Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Культ личности основателя Valve Гейба Ньюэлла давно стал своеобразным феноменом в игровой индустрии. Однако, по мнению бывшего топ-менеджера компании, ключевая причина успеха Ньюэлла кроется вовсе не в его личном мифе, а в способности эффективно поддерживать и развивать таланты сотрудников.

Несмотря на то, что Ньюэлл остаётся одной из самых обсуждаемых и загадочных фигур в индустрии видеоигр, его образ не всегда соответствует действительности. Доступность главы Valve — возможность легко связаться с ним напрямую по электронной почте — никак не мешает формированию вокруг него настоящего культа. В глазах широкой публики он порой становится символом компании, олицетворением её успеха и даже гарантом её стабильности.

Этот феномен проявляется по-разному: от шуток и мемов, связанных с регулярными распродажами Steam, до серьёзных обсуждений и опасений за будущее платформы в случае его ухода с руководящей позиции.

Однако, согласно заявлению бывшего директора по маркетингу Valve Моники Харрингтон, сделанному на недавней конференции разработчиков игр GDC, подобное восприятие личности Ньюэлла значительно преувеличено. В разговоре с журналистом PC Gamer Тедом Литчфилдом она особо подчеркнула одну важную деталь: «Он искренне радовался, когда сотрудники его команды превосходно выполняли свою работу. Думаю, участие в этом процессе действительно доставляло ему удовольствие».

Иными словами, Ньюэлл отличается не только харизмой, но и редким чутьём на талантливых специалистов, умением их выявлять и развивать. Этому аспекту была посвящена значительная часть выступления Харрингтон на GDC, где она рассказывала о стратегиях Valve по привлечению профессионалов из разных регионов и с различным опытом работы. «Именно Гейб настоял на моём переходе в Valve, и мы легко находили общий язык в процессе переговоров», — добавила она.

Таким образом, успех Valve обусловлен не героическими усилиями одного человека, а скорее его способностью формировать сильную команду, готовую разделять ответственность за общий результат. Одним из ярких примеров такой философии стал случай, когда стажёр буквально спас всю компанию, подтверждая ценность командной работы и взаимного доверия.

Подобная модель управления, конечно, не является революционным открытием. Практически невозможно представить успешную компанию, всецело зависящую от энергии лишь одного человека. Тем не менее, на фоне распространённого мифа о Гейбе Ньюэлле как единственном гаранте успеха Valve, такая корректировка образа представляется важной и своевременной.

Впрочем, это не умаляет значимости самого Ньюэлла как выдающегося лидера. Харрингтон особо отметила, что считает его человеком «исключительного интеллекта с оригинальными взглядами», что выгодно выделяло его даже среди многих талантливых руководителей, с которыми ей доводилось сотрудничать за всю карьеру.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥8
Рынок видеоигр в Германии в 2024 году сократился на 6%, достигнув €9,4 млрд, что связано с уменьшением продаж премиальных игр и игровых консолей после нескольких лет стабильного роста, сообщила Немецкая ассоциация игровой индустрии (Game), ссылаясь на данные YouGov Shopper, Nielsen IQ и Data.ai.

Продажи премиальных игр снизились на 17%, составив €921 млн по сравнению с €1,1 млрд годом ранее. Общий объём игрового контента, включающего премиальные игры, а также внутриигровые и внутриплатформенные покупки, уменьшился на 6% до €5,5 млрд. Выручка от внутриигровых и внутриплатформенных транзакций также упала на 3% до €4,6 млрд. В Game подчеркнули, что данный сегмент остаётся важной финансовой поддержкой для компаний, особенно на фоне растущих затрат на разработку.

Продажи аппаратного обеспечения, включая игровые консоли, также продемонстрировали негативную динамику. В общей сложности сегмент сократился на 10%, до €2,9 млрд, при этом наибольшее падение произошло в категории игровых консолей, продажи которых снизились на 26% до €807 млн. Впрочем, по мнению аналитиков Game, этот спад частично обусловлен высоким спросом на консоли в 2023 году, когда на рынок поступили устройства, ранее испытывавшие проблемы с поставками. Таким образом, несмотря на резкий спад, показатели 2024 года остаются выше уровней 2022 года.

На фоне общего снижения ярким исключением стали онлайн-игровые сервисы, включая облачный гейминг, продажи которых выросли на 12%, достигнув €965 млн по сравнению с €860 млн годом ранее. Управляющий директор Game Феликс Фальк подчеркнул, что именно развитие этого сегмента демонстрирует постоянную инновационную активность и динамику отрасли.

«В 2024 году немецкий игровой рынок взял паузу после нескольких лет активного роста. Основные причины — меньшее количество значимых игровых релизов и стабилизация спроса на консоли, — пояснил Фальк. — Тем не менее, рост онлайн-сервисов и ожидаемые в ближайшем будущем крупные проекты дают основания полагать, что рынок вскоре вернётся к устойчивому росту».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
321
Крупные издатели видеоигр всерьёз задумались о переносе своих главных релизов, чтобы избежать столкновения с запуском Grand Theft Auto VI. Ожидается, что новая часть легендарной серии выйдет в конце 2025 года и привлечёт на себя практически всё внимание аудитории и СМИ.

Компании уже разрабатывают альтернативные сценарии выпуска игр, но неопределённость с датой выхода GTA VI усложняет ситуацию. Речь идёт не только о новых играх, но и об обновлениях популярных live-сервисов. В индустрии считают, что бороться с ажиотажем вокруг релиза GTA бессмысленно, гораздо важнее будет вернуть игроков позже.

Статистика подтверждает серьёзность опасений: предыдущая игра Rockstar, GTA V, заняла половину игрового рынка США в месяц своего выхода, а в Великобритании на три недели полностью изменила расстановку сил в индустрии.

Однако не все издатели проиграют от такого сценария: для Nintendo, которая планирует выпуск Switch 2 в конце 2025 года, перенос GTA VI может стать выгодной возможностью укрепить свои позиции на рынке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥41
Game Informer, одно из старейших изданий в сфере видеоигр, объявило о своем возвращении после неожиданного закрытия прошлым летом его предыдущей материнской компанией. Перезапуск стал возможен благодаря приобретению бренда и активов издания разработчиком игр Gunzilla Games. Примечательно, что к работе вернулся весь состав редакции и производственных отделов, работавший на момент прекращения деятельности, что является редкостью при подобных реструктуризациях.

Закрытие Game Informer, имеющего более чем 30-летнюю историю, вызвало значительный резонанс среди читателей и в игровой индустрии, подчеркнув ценность бренда и его глубокую связь с аудиторией. Многие рассматривали издание как неотъемлемую часть игровой культуры и важный источник информации, а его внезапное исчезновение – как ощутимую потерю для медиаландшафта индустрии. Как отмечают представители возрожденного издания, именно эта реакция во многом послужила стимулом для поиска путей возобновления работы.

Ключевым фактором возрождения стала сделка с Gunzilla Games, которая обеспечила приобретение прав на Game Informer. Операционной деятельностью теперь будет заниматься новая структура – Game Informer Inc. Представители Gunzilla Games с самого начала переговоров настаивали на сохранении полной редакционной независимости издания. Руководство Game Informer выразило признательность новым владельцам за доверие и поддержку такого подхода, назвав его единственно верным путем для сохранения репутации и идентичности издания. Этот акцент на независимости особенно важен, учитывая потенциальный конфликт интересов при владении медиаресурсом компанией-разработчиком игр.

Возвращение полного оригинального состава команды рассматривается как критически важный элемент для сохранения преемственности и аутентичного голоса Game Informer. Руководство подчеркивает, что это позволяет с уверенностью двигаться вперед, опираясь на многолетнее наследие и опыт десятков авторов, редакторов и дизайнеров, формировавших издание на протяжении его истории. Сохранение «неразрывной идентичности» заявлено как приоритет.

Веб-сайт издания снова доступен, включая обширный архив материалов за многие годы. Редакция возобновляет ежедневные публикации новостей, обзоров, превью и аналитических статей. Уже опубликованы рецензии на игры, вышедшие во время вынужденного перерыва, а также запоздалый выбор лучших игр 2023 года.

В ближайшие недели планируется возобновление выпуска печатной версии журнала, которая, по заявлениям, станет «больше и лучше, чем прежде». Одновременно будет расширена программа подписки и членства, включающая дополнительные преимущества, такие как эксклюзивные видеоматериалы, стримы и доступ к расширенной экспертизе за счет привлечения новых специалистов и партнеров. Читателям, заинтересованным в получении информации о новых вариантах подписки, предлагается зарегистрировать учетную запись на обновленном сайте.

Возвращение Game Informer является заметным событием для индустрии игровой журналистики, демонстрируя жизнеспособность устоявшихся брендов даже после серьезных потрясений. Дальнейший успех издания во многом будет зависеть от его способности выполнить обещание о редакционной независимости под крылом нового владельца-разработчика и адаптироваться к современным медиареалиям, сохранив при этом свою уникальную идентичность и связь с аудиторией.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4😍1
Японская игровая индустрия, исторический гигант, подаривший миру таких титанов, как Nintendo, Sony и Sega, продолжает оставаться ключевым игроком на глобальной арене. Согласно последним аналитическим данным, включая отчет Japan's World of Gaming & Influencer Marketing 2025 от AAA Agency, рынок сохраняет свою значимость, адаптируясь к меняющимся потребительским предпочтениям и технологическим трендам.

Япония давно зарекомендовала себя как центр инноваций в гейминге. Такие события, как Tokyo Game Show, продолжают привлекать международное внимание, подчеркивая культурное и экономическое влияние индустрии. Игры японских студий не только формировали глобальные тренды, но и стимулировали приток инвестиций и даже туризм в страну, как отмечается в отраслевых обзорах.

Центральным элементом текущего ландшафта является неоспоримое доминирование мобильного гейминга. Анализ данных от платформ вроде Sensor Tower и Niko Partners показывает, что именно мобильный сегмент генерирует львиную долю доходов японского игрового рынка. Этот тренд подтверждается и структурой отчета AAA Agency, где мобильным играм посвящен отдельный развернутый раздел. Смартфоны стали основной платформой для большинства японских геймеров, что заставляет разработчиков и издателей фокусировать свои стратегии именно на этом направлении.

Параллельно с технологическими сдвигами меняется и поведение игроков. Исследования потребительских предпочтений (упомянутые в отчетах Cross Marketing, Shibuya 109 Lab.) указывают на сложную демографическую картину и разнообразные модели потребления игрового контента. Понимание этих нюансов – от выбора жанров до времени, проводимого в игре, – становится критически важным для компаний, стремящихся укрепить свои позиции на высококонкурентном рынке.

На фоне этих тенденций резко возросла роль инфлюенсер-маркетинга. В условиях информационного шума и фрагментации аудитории создатели контента на платформах вроде YouTube и Twitch становятся ключевыми проводниками между брендами и игроками. Как подчеркивает AAA Agency, специализирующееся на кампаниях с лидерами мнений для таких клиентов, как Ubisoft и Wargaming, переход от стандартной рекламы к сторителлингу через инфлюенсеров – это уже не опция, а необходимость для достижения резонанса с аудиторией.

Эффективность этого подхода подтверждается выделением в аналитических отчетах отдельных глав, посвященных трендам инфлюенсер-маркетинга, анализу популярных социальных медиаплатформ (согласно данным Datareportal, GladCube) и даже рейтингам топовых игровых инфлюенсеров в Японии. Компании все активнее интегрируют инфлюенсеров в свои маркетинговые стратегии, стремясь к созданию аутентичного и вовлекающего контента, который выходит за рамки простой продажи продукта и формирует лояльное сообщество вокруг бренда.

В заключение, японский игровой рынок в 2025 году представляет собой динамичную экосистему. Хотя его корни уходят в консольные баталии прошлого, будущее во многом определяется мобильными технологиями и способностью брендов выстраивать отношения с игроками через новые каналы коммуникации, где инфлюенсеры играют все более заметную роль. Для инвесторов и участников рынка это означает необходимость гибкой стратегии, учитывающей как технологические, так и культурные особенности японского гейминга.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32👍1
Китайский технологический гигант Tencent Holdings Ltd. завершил 2024 год с сильным ростом ключевых показателей, подкрепленным доминированием в игровом секторе и наращиванием инвестиций в искусственный интеллект. Годовая выручка корпорации увеличилась на 8% до 660,3 млрд юаней ($91,9 млрд), а валовая прибыль – на 19% до 349,2 млрд юаней. Операционная прибыль по МСФО выросла на 30%, при этом компания акцентирует внимание на скорректированной non-IFRS прибыли акционеров, показавшей рост на 41%.

Игровое направление подтвердило статус основного локомотива роста. Доходы сегмента Value-Added Services (VAS), включающего игры, составили 319,2 млрд юаней. Международные игровые доходы выросли на 15%, благодаря хитам вроде PUBG MOBILE и Brawl Stars. На внутреннем рынке рост достиг 23%, поддерживаемый флагманами Honor of Kings и Peacekeeper Elite, а также новыми релизами DnF Mobile. Tencent расширила портфель своих "вечнозелёных" игр – проектов с высокой стабильной выручкой и аудиторией – с 12 до 14, подчеркивая фокус на долгосрочном развитии франшиз.

Параллельно Tencent активно инвестирует в ИИ, развивая собственную модель HunYuan и интегрируя ее в ключевые продукты, такие как Weixin и ассистент Yuanbao. Компания ожидает, что ИИ повысит внутреннюю эффективность, улучшит рекламные алгоритмы и ляжет в основу новых AI-сервисов. Эти инвестиции уже способствовали росту доходов от рекламы на 17% до 121,4 млрд юаней, благодаря улучшению рекламной платформы с помощью LLM-моделей и высокому спросу на видеорекламу и продвижение в Mini Programs.

Сегмент финтеха и бизнес-сервисов показал умеренный рост на 4% до 212 млрд юаней. Рост доходов от управления активами, кредитования и корпоративных решений на базе WeCom компенсировал стабилизацию выручки от платежных сервисов.

Несмотря на агрессивное наращивание инвестиций – капитальные затраты выросли более чем втрое до 76,8 млрд юаней – Tencent сохранила сильную финансовую позицию с общим объемом денежных средств 415,4 млрд юаней ($57,8 млрд) и чистой денежной позицией 76,8 млрд юаней. Компания активно возвращала капитал акционерам: в 2024 году выкуплено акций на ~112 млрд HKD ($14,3 млрд) и выплачено дивидендов на 32 млрд HKD ($4,1 млрд). На 2025 год заявлено увеличение дивидендов на 32% и продолжение программы обратного выкупа акций на сумму не менее 80 млрд HKD ($10,2 млрд).

Финансовая устойчивость и стратегический фокус на синергию контента и технологий позволяют Tencent уверенно сохранять лидерство в цифровой индустрии и формировать ее будущее.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2👀11
CD Projekt представила финансовые результаты за 2024 год. Ключевые моменты: выручка предсказуемо снизилась после пика 2023 года (связанного с выходом Phantom Liberty), но чистая прибыль осталась почти на том же уровне, а рентабельность бизнеса заметно выросла.

Такая динамика объясняется эффективным управлением расходами: затраты на маркетинг и поддержку Cyberpunk 2077 сократились после активной фазы запуска дополнения. Одновременно компания резко увеличила инвестиции в исследования и разработку (НИОКР), готовя будущие проекты. Денежные резервы группы также выросли, подтверждая ее финансовую устойчивость.

Продажи Cyberpunk 2077 (включая Phantom Liberty) ожидаемо нормализовались, но остаются значительными, показывая долгосрочный интерес к франшизе. В то же время классическая серия The Witcher продемонстрировала небольшой рост доходов.

Главный стратегический акцент компании явно смещается. The Witcher 4 (под кодовым названием Project Polaris) официально перешел в стадию активного производства. Над проектом сейчас трудится крупнейшая команда разработчиков CD Projekt – более 400 человек.

Помимо этого, в разработке находятся сиквел Cyberpunk (Project Orion), ремейк первой части The Witcher, проект Sirius (также во вселенной Ведьмака) и совершенно новая игра под кодовым названием Hadar.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Сотрудники Activision, специализирующиеся на исследовании пользовательского опыта (user research), сделали исторический шаг, проголосовав подавляющим большинством за создание профсоюза. Новое объединение, получившее название Activision User Research Union-CWA, будет действовать под эгидой Communications Workers of America (CWA) и уже получило официальное признание со стороны Microsoft, материнской компании Activision Blizzard. Этот шаг знаменует собой первый известный случай формирования профсоюза специалистами данного профиля в игровой индустрии.

Согласно заявлению CWA, профсоюз исследователей войдет в состав местного отделения CWA Local 9400. В качестве приоритетных задач организация выдвигает улучшение условий оплаты труда, укрепление гарантий занятости – особенно актуальных в свете масштабных сокращений, прокатившихся по индустрии в 2023-2024 годах, – и повышение прозрачности в вопросах карьерного роста. Успешное формирование профсоюза стало возможным во многом благодаря ранее заключенному соглашению о трудовом нейтралитете между Microsoft и CWA, которое упрощает процесс организации профсоюзов для сотрудников дочерних компаний технологического гиганта.

«Для многих из нас катализатором стали увольнения 2023 и 2024 годов», – прокомментировал Николаас ВанМеертен, специалист по количественным исследованиям и член оргкомитета нового профсоюза. «Теперь, благодаря профсоюзу, мы можем оказывать взаимную поддержку. Мы воодушевлены возможностью присоединиться к коллегам-разработчикам по всей игровой индустрии, демонстрируя потенциал свободной солидарности на рабочем месте».

Значимость этого события подчеркнул Морис Вашингтон, президент CWA Local 9400. Он отметил критическую важность наличия у работников игровой индустрии «защищенного голоса» для отстаивания справедливых условий труда. «Мы гордимся возможностью приветствовать этих сотрудников в рядах CWA и с нетерпением ожидаем встречи с Microsoft за столом переговоров для заключения справедливого коллективного договора», – заявил Вашингтон, указывая на следующие шаги в процессе коллективных переговоров.

Создание профсоюза исследователей Activision происходит на фоне заметной активизации профсоюзного движения в североамериканской игровой индустрии. Всего неделей ранее, во время проведения конференции разработчиков игр GDC 2025, о себе заявила новая организация – United Videogame Workers-CWA (UVW-CWA). Этот профсоюз, также аффилированный с CWA, привлек внимание своей инновационной моделью «прямого членства».

UVW-CWA позиционирует себя как всеобъемлющее объединение, открытое не только для штатных сотрудников, но и для подрядчиков, фрилансеров и даже тех разработчиков, кто непосредственно пострадал от недавних волн увольнений. Организаторы полагают, что такая структура, объединяющая широкий круг специалистов из США и Канады, способна инициировать реформы в масштабах всей отрасли. Примечательно, что всего за несколько дней с момента своего запуска UVW-CWA удалось привлечь более 350 членов, вносящих членские взносы, что свидетельствует о высоком спросе на подобные инициативы.

Представители UVW-CWA декларируют своей целью борьбу за «достоинство и уважение» на рабочих местах. В их заявлении подчеркивается, что «руководство индустрии раз за разом доказывало, что выбирает соблазн прибыли вместо поддержки сотрудников или правильных поступков», – риторика, отражающая растущее недовольство и стремление к коллективной защите прав среди работников игровой сферы. Формирование профсоюза в Activision User Research и запуск UVW-CWA указывают на потенциально тектонические сдвиги в трудовых отношениях внутри одной из самых динамичных и прибыльных креативных индустрий мира.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2
Студия Crystal Dynamics, разработчик всемирно известной франшизы Tomb Raider, подтвердила факт сокращения 17 сотрудников. Согласно официальному заявлению компании, опубликованному в социальной сети X (ранее Twitter), этот шаг предпринят для «лучшего согласования деятельности студии с текущими бизнес-потребностями и для обеспечения ее будущего успеха». Данные увольнения произошли в период, когда студия активно работает над двумя ожидаемыми высокобюджетными проектами: перезапуском Perfect Dark и новой частью Tomb Raider.

Это сокращение штата следует за финансово непростым периодом для Crystal Dynamics. Последний крупный релиз студии, многопользовательская игра-сервис Marvel's Avengers, выпущенная в 2020 году, не оправдала коммерческих ожиданий издателя Square Enix и столкнулась с критикой со стороны игроков. Низкие показатели вовлеченности и продаж привели к постепенному прекращению поддержки проекта и его полному снятию с продажи осенью 2023 года, спустя всего три года после запуска, что негативно сказалось на репутации и финансовых показателях студии.

Напомним, в 2022 году Crystal Dynamics, вместе со студиями Eidos Montreal и Square Enix Montreal, а также правами на ключевые интеллектуальные собственности (включая Tomb Raider, Deus Ex, Legacy of Kain), была приобретена шведским игровым холдингом Embracer Group у японской компании Square Enix за $300 млн. Эта сделка, вернувшая франшизу Tomb Raider под управление ее основного разработчика, состоялась незадолго до начала масштабной и болезненной реструктуризации внутри Embracer Group. Данная программа была запущена после срыва крупной инвестиционной сделки на $2 млрд и привела к закрытию нескольких студий (включая Volition, разработчика Saints Row), отмене десятков неанонсированных проектов и увольнениям, затронувшим тысячи сотрудников по всему холдингу.

Комментируя текущие увольнения в Crystal Dynamics, представитель студии подчеркнул сложность принятого решения: «Это решение далось нам нелегко... Данная мера была вынужденной... Это не является показателем самоотдачи или профессионализма тех, кого коснулись эти изменения». В заявлении уволенные сотрудники были названы «талантливыми специалистами».

Хотя сокращение 17 человек может показаться незначительным на фоне волны увольнений, захлестнувшей игровую индустрию за последние два года и затронувшей, по оценкам аналитиков, более 16 000 специалистов только за 2023-2024 годы, оно происходит в студии, отвечающей за разработку стратегически важных AAA-проектов. Для уволенных сотрудников это, безусловно, тяжелый удар, а для инвесторов и наблюдателей — очередное напоминание о продолжающейся волатильности и оптимизации расходов даже в известных студиях.

В настоящее время Crystal Dynamics совместно со студией The Initiative, принадлежащей Microsoft, работает над амбициозным перезапуском шпионского боевика Perfect Dark, анонс которого состоялся еще в 2020 году. Параллельно студия разрабатывает следующую основную игру в серии Tomb Raider на движке Unreal Engine 5, издателем которой выступит Amazon Games. Несмотря на высокий интерес к проекту, существенных новостей о нем не поступало с момента демонстрации концепт-артов в начале 2024 года. Недавнее сотрудничество Crystal Dynamics с Aspyr Media над успешными ремастерами классических частей Tomb Raider показало сохраняющийся коммерческий потенциал франшизы.

Несмотря на сокращения, руководство Crystal Dynamics официально заверило, что изменения «не повлияют на текущие планы по разработке проектов». Тем не менее, студии предстоит доказать свою способность эффективно управлять параллельной разработкой двух крупнобюджетных тайтлов в условиях оптимизации штата и продолжающейся консолидации в индустрии под эгидой материнской компании Embracer Group, которая все еще находится в процессе реструктуризации своего обширного портфеля активов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢3👍1
На фоне продолжающихся увольнений и нестабильности в игровой индустрии актуальным становится вопрос: как эффективно готовить новое поколение разработчиков к реальным вызовам рынка? Часто академические программы отстают от жестких реалий работы в студиях.

В Калифорнийском университете в Санта-Крузе (UC Santa Cruz) адъюнкт-профессор Тайлер Колман, основатель студии Retora Games, применяет неортодоксальную методику преподавания. С помощью ролевых игр и симуляций он погружает студентов-геймдизайнеров в ситуации, максимально приближенные к рабочим будням. Его методы включают имитацию заведомо провальных проектов с намеренно созданными трудностями (устаревшие инструменты, нечеткие задачи), моделирование сложных переговоров с несговорчивыми издателями или клиентами и даже инсценировку процесса увольнения со всеми сопутствующими переживаниями и вопросами, например, о правах на созданные работы.

Основная цель такого подхода — не столько оценка успеваемости в традиционном смысле, сколько развитие у студентов стрессоустойчивости, адаптивности и понимания того, что многие рабочие ситуации находятся вне их личного контроля. Это попытка научить на «безопасных» провалах тому, с чем они могут столкнуться в реальной карьере.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Создание небольших игр может быть ключом к успеху в игровой индустрии, считает директор студии Team Asobi Николя Дусе. В своём выступлении на конференции Game Developers Conference (GDC) 2025, посвящённом созданию популярного платформера Astro Bot, он подчеркнул значимость компактных проектов, которые, вопреки распространённому мнению, могут обладать огромным потенциалом.

«В геймдизайне существует устойчивый стереотип, что больше значит лучше, — отметил Дусе. — Но практика показывает, что это не всегда так».

В качестве подтверждения своих слов он продемонстрировал аудитории страницу из внутреннего руководства студии Team Asobi, где прописан важный принцип компании: «Мы стремимся к качеству, а не количеству». По словам Дусе, гораздо важнее создать небольшой, но яркий и запоминающийся проект, чем пытаться впечатлить аудиторию масштабом, рискуя потерять качество и цельность идеи.

Дусе подчёркивает, что меньший масштаб проекта позволяет разработчикам лучше контролировать производственные процессы и эффективнее конкурировать за ограниченное время игроков. Astro Bot, созданная студией за три с половиной года, стала наглядным примером того, как можно добиться высоких результатов, тщательно подходя к размеру и масштабу игры.

«Игры, которые можно пройти до конца, обладают очевидным преимуществом, — объясняет Дусе. — Мы выбрали оптимальную продолжительность игры — около 12 часов, но если бы поняли, что 8 часов игрового процесса окажутся идеальными, не задумываясь, остановились бы на этой отметке».

Несмотря на внутренние сомнения и дискуссии на начальном этапе, команда студии осознала преимущества меньшего масштаба. Это позволило сфокусироваться на создании более ярких и понятных механик и идей. Принцип простоты стал центральным в подходе Team Asobi к разработке Astro Bot. Так, несмотря на сложность контроллера DualSense с его 18 кнопками, студия ограничила использование элементов управления минимальным числом, акцентируя внимание на простоте и удобстве для пользователя.

Примеры такой философии видны и в конкретных игровых решениях. Изначально в игре была возможность выбирать из трёх размеров героя-губки, впитывающего воду. Однако разработчики быстро осознали, что это приводит к путанице и усложняет игровой процесс. В результате выбор был сокращён до двух состояний — маленького и большого. «Геймдизайнеры склонны думать, что больше возможностей значит лучше, но это далеко не всегда так», — пояснил Дусе.

Аналогичные упрощения коснулись и известных персонажей-ботов в игре, таких как Элой и Кратос. Так, например, замедление времени для Элой стало автоматическим, а у Кратоса упрощено управление топором, требуя всего одной кнопки вместо нескольких, как в оригинальной игре God of War.

Кроме геймплея, принцип минимализма затронул и сюжетную составляющую Astro Bot, в которой использовано всего 4292 слова текста и полностью отсутствует озвучка. Это позволило игрокам быть вовлечёнными в активный игровой процесс на протяжении 98,3% времени прохождения.

«Все эти усилия по упрощению сделали игру более доступной и удобной для совместного прохождения, — рассказал Дусе. — Даже если друзья начнут игру с середины кампании, они сразу поймут механику и получат удовольствие. Это важный фактор для привлечения новой аудитории».

Дусе подчёркивает, что стремление к простоте иногда воспринимается в индустрии как недостаток амбиций, особенно в мире масштабных AAA-блокбастеров. Тем не менее, по его мнению, именно студии, которые осознают и преодолевают подобные стереотипы, могут добиться наиболее заметного успеха.

«В условиях насыщенного рынка порой выгоднее занять уверенную позицию во второй лиге, чем неудачно пытаться закрепиться в высшей, — заключает Дусе. — Вместо того чтобы идти на шумную вечеринку на популярном пляже с толпой знаменитостей, лучше выбрать тихий уголок и устроить там отличный пикник. Это и была наша стратегия с Astro Bot».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2😍2👍1
Ubisoft Entertainment SA объявила о создании новой дочерней компании, в которую войдут ключевые активы — франшизы Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six. Как сообщил французский издатель в четверг, структура получит операционную автономию, а китайский технологический гигант Tencent инвестирует €1,16 млрд (около $1,25 млрд) в обмен на миноритарную долю в новом предприятии.

Создание отдельной платформы управления IP знаменует собой следующий этап трансформации Ubisoft, отражающий стремление компании к более гибкой операционной модели. Новое подразделение, штаб-квартира которого расположится во Франции, будет сфокусировано на превращении знаковых серий в мультиплатформенные «вечнозеленые» экосистемы с устойчивым доходом. Речь идет не только об улучшении качества одиночных проектов, но и об активном развитии мультиплеерных направлений, интеграции free-to-play элементов и расширении социальных функций. Под крыло новой структуры перейдут соответствующие студийные команды, а также эксклюзивная бессрочная лицензия на управление IP — в обмен на роялти в пользу головной компании.

По условиям сделки Tencent получит около 25% экономического интереса в подразделении, оцененном до вложения средств примерно в €4 млрд. Это значение эквивалентно четырехкратному среднему прогнозному показателю выручки за 2023–2025 финансовые годы. Инвестиции направлены на снижение долговой нагрузки Ubisoft, ускорение организационной перестройки и финансирование роста флагманских франшиз. Несмотря на привлечение капитала, Ubisoft сохранит полный контроль над дочерней компанией, включая управленческую и стратегическую консолидацию, в то время как Tencent получит стандартные права миноритарного инвестора, включая ограниченные права вето и согласования.

«Сегодня Ubisoft открывает новую главу своей истории», — заявил генеральный директор Ив Гиймо, охарактеризовав сделку как «основополагающую» для достижения большей гибкости и амбициозности. По его словам, данное партнерство «кристаллизует внутреннюю ценность активов», укрепляет финансовую устойчивость и создает условия для устойчивого долгосрочного роста ключевых брендов. Ubisoft, подчеркнул он, стремится стать «более четко структурированной и сфокусированной» организацией, способной быстрее и точнее реагировать на запросы игроков.

Стороны характеризуют сотрудничество как углубление уже существующего стратегического партнерства. Президент Tencent Мартин Лау отметил, что инвестиции отражают доверие к «творческому видению Ubisoft» и высокую оценку долгосрочного потенциала ее IP. По его словам, франшизы компании способны превратиться в долговременные сервисные платформы, приносящие стабильный доход и способные адаптироваться к изменениям пользовательских привычек и технологической среды.

Параллельно с созданием нового подразделения Ubisoft планирует укреплять и другие направления бизнеса, включая развитие серий Ghost Recon и The Division, поддержку перспективных IP и инвестиции в новые технологии. Операционная модель обновленной группы будет раскрыта на более позднем этапе.

Сделка подлежит одобрению регуляторов и завершению выделения активов (carve-out). Финализация ожидается до конца 2025 года. Новая компания получит собственную команду управления, действующую под контролем Совета директоров.

Объявленное соглашение не только подчеркивает растущую стратегическую значимость интеллектуальной собственности в игровой индустрии, но и иллюстрирует новую траекторию, которую Ubisoft намерена задать для своих ведущих франшиз. Реструктуризация и внешние инвестиции служат маркером долгосрочного сдвига: от традиционной модели издательства — к более устойчивой, ориентированной на сервис модель, способной конкурировать в условиях растущей консолидации на глобальном рынке видеоигр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿32
Warner Bros. Discovery Inc. аннулировала планы по выпуску масштабного дополнения к Hogwarts Legacy — одному из самых коммерчески успешных тайтлов в своей истории, разошедшемуся тиражом свыше 34 миллионов копий по всему миру. Решение принято в рамках продолжающейся реструктуризации игрового подразделения компании, сталкивающегося с затяжными операционными и финансовыми трудностями.

По информации, полученной от источников, знакомых с внутренними процессами, отменённое дополнение должно было представить новые сюжетные линии и выйти в составе расширенного издания игры — так называемой Definitive Edition, включающей весь доступный контент. О планах по выпуску этого релиза в 2024 году ранее сообщало агентство Bloomberg, однако официального анонса так и не последовало. Источники отмечают, что на финальное решение повлияли сомнения менеджмента в объеме и коммерческом потенциале предлагаемого контента: его сочли недостаточным для оправдания предполагаемой розничной цены. Представитель Warner Bros. отказался от комментариев.

Отказ от дополнения стал ещё одним сигналом глубинных преобразований внутри Warner Bros. Games — подразделения, которое стремится восстановить устойчивость после сложного для всей компании 2024 года. В начале текущего года игровое направление уже пережило серию болезненных шагов: было закрыто три внутренних студии, а также отменён амбициозный проект по мотивам франшизы DC, посвящённый Чудо-женщине. Эти меры совпали с перестановками в высшем руководстве и стали частью более широкой стратегии по выведению подразделения на стабильную рентабельность.

Несмотря на отказ от дополнительных материалов к Hogwarts Legacy, Warner Bros. подтверждает намерение и далее инвестировать в свои наиболее прибыльные франшизы, прежде всего в интеллектуальную собственность, связанную с миром Гарри Поттера. Согласно источникам, прямое продолжение Hogwarts Legacy всё ещё находится в активной разработке в студии Avalanche Software (Солт-Лейк-Сити), создавшей оригинальный хит и продолжающей работу как внутреннее подразделение Warner Bros. Discovery.

Любопытно, что над отменённым дополнением Avalanche работала в тандеме с лондонской студией Rocksteady — разработчиком серии Batman: Arkham, некогда ключевого актива Warner Bros. Games. Однако после крайне холодного приёма их последнего проекта Suicide Squad: Kill the Justice League, вышедшего в 2024 году, студия оказалась в затруднительном положении, что могло повлиять на динамику совместной работы. По словам инсайдеров, одной из задач дополнения было возвращение вырезанной сюжетной линии, связанной с одним из компаньонов главного героя Hogwarts Legacy — элемент, не вошедший в финальную версию игры на поздних стадиях разработки.

Этот эпизод иллюстрирует тонкий баланс, которого компании вынуждены придерживаться в условиях разработки высокобюджетных ААА-игр. Решение отказаться от расширения, несмотря на успех оригинала, указывает на попытку Warner Bros. Discovery выстроить более избирательный и рационализированный подход к управлению контентом. На фоне растущих затрат, внутренних перегруппировок и неудачных релизов последних лет, стратегическая переоценка приоритетов кажется неизбежной.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👎2😢2
После нескольких лет бурного роста и высоких рисков в инвестициях в видеоигры на рынке наметился сдержанный оптимизм. Однако за этой осторожной надеждой скрываются фундаментальные изменения: инвесторы отходят от прежней стратегии, предпочитая вместо сверхдорогих ААА-проектов компактные студии с четкой бизнес-моделью, способные обеспечить устойчивую рентабельность.

Эта смена парадигмы отчетливо прослеживается в снижении интереса к масштабным ААА-разработкам, особенно к тем, что запускаются с нуля. Еще недавно венчурные и стратегические инвесторы активно искали возможность вложиться в следующий потенциальный блокбастер. Сегодня такие сделки скорее исключение, чем правило. Экономика производства крупнобюджетных игр становится все менее убедительной: при стоимости разработки на уровне $80 млн окупаемость требует дохода в $400 млн — прогноз, который многие профессионалы рынка называют малореалистичным. Вместо одной рискованной ставки инвесторы предпочитают распределять капитал между несколькими более скромными инициативами в диапазоне $5–15 млн. Создание новой интеллектуальной собственности в ААА-сегменте воспринимается как «чрезвычайно сложная битва», требующая не только ресурсов, но и значительной удачи.

Это изменение затрагивает и портрет предпринимателя, в которого готовы инвестировать. Если прежде предпочтение отдавалось ветеранам индустрии с резюме из крупнейших издательств и участием в громких франшизах, то теперь в фокусе оказываются более гибкие и коммерчески ориентированные основатели. Приоритет — за опытом запуска и развития продуктов в условиях ограниченных ресурсов, за пониманием рынка и способностью создавать работающий бизнес. Истории успеха последних лет свидетельствуют: наилучшие результаты показывают команды, начавшие с небольших, но жизнеспособных проектов.

При всей сдержанности, раннее финансирование не исчезло. Напротив, согласно рыночным данным, число пред-посевных и посевных сделок в 2024 году превысило уровень 2019 года, демонстрируя устойчивый интерес к молодым студиям. Однако изменилась планка входа: эпоха инвестиций под одни лишь идеи осталась в прошлом. Теперь от команд ожидают хотя бы базового прототипа, демонстрации фидбека от пользователей и ясной продуктовой гипотезы. Инвесторы требуют не просто видения, а доказательства способности дойти до рынка.

Одновременно усиливается интерес к новым нишам. Платформы пользовательского контента — прежде всего Roblox и Unreal Editor for Fortnite (UEFN) — демонстрируют рекордный охват и вовлеченность. Хотя венчурные фонды пока с осторожностью оценивают масштабируемость таких студий до уровня, оправдывающего крупные инвестиции, отдельные эксперты указывают на формирование зрелых бизнес-моделей в сегменте UGC и появление нового поколения разработчиков, для которых эти экосистемы — не просто платформа, а стартовая точка карьеры. Возрождается и интерес к социальным играм на платформах вроде Discord и Telegram, где рост пользовательской базы и вовлеченность подстегивают появление новых игровых форматов.

На фоне изменений в стратегии и ожиданиях инвесторов, аналитики прогнозируют возможную активизацию сделок слияний и поглощений (M&A) ближе к концу 2025 года. Поводом могут послужить как привлекательные оценки отдельных компаний, так и наличие у крупных игроков существенных денежных резервов, а также стратегическая необходимость в контенте, особенно на фоне роста подписочных моделей и конкуренции за внимание аудитории.

В целом, отрасль вступила в новую фазу, которую игроки рынка всё чаще называют «новой нормальностью». Идея о том, что нужно просто «переждать до 2025 года», теряет актуальность. Теперь успех зависит не от восстановления прежнего порядка, а от способности адаптироваться к более жесткой реальности, найти устойчивые бизнес-модели и эффективно использовать открывающиеся возможности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3
Шон Лейден, бывший глава SIE Worldwide Studios и один из ключевых людей эпохи расцвета PlayStation 4, впервые открыто рассказал о причинах своего неожиданного ухода из Sony в 2019 году. В откровенном разговоре он объяснил, что его решение было напрямую связано со сменой стратегического курса компании. Sony активно начала развивать направление игр-сервисов, и этот шаг, по словам самого Лейдена, не совпадал с его профессиональными взглядами и компетенциями.

Под его руководством PlayStation прославилась такими однопользовательскими хитами, как God of War, Spider-Man и Horizon Zero Dawn. Но уже к выходу PlayStation 5 компания начала делать акцент на регулярном доходе от игр-сервисов, отойдя от привычной для себя модели одиночных сюжетных проектов.

С момента ухода Лейдена прошло несколько лет, и сейчас можно видеть, что новая стратегия Sony столкнулась с рядом сложностей. Несмотря на отдельные успехи, многие проекты были отменены, а показатели некоторых игр не оправдали ожиданий.

В результате компания оказалась перед трудной задачей: найти баланс между проверенными однопользовательскими играми и рисковым, но прибыльным сегментом игр-сервисов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍33
Mannerwave
Профсоюз SAG-AFTRA, представляющий интересы 160 000 актёров, артистов озвучки и других специалистов медиаиндустрии, заявил, что переговоры с ведущими игровыми компаниями остаются в глубоком кризисе. В опубликованном обновлении о ходе забастовки представители…
На фоне продолжающейся забастовки, охватившей сегмент разработки видеоигр, профсоюз SAG-AFTRA предпринял неожиданный, но стратегически выверенный шаг: профсоюз объявил о запуске двух новых соглашений, позволяющих студентам и участникам гейм-джемов официально привлекать актёров, входящих в союз. Это решение может существенно изменить практику раннего взаимодействия между независимыми разработчиками и профессиональными исполнителями, не нарушая при этом условий текущей трудовой мобилизации.

Нововведения — Student Interactive Waiver Agreement и Game Jam Waiver Agreement — направлены на поддержку наиболее гибких и экспериментальных форматов создания игр. Обе инициативы ориентированы на разработчиков, находящихся на начальной стадии карьеры, и дают им возможность легально сотрудничать с членами SAG-AFTRA без немедленных финансовых обязательств, если проект остаётся некоммерческим.

«С этими соглашениями SAG-AFTRA может поддерживать разработчиков на всех уровнях — от студентов до инди-команд — которые стремятся работать с профессиональными актёрами и хотят понять, как выглядят профсоюзные стандарты в игровой индустрии», — прокомментировал исполнительный директор профсоюза и главный переговорщик Данкан Крэбтри-Айрленд. — «Наши участники искренне заинтересованы в играх и хотят быть частью процессов, определяющих будущее этой индустрии».

Соглашение для студентов распространяется на тех, кто обучается на программах, связанных с разработкой видеоигр, в аккредитованных учебных заведениях. Оно позволяет студентам привлекать актёров SAG-AFTRA для выполнения учебных проектов, при условии, что весь процесс записи осуществляется на территории США, авторство и продюсерские права принадлежат самому студенту, а проект отвечает ряду установленных критериев. Коммерческая эксплуатация таких игр не допускается.

Параллельно Game Jam Waiver Agreement охватывает разработчиков, участвующих в гейм-джемах — сжатых по времени мероприятиях, на которых команды создают игры с нуля, исходя из заданной темы. В рамках соглашения допускается сотрудничество с профсоюзными актёрами без выплаты гонораров и последующих компенсаций, если итоговый проект остаётся некоммерческим. Однако в случае, если игра начнёт приносить доход, разработчикам необходимо будет заключить полноценное профсоюзное соглашение.

Обе инициативы гармонично вписываются в существующую систему контрактов SAG-AFTRA, таких как Tiered-Budget Agreement, Interim Agreement и Interactive Localization Agreement, которые были адаптированы под текущие условия забастовки и позволяют продолжать работу над независимыми и экспериментальными проектами. По данным профсоюза, более 180 игровых тайтлов уже подписаны в рамках этих соглашений, что подтверждает высокий интерес к подобной модели сотрудничества.

Сара Эльмалех, председатель переговорного комитета SAG-AFTRA по вопросам интерактивных медиа, подчёркивает значение студенческих инициатив и гейм-джемов как среды, где рождаются свежие идеи и формируется новый креативный язык: «Эти проекты полны энергии, смелости и желания экспериментировать. Теперь у них есть возможность быть реализованными в рамках профсоюзной защиты, а у разработчиков — шанс с первых шагов понять, как выглядит профессиональная работа с актёрами».

Запуск новых соглашений отражает стремление SAG-AFTRA адаптироваться к трансформации игровой индустрии и сохранить своё присутствие в момент, когда молодое поколение разработчиков только вступает в профессию. Это также попытка объединить принципы социальной защиты труда с логикой креативной свободы — что особенно важно в индустрии, где границы между независимостью и индустриальными стандартами всё чаще размываются.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥41
Cyan Worlds, основанная в 1987 году и известная как разработчик культовых приключенческих игр Myst и Riven, уволила около 50% своего персонала. Об этом компания сообщила в открытом заявлении, опубликованном на платформе Bluesky. Согласно тексту, причиной массовых сокращений стали финансовые реалии современной разработки игр, особенно остро ощущающиеся в 2025 году.

«Мы вынуждены соотносить будущее здоровье студии с ежемесячными вызовами, которые диктует рынок», — говорится в заявлении. Руководство подчеркнуло, что команда была заранее проинформирована о возможных рисках: по словам представителей студии, новости о сокращениях не стали для сотрудников неожиданными. Это подчёркивает масштаб неопределённости, с которой сегодня сталкиваются даже опытные независимые разработчики.

Компания также опубликовала список уволенных сотрудников, получивших согласие на раскрытие своих данных, и обратилась к другим студиям с призывом обратить внимание на их опыт: «Если вы ищете талантливых профессионалов мирового уровня — мы готовы вас познакомить». Такой шаг иллюстрирует, насколько уязвимыми стали даже стабильные и уважаемые команды в условиях продолжающегося спада в отрасли.

Свою точку зрения на происходящее выразила Клэр Хаммел, ведущий визуальный дизайнер Cyan Worlds. В публикации в X (ранее — Twitter) она написала: «Эта индустрия сейчас в ужасном состоянии. Меня это увольнение не затронуло, но под него попали невероятные профессионалы. Я проработала с этой командой полтора года и без колебаний порекомендовала бы любого из них».

Массовые увольнения стали устойчивой тенденцией в игровой индустрии последних лет. По данным ряда аналитиков, только в 2024 году количество сокращённых разработчиков по всему миру превысило 10 тысяч человек. Однако удар по таким студиям, как Cyan Worlds, особенно ощутим: компания с почти 40-летней историей переживает сильнейший кризис на фоне положительного критического восприятия своих недавних релизов.

Ремейк Riven, вышедший в 2024 году, получил высокие оценки критиков — в частности, PC Gamer поставил ему 90 баллов из 100, отметив бережную переработку оригинала. Ранее студия также выпустила Firmament, профинансированный через платформу Kickstarter. Оба проекта отражают фирменный подход Cyan Worlds к визуальному стилю и геймдизайну, ориентированному на медитативное исследование миров. Более того, ремейк Myst, другой флагманской игры студии, на прошлой неделе получил бесплатное обновление — крайне редкое явление для квестов, основанных на играх 1990-х годов.

Тем не менее, даже положительная критика и преданная аудитория не смогли компенсировать экономическое давление, с которым сталкиваются инди-студии. Cyan Worlds подчёркивает, что её главная задача сейчас — «восстановить стабильность». При этом в заявлении прямо сказано, что студия «искренне надеется продолжать существование» — формулировка, подчёркивающая уязвимость даже старейших игроков рынка.

Пока неизвестно, над каким проектом Cyan Worlds работает в данный момент и сможет ли завершить его в текущих условиях. Но ситуация с этой студией — очередное напоминание о том, как стремительно меняется ландшафт игровой индустрии, где опыт, репутация и качественные продукты больше не гарантируют безопасности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢5👀4
Доброго дня, дорогие подписчики. У нас снова внеплановый анонс — немного выбиваемся из графика, не удержались.

Как вы знаете, мы запустили небольшой эксперимент: вместе со стримером Kassel пробуем формат стримов свежих (и не очень) релизов. Он играет, мы смотрим и общаемся в чате — всё просто, по-домашнему и без официоза.

Сегодня в эфире — новинка от китайской студии Sense Games, AI LIMIT. Хорошая возможность взглянуть на игру вживую и послушать, что о ней скажет человек, который проходил, проходит и еще неоднократно пройдет все части Dark Souls и подобные игры в жанре.

Стрим на Twitch: https://www.twitch.tv/sirkassel
Telegram-канал: https://news.1rj.ru/str/sirkasselttv

Если есть идеи, предложения или замечания — пишите нам на почту или через контакты в описании канала. Будем рады и благодарны вашей обратной связи.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥32
Индустрия видеоигр взрослеет, но не теряет темпа. Мобильный сегмент растёт быстрее, консольные игры становятся всё дороже в производстве, а live-сервисы превращают отдельные релизы в многолетние экосистемы.

Глава Take-Two Страус Зельник рассказал, как изменилась игровая индустрия за 30 лет, почему GTA VI готовится так долго, зачем компании понадобилась Zynga и как AI влияет на разработку.

Много внимания — стратегии: почему Take-Two не раскрывает дату выхода GTA VI, как удерживает творческие команды и зачем выстраивает «портфель» из разных форматов — от NBA 2K до мобильных казуалок.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥6🤔1
Истории успеха независимых игр, внезапно покоривших рынок, всегда привлекают внимание. Но что происходит с создателями после громкого релиза? Часто это лишь начало нового, сложного этапа.

Разработчики сталкиваются с внезапным вниманием и давлением ожиданий относительно следующего проекта – своего рода «синдром второго альбома» в геймдеве. Одновременно возникают и личные вызовы: профессиональное выгорание, необходимость переосмыслить само понятие успеха (не всегда измеряемого лишь продажами) и порой трудный поиск дальнейшего пути, когда игра тесно сплелась с идентичностью автора.

Финансовая сторона инди-разработки также полна нюансов. Возможность получать стабильный доход от игры соседствует с трудностями долгосрочного планирования и негласным табу на открытое обсуждение денежных вопросов. Ситуацию усложняет и общий рыночный контекст: похолодание инвестиционного климата, увольнения и закрытия студий создают дополнительные барьеры для поиска финансирования, даже для команд с успешными проектами в портфолио, как у создателей Thank Goodness You’re Here!, Frog Detective и Consume Me.

Понимание этих экономических и человеческих аспектов позволяет увидеть более полную картину современной инди-разработки, скрытую за внешним блеском хитов. Это реальность, в которой небольшие команды ищут баланс между творчеством, бизнесом и личным благополучием в условиях нестабильной индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢5👍1🤔1🗿1
Embracer Group продолжает реализовывать политику оптимизации, на этот раз затронув одну из своих наиболее известных студий — Eidos-Montréal. В понедельник компания объявила о сокращении до 75 сотрудников, сославшись на завершение одного из проектов и невозможность перераспределить персонал внутри студии.

«Сегодня мы сообщили нашей команде, что расстаемся с до 75 ценными сотрудниками. Это решение не связано с их профессиональными качествами. К сожалению, у нас нет возможности задействовать их в других текущих разработках и сервисах», — говорится в официальном заявлении, опубликованном студией в социальных сетях.

Это уже вторая волна сокращений в Eidos-Montréal за последние 12 месяцев: в 2023 году студия уже лишилась 97 сотрудников. Последние увольнения подчеркивают продолжающееся давление на Embracer Group, которая проводит масштабную реструктуризацию бизнеса после неудачных попыток привлечения внешнего капитала. По данным компании, более 4 500 рабочих мест было ликвидировано по всему холдингу с момента запуска программы оптимизации.

Eidos-Montréal в настоящее время участвует в производстве перезапуска Fable, разрабатываемого Playground Games — внутренним подразделением Microsoft Xbox. Хотя студия напрямую не указала, какой именно проект завершился, в заявлении подчёркивается, что Fable не является её единственной задачей, что указывает на наличие как минимум ещё одного внутреннего направления разработки.

Последняя самостоятельная игра Eidos-Montréal — Marvel’s Guardians of the Galaxy — вышла в 2021 году и получила высокую оценку критиков, несмотря на коммерчески сдержанный старт. После приобретения студии Embracer Group у Square Enix в 2022 году, в прессе появились сообщения о работе над новой частью культовой серии Deus Ex. Однако в 2023 году проект был отменён на фоне ужесточения расходов внутри холдинга, что стало частью общего тренда сворачивания рисковых разработок.

Контекст ситуации выходит за рамки одной студии. С начала 2023 года игровая индустрия переживает серьёзный кризис занятости: по оценкам аналитиков, более 25 000 специалистов по всему миру были уволены за это время. Только в 2025 году под сокращения попали 1 200 сотрудников в таких компаниях, как Unity, PlayStation, Ubisoft, Warner Bros. Games, Sumo Digital, Splash Damage, Bossa Studios, Night School и Cyan, Inc.

Согласно результатам ежегодного опроса GDC State of the Game Industry, каждый десятый разработчик, принявший участие в исследовании (из 3 000 опрошенных), потерял работу в 2024 году. Эти данные отражают не только последствия пандемии, но и растущее несоответствие между объёмом производства игр и устойчивостью бизнес-моделей на фоне растущих затрат и неопределённого спроса.

На этом фоне решение Eidos-Montréal выглядит как симптом более широкой трансформации: эпоха студий с большим штатом, работающих одновременно над несколькими крупными проектами, сменяется моделью гибких команд, задействуемых под конкретные задачи. При этом Embracer Group, которая ранее стремилась собрать обширный портфель IP и студий, сегодня фокусируется на повышении эффективности и прибыльности оставшихся активов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢3👍2🗿2