Сотрудники Activision, специализирующиеся на исследовании пользовательского опыта (user research), сделали исторический шаг, проголосовав подавляющим большинством за создание профсоюза. Новое объединение, получившее название Activision User Research Union-CWA, будет действовать под эгидой Communications Workers of America (CWA) и уже получило официальное признание со стороны Microsoft, материнской компании Activision Blizzard. Этот шаг знаменует собой первый известный случай формирования профсоюза специалистами данного профиля в игровой индустрии.
Согласно заявлению CWA, профсоюз исследователей войдет в состав местного отделения CWA Local 9400. В качестве приоритетных задач организация выдвигает улучшение условий оплаты труда, укрепление гарантий занятости – особенно актуальных в свете масштабных сокращений, прокатившихся по индустрии в 2023-2024 годах, – и повышение прозрачности в вопросах карьерного роста. Успешное формирование профсоюза стало возможным во многом благодаря ранее заключенному соглашению о трудовом нейтралитете между Microsoft и CWA, которое упрощает процесс организации профсоюзов для сотрудников дочерних компаний технологического гиганта.
«Для многих из нас катализатором стали увольнения 2023 и 2024 годов», – прокомментировал Николаас ВанМеертен, специалист по количественным исследованиям и член оргкомитета нового профсоюза. «Теперь, благодаря профсоюзу, мы можем оказывать взаимную поддержку. Мы воодушевлены возможностью присоединиться к коллегам-разработчикам по всей игровой индустрии, демонстрируя потенциал свободной солидарности на рабочем месте».
Значимость этого события подчеркнул Морис Вашингтон, президент CWA Local 9400. Он отметил критическую важность наличия у работников игровой индустрии «защищенного голоса» для отстаивания справедливых условий труда. «Мы гордимся возможностью приветствовать этих сотрудников в рядах CWA и с нетерпением ожидаем встречи с Microsoft за столом переговоров для заключения справедливого коллективного договора», – заявил Вашингтон, указывая на следующие шаги в процессе коллективных переговоров.
Создание профсоюза исследователей Activision происходит на фоне заметной активизации профсоюзного движения в североамериканской игровой индустрии. Всего неделей ранее, во время проведения конференции разработчиков игр GDC 2025, о себе заявила новая организация – United Videogame Workers-CWA (UVW-CWA). Этот профсоюз, также аффилированный с CWA, привлек внимание своей инновационной моделью «прямого членства».
UVW-CWA позиционирует себя как всеобъемлющее объединение, открытое не только для штатных сотрудников, но и для подрядчиков, фрилансеров и даже тех разработчиков, кто непосредственно пострадал от недавних волн увольнений. Организаторы полагают, что такая структура, объединяющая широкий круг специалистов из США и Канады, способна инициировать реформы в масштабах всей отрасли. Примечательно, что всего за несколько дней с момента своего запуска UVW-CWA удалось привлечь более 350 членов, вносящих членские взносы, что свидетельствует о высоком спросе на подобные инициативы.
Представители UVW-CWA декларируют своей целью борьбу за «достоинство и уважение» на рабочих местах. В их заявлении подчеркивается, что «руководство индустрии раз за разом доказывало, что выбирает соблазн прибыли вместо поддержки сотрудников или правильных поступков», – риторика, отражающая растущее недовольство и стремление к коллективной защите прав среди работников игровой сферы. Формирование профсоюза в Activision User Research и запуск UVW-CWA указывают на потенциально тектонические сдвиги в трудовых отношениях внутри одной из самых динамичных и прибыльных креативных индустрий мира.
Подписаться на😆 🥹
Согласно заявлению CWA, профсоюз исследователей войдет в состав местного отделения CWA Local 9400. В качестве приоритетных задач организация выдвигает улучшение условий оплаты труда, укрепление гарантий занятости – особенно актуальных в свете масштабных сокращений, прокатившихся по индустрии в 2023-2024 годах, – и повышение прозрачности в вопросах карьерного роста. Успешное формирование профсоюза стало возможным во многом благодаря ранее заключенному соглашению о трудовом нейтралитете между Microsoft и CWA, которое упрощает процесс организации профсоюзов для сотрудников дочерних компаний технологического гиганта.
«Для многих из нас катализатором стали увольнения 2023 и 2024 годов», – прокомментировал Николаас ВанМеертен, специалист по количественным исследованиям и член оргкомитета нового профсоюза. «Теперь, благодаря профсоюзу, мы можем оказывать взаимную поддержку. Мы воодушевлены возможностью присоединиться к коллегам-разработчикам по всей игровой индустрии, демонстрируя потенциал свободной солидарности на рабочем месте».
Значимость этого события подчеркнул Морис Вашингтон, президент CWA Local 9400. Он отметил критическую важность наличия у работников игровой индустрии «защищенного голоса» для отстаивания справедливых условий труда. «Мы гордимся возможностью приветствовать этих сотрудников в рядах CWA и с нетерпением ожидаем встречи с Microsoft за столом переговоров для заключения справедливого коллективного договора», – заявил Вашингтон, указывая на следующие шаги в процессе коллективных переговоров.
Создание профсоюза исследователей Activision происходит на фоне заметной активизации профсоюзного движения в североамериканской игровой индустрии. Всего неделей ранее, во время проведения конференции разработчиков игр GDC 2025, о себе заявила новая организация – United Videogame Workers-CWA (UVW-CWA). Этот профсоюз, также аффилированный с CWA, привлек внимание своей инновационной моделью «прямого членства».
UVW-CWA позиционирует себя как всеобъемлющее объединение, открытое не только для штатных сотрудников, но и для подрядчиков, фрилансеров и даже тех разработчиков, кто непосредственно пострадал от недавних волн увольнений. Организаторы полагают, что такая структура, объединяющая широкий круг специалистов из США и Канады, способна инициировать реформы в масштабах всей отрасли. Примечательно, что всего за несколько дней с момента своего запуска UVW-CWA удалось привлечь более 350 членов, вносящих членские взносы, что свидетельствует о высоком спросе на подобные инициативы.
Представители UVW-CWA декларируют своей целью борьбу за «достоинство и уважение» на рабочих местах. В их заявлении подчеркивается, что «руководство индустрии раз за разом доказывало, что выбирает соблазн прибыли вместо поддержки сотрудников или правильных поступков», – риторика, отражающая растущее недовольство и стремление к коллективной защите прав среди работников игровой сферы. Формирование профсоюза в Activision User Research и запуск UVW-CWA указывают на потенциально тектонические сдвиги в трудовых отношениях внутри одной из самых динамичных и прибыльных креативных индустрий мира.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2
Студия Crystal Dynamics, разработчик всемирно известной франшизы Tomb Raider, подтвердила факт сокращения 17 сотрудников. Согласно официальному заявлению компании, опубликованному в социальной сети X (ранее Twitter), этот шаг предпринят для «лучшего согласования деятельности студии с текущими бизнес-потребностями и для обеспечения ее будущего успеха». Данные увольнения произошли в период, когда студия активно работает над двумя ожидаемыми высокобюджетными проектами: перезапуском Perfect Dark и новой частью Tomb Raider.
Это сокращение штата следует за финансово непростым периодом для Crystal Dynamics. Последний крупный релиз студии, многопользовательская игра-сервис Marvel's Avengers, выпущенная в 2020 году, не оправдала коммерческих ожиданий издателя Square Enix и столкнулась с критикой со стороны игроков. Низкие показатели вовлеченности и продаж привели к постепенному прекращению поддержки проекта и его полному снятию с продажи осенью 2023 года, спустя всего три года после запуска, что негативно сказалось на репутации и финансовых показателях студии.
Напомним, в 2022 году Crystal Dynamics, вместе со студиями Eidos Montreal и Square Enix Montreal, а также правами на ключевые интеллектуальные собственности (включая Tomb Raider, Deus Ex, Legacy of Kain), была приобретена шведским игровым холдингом Embracer Group у японской компании Square Enix за $300 млн. Эта сделка, вернувшая франшизу Tomb Raider под управление ее основного разработчика, состоялась незадолго до начала масштабной и болезненной реструктуризации внутри Embracer Group. Данная программа была запущена после срыва крупной инвестиционной сделки на $2 млрд и привела к закрытию нескольких студий (включая Volition, разработчика Saints Row), отмене десятков неанонсированных проектов и увольнениям, затронувшим тысячи сотрудников по всему холдингу.
Комментируя текущие увольнения в Crystal Dynamics, представитель студии подчеркнул сложность принятого решения: «Это решение далось нам нелегко... Данная мера была вынужденной... Это не является показателем самоотдачи или профессионализма тех, кого коснулись эти изменения». В заявлении уволенные сотрудники были названы «талантливыми специалистами».
Хотя сокращение 17 человек может показаться незначительным на фоне волны увольнений, захлестнувшей игровую индустрию за последние два года и затронувшей, по оценкам аналитиков, более 16 000 специалистов только за 2023-2024 годы, оно происходит в студии, отвечающей за разработку стратегически важных AAA-проектов. Для уволенных сотрудников это, безусловно, тяжелый удар, а для инвесторов и наблюдателей — очередное напоминание о продолжающейся волатильности и оптимизации расходов даже в известных студиях.
В настоящее время Crystal Dynamics совместно со студией The Initiative, принадлежащей Microsoft, работает над амбициозным перезапуском шпионского боевика Perfect Dark, анонс которого состоялся еще в 2020 году. Параллельно студия разрабатывает следующую основную игру в серии Tomb Raider на движке Unreal Engine 5, издателем которой выступит Amazon Games. Несмотря на высокий интерес к проекту, существенных новостей о нем не поступало с момента демонстрации концепт-артов в начале 2024 года. Недавнее сотрудничество Crystal Dynamics с Aspyr Media над успешными ремастерами классических частей Tomb Raider показало сохраняющийся коммерческий потенциал франшизы.
Несмотря на сокращения, руководство Crystal Dynamics официально заверило, что изменения «не повлияют на текущие планы по разработке проектов». Тем не менее, студии предстоит доказать свою способность эффективно управлять параллельной разработкой двух крупнобюджетных тайтлов в условиях оптимизации штата и продолжающейся консолидации в индустрии под эгидой материнской компании Embracer Group, которая все еще находится в процессе реструктуризации своего обширного портфеля активов.
Подписаться на😆 🥹
Это сокращение штата следует за финансово непростым периодом для Crystal Dynamics. Последний крупный релиз студии, многопользовательская игра-сервис Marvel's Avengers, выпущенная в 2020 году, не оправдала коммерческих ожиданий издателя Square Enix и столкнулась с критикой со стороны игроков. Низкие показатели вовлеченности и продаж привели к постепенному прекращению поддержки проекта и его полному снятию с продажи осенью 2023 года, спустя всего три года после запуска, что негативно сказалось на репутации и финансовых показателях студии.
Напомним, в 2022 году Crystal Dynamics, вместе со студиями Eidos Montreal и Square Enix Montreal, а также правами на ключевые интеллектуальные собственности (включая Tomb Raider, Deus Ex, Legacy of Kain), была приобретена шведским игровым холдингом Embracer Group у японской компании Square Enix за $300 млн. Эта сделка, вернувшая франшизу Tomb Raider под управление ее основного разработчика, состоялась незадолго до начала масштабной и болезненной реструктуризации внутри Embracer Group. Данная программа была запущена после срыва крупной инвестиционной сделки на $2 млрд и привела к закрытию нескольких студий (включая Volition, разработчика Saints Row), отмене десятков неанонсированных проектов и увольнениям, затронувшим тысячи сотрудников по всему холдингу.
Комментируя текущие увольнения в Crystal Dynamics, представитель студии подчеркнул сложность принятого решения: «Это решение далось нам нелегко... Данная мера была вынужденной... Это не является показателем самоотдачи или профессионализма тех, кого коснулись эти изменения». В заявлении уволенные сотрудники были названы «талантливыми специалистами».
Хотя сокращение 17 человек может показаться незначительным на фоне волны увольнений, захлестнувшей игровую индустрию за последние два года и затронувшей, по оценкам аналитиков, более 16 000 специалистов только за 2023-2024 годы, оно происходит в студии, отвечающей за разработку стратегически важных AAA-проектов. Для уволенных сотрудников это, безусловно, тяжелый удар, а для инвесторов и наблюдателей — очередное напоминание о продолжающейся волатильности и оптимизации расходов даже в известных студиях.
В настоящее время Crystal Dynamics совместно со студией The Initiative, принадлежащей Microsoft, работает над амбициозным перезапуском шпионского боевика Perfect Dark, анонс которого состоялся еще в 2020 году. Параллельно студия разрабатывает следующую основную игру в серии Tomb Raider на движке Unreal Engine 5, издателем которой выступит Amazon Games. Несмотря на высокий интерес к проекту, существенных новостей о нем не поступало с момента демонстрации концепт-артов в начале 2024 года. Недавнее сотрудничество Crystal Dynamics с Aspyr Media над успешными ремастерами классических частей Tomb Raider показало сохраняющийся коммерческий потенциал франшизы.
Несмотря на сокращения, руководство Crystal Dynamics официально заверило, что изменения «не повлияют на текущие планы по разработке проектов». Тем не менее, студии предстоит доказать свою способность эффективно управлять параллельной разработкой двух крупнобюджетных тайтлов в условиях оптимизации штата и продолжающейся консолидации в индустрии под эгидой материнской компании Embracer Group, которая все еще находится в процессе реструктуризации своего обширного портфеля активов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢3👍1
На фоне продолжающихся увольнений и нестабильности в игровой индустрии актуальным становится вопрос: как эффективно готовить новое поколение разработчиков к реальным вызовам рынка? Часто академические программы отстают от жестких реалий работы в студиях.
В Калифорнийском университете в Санта-Крузе (UC Santa Cruz) адъюнкт-профессор Тайлер Колман, основатель студии Retora Games, применяет неортодоксальную методику преподавания. С помощью ролевых игр и симуляций он погружает студентов-геймдизайнеров в ситуации, максимально приближенные к рабочим будням. Его методы включают имитацию заведомо провальных проектов с намеренно созданными трудностями (устаревшие инструменты, нечеткие задачи), моделирование сложных переговоров с несговорчивыми издателями или клиентами и даже инсценировку процесса увольнения со всеми сопутствующими переживаниями и вопросами, например, о правах на созданные работы.
Основная цель такого подхода — не столько оценка успеваемости в традиционном смысле, сколько развитие у студентов стрессоустойчивости, адаптивности и понимания того, что многие рабочие ситуации находятся вне их личного контроля. Это попытка научить на «безопасных» провалах тому, с чем они могут столкнуться в реальной карьере.
Подписаться на😆 🥹
В Калифорнийском университете в Санта-Крузе (UC Santa Cruz) адъюнкт-профессор Тайлер Колман, основатель студии Retora Games, применяет неортодоксальную методику преподавания. С помощью ролевых игр и симуляций он погружает студентов-геймдизайнеров в ситуации, максимально приближенные к рабочим будням. Его методы включают имитацию заведомо провальных проектов с намеренно созданными трудностями (устаревшие инструменты, нечеткие задачи), моделирование сложных переговоров с несговорчивыми издателями или клиентами и даже инсценировку процесса увольнения со всеми сопутствующими переживаниями и вопросами, например, о правах на созданные работы.
Основная цель такого подхода — не столько оценка успеваемости в традиционном смысле, сколько развитие у студентов стрессоустойчивости, адаптивности и понимания того, что многие рабочие ситуации находятся вне их личного контроля. Это попытка научить на «безопасных» провалах тому, с чем они могут столкнуться в реальной карьере.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как симуляция увольнений готовит будущих геймдизайнеров
Сфера разработки игр, подобно многим сегментам технологического сектора и индустрии развлечений, сейчас находится в трудном положении. Масштабные сокращения и реструктуризации затронули даже коллективы, создавшие крайне удачные и прибыльные проекты, такие…
3🔥5
Создание небольших игр может быть ключом к успеху в игровой индустрии, считает директор студии Team Asobi Николя Дусе. В своём выступлении на конференции Game Developers Conference (GDC) 2025, посвящённом созданию популярного платформера Astro Bot, он подчеркнул значимость компактных проектов, которые, вопреки распространённому мнению, могут обладать огромным потенциалом.
«В геймдизайне существует устойчивый стереотип, что больше значит лучше, — отметил Дусе. — Но практика показывает, что это не всегда так».
В качестве подтверждения своих слов он продемонстрировал аудитории страницу из внутреннего руководства студии Team Asobi, где прописан важный принцип компании: «Мы стремимся к качеству, а не количеству». По словам Дусе, гораздо важнее создать небольшой, но яркий и запоминающийся проект, чем пытаться впечатлить аудиторию масштабом, рискуя потерять качество и цельность идеи.
Дусе подчёркивает, что меньший масштаб проекта позволяет разработчикам лучше контролировать производственные процессы и эффективнее конкурировать за ограниченное время игроков. Astro Bot, созданная студией за три с половиной года, стала наглядным примером того, как можно добиться высоких результатов, тщательно подходя к размеру и масштабу игры.
«Игры, которые можно пройти до конца, обладают очевидным преимуществом, — объясняет Дусе. — Мы выбрали оптимальную продолжительность игры — около 12 часов, но если бы поняли, что 8 часов игрового процесса окажутся идеальными, не задумываясь, остановились бы на этой отметке».
Несмотря на внутренние сомнения и дискуссии на начальном этапе, команда студии осознала преимущества меньшего масштаба. Это позволило сфокусироваться на создании более ярких и понятных механик и идей. Принцип простоты стал центральным в подходе Team Asobi к разработке Astro Bot. Так, несмотря на сложность контроллера DualSense с его 18 кнопками, студия ограничила использование элементов управления минимальным числом, акцентируя внимание на простоте и удобстве для пользователя.
Примеры такой философии видны и в конкретных игровых решениях. Изначально в игре была возможность выбирать из трёх размеров героя-губки, впитывающего воду. Однако разработчики быстро осознали, что это приводит к путанице и усложняет игровой процесс. В результате выбор был сокращён до двух состояний — маленького и большого. «Геймдизайнеры склонны думать, что больше возможностей значит лучше, но это далеко не всегда так», — пояснил Дусе.
Аналогичные упрощения коснулись и известных персонажей-ботов в игре, таких как Элой и Кратос. Так, например, замедление времени для Элой стало автоматическим, а у Кратоса упрощено управление топором, требуя всего одной кнопки вместо нескольких, как в оригинальной игре God of War.
Кроме геймплея, принцип минимализма затронул и сюжетную составляющую Astro Bot, в которой использовано всего 4292 слова текста и полностью отсутствует озвучка. Это позволило игрокам быть вовлечёнными в активный игровой процесс на протяжении 98,3% времени прохождения.
«Все эти усилия по упрощению сделали игру более доступной и удобной для совместного прохождения, — рассказал Дусе. — Даже если друзья начнут игру с середины кампании, они сразу поймут механику и получат удовольствие. Это важный фактор для привлечения новой аудитории».
Дусе подчёркивает, что стремление к простоте иногда воспринимается в индустрии как недостаток амбиций, особенно в мире масштабных AAA-блокбастеров. Тем не менее, по его мнению, именно студии, которые осознают и преодолевают подобные стереотипы, могут добиться наиболее заметного успеха.
«В условиях насыщенного рынка порой выгоднее занять уверенную позицию во второй лиге, чем неудачно пытаться закрепиться в высшей, — заключает Дусе. — Вместо того чтобы идти на шумную вечеринку на популярном пляже с толпой знаменитостей, лучше выбрать тихий уголок и устроить там отличный пикник. Это и была наша стратегия с Astro Bot».
Подписаться на😆 🥹
«В геймдизайне существует устойчивый стереотип, что больше значит лучше, — отметил Дусе. — Но практика показывает, что это не всегда так».
В качестве подтверждения своих слов он продемонстрировал аудитории страницу из внутреннего руководства студии Team Asobi, где прописан важный принцип компании: «Мы стремимся к качеству, а не количеству». По словам Дусе, гораздо важнее создать небольшой, но яркий и запоминающийся проект, чем пытаться впечатлить аудиторию масштабом, рискуя потерять качество и цельность идеи.
Дусе подчёркивает, что меньший масштаб проекта позволяет разработчикам лучше контролировать производственные процессы и эффективнее конкурировать за ограниченное время игроков. Astro Bot, созданная студией за три с половиной года, стала наглядным примером того, как можно добиться высоких результатов, тщательно подходя к размеру и масштабу игры.
«Игры, которые можно пройти до конца, обладают очевидным преимуществом, — объясняет Дусе. — Мы выбрали оптимальную продолжительность игры — около 12 часов, но если бы поняли, что 8 часов игрового процесса окажутся идеальными, не задумываясь, остановились бы на этой отметке».
Несмотря на внутренние сомнения и дискуссии на начальном этапе, команда студии осознала преимущества меньшего масштаба. Это позволило сфокусироваться на создании более ярких и понятных механик и идей. Принцип простоты стал центральным в подходе Team Asobi к разработке Astro Bot. Так, несмотря на сложность контроллера DualSense с его 18 кнопками, студия ограничила использование элементов управления минимальным числом, акцентируя внимание на простоте и удобстве для пользователя.
Примеры такой философии видны и в конкретных игровых решениях. Изначально в игре была возможность выбирать из трёх размеров героя-губки, впитывающего воду. Однако разработчики быстро осознали, что это приводит к путанице и усложняет игровой процесс. В результате выбор был сокращён до двух состояний — маленького и большого. «Геймдизайнеры склонны думать, что больше возможностей значит лучше, но это далеко не всегда так», — пояснил Дусе.
Аналогичные упрощения коснулись и известных персонажей-ботов в игре, таких как Элой и Кратос. Так, например, замедление времени для Элой стало автоматическим, а у Кратоса упрощено управление топором, требуя всего одной кнопки вместо нескольких, как в оригинальной игре God of War.
Кроме геймплея, принцип минимализма затронул и сюжетную составляющую Astro Bot, в которой использовано всего 4292 слова текста и полностью отсутствует озвучка. Это позволило игрокам быть вовлечёнными в активный игровой процесс на протяжении 98,3% времени прохождения.
«Все эти усилия по упрощению сделали игру более доступной и удобной для совместного прохождения, — рассказал Дусе. — Даже если друзья начнут игру с середины кампании, они сразу поймут механику и получат удовольствие. Это важный фактор для привлечения новой аудитории».
Дусе подчёркивает, что стремление к простоте иногда воспринимается в индустрии как недостаток амбиций, особенно в мире масштабных AAA-блокбастеров. Тем не менее, по его мнению, именно студии, которые осознают и преодолевают подобные стереотипы, могут добиться наиболее заметного успеха.
«В условиях насыщенного рынка порой выгоднее занять уверенную позицию во второй лиге, чем неудачно пытаться закрепиться в высшей, — заключает Дусе. — Вместо того чтобы идти на шумную вечеринку на популярном пляже с толпой знаменитостей, лучше выбрать тихий уголок и устроить там отличный пикник. Это и была наша стратегия с Astro Bot».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2😍2👍1
Ubisoft Entertainment SA объявила о создании новой дочерней компании, в которую войдут ключевые активы — франшизы Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six. Как сообщил французский издатель в четверг, структура получит операционную автономию, а китайский технологический гигант Tencent инвестирует €1,16 млрд (около $1,25 млрд) в обмен на миноритарную долю в новом предприятии.
Создание отдельной платформы управления IP знаменует собой следующий этап трансформации Ubisoft, отражающий стремление компании к более гибкой операционной модели. Новое подразделение, штаб-квартира которого расположится во Франции, будет сфокусировано на превращении знаковых серий в мультиплатформенные «вечнозеленые» экосистемы с устойчивым доходом. Речь идет не только об улучшении качества одиночных проектов, но и об активном развитии мультиплеерных направлений, интеграции free-to-play элементов и расширении социальных функций. Под крыло новой структуры перейдут соответствующие студийные команды, а также эксклюзивная бессрочная лицензия на управление IP — в обмен на роялти в пользу головной компании.
По условиям сделки Tencent получит около 25% экономического интереса в подразделении, оцененном до вложения средств примерно в €4 млрд. Это значение эквивалентно четырехкратному среднему прогнозному показателю выручки за 2023–2025 финансовые годы. Инвестиции направлены на снижение долговой нагрузки Ubisoft, ускорение организационной перестройки и финансирование роста флагманских франшиз. Несмотря на привлечение капитала, Ubisoft сохранит полный контроль над дочерней компанией, включая управленческую и стратегическую консолидацию, в то время как Tencent получит стандартные права миноритарного инвестора, включая ограниченные права вето и согласования.
«Сегодня Ubisoft открывает новую главу своей истории», — заявил генеральный директор Ив Гиймо, охарактеризовав сделку как «основополагающую» для достижения большей гибкости и амбициозности. По его словам, данное партнерство «кристаллизует внутреннюю ценность активов», укрепляет финансовую устойчивость и создает условия для устойчивого долгосрочного роста ключевых брендов. Ubisoft, подчеркнул он, стремится стать «более четко структурированной и сфокусированной» организацией, способной быстрее и точнее реагировать на запросы игроков.
Стороны характеризуют сотрудничество как углубление уже существующего стратегического партнерства. Президент Tencent Мартин Лау отметил, что инвестиции отражают доверие к «творческому видению Ubisoft» и высокую оценку долгосрочного потенциала ее IP. По его словам, франшизы компании способны превратиться в долговременные сервисные платформы, приносящие стабильный доход и способные адаптироваться к изменениям пользовательских привычек и технологической среды.
Параллельно с созданием нового подразделения Ubisoft планирует укреплять и другие направления бизнеса, включая развитие серий Ghost Recon и The Division, поддержку перспективных IP и инвестиции в новые технологии. Операционная модель обновленной группы будет раскрыта на более позднем этапе.
Сделка подлежит одобрению регуляторов и завершению выделения активов (carve-out). Финализация ожидается до конца 2025 года. Новая компания получит собственную команду управления, действующую под контролем Совета директоров.
Объявленное соглашение не только подчеркивает растущую стратегическую значимость интеллектуальной собственности в игровой индустрии, но и иллюстрирует новую траекторию, которую Ubisoft намерена задать для своих ведущих франшиз. Реструктуризация и внешние инвестиции служат маркером долгосрочного сдвига: от традиционной модели издательства — к более устойчивой, ориентированной на сервис модель, способной конкурировать в условиях растущей консолидации на глобальном рынке видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
Создание отдельной платформы управления IP знаменует собой следующий этап трансформации Ubisoft, отражающий стремление компании к более гибкой операционной модели. Новое подразделение, штаб-квартира которого расположится во Франции, будет сфокусировано на превращении знаковых серий в мультиплатформенные «вечнозеленые» экосистемы с устойчивым доходом. Речь идет не только об улучшении качества одиночных проектов, но и об активном развитии мультиплеерных направлений, интеграции free-to-play элементов и расширении социальных функций. Под крыло новой структуры перейдут соответствующие студийные команды, а также эксклюзивная бессрочная лицензия на управление IP — в обмен на роялти в пользу головной компании.
По условиям сделки Tencent получит около 25% экономического интереса в подразделении, оцененном до вложения средств примерно в €4 млрд. Это значение эквивалентно четырехкратному среднему прогнозному показателю выручки за 2023–2025 финансовые годы. Инвестиции направлены на снижение долговой нагрузки Ubisoft, ускорение организационной перестройки и финансирование роста флагманских франшиз. Несмотря на привлечение капитала, Ubisoft сохранит полный контроль над дочерней компанией, включая управленческую и стратегическую консолидацию, в то время как Tencent получит стандартные права миноритарного инвестора, включая ограниченные права вето и согласования.
«Сегодня Ubisoft открывает новую главу своей истории», — заявил генеральный директор Ив Гиймо, охарактеризовав сделку как «основополагающую» для достижения большей гибкости и амбициозности. По его словам, данное партнерство «кристаллизует внутреннюю ценность активов», укрепляет финансовую устойчивость и создает условия для устойчивого долгосрочного роста ключевых брендов. Ubisoft, подчеркнул он, стремится стать «более четко структурированной и сфокусированной» организацией, способной быстрее и точнее реагировать на запросы игроков.
Стороны характеризуют сотрудничество как углубление уже существующего стратегического партнерства. Президент Tencent Мартин Лау отметил, что инвестиции отражают доверие к «творческому видению Ubisoft» и высокую оценку долгосрочного потенциала ее IP. По его словам, франшизы компании способны превратиться в долговременные сервисные платформы, приносящие стабильный доход и способные адаптироваться к изменениям пользовательских привычек и технологической среды.
Параллельно с созданием нового подразделения Ubisoft планирует укреплять и другие направления бизнеса, включая развитие серий Ghost Recon и The Division, поддержку перспективных IP и инвестиции в новые технологии. Операционная модель обновленной группы будет раскрыта на более позднем этапе.
Сделка подлежит одобрению регуляторов и завершению выделения активов (carve-out). Финализация ожидается до конца 2025 года. Новая компания получит собственную команду управления, действующую под контролем Совета директоров.
Объявленное соглашение не только подчеркивает растущую стратегическую значимость интеллектуальной собственности в игровой индустрии, но и иллюстрирует новую траекторию, которую Ubisoft намерена задать для своих ведущих франшиз. Реструктуризация и внешние инвестиции служат маркером долгосрочного сдвига: от традиционной модели издательства — к более устойчивой, ориентированной на сервис модель, способной конкурировать в условиях растущей консолидации на глобальном рынке видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿3⚡2
Warner Bros. Discovery Inc. аннулировала планы по выпуску масштабного дополнения к Hogwarts Legacy — одному из самых коммерчески успешных тайтлов в своей истории, разошедшемуся тиражом свыше 34 миллионов копий по всему миру. Решение принято в рамках продолжающейся реструктуризации игрового подразделения компании, сталкивающегося с затяжными операционными и финансовыми трудностями.
По информации, полученной от источников, знакомых с внутренними процессами, отменённое дополнение должно было представить новые сюжетные линии и выйти в составе расширенного издания игры — так называемой Definitive Edition, включающей весь доступный контент. О планах по выпуску этого релиза в 2024 году ранее сообщало агентство Bloomberg, однако официального анонса так и не последовало. Источники отмечают, что на финальное решение повлияли сомнения менеджмента в объеме и коммерческом потенциале предлагаемого контента: его сочли недостаточным для оправдания предполагаемой розничной цены. Представитель Warner Bros. отказался от комментариев.
Отказ от дополнения стал ещё одним сигналом глубинных преобразований внутри Warner Bros. Games — подразделения, которое стремится восстановить устойчивость после сложного для всей компании 2024 года. В начале текущего года игровое направление уже пережило серию болезненных шагов: было закрыто три внутренних студии, а также отменён амбициозный проект по мотивам франшизы DC, посвящённый Чудо-женщине. Эти меры совпали с перестановками в высшем руководстве и стали частью более широкой стратегии по выведению подразделения на стабильную рентабельность.
Несмотря на отказ от дополнительных материалов к Hogwarts Legacy, Warner Bros. подтверждает намерение и далее инвестировать в свои наиболее прибыльные франшизы, прежде всего в интеллектуальную собственность, связанную с миром Гарри Поттера. Согласно источникам, прямое продолжение Hogwarts Legacy всё ещё находится в активной разработке в студии Avalanche Software (Солт-Лейк-Сити), создавшей оригинальный хит и продолжающей работу как внутреннее подразделение Warner Bros. Discovery.
Любопытно, что над отменённым дополнением Avalanche работала в тандеме с лондонской студией Rocksteady — разработчиком серии Batman: Arkham, некогда ключевого актива Warner Bros. Games. Однако после крайне холодного приёма их последнего проекта Suicide Squad: Kill the Justice League, вышедшего в 2024 году, студия оказалась в затруднительном положении, что могло повлиять на динамику совместной работы. По словам инсайдеров, одной из задач дополнения было возвращение вырезанной сюжетной линии, связанной с одним из компаньонов главного героя Hogwarts Legacy — элемент, не вошедший в финальную версию игры на поздних стадиях разработки.
Этот эпизод иллюстрирует тонкий баланс, которого компании вынуждены придерживаться в условиях разработки высокобюджетных ААА-игр. Решение отказаться от расширения, несмотря на успех оригинала, указывает на попытку Warner Bros. Discovery выстроить более избирательный и рационализированный подход к управлению контентом. На фоне растущих затрат, внутренних перегруппировок и неудачных релизов последних лет, стратегическая переоценка приоритетов кажется неизбежной.
Подписаться на😆 🥹
По информации, полученной от источников, знакомых с внутренними процессами, отменённое дополнение должно было представить новые сюжетные линии и выйти в составе расширенного издания игры — так называемой Definitive Edition, включающей весь доступный контент. О планах по выпуску этого релиза в 2024 году ранее сообщало агентство Bloomberg, однако официального анонса так и не последовало. Источники отмечают, что на финальное решение повлияли сомнения менеджмента в объеме и коммерческом потенциале предлагаемого контента: его сочли недостаточным для оправдания предполагаемой розничной цены. Представитель Warner Bros. отказался от комментариев.
Отказ от дополнения стал ещё одним сигналом глубинных преобразований внутри Warner Bros. Games — подразделения, которое стремится восстановить устойчивость после сложного для всей компании 2024 года. В начале текущего года игровое направление уже пережило серию болезненных шагов: было закрыто три внутренних студии, а также отменён амбициозный проект по мотивам франшизы DC, посвящённый Чудо-женщине. Эти меры совпали с перестановками в высшем руководстве и стали частью более широкой стратегии по выведению подразделения на стабильную рентабельность.
Несмотря на отказ от дополнительных материалов к Hogwarts Legacy, Warner Bros. подтверждает намерение и далее инвестировать в свои наиболее прибыльные франшизы, прежде всего в интеллектуальную собственность, связанную с миром Гарри Поттера. Согласно источникам, прямое продолжение Hogwarts Legacy всё ещё находится в активной разработке в студии Avalanche Software (Солт-Лейк-Сити), создавшей оригинальный хит и продолжающей работу как внутреннее подразделение Warner Bros. Discovery.
Любопытно, что над отменённым дополнением Avalanche работала в тандеме с лондонской студией Rocksteady — разработчиком серии Batman: Arkham, некогда ключевого актива Warner Bros. Games. Однако после крайне холодного приёма их последнего проекта Suicide Squad: Kill the Justice League, вышедшего в 2024 году, студия оказалась в затруднительном положении, что могло повлиять на динамику совместной работы. По словам инсайдеров, одной из задач дополнения было возвращение вырезанной сюжетной линии, связанной с одним из компаньонов главного героя Hogwarts Legacy — элемент, не вошедший в финальную версию игры на поздних стадиях разработки.
Этот эпизод иллюстрирует тонкий баланс, которого компании вынуждены придерживаться в условиях разработки высокобюджетных ААА-игр. Решение отказаться от расширения, несмотря на успех оригинала, указывает на попытку Warner Bros. Discovery выстроить более избирательный и рационализированный подход к управлению контентом. На фоне растущих затрат, внутренних перегруппировок и неудачных релизов последних лет, стратегическая переоценка приоритетов кажется неизбежной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👎2😢2
После нескольких лет бурного роста и высоких рисков в инвестициях в видеоигры на рынке наметился сдержанный оптимизм. Однако за этой осторожной надеждой скрываются фундаментальные изменения: инвесторы отходят от прежней стратегии, предпочитая вместо сверхдорогих ААА-проектов компактные студии с четкой бизнес-моделью, способные обеспечить устойчивую рентабельность.
Эта смена парадигмы отчетливо прослеживается в снижении интереса к масштабным ААА-разработкам, особенно к тем, что запускаются с нуля. Еще недавно венчурные и стратегические инвесторы активно искали возможность вложиться в следующий потенциальный блокбастер. Сегодня такие сделки скорее исключение, чем правило. Экономика производства крупнобюджетных игр становится все менее убедительной: при стоимости разработки на уровне $80 млн окупаемость требует дохода в $400 млн — прогноз, который многие профессионалы рынка называют малореалистичным. Вместо одной рискованной ставки инвесторы предпочитают распределять капитал между несколькими более скромными инициативами в диапазоне $5–15 млн. Создание новой интеллектуальной собственности в ААА-сегменте воспринимается как «чрезвычайно сложная битва», требующая не только ресурсов, но и значительной удачи.
Это изменение затрагивает и портрет предпринимателя, в которого готовы инвестировать. Если прежде предпочтение отдавалось ветеранам индустрии с резюме из крупнейших издательств и участием в громких франшизах, то теперь в фокусе оказываются более гибкие и коммерчески ориентированные основатели. Приоритет — за опытом запуска и развития продуктов в условиях ограниченных ресурсов, за пониманием рынка и способностью создавать работающий бизнес. Истории успеха последних лет свидетельствуют: наилучшие результаты показывают команды, начавшие с небольших, но жизнеспособных проектов.
При всей сдержанности, раннее финансирование не исчезло. Напротив, согласно рыночным данным, число пред-посевных и посевных сделок в 2024 году превысило уровень 2019 года, демонстрируя устойчивый интерес к молодым студиям. Однако изменилась планка входа: эпоха инвестиций под одни лишь идеи осталась в прошлом. Теперь от команд ожидают хотя бы базового прототипа, демонстрации фидбека от пользователей и ясной продуктовой гипотезы. Инвесторы требуют не просто видения, а доказательства способности дойти до рынка.
Одновременно усиливается интерес к новым нишам. Платформы пользовательского контента — прежде всего Roblox и Unreal Editor for Fortnite (UEFN) — демонстрируют рекордный охват и вовлеченность. Хотя венчурные фонды пока с осторожностью оценивают масштабируемость таких студий до уровня, оправдывающего крупные инвестиции, отдельные эксперты указывают на формирование зрелых бизнес-моделей в сегменте UGC и появление нового поколения разработчиков, для которых эти экосистемы — не просто платформа, а стартовая точка карьеры. Возрождается и интерес к социальным играм на платформах вроде Discord и Telegram, где рост пользовательской базы и вовлеченность подстегивают появление новых игровых форматов.
На фоне изменений в стратегии и ожиданиях инвесторов, аналитики прогнозируют возможную активизацию сделок слияний и поглощений (M&A) ближе к концу 2025 года. Поводом могут послужить как привлекательные оценки отдельных компаний, так и наличие у крупных игроков существенных денежных резервов, а также стратегическая необходимость в контенте, особенно на фоне роста подписочных моделей и конкуренции за внимание аудитории.
В целом, отрасль вступила в новую фазу, которую игроки рынка всё чаще называют «новой нормальностью». Идея о том, что нужно просто «переждать до 2025 года», теряет актуальность. Теперь успех зависит не от восстановления прежнего порядка, а от способности адаптироваться к более жесткой реальности, найти устойчивые бизнес-модели и эффективно использовать открывающиеся возможности.
Подписаться на😆 🥹
Эта смена парадигмы отчетливо прослеживается в снижении интереса к масштабным ААА-разработкам, особенно к тем, что запускаются с нуля. Еще недавно венчурные и стратегические инвесторы активно искали возможность вложиться в следующий потенциальный блокбастер. Сегодня такие сделки скорее исключение, чем правило. Экономика производства крупнобюджетных игр становится все менее убедительной: при стоимости разработки на уровне $80 млн окупаемость требует дохода в $400 млн — прогноз, который многие профессионалы рынка называют малореалистичным. Вместо одной рискованной ставки инвесторы предпочитают распределять капитал между несколькими более скромными инициативами в диапазоне $5–15 млн. Создание новой интеллектуальной собственности в ААА-сегменте воспринимается как «чрезвычайно сложная битва», требующая не только ресурсов, но и значительной удачи.
Это изменение затрагивает и портрет предпринимателя, в которого готовы инвестировать. Если прежде предпочтение отдавалось ветеранам индустрии с резюме из крупнейших издательств и участием в громких франшизах, то теперь в фокусе оказываются более гибкие и коммерчески ориентированные основатели. Приоритет — за опытом запуска и развития продуктов в условиях ограниченных ресурсов, за пониманием рынка и способностью создавать работающий бизнес. Истории успеха последних лет свидетельствуют: наилучшие результаты показывают команды, начавшие с небольших, но жизнеспособных проектов.
При всей сдержанности, раннее финансирование не исчезло. Напротив, согласно рыночным данным, число пред-посевных и посевных сделок в 2024 году превысило уровень 2019 года, демонстрируя устойчивый интерес к молодым студиям. Однако изменилась планка входа: эпоха инвестиций под одни лишь идеи осталась в прошлом. Теперь от команд ожидают хотя бы базового прототипа, демонстрации фидбека от пользователей и ясной продуктовой гипотезы. Инвесторы требуют не просто видения, а доказательства способности дойти до рынка.
Одновременно усиливается интерес к новым нишам. Платформы пользовательского контента — прежде всего Roblox и Unreal Editor for Fortnite (UEFN) — демонстрируют рекордный охват и вовлеченность. Хотя венчурные фонды пока с осторожностью оценивают масштабируемость таких студий до уровня, оправдывающего крупные инвестиции, отдельные эксперты указывают на формирование зрелых бизнес-моделей в сегменте UGC и появление нового поколения разработчиков, для которых эти экосистемы — не просто платформа, а стартовая точка карьеры. Возрождается и интерес к социальным играм на платформах вроде Discord и Telegram, где рост пользовательской базы и вовлеченность подстегивают появление новых игровых форматов.
На фоне изменений в стратегии и ожиданиях инвесторов, аналитики прогнозируют возможную активизацию сделок слияний и поглощений (M&A) ближе к концу 2025 года. Поводом могут послужить как привлекательные оценки отдельных компаний, так и наличие у крупных игроков существенных денежных резервов, а также стратегическая необходимость в контенте, особенно на фоне роста подписочных моделей и конкуренции за внимание аудитории.
В целом, отрасль вступила в новую фазу, которую игроки рынка всё чаще называют «новой нормальностью». Идея о том, что нужно просто «переждать до 2025 года», теряет актуальность. Теперь успех зависит не от восстановления прежнего порядка, а от способности адаптироваться к более жесткой реальности, найти устойчивые бизнес-модели и эффективно использовать открывающиеся возможности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3
Шон Лейден, бывший глава SIE Worldwide Studios и один из ключевых людей эпохи расцвета PlayStation 4, впервые открыто рассказал о причинах своего неожиданного ухода из Sony в 2019 году. В откровенном разговоре он объяснил, что его решение было напрямую связано со сменой стратегического курса компании. Sony активно начала развивать направление игр-сервисов, и этот шаг, по словам самого Лейдена, не совпадал с его профессиональными взглядами и компетенциями.
Под его руководством PlayStation прославилась такими однопользовательскими хитами, как God of War, Spider-Man и Horizon Zero Dawn. Но уже к выходу PlayStation 5 компания начала делать акцент на регулярном доходе от игр-сервисов, отойдя от привычной для себя модели одиночных сюжетных проектов.
С момента ухода Лейдена прошло несколько лет, и сейчас можно видеть, что новая стратегия Sony столкнулась с рядом сложностей. Несмотря на отдельные успехи, многие проекты были отменены, а показатели некоторых игр не оправдали ожиданий.
В результате компания оказалась перед трудной задачей: найти баланс между проверенными однопользовательскими играми и рисковым, но прибыльным сегментом игр-сервисов.
Подписаться на😆 🥹
Под его руководством PlayStation прославилась такими однопользовательскими хитами, как God of War, Spider-Man и Horizon Zero Dawn. Но уже к выходу PlayStation 5 компания начала делать акцент на регулярном доходе от игр-сервисов, отойдя от привычной для себя модели одиночных сюжетных проектов.
С момента ухода Лейдена прошло несколько лет, и сейчас можно видеть, что новая стратегия Sony столкнулась с рядом сложностей. Несмотря на отдельные успехи, многие проекты были отменены, а показатели некоторых игр не оправдали ожиданий.
В результате компания оказалась перед трудной задачей: найти баланс между проверенными однопользовательскими играми и рисковым, но прибыльным сегментом игр-сервисов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Почему Sony потеряла архитектора успехов PS4 Шона Лейдена
Шон Лейден, бывший глава SIE Worldwide Studios и одна из ключевых фигур золотой эры PlayStation 4, недавно пролил свет на причины своего неожиданного ухода из Sony в сентябре 2019 года. В подкасте Save State Plus он прямо заявил, что его решение было во многом…
3👍3 3
Mannerwave
Профсоюз SAG-AFTRA, представляющий интересы 160 000 актёров, артистов озвучки и других специалистов медиаиндустрии, заявил, что переговоры с ведущими игровыми компаниями остаются в глубоком кризисе. В опубликованном обновлении о ходе забастовки представители…
На фоне продолжающейся забастовки, охватившей сегмент разработки видеоигр, профсоюз SAG-AFTRA предпринял неожиданный, но стратегически выверенный шаг: профсоюз объявил о запуске двух новых соглашений, позволяющих студентам и участникам гейм-джемов официально привлекать актёров, входящих в союз. Это решение может существенно изменить практику раннего взаимодействия между независимыми разработчиками и профессиональными исполнителями, не нарушая при этом условий текущей трудовой мобилизации.
Нововведения — Student Interactive Waiver Agreement и Game Jam Waiver Agreement — направлены на поддержку наиболее гибких и экспериментальных форматов создания игр. Обе инициативы ориентированы на разработчиков, находящихся на начальной стадии карьеры, и дают им возможность легально сотрудничать с членами SAG-AFTRA без немедленных финансовых обязательств, если проект остаётся некоммерческим.
«С этими соглашениями SAG-AFTRA может поддерживать разработчиков на всех уровнях — от студентов до инди-команд — которые стремятся работать с профессиональными актёрами и хотят понять, как выглядят профсоюзные стандарты в игровой индустрии», — прокомментировал исполнительный директор профсоюза и главный переговорщик Данкан Крэбтри-Айрленд. — «Наши участники искренне заинтересованы в играх и хотят быть частью процессов, определяющих будущее этой индустрии».
Соглашение для студентов распространяется на тех, кто обучается на программах, связанных с разработкой видеоигр, в аккредитованных учебных заведениях. Оно позволяет студентам привлекать актёров SAG-AFTRA для выполнения учебных проектов, при условии, что весь процесс записи осуществляется на территории США, авторство и продюсерские права принадлежат самому студенту, а проект отвечает ряду установленных критериев. Коммерческая эксплуатация таких игр не допускается.
Параллельно Game Jam Waiver Agreement охватывает разработчиков, участвующих в гейм-джемах — сжатых по времени мероприятиях, на которых команды создают игры с нуля, исходя из заданной темы. В рамках соглашения допускается сотрудничество с профсоюзными актёрами без выплаты гонораров и последующих компенсаций, если итоговый проект остаётся некоммерческим. Однако в случае, если игра начнёт приносить доход, разработчикам необходимо будет заключить полноценное профсоюзное соглашение.
Обе инициативы гармонично вписываются в существующую систему контрактов SAG-AFTRA, таких как Tiered-Budget Agreement, Interim Agreement и Interactive Localization Agreement, которые были адаптированы под текущие условия забастовки и позволяют продолжать работу над независимыми и экспериментальными проектами. По данным профсоюза, более 180 игровых тайтлов уже подписаны в рамках этих соглашений, что подтверждает высокий интерес к подобной модели сотрудничества.
Сара Эльмалех, председатель переговорного комитета SAG-AFTRA по вопросам интерактивных медиа, подчёркивает значение студенческих инициатив и гейм-джемов как среды, где рождаются свежие идеи и формируется новый креативный язык: «Эти проекты полны энергии, смелости и желания экспериментировать. Теперь у них есть возможность быть реализованными в рамках профсоюзной защиты, а у разработчиков — шанс с первых шагов понять, как выглядит профессиональная работа с актёрами».
Запуск новых соглашений отражает стремление SAG-AFTRA адаптироваться к трансформации игровой индустрии и сохранить своё присутствие в момент, когда молодое поколение разработчиков только вступает в профессию. Это также попытка объединить принципы социальной защиты труда с логикой креативной свободы — что особенно важно в индустрии, где границы между независимостью и индустриальными стандартами всё чаще размываются.
Подписаться на😆 🥹
Нововведения — Student Interactive Waiver Agreement и Game Jam Waiver Agreement — направлены на поддержку наиболее гибких и экспериментальных форматов создания игр. Обе инициативы ориентированы на разработчиков, находящихся на начальной стадии карьеры, и дают им возможность легально сотрудничать с членами SAG-AFTRA без немедленных финансовых обязательств, если проект остаётся некоммерческим.
«С этими соглашениями SAG-AFTRA может поддерживать разработчиков на всех уровнях — от студентов до инди-команд — которые стремятся работать с профессиональными актёрами и хотят понять, как выглядят профсоюзные стандарты в игровой индустрии», — прокомментировал исполнительный директор профсоюза и главный переговорщик Данкан Крэбтри-Айрленд. — «Наши участники искренне заинтересованы в играх и хотят быть частью процессов, определяющих будущее этой индустрии».
Соглашение для студентов распространяется на тех, кто обучается на программах, связанных с разработкой видеоигр, в аккредитованных учебных заведениях. Оно позволяет студентам привлекать актёров SAG-AFTRA для выполнения учебных проектов, при условии, что весь процесс записи осуществляется на территории США, авторство и продюсерские права принадлежат самому студенту, а проект отвечает ряду установленных критериев. Коммерческая эксплуатация таких игр не допускается.
Параллельно Game Jam Waiver Agreement охватывает разработчиков, участвующих в гейм-джемах — сжатых по времени мероприятиях, на которых команды создают игры с нуля, исходя из заданной темы. В рамках соглашения допускается сотрудничество с профсоюзными актёрами без выплаты гонораров и последующих компенсаций, если итоговый проект остаётся некоммерческим. Однако в случае, если игра начнёт приносить доход, разработчикам необходимо будет заключить полноценное профсоюзное соглашение.
Обе инициативы гармонично вписываются в существующую систему контрактов SAG-AFTRA, таких как Tiered-Budget Agreement, Interim Agreement и Interactive Localization Agreement, которые были адаптированы под текущие условия забастовки и позволяют продолжать работу над независимыми и экспериментальными проектами. По данным профсоюза, более 180 игровых тайтлов уже подписаны в рамках этих соглашений, что подтверждает высокий интерес к подобной модели сотрудничества.
Сара Эльмалех, председатель переговорного комитета SAG-AFTRA по вопросам интерактивных медиа, подчёркивает значение студенческих инициатив и гейм-джемов как среды, где рождаются свежие идеи и формируется новый креативный язык: «Эти проекты полны энергии, смелости и желания экспериментировать. Теперь у них есть возможность быть реализованными в рамках профсоюзной защиты, а у разработчиков — шанс с первых шагов понять, как выглядит профессиональная работа с актёрами».
Запуск новых соглашений отражает стремление SAG-AFTRA адаптироваться к трансформации игровой индустрии и сохранить своё присутствие в момент, когда молодое поколение разработчиков только вступает в профессию. Это также попытка объединить принципы социальной защиты труда с логикой креативной свободы — что особенно важно в индустрии, где границы между независимостью и индустриальными стандартами всё чаще размываются.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4⚡1
Cyan Worlds, основанная в 1987 году и известная как разработчик культовых приключенческих игр Myst и Riven, уволила около 50% своего персонала. Об этом компания сообщила в открытом заявлении, опубликованном на платформе Bluesky. Согласно тексту, причиной массовых сокращений стали финансовые реалии современной разработки игр, особенно остро ощущающиеся в 2025 году.
«Мы вынуждены соотносить будущее здоровье студии с ежемесячными вызовами, которые диктует рынок», — говорится в заявлении. Руководство подчеркнуло, что команда была заранее проинформирована о возможных рисках: по словам представителей студии, новости о сокращениях не стали для сотрудников неожиданными. Это подчёркивает масштаб неопределённости, с которой сегодня сталкиваются даже опытные независимые разработчики.
Компания также опубликовала список уволенных сотрудников, получивших согласие на раскрытие своих данных, и обратилась к другим студиям с призывом обратить внимание на их опыт: «Если вы ищете талантливых профессионалов мирового уровня — мы готовы вас познакомить». Такой шаг иллюстрирует, насколько уязвимыми стали даже стабильные и уважаемые команды в условиях продолжающегося спада в отрасли.
Свою точку зрения на происходящее выразила Клэр Хаммел, ведущий визуальный дизайнер Cyan Worlds. В публикации в X (ранее — Twitter) она написала: «Эта индустрия сейчас в ужасном состоянии. Меня это увольнение не затронуло, но под него попали невероятные профессионалы. Я проработала с этой командой полтора года и без колебаний порекомендовала бы любого из них».
Массовые увольнения стали устойчивой тенденцией в игровой индустрии последних лет. По данным ряда аналитиков, только в 2024 году количество сокращённых разработчиков по всему миру превысило 10 тысяч человек. Однако удар по таким студиям, как Cyan Worlds, особенно ощутим: компания с почти 40-летней историей переживает сильнейший кризис на фоне положительного критического восприятия своих недавних релизов.
Ремейк Riven, вышедший в 2024 году, получил высокие оценки критиков — в частности, PC Gamer поставил ему 90 баллов из 100, отметив бережную переработку оригинала. Ранее студия также выпустила Firmament, профинансированный через платформу Kickstarter. Оба проекта отражают фирменный подход Cyan Worlds к визуальному стилю и геймдизайну, ориентированному на медитативное исследование миров. Более того, ремейк Myst, другой флагманской игры студии, на прошлой неделе получил бесплатное обновление — крайне редкое явление для квестов, основанных на играх 1990-х годов.
Тем не менее, даже положительная критика и преданная аудитория не смогли компенсировать экономическое давление, с которым сталкиваются инди-студии. Cyan Worlds подчёркивает, что её главная задача сейчас — «восстановить стабильность». При этом в заявлении прямо сказано, что студия «искренне надеется продолжать существование» — формулировка, подчёркивающая уязвимость даже старейших игроков рынка.
Пока неизвестно, над каким проектом Cyan Worlds работает в данный момент и сможет ли завершить его в текущих условиях. Но ситуация с этой студией — очередное напоминание о том, как стремительно меняется ландшафт игровой индустрии, где опыт, репутация и качественные продукты больше не гарантируют безопасности.
Подписаться на😆 🥹
«Мы вынуждены соотносить будущее здоровье студии с ежемесячными вызовами, которые диктует рынок», — говорится в заявлении. Руководство подчеркнуло, что команда была заранее проинформирована о возможных рисках: по словам представителей студии, новости о сокращениях не стали для сотрудников неожиданными. Это подчёркивает масштаб неопределённости, с которой сегодня сталкиваются даже опытные независимые разработчики.
Компания также опубликовала список уволенных сотрудников, получивших согласие на раскрытие своих данных, и обратилась к другим студиям с призывом обратить внимание на их опыт: «Если вы ищете талантливых профессионалов мирового уровня — мы готовы вас познакомить». Такой шаг иллюстрирует, насколько уязвимыми стали даже стабильные и уважаемые команды в условиях продолжающегося спада в отрасли.
Свою точку зрения на происходящее выразила Клэр Хаммел, ведущий визуальный дизайнер Cyan Worlds. В публикации в X (ранее — Twitter) она написала: «Эта индустрия сейчас в ужасном состоянии. Меня это увольнение не затронуло, но под него попали невероятные профессионалы. Я проработала с этой командой полтора года и без колебаний порекомендовала бы любого из них».
Массовые увольнения стали устойчивой тенденцией в игровой индустрии последних лет. По данным ряда аналитиков, только в 2024 году количество сокращённых разработчиков по всему миру превысило 10 тысяч человек. Однако удар по таким студиям, как Cyan Worlds, особенно ощутим: компания с почти 40-летней историей переживает сильнейший кризис на фоне положительного критического восприятия своих недавних релизов.
Ремейк Riven, вышедший в 2024 году, получил высокие оценки критиков — в частности, PC Gamer поставил ему 90 баллов из 100, отметив бережную переработку оригинала. Ранее студия также выпустила Firmament, профинансированный через платформу Kickstarter. Оба проекта отражают фирменный подход Cyan Worlds к визуальному стилю и геймдизайну, ориентированному на медитативное исследование миров. Более того, ремейк Myst, другой флагманской игры студии, на прошлой неделе получил бесплатное обновление — крайне редкое явление для квестов, основанных на играх 1990-х годов.
Тем не менее, даже положительная критика и преданная аудитория не смогли компенсировать экономическое давление, с которым сталкиваются инди-студии. Cyan Worlds подчёркивает, что её главная задача сейчас — «восстановить стабильность». При этом в заявлении прямо сказано, что студия «искренне надеется продолжать существование» — формулировка, подчёркивающая уязвимость даже старейших игроков рынка.
Пока неизвестно, над каким проектом Cyan Worlds работает в данный момент и сможет ли завершить его в текущих условиях. Но ситуация с этой студией — очередное напоминание о том, как стремительно меняется ландшафт игровой индустрии, где опыт, репутация и качественные продукты больше не гарантируют безопасности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢5👀4
Доброго дня, дорогие подписчики. У нас снова внеплановый анонс — немного выбиваемся из графика, не удержались.
Как вы знаете, мы запустили небольшой эксперимент: вместе со стримером Kassel пробуем формат стримов свежих (и не очень) релизов. Он играет, мы смотрим и общаемся в чате — всё просто, по-домашнему и без официоза.
Сегодня в эфире — новинка от китайской студии Sense Games, AI LIMIT. Хорошая возможность взглянуть на игру вживую и послушать, что о ней скажет человек, который проходил, проходит и еще неоднократно пройдет все части Dark Souls и подобные игры в жанре.
Стрим на Twitch: https://www.twitch.tv/sirkassel
Telegram-канал: https://news.1rj.ru/str/sirkasselttv
Если есть идеи, предложения или замечания — пишите нам на почту или через контакты в описании канала. Будем рады и благодарны вашей обратной связи.
Подписаться на😆 🥹
Как вы знаете, мы запустили небольшой эксперимент: вместе со стримером Kassel пробуем формат стримов свежих (и не очень) релизов. Он играет, мы смотрим и общаемся в чате — всё просто, по-домашнему и без официоза.
Сегодня в эфире — новинка от китайской студии Sense Games, AI LIMIT. Хорошая возможность взглянуть на игру вживую и послушать, что о ней скажет человек, который проходил, проходит и еще неоднократно пройдет все части Dark Souls и подобные игры в жанре.
Стрим на Twitch: https://www.twitch.tv/sirkassel
Telegram-канал: https://news.1rj.ru/str/sirkasselttv
Если есть идеи, предложения или замечания — пишите нам на почту или через контакты в описании канала. Будем рады и благодарны вашей обратной связи.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3 2
Индустрия видеоигр взрослеет, но не теряет темпа. Мобильный сегмент растёт быстрее, консольные игры становятся всё дороже в производстве, а live-сервисы превращают отдельные релизы в многолетние экосистемы.
Глава Take-Two Страус Зельник рассказал, как изменилась игровая индустрия за 30 лет, почему GTA VI готовится так долго, зачем компании понадобилась Zynga и как AI влияет на разработку.
Много внимания — стратегии: почему Take-Two не раскрывает дату выхода GTA VI, как удерживает творческие команды и зачем выстраивает «портфель» из разных форматов — от NBA 2K до мобильных казуалок.
Подписаться на😆 🥹
Глава Take-Two Страус Зельник рассказал, как изменилась игровая индустрия за 30 лет, почему GTA VI готовится так долго, зачем компании понадобилась Zynga и как AI влияет на разработку.
Много внимания — стратегии: почему Take-Two не раскрывает дату выхода GTA VI, как удерживает творческие команды и зачем выстраивает «портфель» из разных форматов — от NBA 2K до мобильных казуалок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Штраус Зельник: «GTA VI — не просто релиз, а культурное явление»
В 1993 году Штраус Зельник совершил редкий по смелости шаг — покинул пост президента киностудии 20th Century Fox, чтобы присоединиться к неопределённому на тот момент стартапу в игровой индустрии. Его решение, на тот момент казавшееся эксцентричным, с годами…
3🔥6🤔1
Истории успеха независимых игр, внезапно покоривших рынок, всегда привлекают внимание. Но что происходит с создателями после громкого релиза? Часто это лишь начало нового, сложного этапа.
Разработчики сталкиваются с внезапным вниманием и давлением ожиданий относительно следующего проекта – своего рода «синдром второго альбома» в геймдеве. Одновременно возникают и личные вызовы: профессиональное выгорание, необходимость переосмыслить само понятие успеха (не всегда измеряемого лишь продажами) и порой трудный поиск дальнейшего пути, когда игра тесно сплелась с идентичностью автора.
Финансовая сторона инди-разработки также полна нюансов. Возможность получать стабильный доход от игры соседствует с трудностями долгосрочного планирования и негласным табу на открытое обсуждение денежных вопросов. Ситуацию усложняет и общий рыночный контекст: похолодание инвестиционного климата, увольнения и закрытия студий создают дополнительные барьеры для поиска финансирования, даже для команд с успешными проектами в портфолио, как у создателей Thank Goodness You’re Here!, Frog Detective и Consume Me.
Понимание этих экономических и человеческих аспектов позволяет увидеть более полную картину современной инди-разработки, скрытую за внешним блеском хитов. Это реальность, в которой небольшие команды ищут баланс между творчеством, бизнесом и личным благополучием в условиях нестабильной индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики сталкиваются с внезапным вниманием и давлением ожиданий относительно следующего проекта – своего рода «синдром второго альбома» в геймдеве. Одновременно возникают и личные вызовы: профессиональное выгорание, необходимость переосмыслить само понятие успеха (не всегда измеряемого лишь продажами) и порой трудный поиск дальнейшего пути, когда игра тесно сплелась с идентичностью автора.
Финансовая сторона инди-разработки также полна нюансов. Возможность получать стабильный доход от игры соседствует с трудностями долгосрочного планирования и негласным табу на открытое обсуждение денежных вопросов. Ситуацию усложняет и общий рыночный контекст: похолодание инвестиционного климата, увольнения и закрытия студий создают дополнительные барьеры для поиска финансирования, даже для команд с успешными проектами в портфолио, как у создателей Thank Goodness You’re Here!, Frog Detective и Consume Me.
Понимание этих экономических и человеческих аспектов позволяет увидеть более полную картину современной инди-разработки, скрытую за внешним блеском хитов. Это реальность, в которой небольшие команды ищут баланс между творчеством, бизнесом и личным благополучием в условиях нестабильной индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Экономика успеха и выгорание в независимой игровой индустрии
Рынок видеоигр в 2025 году представляет собой парадокс. С одной стороны, беспрецедентный объем релизов – только платформа Steam зафиксировала около 19 000 новых тайтлов в прошлом году – свидетельствует о динамичности отрасли. С другой – пробиться сквозь этот…
3😢5👍1🤔1🗿1
Embracer Group продолжает реализовывать политику оптимизации, на этот раз затронув одну из своих наиболее известных студий — Eidos-Montréal. В понедельник компания объявила о сокращении до 75 сотрудников, сославшись на завершение одного из проектов и невозможность перераспределить персонал внутри студии.
«Сегодня мы сообщили нашей команде, что расстаемся с до 75 ценными сотрудниками. Это решение не связано с их профессиональными качествами. К сожалению, у нас нет возможности задействовать их в других текущих разработках и сервисах», — говорится в официальном заявлении, опубликованном студией в социальных сетях.
Это уже вторая волна сокращений в Eidos-Montréal за последние 12 месяцев: в 2023 году студия уже лишилась 97 сотрудников. Последние увольнения подчеркивают продолжающееся давление на Embracer Group, которая проводит масштабную реструктуризацию бизнеса после неудачных попыток привлечения внешнего капитала. По данным компании, более 4 500 рабочих мест было ликвидировано по всему холдингу с момента запуска программы оптимизации.
Eidos-Montréal в настоящее время участвует в производстве перезапуска Fable, разрабатываемого Playground Games — внутренним подразделением Microsoft Xbox. Хотя студия напрямую не указала, какой именно проект завершился, в заявлении подчёркивается, что Fable не является её единственной задачей, что указывает на наличие как минимум ещё одного внутреннего направления разработки.
Последняя самостоятельная игра Eidos-Montréal — Marvel’s Guardians of the Galaxy — вышла в 2021 году и получила высокую оценку критиков, несмотря на коммерчески сдержанный старт. После приобретения студии Embracer Group у Square Enix в 2022 году, в прессе появились сообщения о работе над новой частью культовой серии Deus Ex. Однако в 2023 году проект был отменён на фоне ужесточения расходов внутри холдинга, что стало частью общего тренда сворачивания рисковых разработок.
Контекст ситуации выходит за рамки одной студии. С начала 2023 года игровая индустрия переживает серьёзный кризис занятости: по оценкам аналитиков, более 25 000 специалистов по всему миру были уволены за это время. Только в 2025 году под сокращения попали 1 200 сотрудников в таких компаниях, как Unity, PlayStation, Ubisoft, Warner Bros. Games, Sumo Digital, Splash Damage, Bossa Studios, Night School и Cyan, Inc.
Согласно результатам ежегодного опроса GDC State of the Game Industry, каждый десятый разработчик, принявший участие в исследовании (из 3 000 опрошенных), потерял работу в 2024 году. Эти данные отражают не только последствия пандемии, но и растущее несоответствие между объёмом производства игр и устойчивостью бизнес-моделей на фоне растущих затрат и неопределённого спроса.
На этом фоне решение Eidos-Montréal выглядит как симптом более широкой трансформации: эпоха студий с большим штатом, работающих одновременно над несколькими крупными проектами, сменяется моделью гибких команд, задействуемых под конкретные задачи. При этом Embracer Group, которая ранее стремилась собрать обширный портфель IP и студий, сегодня фокусируется на повышении эффективности и прибыльности оставшихся активов.
Подписаться на😆 🥹
«Сегодня мы сообщили нашей команде, что расстаемся с до 75 ценными сотрудниками. Это решение не связано с их профессиональными качествами. К сожалению, у нас нет возможности задействовать их в других текущих разработках и сервисах», — говорится в официальном заявлении, опубликованном студией в социальных сетях.
Это уже вторая волна сокращений в Eidos-Montréal за последние 12 месяцев: в 2023 году студия уже лишилась 97 сотрудников. Последние увольнения подчеркивают продолжающееся давление на Embracer Group, которая проводит масштабную реструктуризацию бизнеса после неудачных попыток привлечения внешнего капитала. По данным компании, более 4 500 рабочих мест было ликвидировано по всему холдингу с момента запуска программы оптимизации.
Eidos-Montréal в настоящее время участвует в производстве перезапуска Fable, разрабатываемого Playground Games — внутренним подразделением Microsoft Xbox. Хотя студия напрямую не указала, какой именно проект завершился, в заявлении подчёркивается, что Fable не является её единственной задачей, что указывает на наличие как минимум ещё одного внутреннего направления разработки.
Последняя самостоятельная игра Eidos-Montréal — Marvel’s Guardians of the Galaxy — вышла в 2021 году и получила высокую оценку критиков, несмотря на коммерчески сдержанный старт. После приобретения студии Embracer Group у Square Enix в 2022 году, в прессе появились сообщения о работе над новой частью культовой серии Deus Ex. Однако в 2023 году проект был отменён на фоне ужесточения расходов внутри холдинга, что стало частью общего тренда сворачивания рисковых разработок.
Контекст ситуации выходит за рамки одной студии. С начала 2023 года игровая индустрия переживает серьёзный кризис занятости: по оценкам аналитиков, более 25 000 специалистов по всему миру были уволены за это время. Только в 2025 году под сокращения попали 1 200 сотрудников в таких компаниях, как Unity, PlayStation, Ubisoft, Warner Bros. Games, Sumo Digital, Splash Damage, Bossa Studios, Night School и Cyan, Inc.
Согласно результатам ежегодного опроса GDC State of the Game Industry, каждый десятый разработчик, принявший участие в исследовании (из 3 000 опрошенных), потерял работу в 2024 году. Эти данные отражают не только последствия пандемии, но и растущее несоответствие между объёмом производства игр и устойчивостью бизнес-моделей на фоне растущих затрат и неопределённого спроса.
На этом фоне решение Eidos-Montréal выглядит как симптом более широкой трансформации: эпоха студий с большим штатом, работающих одновременно над несколькими крупными проектами, сменяется моделью гибких команд, задействуемых под конкретные задачи. При этом Embracer Group, которая ранее стремилась собрать обширный портфель IP и студий, сегодня фокусируется на повышении эффективности и прибыльности оставшихся активов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢3👍2🗿2
Mannerwave
2024 год стал испытанием для Starbreeze, однако компания продолжает уверенно двигаться вперед, реализуя стратегию диверсификации и укрепляя позиции на рынке видеоигр. Несмотря на заметное снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, компания сохраняет…
Starbreeze, шведская студия, стоящая за кооперативным шутером Payday, объявила о назначении Адольфа Кристьянссона на пост генерального директора. Бывший старший директор по глобальной коммерческой стратегии Electronic Arts приступит к исполнению обязанностей 1 апреля 2025 года. Его приоритет — трансформация компании в устойчивую мультипродуктовую игровую студию с диверсифицированным портфелем IP.
Назначение Кристьянссона знаменует собой очередной поворот в стратегии Starbreeze после неудачного запуска Payday 3, который обернулся техническими проблемами, падением продаж и сменой руководства. В марте 2024 года компания уволила тогдашнего CEO Тобиаса Шёгрена, сославшись на необходимость «нового типа лидерства» для реализации курса на создание конкурентоспособных проектов как на основе собственных, так и на лицензированных брендов.
Кристьянссон приходит в Starbreeze с 13-летним опытом в EA, где он принимал участие в коммерческой стратегии для ключевых франшиз, включая FIFA, Battlefield и Apex Legends. Совет директоров компании возлагает на него надежды как на лидера, способного восстановить доверие инвесторов и игроков и расширить горизонты компании за пределы одного флагманского проекта.
«Я с энтузиазмом присоединяюсь к Starbreeze в момент, когда компания стоит на пороге новых возможностей, включая разработку игры по вселенной Dungeons & Dragons. Моей задачей станет развитие Payday и превращение Starbreeze в студию, способную работать над несколькими крупными проектами одновременно», — заявил Кристьянссон в обращении к инвесторам. Он также подчеркнул важность взаимодействия с сообществом игроков и роли внутренних команд в реализации долгосрочных целей компании.
Назначение происходит на фоне продолжающихся финансовых трудностей. По итогам 2024 года Starbreeze зафиксировала чистый убыток в размере $18,5 млн, что стало следствием резкого снижения доходов от Payday 3 по сравнению с предыдущим годом. Несмотря на это, компания сохраняет оптимизм. По мнению руководства, франшиза получит дополнительный импульс благодаря коллаборациям с такими платформами, как PUBG и Roblox, а также за счёт маркетинговых инициатив, включая участие Payday 3 в программе PlayStation Plus, где игра стала «Игрой месяца» в феврале 2025 года.
Смещение фокуса Starbreeze на расширение продуктовой линейки и привлечение руководителей с международным опытом свидетельствует о стремлении студии перестроиться после затяжного кризиса. Успех этой стратегии будет зависеть не только от того, удастся ли реабилитировать Payday 3, но и от способности компании создавать новые, устойчивые франшизы в условиях высококонкурентного рынка.
Подписаться на😆 🥹
Назначение Кристьянссона знаменует собой очередной поворот в стратегии Starbreeze после неудачного запуска Payday 3, который обернулся техническими проблемами, падением продаж и сменой руководства. В марте 2024 года компания уволила тогдашнего CEO Тобиаса Шёгрена, сославшись на необходимость «нового типа лидерства» для реализации курса на создание конкурентоспособных проектов как на основе собственных, так и на лицензированных брендов.
Кристьянссон приходит в Starbreeze с 13-летним опытом в EA, где он принимал участие в коммерческой стратегии для ключевых франшиз, включая FIFA, Battlefield и Apex Legends. Совет директоров компании возлагает на него надежды как на лидера, способного восстановить доверие инвесторов и игроков и расширить горизонты компании за пределы одного флагманского проекта.
«Я с энтузиазмом присоединяюсь к Starbreeze в момент, когда компания стоит на пороге новых возможностей, включая разработку игры по вселенной Dungeons & Dragons. Моей задачей станет развитие Payday и превращение Starbreeze в студию, способную работать над несколькими крупными проектами одновременно», — заявил Кристьянссон в обращении к инвесторам. Он также подчеркнул важность взаимодействия с сообществом игроков и роли внутренних команд в реализации долгосрочных целей компании.
Назначение происходит на фоне продолжающихся финансовых трудностей. По итогам 2024 года Starbreeze зафиксировала чистый убыток в размере $18,5 млн, что стало следствием резкого снижения доходов от Payday 3 по сравнению с предыдущим годом. Несмотря на это, компания сохраняет оптимизм. По мнению руководства, франшиза получит дополнительный импульс благодаря коллаборациям с такими платформами, как PUBG и Roblox, а также за счёт маркетинговых инициатив, включая участие Payday 3 в программе PlayStation Plus, где игра стала «Игрой месяца» в феврале 2025 года.
Смещение фокуса Starbreeze на расширение продуктовой линейки и привлечение руководителей с международным опытом свидетельствует о стремлении студии перестроиться после затяжного кризиса. Успех этой стратегии будет зависеть не только от того, удастся ли реабилитировать Payday 3, но и от способности компании создавать новые, устойчивые франшизы в условиях высококонкурентного рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍3🤝2
Платформы с пользовательским контентом внутри игр становятся всё более самостоятельным сегментом индустрии. Они требуют не только открытых инструментов для создания, но и устойчивых систем дистрибуции — таких, которые смогут учитывать поведение игроков, вкусы аудитории и особенности игрового формата.
Eggy Party — казуальная соревновательная игра от NetEase — за последние годы превратилась в одну из крупнейших UGC-платформ Китая. Более 100 миллионов созданных карт и десятки миллионов активных пользователей ежедневно. В основе этой системы — внутренняя рекомендательная модель, которая подбирает карты по более чем 1000 поведенческих признаков, учитывает первые секунды взаимодействия с интерфейсом и постепенно корректирует собственные ошибки.
Отдельное внимание — вопросам справедливости и прозрачности: как избежать ситуации, когда только уже популярные авторы получают внимание, а новым сложно пробиться. Эта проблема знакома не только играм, но и YouTube, TikTok, Steam.
Подписаться на😆 🥹
Eggy Party — казуальная соревновательная игра от NetEase — за последние годы превратилась в одну из крупнейших UGC-платформ Китая. Более 100 миллионов созданных карт и десятки миллионов активных пользователей ежедневно. В основе этой системы — внутренняя рекомендательная модель, которая подбирает карты по более чем 1000 поведенческих признаков, учитывает первые секунды взаимодействия с интерфейсом и постепенно корректирует собственные ошибки.
Отдельное внимание — вопросам справедливости и прозрачности: как избежать ситуации, когда только уже популярные авторы получают внимание, а новым сложно пробиться. Эта проблема знакома не только играм, но и YouTube, TikTok, Steam.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Eggy Party выстраивает систему рекомендаций для UGC — и чему у неё могут поучиться другие
В условиях, когда конкуренция за внимание пользователей усиливается даже внутри самих игровых платформ, способность обеспечивать эффективное продвижение пользовательского контента (UGC) становится фактором выживания. Для китайской Eggy Party от NetEase, ставшей…
3🔥4
Здесь должна была быть новость про Ubisoft с некоторыми деталями о том, что происходит после анонсированной реструктуризации. Однако, новость выйдет завтра, а вместо новости — интервью с админом канала, который ищет все эти бизнесовые новости и делится ими с вами.
Вместе с руководителем White Gamedev Academy обсудили, почему художнику важно разбираться в бизнесе, что происходит с индустрией, и как не оказаться без проекта, студии и понимания, куда всё движется.
Подписаться на😆 🥹
Вместе с руководителем White Gamedev Academy обсудили, почему художнику важно разбираться в бизнесе, что происходит с индустрией, и как не оказаться без проекта, студии и понимания, куда всё движется.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥8
Forwarded from White GameDev Academy
🎙 НОВОЕ ИНТЕРВЬЮ В ЭФИРЕ
Знать назубок все этапы пайплайна — лишь часть успеха. Так же важно — не проснуться однажды без проекта, студии и понимания, что вообще происходит в индустрии.
Вот почему мы пригласили на интервью Максима Дорошина, автора канала @mannerwave. Он 8 лет в игровой медиа-среде, смотрит на индустрию через цифры, тренды и аналитику.
➜ СМОТРЕТЬ ИНТЕРВЬЮ
Что обсудили:
— Что реально происходит с индустрией
— Почему студии массово закрываются и как не оказаться внутри одной из них
— Какие жанры и стили у игроков вызывают усталость, а какие набирают популярность
— Как художнику выбирать студию (спойлер: смотреть на проекты — недостаточно)
— Азиатский рынок, мобильный гейминг и микротранзакции: что из этого реально заслуживает внимания
— И зачем 3D-художнику вообще читать бизнес-новости, если он просто «делает своё»
Если хотите не просто клепать арты в стол, а реально строить карьеру в индустрии — это видео для вас.
P.S. Да, в конце будет прогноз на будущее индустрии. И нет, он не основан на слухах 😅
Знать назубок все этапы пайплайна — лишь часть успеха. Так же важно — не проснуться однажды без проекта, студии и понимания, что вообще происходит в индустрии.
Вот почему мы пригласили на интервью Максима Дорошина, автора канала @mannerwave. Он 8 лет в игровой медиа-среде, смотрит на индустрию через цифры, тренды и аналитику.
➜ СМОТРЕТЬ ИНТЕРВЬЮ
Что обсудили:
— Что реально происходит с индустрией
— Почему студии массово закрываются и как не оказаться внутри одной из них
— Какие жанры и стили у игроков вызывают усталость, а какие набирают популярность
— Как художнику выбирать студию (спойлер: смотреть на проекты — недостаточно)
— Азиатский рынок, мобильный гейминг и микротранзакции: что из этого реально заслуживает внимания
— И зачем 3D-художнику вообще читать бизнес-новости, если он просто «делает своё»
Если хотите не просто клепать арты в стол, а реально строить карьеру в индустрии — это видео для вас.
P.S. Да, в конце будет прогноз на будущее индустрии. И нет, он не основан на слухах 😅
YouTube
🔥 Геймдев уже не тот: сухие цифры, которые заставят задуматься
🔐Вы хотите найти работу в игровой студии? Заполните анкету соискателя https://forms.gle/T32jrU7KSRp6PJAS7
🗝 Бесплатный пошаговый урок https://clck.ru/3MvWjt создание 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера
🌐 Полная информация о курсе STUDIO…
🗝 Бесплатный пошаговый урок https://clck.ru/3MvWjt создание 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера
🌐 Полная информация о курсе STUDIO…
3 7🔥4👍3
Mannerwave
Ubisoft Entertainment SA объявила о создании новой дочерней компании, в которую войдут ключевые активы — франшизы Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six. Как сообщил французский издатель в четверг, структура получит операционную автономию, а…
Несмотря на громкое заявление о передаче флагманских франшиз Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six в новую дочернюю структуру при участии Tencent, детали сделки, как и её стратегические цели, по-прежнему остаются туманными. И если внешне это может напоминать шаг к масштабной трансформации Ubisoft, внутри компании — и на рынке — преобладает ощущение неуверенности.
С момента объявления о создании совместной компании стоимость акций Ubisoft просела почти на 19%. Такой отклик инвесторов говорит не столько о недоверии к самому партнёрству, сколько о тревоге из-за отсутствия внятного плана. Один из инвесторов, пожелавший остаться неназванным, назвал ситуацию «игрой вслепую» — сделка объявлена, бренды передаются, но операционная модель не раскрыта. Другой инвестор охарактеризовал инициативу как «косметическую», подчеркнув, что без глубокой реструктуризации компании и изменений в корпоративной культуре эффект будет краткосрочным.
На этом фоне внутренние настроения в Ubisoft также далеки от уверенности. Как стало известно Insider Gaming, сотрудники получили лишь общее уведомление о запуске дочерней компании и не располагают конкретной информацией о грядущих изменениях. Более полудюжины сотрудников канадских студий Ubisoft сообщили о фрагментарной коммуникации — в основном в формате рассылок, не содержащих ответов на ключевые вопросы.
Некоторые источники полагают, что инициатива могла быть ускорена в связи с успешным анонсом Assassin’s Creed Shadows, что позволило Ubisoft вести переговоры с более сильных позиций. Однако официального подтверждения сроков заключения сделки пока нет, как и понимания, кто будет стоять во главе новой структуры, какие команды сохранят позиции, и как именно будет выстроено взаимодействие с Tencent.
Частичный ответ на эти вопросы даёт внутреннее письмо управляющего директора Zone 1 Кристофа Деренна, попавшее в распоряжение редакции. В нём подчёркивается, что речь идёт лишь о первом этапе процесса. Пока студии в Квебеке, Сагенее и Шербруке будут полностью переданы новой компании, а команды в Монреале окажутся разделены между двумя структурами. Остальные североамериканские студии — включая Toronto, Winnipeg, Red Storm и Blue Mammoth — продолжат работать в рамках существующей организационной модели.
По словам Деренна, переходный период растянется минимум на несколько месяцев. Весна будет посвящена выработке рабочей модели взаимодействия между новой структурой и Ubisoft, а сама трансформация будет внедряться поэтапно. «Мы находимся только в начале пути», — пишет он. «Многие ключевые решения ещё не приняты: от управленческой архитектуры до роли отдельных студий».
Несмотря на отсутствие конкретики, руководство Ubisoft старается транслировать уверенность. В письме подчеркивается, что компания сохраняет контроль над операционной деятельностью и продолжит «оставаться мировым лидером в создании видеоигр». Сотрудников призывают «сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего» — создании игр, которые вдохновляют игроков.
Однако ключевой вопрос остаётся открытым: является ли это реальным шагом к перезапуску Ubisoft или временной попыткой выиграть доверие рынка? Привлечение Tencent как миноритарного инвестора может обеспечить финансовую подушку, но без изменения внутренних процессов и стратегических приоритетов эффект может оказаться ограниченным.
Игровая индустрия вступает в период консолидации, где рост определяется не только каталогом IP, но и скоростью адаптации к изменяющимся бизнес-моделям и ожиданиям аудитории. Для Ubisoft партнёрство с Tencent — это не конец трансформации, а её начало. И от того, насколько открыто и последовательно будет выстраиваться дальнейший курс, зависит не только судьба новой компании, но и конкурентоспособность всего бренда Ubisoft.
Подписаться на😆 🥹
С момента объявления о создании совместной компании стоимость акций Ubisoft просела почти на 19%. Такой отклик инвесторов говорит не столько о недоверии к самому партнёрству, сколько о тревоге из-за отсутствия внятного плана. Один из инвесторов, пожелавший остаться неназванным, назвал ситуацию «игрой вслепую» — сделка объявлена, бренды передаются, но операционная модель не раскрыта. Другой инвестор охарактеризовал инициативу как «косметическую», подчеркнув, что без глубокой реструктуризации компании и изменений в корпоративной культуре эффект будет краткосрочным.
На этом фоне внутренние настроения в Ubisoft также далеки от уверенности. Как стало известно Insider Gaming, сотрудники получили лишь общее уведомление о запуске дочерней компании и не располагают конкретной информацией о грядущих изменениях. Более полудюжины сотрудников канадских студий Ubisoft сообщили о фрагментарной коммуникации — в основном в формате рассылок, не содержащих ответов на ключевые вопросы.
Некоторые источники полагают, что инициатива могла быть ускорена в связи с успешным анонсом Assassin’s Creed Shadows, что позволило Ubisoft вести переговоры с более сильных позиций. Однако официального подтверждения сроков заключения сделки пока нет, как и понимания, кто будет стоять во главе новой структуры, какие команды сохранят позиции, и как именно будет выстроено взаимодействие с Tencent.
Частичный ответ на эти вопросы даёт внутреннее письмо управляющего директора Zone 1 Кристофа Деренна, попавшее в распоряжение редакции. В нём подчёркивается, что речь идёт лишь о первом этапе процесса. Пока студии в Квебеке, Сагенее и Шербруке будут полностью переданы новой компании, а команды в Монреале окажутся разделены между двумя структурами. Остальные североамериканские студии — включая Toronto, Winnipeg, Red Storm и Blue Mammoth — продолжат работать в рамках существующей организационной модели.
По словам Деренна, переходный период растянется минимум на несколько месяцев. Весна будет посвящена выработке рабочей модели взаимодействия между новой структурой и Ubisoft, а сама трансформация будет внедряться поэтапно. «Мы находимся только в начале пути», — пишет он. «Многие ключевые решения ещё не приняты: от управленческой архитектуры до роли отдельных студий».
Несмотря на отсутствие конкретики, руководство Ubisoft старается транслировать уверенность. В письме подчеркивается, что компания сохраняет контроль над операционной деятельностью и продолжит «оставаться мировым лидером в создании видеоигр». Сотрудников призывают «сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего» — создании игр, которые вдохновляют игроков.
Однако ключевой вопрос остаётся открытым: является ли это реальным шагом к перезапуску Ubisoft или временной попыткой выиграть доверие рынка? Привлечение Tencent как миноритарного инвестора может обеспечить финансовую подушку, но без изменения внутренних процессов и стратегических приоритетов эффект может оказаться ограниченным.
Игровая индустрия вступает в период консолидации, где рост определяется не только каталогом IP, но и скоростью адаптации к изменяющимся бизнес-моделям и ожиданиям аудитории. Для Ubisoft партнёрство с Tencent — это не конец трансформации, а её начало. И от того, насколько открыто и последовательно будет выстраиваться дальнейший курс, зависит не только судьба новой компании, но и конкурентоспособность всего бренда Ubisoft.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4✍3
Mannerwave
Сотрудники Activision, специализирующиеся на исследовании пользовательского опыта (user research), сделали исторический шаг, проголосовав подавляющим большинством за создание профсоюза. Новое объединение, получившее название Activision User Research Union…
ZeniMax Workers United, представляющий более 300 специалистов по обеспечению качества в Техасе и Мэриленде, проголосовал за предоставление мандата на проведение забастовки. Этот шаг стал отражением растущей напряжённости между работниками и корпорацией Microsoft, которая владеет студией ZeniMax и уже второй год ведёт переговоры с профсоюзом о заключении первого коллективного договора.
Решение поддержали свыше 94% участников голосования. Хотя сам мандат не означает немедленного начала забастовки, он предоставляет профсоюзу полномочия объявить её в случае, если переговоры с работодателем зайдут в тупик. Это создаёт формальную основу для потенциальной трудовой мобилизации и усиливает давление на Microsoft в критический момент переговорного процесса.
Напряжение между сторонами нарастает не впервые. В прошлом году ZeniMax Workers United провёл однодневную забастовку, протестуя против политики возвращения в офис и расширения практики аутсорсинга, которые, по мнению сотрудников, подрывают стабильность условий труда. Эти темы вновь заняли центральное место в текущих переговорах наряду с требованиями о справедливой оплате, расширении пакета льгот и обеспечении социальной защищённости временных сотрудников.
«Наши внештатные коллеги работают за минимальную ставку без каких-либо социальных гарантий, включая отсутствие оплачиваемых больничных», — заявила младший специалист по контролю качества Обри Литчфилд в пресс-релизе. — «Финансовая нестабильность вынуждает многих отказываться от планов на создание семьи. Мы выпустили несколько игр в полностью удалённом формате. Где предел терпению?»
Microsoft, в свою очередь, подчёркивает свою приверженность конструктивному диалогу. В заявлении для The Verge представитель компании Делани Симмонс отметила, что «команда контроля качества является ключевым звеном в процессе создания игр», и добавила, что переговоры продвигаются вперёд: «Достигнуты предварительные соглашения по большинству вопросов. Мы представили комплексное предложение, включающее немедленное повышение заработной платы, расширение соцпакета и гибридный формат работы с присутствием в офисе три дня в неделю. Мы нацелены на достижение сбалансированного соглашения, отражающего вклад команды».
ZeniMax Workers United стал первым признанным профсоюзом в составе Microsoft в 2023 году. На тот момент он был крупнейшим в компании, однако в 2024 году его численность уступила новообразованному Activision Quality Assurance United, который объединил около 600 сотрудников отделов тестирования.
Ситуация вокруг ZeniMax разворачивается на фоне более широких изменений в индустрии. На конференции GDC 2025 профсоюз Communications Workers of America (CWA) объявил о запуске инициативы United Videogame Workers — общенациональной профсоюзной платформы, к которой может присоединиться любой сотрудник игровой индустрии без необходимости проходить процесс признания работодателем. Этот шаг сигнализирует о возрастающем влиянии профсоюзов в технологическом и креативном секторах, где ранее подобные формы коллективного представительства были редкостью.
Противостояние ZeniMax Workers United и Microsoft может стать прецедентом для всей индустрии: от того, как завершатся эти переговоры, будет зависеть не только будущая модель взаимодействия между работодателями и профсоюзами, но и восприятие самой идеи коллективной защиты прав в игровом секторе США.
Подписаться на😆 🥹
Решение поддержали свыше 94% участников голосования. Хотя сам мандат не означает немедленного начала забастовки, он предоставляет профсоюзу полномочия объявить её в случае, если переговоры с работодателем зайдут в тупик. Это создаёт формальную основу для потенциальной трудовой мобилизации и усиливает давление на Microsoft в критический момент переговорного процесса.
Напряжение между сторонами нарастает не впервые. В прошлом году ZeniMax Workers United провёл однодневную забастовку, протестуя против политики возвращения в офис и расширения практики аутсорсинга, которые, по мнению сотрудников, подрывают стабильность условий труда. Эти темы вновь заняли центральное место в текущих переговорах наряду с требованиями о справедливой оплате, расширении пакета льгот и обеспечении социальной защищённости временных сотрудников.
«Наши внештатные коллеги работают за минимальную ставку без каких-либо социальных гарантий, включая отсутствие оплачиваемых больничных», — заявила младший специалист по контролю качества Обри Литчфилд в пресс-релизе. — «Финансовая нестабильность вынуждает многих отказываться от планов на создание семьи. Мы выпустили несколько игр в полностью удалённом формате. Где предел терпению?»
Microsoft, в свою очередь, подчёркивает свою приверженность конструктивному диалогу. В заявлении для The Verge представитель компании Делани Симмонс отметила, что «команда контроля качества является ключевым звеном в процессе создания игр», и добавила, что переговоры продвигаются вперёд: «Достигнуты предварительные соглашения по большинству вопросов. Мы представили комплексное предложение, включающее немедленное повышение заработной платы, расширение соцпакета и гибридный формат работы с присутствием в офисе три дня в неделю. Мы нацелены на достижение сбалансированного соглашения, отражающего вклад команды».
ZeniMax Workers United стал первым признанным профсоюзом в составе Microsoft в 2023 году. На тот момент он был крупнейшим в компании, однако в 2024 году его численность уступила новообразованному Activision Quality Assurance United, который объединил около 600 сотрудников отделов тестирования.
Ситуация вокруг ZeniMax разворачивается на фоне более широких изменений в индустрии. На конференции GDC 2025 профсоюз Communications Workers of America (CWA) объявил о запуске инициативы United Videogame Workers — общенациональной профсоюзной платформы, к которой может присоединиться любой сотрудник игровой индустрии без необходимости проходить процесс признания работодателем. Этот шаг сигнализирует о возрастающем влиянии профсоюзов в технологическом и креативном секторах, где ранее подобные формы коллективного представительства были редкостью.
Противостояние ZeniMax Workers United и Microsoft может стать прецедентом для всей индустрии: от того, как завершатся эти переговоры, будет зависеть не только будущая модель взаимодействия между работодателями и профсоюзами, но и восприятие самой идеи коллективной защиты прав в игровом секторе США.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤬2
Южнокорейский разработчик видеоигр Krafton, известный глобальными хитами PUBG: Battlegrounds и Battlegrounds Mobile India (BGMI), расширяет своё присутствие в Индии, приобретая контрольный пакет акций местной студии Nautilus Mobile за $14 млн. Сделка, полностью оплаченная наличными, позволит Krafton получить более 75% доли в компании и усилить своё влияние на одном из самых быстрорастущих мобильных рынков мира.
Nautilus Mobile, основанная в Пуне в 2013 году, приобрела широкую известность благодаря серии мобильных симуляторов крикета Real Cricket, которая к настоящему времени включает пять тайтлов и собрала миллионы загрузок. После завершения сделки, ожидаемого до конца месяца, студия сохранит независимость, а все 45 сотрудников останутся в штате.
Для Krafton это не первая инвестиция в Nautilus. В 2022 году компания вложила $5,4 млн в студию, но, по словам Шона Хюнила Сона, главы Krafton India, ограниченный статус миноритарного инвестора сдерживал возможности активного участия в разработке. Получив контроль, Krafton рассчитывает углубить сотрудничество и использовать потенциал Nautilus для масштабирования на индийском и глобальном рынках.
Сделка открывает Krafton путь к выходу за пределы успеха одной-единственной игры. Несмотря на рекордные показатели BGMI — более 200 млн загрузок и лидерство по выручке среди мобильных игр в стране — остальные проекты компании, такие как Bullet Echo India, Road to Valor и CookieRun, не достигли аналогичного эффекта. Покупка Nautilus сигнализирует о стратегическом повороте в сторону спортивных игр, особенно в жанре крикета, который занимает особое место в культурной жизни Индии и других стран Содружества.
По словам генерального директора Nautilus Ануя Манкара, совместная разработка новых продуктов и жанров поможет обеим компаниям выйти за рамки локального рынка. Krafton уже заявила о намерении масштабировать присутствие студии за пределы Индии.
Этот шаг происходит на фоне бурного роста индийского игрового сектора. Согласно данным Niko Partners, на мобильные игры приходится почти 78% общей выручки индустрии, а её объём может вырасти с $640 млн в 2023 году до $1,1 млрд к 2028 году. Такой прогноз делает Индию одним из ключевых направлений глобальной экспансии для международных разработчиков.
Для Krafton Индия стала одним из немногих зарубежных рынков, где компания смогла не просто закрепиться, но и добиться устойчивого роста. В 2023 году чистая прибыль разработчика выросла на 119,3% по сравнению с предыдущим годом, достигнув $889 млн. Эта динамика подкрепляет интерес к дальнейшим инвестициям: суммарные вложения Krafton в Индии, не включая последнюю сделку, уже превысили $200 млн.
Помимо игрового сектора, Krafton инвестирует в смежные направления: платёжную платформу Cashfree, аудиосервис Kuku FM и маркетинговую площадку для инфлюенсеров One Impression. Компания также поддерживает профильные венчурные фонды, включая Lumikai и первый фонд IMM Investment, ориентированный на индийские стартапы.
JetSynthesys, которая приобрела Nautilus в 2020 году, останется миноритарным акционером и продолжит сотрудничество со студией, в том числе в направлении киберспорта. Компании уже работали над интеграцией игр Real Cricket с командами Индийской премьер-лиги — крупнейшего и самого прибыльного турнира по крикету в мире.
Как отметил Ниханш Бхат, глава корпоративного развития Krafton India, ключевыми показателями эффективности сделки станут рост выручки, расширение пользовательской базы, повышение удержания игроков и выход на новые партнёрские соглашения.
Покупка Nautilus пополнит портфель Krafton, включающий 14 игровых студий по всему миру. Этот шаг отражает амбиции южнокорейской компании укрепиться на перспективных рынках за пределами своего традиционного присутствия, в условиях глобальной конкуренции за внимание мобильной аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Nautilus Mobile, основанная в Пуне в 2013 году, приобрела широкую известность благодаря серии мобильных симуляторов крикета Real Cricket, которая к настоящему времени включает пять тайтлов и собрала миллионы загрузок. После завершения сделки, ожидаемого до конца месяца, студия сохранит независимость, а все 45 сотрудников останутся в штате.
Для Krafton это не первая инвестиция в Nautilus. В 2022 году компания вложила $5,4 млн в студию, но, по словам Шона Хюнила Сона, главы Krafton India, ограниченный статус миноритарного инвестора сдерживал возможности активного участия в разработке. Получив контроль, Krafton рассчитывает углубить сотрудничество и использовать потенциал Nautilus для масштабирования на индийском и глобальном рынках.
Сделка открывает Krafton путь к выходу за пределы успеха одной-единственной игры. Несмотря на рекордные показатели BGMI — более 200 млн загрузок и лидерство по выручке среди мобильных игр в стране — остальные проекты компании, такие как Bullet Echo India, Road to Valor и CookieRun, не достигли аналогичного эффекта. Покупка Nautilus сигнализирует о стратегическом повороте в сторону спортивных игр, особенно в жанре крикета, который занимает особое место в культурной жизни Индии и других стран Содружества.
По словам генерального директора Nautilus Ануя Манкара, совместная разработка новых продуктов и жанров поможет обеим компаниям выйти за рамки локального рынка. Krafton уже заявила о намерении масштабировать присутствие студии за пределы Индии.
Этот шаг происходит на фоне бурного роста индийского игрового сектора. Согласно данным Niko Partners, на мобильные игры приходится почти 78% общей выручки индустрии, а её объём может вырасти с $640 млн в 2023 году до $1,1 млрд к 2028 году. Такой прогноз делает Индию одним из ключевых направлений глобальной экспансии для международных разработчиков.
Для Krafton Индия стала одним из немногих зарубежных рынков, где компания смогла не просто закрепиться, но и добиться устойчивого роста. В 2023 году чистая прибыль разработчика выросла на 119,3% по сравнению с предыдущим годом, достигнув $889 млн. Эта динамика подкрепляет интерес к дальнейшим инвестициям: суммарные вложения Krafton в Индии, не включая последнюю сделку, уже превысили $200 млн.
Помимо игрового сектора, Krafton инвестирует в смежные направления: платёжную платформу Cashfree, аудиосервис Kuku FM и маркетинговую площадку для инфлюенсеров One Impression. Компания также поддерживает профильные венчурные фонды, включая Lumikai и первый фонд IMM Investment, ориентированный на индийские стартапы.
JetSynthesys, которая приобрела Nautilus в 2020 году, останется миноритарным акционером и продолжит сотрудничество со студией, в том числе в направлении киберспорта. Компании уже работали над интеграцией игр Real Cricket с командами Индийской премьер-лиги — крупнейшего и самого прибыльного турнира по крикету в мире.
Как отметил Ниханш Бхат, глава корпоративного развития Krafton India, ключевыми показателями эффективности сделки станут рост выручки, расширение пользовательской базы, повышение удержания игроков и выход на новые партнёрские соглашения.
Покупка Nautilus пополнит портфель Krafton, включающий 14 игровых студий по всему миру. Этот шаг отражает амбиции южнокорейской компании укрепиться на перспективных рынках за пределами своего традиционного присутствия, в условиях глобальной конкуренции за внимание мобильной аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4