Forwarded from White GameDev Academy
🎙 НОВОЕ ИНТЕРВЬЮ В ЭФИРЕ
Знать назубок все этапы пайплайна — лишь часть успеха. Так же важно — не проснуться однажды без проекта, студии и понимания, что вообще происходит в индустрии.
Вот почему мы пригласили на интервью Максима Дорошина, автора канала @mannerwave. Он 8 лет в игровой медиа-среде, смотрит на индустрию через цифры, тренды и аналитику.
➜ СМОТРЕТЬ ИНТЕРВЬЮ
Что обсудили:
— Что реально происходит с индустрией
— Почему студии массово закрываются и как не оказаться внутри одной из них
— Какие жанры и стили у игроков вызывают усталость, а какие набирают популярность
— Как художнику выбирать студию (спойлер: смотреть на проекты — недостаточно)
— Азиатский рынок, мобильный гейминг и микротранзакции: что из этого реально заслуживает внимания
— И зачем 3D-художнику вообще читать бизнес-новости, если он просто «делает своё»
Если хотите не просто клепать арты в стол, а реально строить карьеру в индустрии — это видео для вас.
P.S. Да, в конце будет прогноз на будущее индустрии. И нет, он не основан на слухах 😅
Знать назубок все этапы пайплайна — лишь часть успеха. Так же важно — не проснуться однажды без проекта, студии и понимания, что вообще происходит в индустрии.
Вот почему мы пригласили на интервью Максима Дорошина, автора канала @mannerwave. Он 8 лет в игровой медиа-среде, смотрит на индустрию через цифры, тренды и аналитику.
➜ СМОТРЕТЬ ИНТЕРВЬЮ
Что обсудили:
— Что реально происходит с индустрией
— Почему студии массово закрываются и как не оказаться внутри одной из них
— Какие жанры и стили у игроков вызывают усталость, а какие набирают популярность
— Как художнику выбирать студию (спойлер: смотреть на проекты — недостаточно)
— Азиатский рынок, мобильный гейминг и микротранзакции: что из этого реально заслуживает внимания
— И зачем 3D-художнику вообще читать бизнес-новости, если он просто «делает своё»
Если хотите не просто клепать арты в стол, а реально строить карьеру в индустрии — это видео для вас.
P.S. Да, в конце будет прогноз на будущее индустрии. И нет, он не основан на слухах 😅
YouTube
🔥 Геймдев уже не тот: сухие цифры, которые заставят задуматься
🔐Вы хотите найти работу в игровой студии? Заполните анкету соискателя https://forms.gle/T32jrU7KSRp6PJAS7
🗝 Бесплатный пошаговый урок https://clck.ru/3MvWjt создание 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера
🌐 Полная информация о курсе STUDIO…
🗝 Бесплатный пошаговый урок https://clck.ru/3MvWjt создание 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера
🌐 Полная информация о курсе STUDIO…
3 7🔥4👍3
Mannerwave
Ubisoft Entertainment SA объявила о создании новой дочерней компании, в которую войдут ключевые активы — франшизы Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six. Как сообщил французский издатель в четверг, структура получит операционную автономию, а…
Несмотря на громкое заявление о передаче флагманских франшиз Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six в новую дочернюю структуру при участии Tencent, детали сделки, как и её стратегические цели, по-прежнему остаются туманными. И если внешне это может напоминать шаг к масштабной трансформации Ubisoft, внутри компании — и на рынке — преобладает ощущение неуверенности.
С момента объявления о создании совместной компании стоимость акций Ubisoft просела почти на 19%. Такой отклик инвесторов говорит не столько о недоверии к самому партнёрству, сколько о тревоге из-за отсутствия внятного плана. Один из инвесторов, пожелавший остаться неназванным, назвал ситуацию «игрой вслепую» — сделка объявлена, бренды передаются, но операционная модель не раскрыта. Другой инвестор охарактеризовал инициативу как «косметическую», подчеркнув, что без глубокой реструктуризации компании и изменений в корпоративной культуре эффект будет краткосрочным.
На этом фоне внутренние настроения в Ubisoft также далеки от уверенности. Как стало известно Insider Gaming, сотрудники получили лишь общее уведомление о запуске дочерней компании и не располагают конкретной информацией о грядущих изменениях. Более полудюжины сотрудников канадских студий Ubisoft сообщили о фрагментарной коммуникации — в основном в формате рассылок, не содержащих ответов на ключевые вопросы.
Некоторые источники полагают, что инициатива могла быть ускорена в связи с успешным анонсом Assassin’s Creed Shadows, что позволило Ubisoft вести переговоры с более сильных позиций. Однако официального подтверждения сроков заключения сделки пока нет, как и понимания, кто будет стоять во главе новой структуры, какие команды сохранят позиции, и как именно будет выстроено взаимодействие с Tencent.
Частичный ответ на эти вопросы даёт внутреннее письмо управляющего директора Zone 1 Кристофа Деренна, попавшее в распоряжение редакции. В нём подчёркивается, что речь идёт лишь о первом этапе процесса. Пока студии в Квебеке, Сагенее и Шербруке будут полностью переданы новой компании, а команды в Монреале окажутся разделены между двумя структурами. Остальные североамериканские студии — включая Toronto, Winnipeg, Red Storm и Blue Mammoth — продолжат работать в рамках существующей организационной модели.
По словам Деренна, переходный период растянется минимум на несколько месяцев. Весна будет посвящена выработке рабочей модели взаимодействия между новой структурой и Ubisoft, а сама трансформация будет внедряться поэтапно. «Мы находимся только в начале пути», — пишет он. «Многие ключевые решения ещё не приняты: от управленческой архитектуры до роли отдельных студий».
Несмотря на отсутствие конкретики, руководство Ubisoft старается транслировать уверенность. В письме подчеркивается, что компания сохраняет контроль над операционной деятельностью и продолжит «оставаться мировым лидером в создании видеоигр». Сотрудников призывают «сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего» — создании игр, которые вдохновляют игроков.
Однако ключевой вопрос остаётся открытым: является ли это реальным шагом к перезапуску Ubisoft или временной попыткой выиграть доверие рынка? Привлечение Tencent как миноритарного инвестора может обеспечить финансовую подушку, но без изменения внутренних процессов и стратегических приоритетов эффект может оказаться ограниченным.
Игровая индустрия вступает в период консолидации, где рост определяется не только каталогом IP, но и скоростью адаптации к изменяющимся бизнес-моделям и ожиданиям аудитории. Для Ubisoft партнёрство с Tencent — это не конец трансформации, а её начало. И от того, насколько открыто и последовательно будет выстраиваться дальнейший курс, зависит не только судьба новой компании, но и конкурентоспособность всего бренда Ubisoft.
Подписаться на😆 🥹
С момента объявления о создании совместной компании стоимость акций Ubisoft просела почти на 19%. Такой отклик инвесторов говорит не столько о недоверии к самому партнёрству, сколько о тревоге из-за отсутствия внятного плана. Один из инвесторов, пожелавший остаться неназванным, назвал ситуацию «игрой вслепую» — сделка объявлена, бренды передаются, но операционная модель не раскрыта. Другой инвестор охарактеризовал инициативу как «косметическую», подчеркнув, что без глубокой реструктуризации компании и изменений в корпоративной культуре эффект будет краткосрочным.
На этом фоне внутренние настроения в Ubisoft также далеки от уверенности. Как стало известно Insider Gaming, сотрудники получили лишь общее уведомление о запуске дочерней компании и не располагают конкретной информацией о грядущих изменениях. Более полудюжины сотрудников канадских студий Ubisoft сообщили о фрагментарной коммуникации — в основном в формате рассылок, не содержащих ответов на ключевые вопросы.
Некоторые источники полагают, что инициатива могла быть ускорена в связи с успешным анонсом Assassin’s Creed Shadows, что позволило Ubisoft вести переговоры с более сильных позиций. Однако официального подтверждения сроков заключения сделки пока нет, как и понимания, кто будет стоять во главе новой структуры, какие команды сохранят позиции, и как именно будет выстроено взаимодействие с Tencent.
Частичный ответ на эти вопросы даёт внутреннее письмо управляющего директора Zone 1 Кристофа Деренна, попавшее в распоряжение редакции. В нём подчёркивается, что речь идёт лишь о первом этапе процесса. Пока студии в Квебеке, Сагенее и Шербруке будут полностью переданы новой компании, а команды в Монреале окажутся разделены между двумя структурами. Остальные североамериканские студии — включая Toronto, Winnipeg, Red Storm и Blue Mammoth — продолжат работать в рамках существующей организационной модели.
По словам Деренна, переходный период растянется минимум на несколько месяцев. Весна будет посвящена выработке рабочей модели взаимодействия между новой структурой и Ubisoft, а сама трансформация будет внедряться поэтапно. «Мы находимся только в начале пути», — пишет он. «Многие ключевые решения ещё не приняты: от управленческой архитектуры до роли отдельных студий».
Несмотря на отсутствие конкретики, руководство Ubisoft старается транслировать уверенность. В письме подчеркивается, что компания сохраняет контроль над операционной деятельностью и продолжит «оставаться мировым лидером в создании видеоигр». Сотрудников призывают «сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего» — создании игр, которые вдохновляют игроков.
Однако ключевой вопрос остаётся открытым: является ли это реальным шагом к перезапуску Ubisoft или временной попыткой выиграть доверие рынка? Привлечение Tencent как миноритарного инвестора может обеспечить финансовую подушку, но без изменения внутренних процессов и стратегических приоритетов эффект может оказаться ограниченным.
Игровая индустрия вступает в период консолидации, где рост определяется не только каталогом IP, но и скоростью адаптации к изменяющимся бизнес-моделям и ожиданиям аудитории. Для Ubisoft партнёрство с Tencent — это не конец трансформации, а её начало. И от того, насколько открыто и последовательно будет выстраиваться дальнейший курс, зависит не только судьба новой компании, но и конкурентоспособность всего бренда Ubisoft.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4✍3
Mannerwave
Сотрудники Activision, специализирующиеся на исследовании пользовательского опыта (user research), сделали исторический шаг, проголосовав подавляющим большинством за создание профсоюза. Новое объединение, получившее название Activision User Research Union…
ZeniMax Workers United, представляющий более 300 специалистов по обеспечению качества в Техасе и Мэриленде, проголосовал за предоставление мандата на проведение забастовки. Этот шаг стал отражением растущей напряжённости между работниками и корпорацией Microsoft, которая владеет студией ZeniMax и уже второй год ведёт переговоры с профсоюзом о заключении первого коллективного договора.
Решение поддержали свыше 94% участников голосования. Хотя сам мандат не означает немедленного начала забастовки, он предоставляет профсоюзу полномочия объявить её в случае, если переговоры с работодателем зайдут в тупик. Это создаёт формальную основу для потенциальной трудовой мобилизации и усиливает давление на Microsoft в критический момент переговорного процесса.
Напряжение между сторонами нарастает не впервые. В прошлом году ZeniMax Workers United провёл однодневную забастовку, протестуя против политики возвращения в офис и расширения практики аутсорсинга, которые, по мнению сотрудников, подрывают стабильность условий труда. Эти темы вновь заняли центральное место в текущих переговорах наряду с требованиями о справедливой оплате, расширении пакета льгот и обеспечении социальной защищённости временных сотрудников.
«Наши внештатные коллеги работают за минимальную ставку без каких-либо социальных гарантий, включая отсутствие оплачиваемых больничных», — заявила младший специалист по контролю качества Обри Литчфилд в пресс-релизе. — «Финансовая нестабильность вынуждает многих отказываться от планов на создание семьи. Мы выпустили несколько игр в полностью удалённом формате. Где предел терпению?»
Microsoft, в свою очередь, подчёркивает свою приверженность конструктивному диалогу. В заявлении для The Verge представитель компании Делани Симмонс отметила, что «команда контроля качества является ключевым звеном в процессе создания игр», и добавила, что переговоры продвигаются вперёд: «Достигнуты предварительные соглашения по большинству вопросов. Мы представили комплексное предложение, включающее немедленное повышение заработной платы, расширение соцпакета и гибридный формат работы с присутствием в офисе три дня в неделю. Мы нацелены на достижение сбалансированного соглашения, отражающего вклад команды».
ZeniMax Workers United стал первым признанным профсоюзом в составе Microsoft в 2023 году. На тот момент он был крупнейшим в компании, однако в 2024 году его численность уступила новообразованному Activision Quality Assurance United, который объединил около 600 сотрудников отделов тестирования.
Ситуация вокруг ZeniMax разворачивается на фоне более широких изменений в индустрии. На конференции GDC 2025 профсоюз Communications Workers of America (CWA) объявил о запуске инициативы United Videogame Workers — общенациональной профсоюзной платформы, к которой может присоединиться любой сотрудник игровой индустрии без необходимости проходить процесс признания работодателем. Этот шаг сигнализирует о возрастающем влиянии профсоюзов в технологическом и креативном секторах, где ранее подобные формы коллективного представительства были редкостью.
Противостояние ZeniMax Workers United и Microsoft может стать прецедентом для всей индустрии: от того, как завершатся эти переговоры, будет зависеть не только будущая модель взаимодействия между работодателями и профсоюзами, но и восприятие самой идеи коллективной защиты прав в игровом секторе США.
Подписаться на😆 🥹
Решение поддержали свыше 94% участников голосования. Хотя сам мандат не означает немедленного начала забастовки, он предоставляет профсоюзу полномочия объявить её в случае, если переговоры с работодателем зайдут в тупик. Это создаёт формальную основу для потенциальной трудовой мобилизации и усиливает давление на Microsoft в критический момент переговорного процесса.
Напряжение между сторонами нарастает не впервые. В прошлом году ZeniMax Workers United провёл однодневную забастовку, протестуя против политики возвращения в офис и расширения практики аутсорсинга, которые, по мнению сотрудников, подрывают стабильность условий труда. Эти темы вновь заняли центральное место в текущих переговорах наряду с требованиями о справедливой оплате, расширении пакета льгот и обеспечении социальной защищённости временных сотрудников.
«Наши внештатные коллеги работают за минимальную ставку без каких-либо социальных гарантий, включая отсутствие оплачиваемых больничных», — заявила младший специалист по контролю качества Обри Литчфилд в пресс-релизе. — «Финансовая нестабильность вынуждает многих отказываться от планов на создание семьи. Мы выпустили несколько игр в полностью удалённом формате. Где предел терпению?»
Microsoft, в свою очередь, подчёркивает свою приверженность конструктивному диалогу. В заявлении для The Verge представитель компании Делани Симмонс отметила, что «команда контроля качества является ключевым звеном в процессе создания игр», и добавила, что переговоры продвигаются вперёд: «Достигнуты предварительные соглашения по большинству вопросов. Мы представили комплексное предложение, включающее немедленное повышение заработной платы, расширение соцпакета и гибридный формат работы с присутствием в офисе три дня в неделю. Мы нацелены на достижение сбалансированного соглашения, отражающего вклад команды».
ZeniMax Workers United стал первым признанным профсоюзом в составе Microsoft в 2023 году. На тот момент он был крупнейшим в компании, однако в 2024 году его численность уступила новообразованному Activision Quality Assurance United, который объединил около 600 сотрудников отделов тестирования.
Ситуация вокруг ZeniMax разворачивается на фоне более широких изменений в индустрии. На конференции GDC 2025 профсоюз Communications Workers of America (CWA) объявил о запуске инициативы United Videogame Workers — общенациональной профсоюзной платформы, к которой может присоединиться любой сотрудник игровой индустрии без необходимости проходить процесс признания работодателем. Этот шаг сигнализирует о возрастающем влиянии профсоюзов в технологическом и креативном секторах, где ранее подобные формы коллективного представительства были редкостью.
Противостояние ZeniMax Workers United и Microsoft может стать прецедентом для всей индустрии: от того, как завершатся эти переговоры, будет зависеть не только будущая модель взаимодействия между работодателями и профсоюзами, но и восприятие самой идеи коллективной защиты прав в игровом секторе США.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤬2
Южнокорейский разработчик видеоигр Krafton, известный глобальными хитами PUBG: Battlegrounds и Battlegrounds Mobile India (BGMI), расширяет своё присутствие в Индии, приобретая контрольный пакет акций местной студии Nautilus Mobile за $14 млн. Сделка, полностью оплаченная наличными, позволит Krafton получить более 75% доли в компании и усилить своё влияние на одном из самых быстрорастущих мобильных рынков мира.
Nautilus Mobile, основанная в Пуне в 2013 году, приобрела широкую известность благодаря серии мобильных симуляторов крикета Real Cricket, которая к настоящему времени включает пять тайтлов и собрала миллионы загрузок. После завершения сделки, ожидаемого до конца месяца, студия сохранит независимость, а все 45 сотрудников останутся в штате.
Для Krafton это не первая инвестиция в Nautilus. В 2022 году компания вложила $5,4 млн в студию, но, по словам Шона Хюнила Сона, главы Krafton India, ограниченный статус миноритарного инвестора сдерживал возможности активного участия в разработке. Получив контроль, Krafton рассчитывает углубить сотрудничество и использовать потенциал Nautilus для масштабирования на индийском и глобальном рынках.
Сделка открывает Krafton путь к выходу за пределы успеха одной-единственной игры. Несмотря на рекордные показатели BGMI — более 200 млн загрузок и лидерство по выручке среди мобильных игр в стране — остальные проекты компании, такие как Bullet Echo India, Road to Valor и CookieRun, не достигли аналогичного эффекта. Покупка Nautilus сигнализирует о стратегическом повороте в сторону спортивных игр, особенно в жанре крикета, который занимает особое место в культурной жизни Индии и других стран Содружества.
По словам генерального директора Nautilus Ануя Манкара, совместная разработка новых продуктов и жанров поможет обеим компаниям выйти за рамки локального рынка. Krafton уже заявила о намерении масштабировать присутствие студии за пределы Индии.
Этот шаг происходит на фоне бурного роста индийского игрового сектора. Согласно данным Niko Partners, на мобильные игры приходится почти 78% общей выручки индустрии, а её объём может вырасти с $640 млн в 2023 году до $1,1 млрд к 2028 году. Такой прогноз делает Индию одним из ключевых направлений глобальной экспансии для международных разработчиков.
Для Krafton Индия стала одним из немногих зарубежных рынков, где компания смогла не просто закрепиться, но и добиться устойчивого роста. В 2023 году чистая прибыль разработчика выросла на 119,3% по сравнению с предыдущим годом, достигнув $889 млн. Эта динамика подкрепляет интерес к дальнейшим инвестициям: суммарные вложения Krafton в Индии, не включая последнюю сделку, уже превысили $200 млн.
Помимо игрового сектора, Krafton инвестирует в смежные направления: платёжную платформу Cashfree, аудиосервис Kuku FM и маркетинговую площадку для инфлюенсеров One Impression. Компания также поддерживает профильные венчурные фонды, включая Lumikai и первый фонд IMM Investment, ориентированный на индийские стартапы.
JetSynthesys, которая приобрела Nautilus в 2020 году, останется миноритарным акционером и продолжит сотрудничество со студией, в том числе в направлении киберспорта. Компании уже работали над интеграцией игр Real Cricket с командами Индийской премьер-лиги — крупнейшего и самого прибыльного турнира по крикету в мире.
Как отметил Ниханш Бхат, глава корпоративного развития Krafton India, ключевыми показателями эффективности сделки станут рост выручки, расширение пользовательской базы, повышение удержания игроков и выход на новые партнёрские соглашения.
Покупка Nautilus пополнит портфель Krafton, включающий 14 игровых студий по всему миру. Этот шаг отражает амбиции южнокорейской компании укрепиться на перспективных рынках за пределами своего традиционного присутствия, в условиях глобальной конкуренции за внимание мобильной аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Nautilus Mobile, основанная в Пуне в 2013 году, приобрела широкую известность благодаря серии мобильных симуляторов крикета Real Cricket, которая к настоящему времени включает пять тайтлов и собрала миллионы загрузок. После завершения сделки, ожидаемого до конца месяца, студия сохранит независимость, а все 45 сотрудников останутся в штате.
Для Krafton это не первая инвестиция в Nautilus. В 2022 году компания вложила $5,4 млн в студию, но, по словам Шона Хюнила Сона, главы Krafton India, ограниченный статус миноритарного инвестора сдерживал возможности активного участия в разработке. Получив контроль, Krafton рассчитывает углубить сотрудничество и использовать потенциал Nautilus для масштабирования на индийском и глобальном рынках.
Сделка открывает Krafton путь к выходу за пределы успеха одной-единственной игры. Несмотря на рекордные показатели BGMI — более 200 млн загрузок и лидерство по выручке среди мобильных игр в стране — остальные проекты компании, такие как Bullet Echo India, Road to Valor и CookieRun, не достигли аналогичного эффекта. Покупка Nautilus сигнализирует о стратегическом повороте в сторону спортивных игр, особенно в жанре крикета, который занимает особое место в культурной жизни Индии и других стран Содружества.
По словам генерального директора Nautilus Ануя Манкара, совместная разработка новых продуктов и жанров поможет обеим компаниям выйти за рамки локального рынка. Krafton уже заявила о намерении масштабировать присутствие студии за пределы Индии.
Этот шаг происходит на фоне бурного роста индийского игрового сектора. Согласно данным Niko Partners, на мобильные игры приходится почти 78% общей выручки индустрии, а её объём может вырасти с $640 млн в 2023 году до $1,1 млрд к 2028 году. Такой прогноз делает Индию одним из ключевых направлений глобальной экспансии для международных разработчиков.
Для Krafton Индия стала одним из немногих зарубежных рынков, где компания смогла не просто закрепиться, но и добиться устойчивого роста. В 2023 году чистая прибыль разработчика выросла на 119,3% по сравнению с предыдущим годом, достигнув $889 млн. Эта динамика подкрепляет интерес к дальнейшим инвестициям: суммарные вложения Krafton в Индии, не включая последнюю сделку, уже превысили $200 млн.
Помимо игрового сектора, Krafton инвестирует в смежные направления: платёжную платформу Cashfree, аудиосервис Kuku FM и маркетинговую площадку для инфлюенсеров One Impression. Компания также поддерживает профильные венчурные фонды, включая Lumikai и первый фонд IMM Investment, ориентированный на индийские стартапы.
JetSynthesys, которая приобрела Nautilus в 2020 году, останется миноритарным акционером и продолжит сотрудничество со студией, в том числе в направлении киберспорта. Компании уже работали над интеграцией игр Real Cricket с командами Индийской премьер-лиги — крупнейшего и самого прибыльного турнира по крикету в мире.
Как отметил Ниханш Бхат, глава корпоративного развития Krafton India, ключевыми показателями эффективности сделки станут рост выручки, расширение пользовательской базы, повышение удержания игроков и выход на новые партнёрские соглашения.
Покупка Nautilus пополнит портфель Krafton, включающий 14 игровых студий по всему миру. Этот шаг отражает амбиции южнокорейской компании укрепиться на перспективных рынках за пределами своего традиционного присутствия, в условиях глобальной конкуренции за внимание мобильной аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
В феврале 2024 года Helldivers 2 вышла на рынок как один из самых успешных релизов в истории PlayStation. Продажи превысили 12 миллионов копий за первые три месяца, онлайн достигал 750 тысяч человек. Но уже летом проект оказался в кризисе: резкое недовольство из-за обязательной привязки к PSN, неудачные изменения в балансе и падение активности игроков. Пользовательский рейтинг в Steam снизился до 19%.
Несмотря на это, студии Arrowhead удалось вернуть доверие аудитории. За два месяца игра получила серию продуманных обновлений, а ключевые механики были переосмыслены. К декабрю рейтинг восстановился до 94%, а количество активных пользователей снова выросло.
В материале — подробно о том, как студия прошла через кризис и что помогло удержать интерес игроков. Почему в команде отказались от масштабного роста, как устроена система Game Master и какое место Helldivers 2 занимает в стратегии PlayStation на фоне провалов других live-сервисов.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на это, студии Arrowhead удалось вернуть доверие аудитории. За два месяца игра получила серию продуманных обновлений, а ключевые механики были переосмыслены. К декабрю рейтинг восстановился до 94%, а количество активных пользователей снова выросло.
В материале — подробно о том, как студия прошла через кризис и что помогло удержать интерес игроков. Почему в команде отказались от масштабного роста, как устроена система Game Master и какое место Helldivers 2 занимает в стратегии PlayStation на фоне провалов других live-сервисов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Helldivers 2 пережила крах пользовательского доверия и превратилась в кейс устойчивого роста
В феврале 2024 года Helldivers 2, разработанная небольшой шведской студией Arrowhead Game Studios и изданная PlayStation, стала одной из главных неожиданностей года. Игра продалась тиражом более 12 миллионов копий всего за три месяца, что сделало её самым…
3 4🔥2👀2
Nintendo раскрыла детали новой консоли Switch 2 — она поступит в продажу 5 июня по цене $450. Объявление прозвучало во время трансляции Nintendo Direct и сопровождалось демонстрацией как аппаратных нововведений, так и списка стартовых и будущих игр.
Консоль получила обновлённый экран, улучшенную производительность и поддержку 4K при подключении к док-станции. Обновлённые контроллеры Joy-Con 2 позволяют управлять курсором, как мышью. Среди новых функций — голосовой чат GameChat, поддержка камеры и дополнительный USB-C порт. Система остаётся совместимой с физическими картриджами и получает поддержку виртуального обмена играми.
Запуск будет сопровождаться выходом Mario Kart World и цифрового гида Welcome Tour. Позже появятся Donkey Kong Bananza, The Duskbloods от FromSoftware и Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Подтверждена частичная обратная совместимость и платные обновления для игр с предыдущей консоли.
Также анонсирована поддержка игр с GameCube в подписке Nintendo Switch Online + Expansion Pack — только для пользователей Switch 2. Список сторонних игр включает Elden Ring, Civilization VII, Yakuza 0, Hitman и другие.
Подписаться на😆 🥹
Консоль получила обновлённый экран, улучшенную производительность и поддержку 4K при подключении к док-станции. Обновлённые контроллеры Joy-Con 2 позволяют управлять курсором, как мышью. Среди новых функций — голосовой чат GameChat, поддержка камеры и дополнительный USB-C порт. Система остаётся совместимой с физическими картриджами и получает поддержку виртуального обмена играми.
Запуск будет сопровождаться выходом Mario Kart World и цифрового гида Welcome Tour. Позже появятся Donkey Kong Bananza, The Duskbloods от FromSoftware и Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Подтверждена частичная обратная совместимость и платные обновления для игр с предыдущей консоли.
Также анонсирована поддержка игр с GameCube в подписке Nintendo Switch Online + Expansion Pack — только для пользователей Switch 2. Список сторонних игр включает Elden Ring, Civilization VII, Yakuza 0, Hitman и другие.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Nintendo представила Switch 2: консоль выйдет 5 июня по цене $450, получит новую камеру, поддержку GameCube и эксклюзивы от FromSoftware
Компания Nintendo представила долгожданную консоль следующего поколения — Nintendo Switch 2. Устройство поступит в продажу 5 июня 2025 года, стоимость базовой версии составит $450 в США и £396 в Великобритании. Старт предзаказов намечен на 9 апреля. Объявление…
3🔥7
Американские потребители могут столкнуться с ростом цен на игровые консоли, комплектующие для персональных компьютеров и другие категории потребительской электроники. Правительство США вводит 25-процентную пошлину на импорт всей компьютерной продукции — от ноутбуков до компонентов настольных ПК. Под действие новых тарифов, по всей вероятности, подпадают и видеоигровые приставки.
Власти не уточняют, когда именно новые меры начнут влиять на розничные цены, однако отраслевые аналитики предупреждают: учитывая постоянное снижение продаж игрового оборудования в США на протяжении последнего года, перенос дополнительных издержек на конечного потребителя кажется неизбежным. Это может усилить тренд на снижение расходов домохозяйств в сегменте устройств и комплектующих.
Наибольшую уязвимость перед тарифным давлением демонстрирует рынок новых игровых платформ. В частности, выпуск ожидаемой Nintendo Switch 2, стартовая стоимость которой на американском рынке должна составить $449,99, может оказаться под угрозой ценовой корректировки. Производство консоли размещено во Вьетнаме, на который уже распространяется 46-процентная пошлина, введённая ранее. В совокупности с новым 25-процентным тарифом, общая фискальная нагрузка на поставку устройства может превысить 70%, что, в свою очередь, приведёт к существенному росту стоимости конечного продукта.
Игровые компании, включая Microsoft, Sony, Nintendo, Nvidia, Intel и AMD, пока не дали публичных комментариев относительно потенциального влияния новых пошлин на ценообразование и логистику.
Обострение торговой политики США в отношении компьютерной и электронной продукции, в том числе из стран Юго-Восточной Азии, демонстрирует растущую обеспокоенность Вашингтона в сфере национальной промышленной безопасности. Однако для рынка видеоигр — одного из немногих сегментов, который остаётся устойчивым в условиях постпандемийной турбулентности — это может стать новым испытанием, как с точки зрения цепочек поставок, так и в контексте потребительского спроса.
Подписаться на😆 🥹
Власти не уточняют, когда именно новые меры начнут влиять на розничные цены, однако отраслевые аналитики предупреждают: учитывая постоянное снижение продаж игрового оборудования в США на протяжении последнего года, перенос дополнительных издержек на конечного потребителя кажется неизбежным. Это может усилить тренд на снижение расходов домохозяйств в сегменте устройств и комплектующих.
Наибольшую уязвимость перед тарифным давлением демонстрирует рынок новых игровых платформ. В частности, выпуск ожидаемой Nintendo Switch 2, стартовая стоимость которой на американском рынке должна составить $449,99, может оказаться под угрозой ценовой корректировки. Производство консоли размещено во Вьетнаме, на который уже распространяется 46-процентная пошлина, введённая ранее. В совокупности с новым 25-процентным тарифом, общая фискальная нагрузка на поставку устройства может превысить 70%, что, в свою очередь, приведёт к существенному росту стоимости конечного продукта.
Игровые компании, включая Microsoft, Sony, Nintendo, Nvidia, Intel и AMD, пока не дали публичных комментариев относительно потенциального влияния новых пошлин на ценообразование и логистику.
Обострение торговой политики США в отношении компьютерной и электронной продукции, в том числе из стран Юго-Восточной Азии, демонстрирует растущую обеспокоенность Вашингтона в сфере национальной промышленной безопасности. Однако для рынка видеоигр — одного из немногих сегментов, который остаётся устойчивым в условиях постпандемийной турбулентности — это может стать новым испытанием, как с точки зрения цепочек поставок, так и в контексте потребительского спроса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿6🤯3
Ubisoft оказалась в центре конфликта с собственными акционерами из-за сделки с Tencent. Инвесторы требуют провести внеочередное собрание и поставить на голосование условия соглашения, в рамках которого три ключевые франшизы — Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six Siege — переходят в новую структуру, а китайская Tencent получает в ней 25% за €1,16 млрд.
Группа миноритарных акционеров считает, что структура сделки нарушает принципы прозрачности, обходит обязательные правила и закрепляет контроль за семьёй Гийемо, несмотря на то что их доля в компании теперь минимальна. Также предлагается альтернатива — продать франшизы напрямую и вернуть акционерам до €23 на акцию наличными. Это более чем в два раза превышает текущую рыночную цену.
С момента объявления соглашения акции Ubisoft потеряли около 24%, что, по мнению акционеров, говорит о недоверии рынка. Теперь инициаторы требуют судебного вмешательства, чтобы ограничить голосование Tencent и вынести решение на рассмотрение всех инвесторов.
Подписаться на😆 🥹
Группа миноритарных акционеров считает, что структура сделки нарушает принципы прозрачности, обходит обязательные правила и закрепляет контроль за семьёй Гийемо, несмотря на то что их доля в компании теперь минимальна. Также предлагается альтернатива — продать франшизы напрямую и вернуть акционерам до €23 на акцию наличными. Это более чем в два раза превышает текущую рыночную цену.
С момента объявления соглашения акции Ubisoft потеряли около 24%, что, по мнению акционеров, говорит о недоверии рынка. Теперь инициаторы требуют судебного вмешательства, чтобы ограничить голосование Tencent и вынести решение на рассмотрение всех инвесторов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Ubisoft сталкивается с акционерным протестом из-за сделки с Tencent: инвесторы требуют пересмотра условий и прозрачности
Группа миноритарных акционеров Ubisoft, во главе с инвестиционной компанией AJ Investments, потребовала от французского издателя видеоигр пересмотра условий стратегической сделки с китайским технологическим гигантом Tencent. В открытом письме, направленном…
3🔥4👀4👍1
Mannerwave
На фоне продолжающейся забастовки, охватившей сегмент разработки видеоигр, профсоюз SAG-AFTRA предпринял неожиданный, но стратегически выверенный шаг: профсоюз объявил о запуске двух новых соглашений, позволяющих студентам и участникам гейм-джемов официально…
Продолжающаяся забастовка SAG-AFTRA в сегменте интерактивных развлечений затрагивает всё больше участников рынка. Если раньше внимание было сосредоточено на крупных издателях, то теперь профсоюз активно призывает и независимые студии подписывать временные соглашения.
В центре конфликта — защита актёров от несанкционированного использования их голосов генеративным ИИ и обеспечение базовых трудовых гарантий: от медицинской страховки до юридической помощи. Профсоюз настаивает: даже если студия не нарушает условий, только формализованный контракт способен гарантировать соблюдение прав исполнителей.
В материале рассказывается, почему ситуация вокруг забастовки усложняется, как на неё реагируют зарубежные актёры, и что означает заключение временных соглашений для инди-разработчиков. Пример Hades II и комментарии студий вроде Blendo Games позволяют понять, как на практике принимаются решения о сотрудничестве с профсоюзом и чем это оборачивается для команд.
Подписаться на😆 🥹
В центре конфликта — защита актёров от несанкционированного использования их голосов генеративным ИИ и обеспечение базовых трудовых гарантий: от медицинской страховки до юридической помощи. Профсоюз настаивает: даже если студия не нарушает условий, только формализованный контракт способен гарантировать соблюдение прав исполнителей.
В материале рассказывается, почему ситуация вокруг забастовки усложняется, как на неё реагируют зарубежные актёры, и что означает заключение временных соглашений для инди-разработчиков. Пример Hades II и комментарии студий вроде Blendo Games позволяют понять, как на практике принимаются решения о сотрудничестве с профсоюзом и чем это оборачивается для команд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
SAG-AFTRA расширяет давление на игровую индустрию, призывая независимых разработчиков к временным соглашениям
Во второй год забастовки SAG-AFTRA в секторе интерактивных развлечений профсоюз усиливает давление на независимые студии, ранее остававшиеся в стороне от конфликта. В центре повестки — временные соглашения, которые позволяют разработчикам продолжать работу…
3🤔4⚡3👍1👀1
Mannerwave
Американские потребители могут столкнуться с ростом цен на игровые консоли, комплектующие для персональных компьютеров и другие категории потребительской электроники. Правительство США вводит 25-процентную пошлину на импорт всей компьютерной продукции — от…
Новый раунд масштабных торговых пошлин, введённых администрацией президента США Дональда Трампа, вызвал значительную обеспокоенность в индустрии видеоигр. Ключевая отраслевая ассоциация предупреждает о серьёзных негативных последствиях для производителей оборудования, разработчиков и, в конечном итоге, потребителей.
Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), представляющая интересы крупнейших игровых компаний на американском рынке, заявила, что тарифные меры «окажут реальное и пагубное влияние» на сектор. Пошлины, введённые на этой неделе, особенно сильно ударили по странам, являющимся критически важными центрами производства игрового оборудования. Так, на товары из Вьетнама, где теперь производится значительная часть консолей Nintendo, введены тарифы до 46%, а на китайскую продукцию — до 54%.
Особую тревогу вызывает комплексный характер влияния пошлин на глобализованные цепочки поставок. Как пояснила старший вице-президент ESA Обри Куинн в комментарии для Game File, из-за сложной логистики и многоэтапной закупки комплектующих «любой продукт, который покупает потребитель, вероятно, будет подвержен многим из объявленных тарифов, которые накладываются друг на друга». Это неизбежно приведёт к росту издержек для компаний.
Кроме того, ситуация может обостриться в результате потенциальных ответных мер со стороны стран, затронутых американскими пошлинами. «Я думаю, то, что мы услышали вчера, — это ещё не конец истории», — отметила Куинн, намекая на возможную эскалацию торговых споров, которая затронет как США, так и другие страны.
Последствия тарифной политики уже активно обсуждаются в контексте предстоящего релиза консоли нового поколения Switch 2 от Nintendo. Аналитик индустрии Даниэль Ахмад отметил ироничный поворот: «Nintendo перенесла производство во Вьетнам, чтобы избежать тарифов, но с сегодняшними объявлениями об ответных тарифах они, вероятно, всё равно будут их платить». По его мнению, относительно высокая стартовая цена Switch 2 в США ($450) по сравнению с Японией — это «взвешенная ценовая стратегия компании, обусловленная влиянием тарифов, слабым курсом иены и особенностями американского рынка».
Ранее высказывались опасения, что стоимость Switch 2 может вырасти до $600 под влиянием новых тарифов. Однако Ахмад считает такой сценарий маловероятным на данном этапе. В то же время он скептически оценивает перспективы снижения цены в ближайшие годы, что указывает на устойчивый рост издержек в долгосрочной перспективе.
Комментируя возможные стратегии адаптации, включая перенос производства в США, Обри Куинн подчеркнула инертность современных логистических систем. «Каждая компания, каждая отрасль должна думать о том, что лучше для потребителей, для бизнеса и для сотрудников», — заявила она. По её словам, «цепочки поставок сложны и, безусловно, не меняются за одну ночь». Любые решения в этой области требуют взвешенного подхода, а не импульсивной реакции на текущую политическую конъюнктуру.
Таким образом, новые торговые барьеры создают существенные вызовы для операционной устойчивости и финансового здоровья глобальной индустрии видеоигр, заставляя компании переосмысливать стратегию управления поставками, локализации производства и ценообразования в условиях усиливающейся неопределённости.
Подписаться на😆 🥹
Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), представляющая интересы крупнейших игровых компаний на американском рынке, заявила, что тарифные меры «окажут реальное и пагубное влияние» на сектор. Пошлины, введённые на этой неделе, особенно сильно ударили по странам, являющимся критически важными центрами производства игрового оборудования. Так, на товары из Вьетнама, где теперь производится значительная часть консолей Nintendo, введены тарифы до 46%, а на китайскую продукцию — до 54%.
Особую тревогу вызывает комплексный характер влияния пошлин на глобализованные цепочки поставок. Как пояснила старший вице-президент ESA Обри Куинн в комментарии для Game File, из-за сложной логистики и многоэтапной закупки комплектующих «любой продукт, который покупает потребитель, вероятно, будет подвержен многим из объявленных тарифов, которые накладываются друг на друга». Это неизбежно приведёт к росту издержек для компаний.
Кроме того, ситуация может обостриться в результате потенциальных ответных мер со стороны стран, затронутых американскими пошлинами. «Я думаю, то, что мы услышали вчера, — это ещё не конец истории», — отметила Куинн, намекая на возможную эскалацию торговых споров, которая затронет как США, так и другие страны.
Последствия тарифной политики уже активно обсуждаются в контексте предстоящего релиза консоли нового поколения Switch 2 от Nintendo. Аналитик индустрии Даниэль Ахмад отметил ироничный поворот: «Nintendo перенесла производство во Вьетнам, чтобы избежать тарифов, но с сегодняшними объявлениями об ответных тарифах они, вероятно, всё равно будут их платить». По его мнению, относительно высокая стартовая цена Switch 2 в США ($450) по сравнению с Японией — это «взвешенная ценовая стратегия компании, обусловленная влиянием тарифов, слабым курсом иены и особенностями американского рынка».
Ранее высказывались опасения, что стоимость Switch 2 может вырасти до $600 под влиянием новых тарифов. Однако Ахмад считает такой сценарий маловероятным на данном этапе. В то же время он скептически оценивает перспективы снижения цены в ближайшие годы, что указывает на устойчивый рост издержек в долгосрочной перспективе.
Комментируя возможные стратегии адаптации, включая перенос производства в США, Обри Куинн подчеркнула инертность современных логистических систем. «Каждая компания, каждая отрасль должна думать о том, что лучше для потребителей, для бизнеса и для сотрудников», — заявила она. По её словам, «цепочки поставок сложны и, безусловно, не меняются за одну ночь». Любые решения в этой области требуют взвешенного подхода, а не импульсивной реакции на текущую политическую конъюнктуру.
Таким образом, новые торговые барьеры создают существенные вызовы для операционной устойчивости и финансового здоровья глобальной индустрии видеоигр, заставляя компании переосмысливать стратегию управления поставками, локализации производства и ценообразования в условиях усиливающейся неопределённости.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯4😢3
PlaySide Studios, позиционирующая себя как крупнейшая видеоигровая студия Австралии, объявила о реструктуризации и сокращении персонала. Решение принято на фоне ухудшения финансовых показателей и затянувшегося периода без новых контрактов на внешнюю разработку, несмотря на ранее зафиксированную рекордную выручку.
В официальном заявлении для инвесторов компания подтвердила, что в рамках реструктуризации будет уволено неназванное число сотрудников. Хотя конкретные масштабы сокращений не раскрываются, по информации отраслевых источников, под удар попадают прежде всего специалисты, не задействованные в конкретных проектах, а также команды, работающие над внешними заказами по модели work-for-hire.
В 2024 финансовом году PlaySide зафиксировала рекордную выручку в размере 64,6 млн австралийских долларов (примерно 40,9 млн долларов США). Однако в первом квартале 2025 года прогнозы были пересмотрены: теперь компания ожидает годовой доход в диапазоне от 50 до 54 млн AUD — заметно ниже изначальных ожиданий на уровне 62–68 млн AUD. Такая динамика стала сигналом к необходимости оперативной корректировки бизнес-модели.
Генеральный директор PlaySide Бенн Скэндер, занявший пост в марте 2025 года, охарактеризовал происходящее как трудный, но необходимый шаг. «Продолжительный период без новых контрактов стал катализатором этих решений, — отметил он. — Но это также подходящий момент, чтобы задуматься об ответственности перед сотрудниками и акционерами и построении устойчивой бизнес-модели». Он добавил, что компания предложит увольняемым сотрудникам помощь в трудоустройстве и доступ к психологической поддержке. «Это трудный и печальный день для всех PlaySiders», — сказал Скэндер.
По оценкам компании, ожидаемая годовая экономия в результате реструктуризации составит от 4 до 5 млн австралийских долларов (2,5–3,2 млн долларов США). При этом единовременные расходы на проведение сокращений оцениваются в 1,5 млн AUD (950 тыс. USD).
PlaySide подчёркивает, что изменения не затронут ключевые собственные разработки. В частности, продолжается работа над проектами для ПК и консолей, включая MOUSE: P.I. for Hire, а также сохраняются обязательства перед действующими издательскими и производственными партнёрами.
Компания была основана в 2011 году и за прошедшие годы приняла участие в разработке более 70 игровых проектов. В числе партнёров PlaySide — такие крупные международные компании, как Activision Blizzard, Meta, Netflix Games, Take-Two Interactive, Disney, Pixar, Nickelodeon и Warner Bros. Последняя предоставила студии лицензию на разработку двух игр по франшизе Game of Thrones. Кроме того, в 2023 году PlaySide подписала с Meta расширенное соглашение сроком на 18 месяцев о разработке по модели work-for-hire.
По состоянию на конец 2024 года в компании работали 360 сотрудников, из которых 220 размещались в офисах Мельбурна и Голд-Коста. Внутри игровой индустрии PlaySide рассматривалась как один из наиболее устойчивых и быстрорастущих независимых разработчиков в Азиатско-Тихоокеанском регионе, балансирующий между собственными IP и контрактной разработкой для технологических и медиахолдингов.
Однако объявленные меры по реструктуризации вписываются в более широкий контекст системных сокращений в игровой индустрии. Только за первые три месяца 2025 года без работы остались более 1200 специалистов, включая сотрудников таких компаний, как Ubisoft, Sumo Group, NetEase Games, ProbablyMonsters, Iron Galaxy, Eidos Montréal и других. Уровень неопределённости в секторе остаётся высоким на фоне спада инвестиций и растущего давления на операционные расходы.
На этом фоне PlaySide стремится переориентироваться на масштабируемую модель, в которой оригинальные IP становятся драйверами роста, а внешняя контрактная работа — дополнительным, но не критичным источником дохода. Успешность такого перехода будет во многом зависеть от способности студии сохранить ключевые компетенции и поддерживать доверие со стороны партнёров и инвесторов в условиях нестабильности.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении для инвесторов компания подтвердила, что в рамках реструктуризации будет уволено неназванное число сотрудников. Хотя конкретные масштабы сокращений не раскрываются, по информации отраслевых источников, под удар попадают прежде всего специалисты, не задействованные в конкретных проектах, а также команды, работающие над внешними заказами по модели work-for-hire.
В 2024 финансовом году PlaySide зафиксировала рекордную выручку в размере 64,6 млн австралийских долларов (примерно 40,9 млн долларов США). Однако в первом квартале 2025 года прогнозы были пересмотрены: теперь компания ожидает годовой доход в диапазоне от 50 до 54 млн AUD — заметно ниже изначальных ожиданий на уровне 62–68 млн AUD. Такая динамика стала сигналом к необходимости оперативной корректировки бизнес-модели.
Генеральный директор PlaySide Бенн Скэндер, занявший пост в марте 2025 года, охарактеризовал происходящее как трудный, но необходимый шаг. «Продолжительный период без новых контрактов стал катализатором этих решений, — отметил он. — Но это также подходящий момент, чтобы задуматься об ответственности перед сотрудниками и акционерами и построении устойчивой бизнес-модели». Он добавил, что компания предложит увольняемым сотрудникам помощь в трудоустройстве и доступ к психологической поддержке. «Это трудный и печальный день для всех PlaySiders», — сказал Скэндер.
По оценкам компании, ожидаемая годовая экономия в результате реструктуризации составит от 4 до 5 млн австралийских долларов (2,5–3,2 млн долларов США). При этом единовременные расходы на проведение сокращений оцениваются в 1,5 млн AUD (950 тыс. USD).
PlaySide подчёркивает, что изменения не затронут ключевые собственные разработки. В частности, продолжается работа над проектами для ПК и консолей, включая MOUSE: P.I. for Hire, а также сохраняются обязательства перед действующими издательскими и производственными партнёрами.
Компания была основана в 2011 году и за прошедшие годы приняла участие в разработке более 70 игровых проектов. В числе партнёров PlaySide — такие крупные международные компании, как Activision Blizzard, Meta, Netflix Games, Take-Two Interactive, Disney, Pixar, Nickelodeon и Warner Bros. Последняя предоставила студии лицензию на разработку двух игр по франшизе Game of Thrones. Кроме того, в 2023 году PlaySide подписала с Meta расширенное соглашение сроком на 18 месяцев о разработке по модели work-for-hire.
По состоянию на конец 2024 года в компании работали 360 сотрудников, из которых 220 размещались в офисах Мельбурна и Голд-Коста. Внутри игровой индустрии PlaySide рассматривалась как один из наиболее устойчивых и быстрорастущих независимых разработчиков в Азиатско-Тихоокеанском регионе, балансирующий между собственными IP и контрактной разработкой для технологических и медиахолдингов.
Однако объявленные меры по реструктуризации вписываются в более широкий контекст системных сокращений в игровой индустрии. Только за первые три месяца 2025 года без работы остались более 1200 специалистов, включая сотрудников таких компаний, как Ubisoft, Sumo Group, NetEase Games, ProbablyMonsters, Iron Galaxy, Eidos Montréal и других. Уровень неопределённости в секторе остаётся высоким на фоне спада инвестиций и растущего давления на операционные расходы.
На этом фоне PlaySide стремится переориентироваться на масштабируемую модель, в которой оригинальные IP становятся драйверами роста, а внешняя контрактная работа — дополнительным, но не критичным источником дохода. Успешность такого перехода будет во многом зависеть от способности студии сохранить ключевые компетенции и поддерживать доверие со стороны партнёров и инвесторов в условиях нестабильности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢7
Mannerwave
Ubisoft Entertainment SA объявила о создании новой дочерней компании, в которую войдут ключевые активы — франшизы Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six. Как сообщил французский издатель в четверг, структура получит операционную автономию, а…
Ubisoft закрыла студию в Лемингтон-Спа, ставшую одной из пострадавших в рамках глобальной программы реструктуризации, направленной на сокращение расходов и концентрацию ресурсов на приоритетных направлениях. Решение о прекращении деятельности было официально подтверждено в апреле, спустя несколько месяцев после заявленных сокращений в ряде британских подразделений компании.
О закрытии сообщается на корпоративной странице студии Ubisoft Leamington в LinkedIn. Компания отметила, что часть сотрудников, задействованных в проектах, продолжит работу по удалённой модели. Эти меры соответствуют ранее сделанному заявлению Ubisoft, в котором указывалось, что «небольшое число» сотрудников будет переведено на дистанционные контракты.
Закрытие студии в Лемингтоне сопровождалось увольнениями и в другом британском офисе Ubisoft — студии Reflections в Ньюкасле. Всего в результате реструктуризации было сокращено около 100 рабочих мест. Как пояснили в компании, эти меры призваны «расставить приоритеты в проектах и сократить издержки с целью обеспечения долгосрочной устойчивости бизнеса».
Ubisoft Leamington начала свою деятельность под брендом FreeStyleGames и получила известность благодаря музыкальной франшизе DJ Hero. В 2017 году студия была приобретена Ubisoft и с тех пор участвовала в разработке и поддержке крупных проектов, включая Tom Clancy’s The Division и Star Wars: Outlaws. Судя по архивным вакансиям и упоминаниям в социальных сетях, перед закрытием команда также работала над новой, неанонсированной интеллектуальной собственностью.
Несмотря на прекращение операционной деятельности, отдельные сотрудники продолжают присутствовать на мероприятиях игровой индустрии в Лемингтон-Спа — регионе, где в последние годы сформировалась устойчивая экосистема разработчиков и технологических компаний.
Закрытие Leamington вписывается в более широкий тренд пересмотра внутренних процессов в крупных игровых холдингах. В условиях усиления конкуренции, роста производственных затрат и давления со стороны инвесторов, значительная часть индустрии сосредоточилась на оптимизации проектных портфелей и управлении издержками. Ubisoft, как и ряд других издателей, адаптирует структуру компании к изменяющимся условиям рынка, делая ставку на устойчивое развитие ключевых франшиз и более гибкие производственные модели.
Подписаться на😆 🥹
О закрытии сообщается на корпоративной странице студии Ubisoft Leamington в LinkedIn. Компания отметила, что часть сотрудников, задействованных в проектах, продолжит работу по удалённой модели. Эти меры соответствуют ранее сделанному заявлению Ubisoft, в котором указывалось, что «небольшое число» сотрудников будет переведено на дистанционные контракты.
Закрытие студии в Лемингтоне сопровождалось увольнениями и в другом британском офисе Ubisoft — студии Reflections в Ньюкасле. Всего в результате реструктуризации было сокращено около 100 рабочих мест. Как пояснили в компании, эти меры призваны «расставить приоритеты в проектах и сократить издержки с целью обеспечения долгосрочной устойчивости бизнеса».
Ubisoft Leamington начала свою деятельность под брендом FreeStyleGames и получила известность благодаря музыкальной франшизе DJ Hero. В 2017 году студия была приобретена Ubisoft и с тех пор участвовала в разработке и поддержке крупных проектов, включая Tom Clancy’s The Division и Star Wars: Outlaws. Судя по архивным вакансиям и упоминаниям в социальных сетях, перед закрытием команда также работала над новой, неанонсированной интеллектуальной собственностью.
Несмотря на прекращение операционной деятельности, отдельные сотрудники продолжают присутствовать на мероприятиях игровой индустрии в Лемингтон-Спа — регионе, где в последние годы сформировалась устойчивая экосистема разработчиков и технологических компаний.
Закрытие Leamington вписывается в более широкий тренд пересмотра внутренних процессов в крупных игровых холдингах. В условиях усиления конкуренции, роста производственных затрат и давления со стороны инвесторов, значительная часть индустрии сосредоточилась на оптимизации проектных портфелей и управлении издержками. Ubisoft, как и ряд других издателей, адаптирует структуру компании к изменяющимся условиям рынка, делая ставку на устойчивое развитие ключевых франшиз и более гибкие производственные модели.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4🤬2
Forwarded from Косарь
Игры меняют коробки. Как цифровой формат гейминга вытесняет физические носители?
Физические копии видеоигр стремительно теряют позиции: их продажи в США за три года сократились более чем вдвое, а цифровой формат стал стандартом индустрии. Консоли всё чаще выпускаются без дисковых приводов, розничные сети сокращают полочное пространство, а подписочные сервисы меняют само представление о владении играми. Тем не менее полный отказ от физических носителей пока не предвидится — они сохраняют свою нишу среди коллекционеров, семейных пользователей и поклонников Nintendo.
😆 🥹 О том, что будет с дисками и катриджами, рассказывает для 💸 «Косаря» автор Telegram-канала Mannerwave
Физические копии видеоигр стремительно теряют позиции: их продажи в США за три года сократились более чем вдвое, а цифровой формат стал стандартом индустрии. Консоли всё чаще выпускаются без дисковых приводов, розничные сети сокращают полочное пространство, а подписочные сервисы меняют само представление о владении играми. Тем не менее полный отказ от физических носителей пока не предвидится — они сохраняют свою нишу среди коллекционеров, семейных пользователей и поклонников Nintendo.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Косарь
Как цифровой формат гейминга вытесняет физические носители
Подробнее — в «Косаре»
3🔥6
Акции ведущих японских технологических компаний, включая Nintendo и Sony Group, снизились более чем на 10% на торгах в Токио в понедельник. Падение стало частью масштабной распродажи на фоне ужесточения торговой риторики со стороны президента США Дональда Трампа.
Наибольшее давление испытала Nintendo, находящаяся в процессе запуска консоли нового поколения Switch 2. По итогам праздничного квартала более 40% выручки компании было получено в Северной Америке. На фоне неопределённости в отношении новых тарифов компания отложила запуск предзаказов в США. Большинство устройств Switch собирается в Китае и Вьетнаме, а экспорт из этих стран может попасть под совокупные пошлины, превышающие 46%.
Выступая на борту Air Force One, Трамп заявил, что США должны добиваться торгового баланса с другими странами, поскольку «дефицит — это убыток». По его словам, отмена введённых ранее тарифов без коренной перестройки торговых отношений не рассматривается.
Высказывания Трампа оказали давление на широкий спектр японских активов. Банковский сектор и высокотехнологичные компании оказались в числе наиболее пострадавших. Акции Rakuten Group и SoftBank Group подешевели более чем на 12%. Существенные потери понесли и экспортно-ориентированные производители компонентов для полупроводников, включая Advantest и Disco.
Подписаться на😆 🥹
Наибольшее давление испытала Nintendo, находящаяся в процессе запуска консоли нового поколения Switch 2. По итогам праздничного квартала более 40% выручки компании было получено в Северной Америке. На фоне неопределённости в отношении новых тарифов компания отложила запуск предзаказов в США. Большинство устройств Switch собирается в Китае и Вьетнаме, а экспорт из этих стран может попасть под совокупные пошлины, превышающие 46%.
Выступая на борту Air Force One, Трамп заявил, что США должны добиваться торгового баланса с другими странами, поскольку «дефицит — это убыток». По его словам, отмена введённых ранее тарифов без коренной перестройки торговых отношений не рассматривается.
Высказывания Трампа оказали давление на широкий спектр японских активов. Банковский сектор и высокотехнологичные компании оказались в числе наиболее пострадавших. Акции Rakuten Group и SoftBank Group подешевели более чем на 12%. Существенные потери понесли и экспортно-ориентированные производители компонентов для полупроводников, включая Advantest и Disco.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢7🤯2
Студия Eidos-Montreal предпринимает попытки возродить франшизу Deus Ex и в течение последних месяцев ведёт переговоры с потенциальными партнёрами и издателями о запуске нового проекта. Несмотря на регулярные презентации, студии пока не удалось достичь договорённостей.
По данным источников, близких к ситуации, интерес к проекту ограничен из-за сомнений в коммерческом потенциале бренда. Некоторые партнёры сочли серию Deus Ex слишком нишевой, а также выразили обеспокоенность уровнем финансовых рисков. Помимо этого, концепция новой игры, хотя и была признана оригинальной, не соответствовала ожиданиям и стандартам, обычно ассоциируемым с франшизой.
Проект, о котором идёт речь, не связан с отменённой в начале 2024 года игрой, разработка которой велась на протяжении двух лет и была прекращена в рамках реструктуризации Embracer Group. Источники подчёркивают, что обсуждение нового проекта не связано с волной сокращений, в результате которой работу потеряли 75 сотрудников.
Подписаться на😆 🥹
По данным источников, близких к ситуации, интерес к проекту ограничен из-за сомнений в коммерческом потенциале бренда. Некоторые партнёры сочли серию Deus Ex слишком нишевой, а также выразили обеспокоенность уровнем финансовых рисков. Помимо этого, концепция новой игры, хотя и была признана оригинальной, не соответствовала ожиданиям и стандартам, обычно ассоциируемым с франшизой.
Проект, о котором идёт речь, не связан с отменённой в начале 2024 года игрой, разработка которой велась на протяжении двух лет и была прекращена в рамках реструктуризации Embracer Group. Источники подчёркивают, что обсуждение нового проекта не связано с волной сокращений, в результате которой работу потеряли 75 сотрудников.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢6
Согласно данным, собранным специалистом по трудоустройству в игровой индустрии Амиром Сатватом, сокращения персонала в секторе видеоигр в первом квартале 2025 года происходят медленнее, чем ожидалось. По состоянию на конец марта общее число увольнений составляет 6 145 человек, что на 37% ниже первоначального прогноза в 9 769.
Игровая индустрия пережила более двух лет нестабильности, сопровождавшейся массовыми увольнениями и закрытием студий. Однако последние данные указывают на возможное смягчение кризисных явлений на рынке труда. По оценке Сатвата, в январе 2025 года впервые за 30 месяцев объёмы найма превысили уровень увольнений, и этот тренд сохранялся в течение первого квартала.
Сатват участвует в развитии публичных ресурсов для поиска работы в индустрии и использует собранные данные о поведении работодателей и соискателей для построения прогностических моделей. Его база включает миллионы наблюдений по множеству категорий и используется для анализа рыночных тенденций. В своём заявлении он отметил, что текущий разрыв между фактическими и прогнозными значениями является наиболее позитивным с начала регулярной публикации данных в 2024 году.
Тем не менее, эксперт предупреждает о вероятности дальнейших колебаний на рынке. Несмотря на позитивный сигнал, он не исключает возможного ухудшения ситуации в последующие периоды.
Общее число работников, занятых в игровой индустрии, по его оценке, составляет 243 000 человек. При этом сохраняется структурное неравенство: у соискателей старше 50 лет шансы на трудоустройство сопоставимы с возможностями выпускников, не имеющих профессионального опыта.
Подписаться на😆 🥹
Игровая индустрия пережила более двух лет нестабильности, сопровождавшейся массовыми увольнениями и закрытием студий. Однако последние данные указывают на возможное смягчение кризисных явлений на рынке труда. По оценке Сатвата, в январе 2025 года впервые за 30 месяцев объёмы найма превысили уровень увольнений, и этот тренд сохранялся в течение первого квартала.
Сатват участвует в развитии публичных ресурсов для поиска работы в индустрии и использует собранные данные о поведении работодателей и соискателей для построения прогностических моделей. Его база включает миллионы наблюдений по множеству категорий и используется для анализа рыночных тенденций. В своём заявлении он отметил, что текущий разрыв между фактическими и прогнозными значениями является наиболее позитивным с начала регулярной публикации данных в 2024 году.
Тем не менее, эксперт предупреждает о вероятности дальнейших колебаний на рынке. Несмотря на позитивный сигнал, он не исключает возможного ухудшения ситуации в последующие периоды.
Общее число работников, занятых в игровой индустрии, по его оценке, составляет 243 000 человек. При этом сохраняется структурное неравенство: у соискателей старше 50 лет шансы на трудоустройство сопоставимы с возможностями выпускников, не имеющих профессионального опыта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4🔥3⚡1
Французская игровая компания Twin Sails Interactive объявила о завершении сделки по стратегическому выкупу менеджментом, в результате чего она стала независимой от своего бывшего владельца — издательства настольных игр Asmodee Group.
Руководство и ключевые сотрудники сохранят свои должности: компанию продолжит возглавлять генеральный директор Николя Годман, за производство по-прежнему отвечает Лоран Лишневски, а за маркетинг — Адриен Ротондо.
«Период работы в составе Asmodee дал нам бесценный опыт, — отметил Годман. — Мы благодарны за это сотрудничество, которое сыграло важную роль в развитии компании. Сейчас, став независимым издателем, мы уверенно смотрим в будущее и готовы реализовывать нашу амбициозную стратегию».
Генеральный директор Asmodee Group Томас Кеглер добавил: «Этот переход открывает новую главу для обеих сторон. Он обеспечивает преемственность и позволяет каждой компании сосредоточиться на собственных приоритетах. Мы желаем Twin Sails Interactive успеха, новых идей и устойчивого роста».
Компания была основана в 2016 году как цифровое подразделение Asmodee и с момента ребрендинга в 2022 году действует под брендом Twin Sails Interactive. Первоначально она занималась выпуском цифровых адаптаций настольных игр, таких как Gloomhaven, Terraforming Mars и Catan. Впоследствии портфель расширился за счёт оригинальных проектов, включая Ember Knights, Survival: Fountain of Youth и News Tower.
По словам директора по маркетингу Адриена Ротондо, Twin Sails намерена сосредоточиться на разработке визуально выразительных игр с оригинальной идентичностью, опираясь на тесное сотрудничество с независимыми студиями. «Наша цель — создавать игровые бренды с долгосрочным потенциалом, поддерживаемые регулярными обновлениями, дополнительным контентом и новыми релизами в рамках серий», — пояснил он.
Ранее, в 2021 году, компания Asmodee была приобретена холдингом Embracer Group за 2,75 млрд евро. В 2023 году, после девятимесячной программы реструктуризации, Embracer был разделён на три самостоятельные компании, включая Asmodee. Реструктуризация сопровождалась закрытием трёх студий — Volition Games, Free Radical Design и Campfire Cabal — а также увольнением более 1 400 сотрудников и продажей Saber Interactive и Gearbox.
Подписаться на😆 🥹
Руководство и ключевые сотрудники сохранят свои должности: компанию продолжит возглавлять генеральный директор Николя Годман, за производство по-прежнему отвечает Лоран Лишневски, а за маркетинг — Адриен Ротондо.
«Период работы в составе Asmodee дал нам бесценный опыт, — отметил Годман. — Мы благодарны за это сотрудничество, которое сыграло важную роль в развитии компании. Сейчас, став независимым издателем, мы уверенно смотрим в будущее и готовы реализовывать нашу амбициозную стратегию».
Генеральный директор Asmodee Group Томас Кеглер добавил: «Этот переход открывает новую главу для обеих сторон. Он обеспечивает преемственность и позволяет каждой компании сосредоточиться на собственных приоритетах. Мы желаем Twin Sails Interactive успеха, новых идей и устойчивого роста».
Компания была основана в 2016 году как цифровое подразделение Asmodee и с момента ребрендинга в 2022 году действует под брендом Twin Sails Interactive. Первоначально она занималась выпуском цифровых адаптаций настольных игр, таких как Gloomhaven, Terraforming Mars и Catan. Впоследствии портфель расширился за счёт оригинальных проектов, включая Ember Knights, Survival: Fountain of Youth и News Tower.
По словам директора по маркетингу Адриена Ротондо, Twin Sails намерена сосредоточиться на разработке визуально выразительных игр с оригинальной идентичностью, опираясь на тесное сотрудничество с независимыми студиями. «Наша цель — создавать игровые бренды с долгосрочным потенциалом, поддерживаемые регулярными обновлениями, дополнительным контентом и новыми релизами в рамках серий», — пояснил он.
Ранее, в 2021 году, компания Asmodee была приобретена холдингом Embracer Group за 2,75 млрд евро. В 2023 году, после девятимесячной программы реструктуризации, Embracer был разделён на три самостоятельные компании, включая Asmodee. Реструктуризация сопровождалась закрытием трёх студий — Volition Games, Free Radical Design и Campfire Cabal — а также увольнением более 1 400 сотрудников и продажей Saber Interactive и Gearbox.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍2⚡2 1
На конференции GDC 2025 бывший директор по маркетингу Valve Моника Харрингтон представила редкий взгляд на раннюю историю компании, которая сегодня воспринимается как один из столпов мировой игровой индустрии. Её откровения пролили свет на те риски, решения и жертвы, которые легли в основу технологического и креативного могущества Valve — от платформы Steam до культовых серий Half-Life и Portal.
Основанная в конце 1990-х, Valve изначально была хрупким стартапом с неопределёнными перспективами. Харрингтон, на тот момент занимавшая высокую должность в Microsoft и работавшая над продвижением ключевых продуктов, таких как Microsoft Office и Flight Simulator, оказалась вовлечена в новый проект благодаря своему тогдашнему супругу — Майку Харрингтону, одному из основателей Valve. В условиях ограниченных ресурсов команда начала работу над своим первым крупным проектом — Half-Life, получив поддержку от издателя Sierra Entertainment.
Однако путь к релизу был далёк от прямолинейного. Уже на раннем этапе стало ясно, что первоначальная версия Half-Life не соответствует амбициям команды. Принятое решение отказаться от накопленного результата и начать разработку заново стало поворотным моментом, отразившим культуру максимализма, которая впоследствии станет отличительной чертой Valve. Этот шаг не только усилил напряжение внутри коллектива, но и поставил под угрозу само существование компании — как в финансовом, так и в человеческом смысле.
По словам Харрингтон, в команде быстро стало понятно, что от успеха игры зависит благополучие всех её участников. Речь шла не только о качестве продукта, но и о жизни людей: сотрудниках, их семьях, тех, кто поставил на карту всё ради идеи. Это осознание сделало внутренние процессы ещё более напряжёнными, но и задало планку ответственности, которая определила дальнейшую судьбу проекта.
Даже после успешного релиза проблемы не закончились. Несмотря на признание со стороны критиков и игроков, в том числе многочисленные награды, Half-Life столкнулась с угрозой со стороны собственного издателя. Sierra Entertainment неожиданно решила свернуть маркетинговую кампанию — в критический момент, когда продажи ещё не позволяли проекту окупиться. В ответ Харрингтон предприняла жёсткие переговоры с партнёрами, добившись возобновления продвижения и запуска издания «игра года». Этот шаг превратил Half-Life в коммерческий феномен и укрепил позиции Valve на рынке.
Тем не менее, за громкими успехами скрывались менее героические аспекты корпоративной культуры, сложившейся в ранние годы. Харрингтон привела показательный случай, когда сотрудник компании был вынужден сыграть свадьбу прямо в офисе, чтобы избежать депортации партнёра. По её словам, ситуация не позволяла даже временно отпустить коллегу. Этот эпизод, по сути, стал иллюстрацией менталитета, при котором преданность делу ценится выше личных обстоятельств — парадигмы, ставшей обычной для многих студий в индустрии.
В ретроспективе такие истории вызывают двойственные чувства. С одной стороны, именно этот подход позволил Valve не просто выжить, но и стать технологическим лидером с собственной платформой дистрибуции, успешным железом (Steam Deck) и влиянием, сравнимым с крупнейшими цифровыми экосистемами. С другой — возникает вопрос: действительно ли оправдана та степень самоотверженности, которую демонстрировали её сотрудники?
Вопрос не только философский, но и системный. Современная игровая индустрия сталкивается с переосмыслением трудовых стандартов, обсуждая выгорание, нехватку баланса между работой и личной жизнью, а также устойчивость рабочих процессов. Опыт Valve конца 90-х — это не просто историческая зарисовка, но и повод для критического взгляда на то, каким образом строятся самые влиятельные компании в индустрии.
История, рассказанная Харрингтон, — не столько про вдохновение, сколько про цену, которую нужно заплатить за масштабный успех. Она подчёркивает, что за каждой великой игрой стоят не только инновации и талант, но и невидимый труд людей, чьё участие редко попадает в финальные титры.
Подписаться на😆 🥹
Основанная в конце 1990-х, Valve изначально была хрупким стартапом с неопределёнными перспективами. Харрингтон, на тот момент занимавшая высокую должность в Microsoft и работавшая над продвижением ключевых продуктов, таких как Microsoft Office и Flight Simulator, оказалась вовлечена в новый проект благодаря своему тогдашнему супругу — Майку Харрингтону, одному из основателей Valve. В условиях ограниченных ресурсов команда начала работу над своим первым крупным проектом — Half-Life, получив поддержку от издателя Sierra Entertainment.
Однако путь к релизу был далёк от прямолинейного. Уже на раннем этапе стало ясно, что первоначальная версия Half-Life не соответствует амбициям команды. Принятое решение отказаться от накопленного результата и начать разработку заново стало поворотным моментом, отразившим культуру максимализма, которая впоследствии станет отличительной чертой Valve. Этот шаг не только усилил напряжение внутри коллектива, но и поставил под угрозу само существование компании — как в финансовом, так и в человеческом смысле.
По словам Харрингтон, в команде быстро стало понятно, что от успеха игры зависит благополучие всех её участников. Речь шла не только о качестве продукта, но и о жизни людей: сотрудниках, их семьях, тех, кто поставил на карту всё ради идеи. Это осознание сделало внутренние процессы ещё более напряжёнными, но и задало планку ответственности, которая определила дальнейшую судьбу проекта.
Даже после успешного релиза проблемы не закончились. Несмотря на признание со стороны критиков и игроков, в том числе многочисленные награды, Half-Life столкнулась с угрозой со стороны собственного издателя. Sierra Entertainment неожиданно решила свернуть маркетинговую кампанию — в критический момент, когда продажи ещё не позволяли проекту окупиться. В ответ Харрингтон предприняла жёсткие переговоры с партнёрами, добившись возобновления продвижения и запуска издания «игра года». Этот шаг превратил Half-Life в коммерческий феномен и укрепил позиции Valve на рынке.
Тем не менее, за громкими успехами скрывались менее героические аспекты корпоративной культуры, сложившейся в ранние годы. Харрингтон привела показательный случай, когда сотрудник компании был вынужден сыграть свадьбу прямо в офисе, чтобы избежать депортации партнёра. По её словам, ситуация не позволяла даже временно отпустить коллегу. Этот эпизод, по сути, стал иллюстрацией менталитета, при котором преданность делу ценится выше личных обстоятельств — парадигмы, ставшей обычной для многих студий в индустрии.
В ретроспективе такие истории вызывают двойственные чувства. С одной стороны, именно этот подход позволил Valve не просто выжить, но и стать технологическим лидером с собственной платформой дистрибуции, успешным железом (Steam Deck) и влиянием, сравнимым с крупнейшими цифровыми экосистемами. С другой — возникает вопрос: действительно ли оправдана та степень самоотверженности, которую демонстрировали её сотрудники?
Вопрос не только философский, но и системный. Современная игровая индустрия сталкивается с переосмыслением трудовых стандартов, обсуждая выгорание, нехватку баланса между работой и личной жизнью, а также устойчивость рабочих процессов. Опыт Valve конца 90-х — это не просто историческая зарисовка, но и повод для критического взгляда на то, каким образом строятся самые влиятельные компании в индустрии.
История, рассказанная Харрингтон, — не столько про вдохновение, сколько про цену, которую нужно заплатить за масштабный успех. Она подчёркивает, что за каждой великой игрой стоят не только инновации и талант, но и невидимый труд людей, чьё участие редко попадает в финальные титры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5😢2
Mannerwave
Ubisoft Entertainment SA объявила о создании новой дочерней компании, в которую войдут ключевые активы — франшизы Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six. Как сообщил французский издатель в четверг, структура получит операционную автономию, а…
Котировки Ubisoft продолжают демонстрировать отрицательную динамику, установив 12-летний минимум на торгах в Париже и Лондоне. По итогам сессии 7 апреля стоимость бумаг опустилась ниже €9 — впервые с апреля 2013 года. На закрытии цена составила €8,80, что соответствует дневному снижению на 7,83%. Внутридневной минимум достигал €8,27.
С апреля 2024 года акции компании потеряли более 60% стоимости — с годового пика в €23,70 до текущих уровней. Существенное ослабление началось в октябре прошлого года, после объявления о переносе релиза Assassin’s Creed Shadows на 2025 год, когда акции опустились ниже €10. Впоследствии котировки ненадолго восстановились выше €14, однако устойчивой тенденции к росту не последовало.
Очередная фаза снижения началась в конце марта. Причиной стало объявление о стратегическом партнёрстве с китайской Tencent. В рамках сделки создаётся новая дочерняя компания, в которую войдут основные франшизы Ubisoft — Far Cry, Rainbow Six Siege и Assassin’s Creed. Tencent получила 25-процентную долю в новой структуре. После кратковременного роста до €13,15 27 марта, акции за три дня снизились до €10,70 и продолжили движение вниз.
Наряду с корпоративными факторами, на рынок также влияет глобальная макроэкономическая нестабильность и ожидания возможной рецессии, усиливающие давление на акции технологических и игровых компаний.
Подписаться на😆 🥹
С апреля 2024 года акции компании потеряли более 60% стоимости — с годового пика в €23,70 до текущих уровней. Существенное ослабление началось в октябре прошлого года, после объявления о переносе релиза Assassin’s Creed Shadows на 2025 год, когда акции опустились ниже €10. Впоследствии котировки ненадолго восстановились выше €14, однако устойчивой тенденции к росту не последовало.
Очередная фаза снижения началась в конце марта. Причиной стало объявление о стратегическом партнёрстве с китайской Tencent. В рамках сделки создаётся новая дочерняя компания, в которую войдут основные франшизы Ubisoft — Far Cry, Rainbow Six Siege и Assassin’s Creed. Tencent получила 25-процентную долю в новой структуре. После кратковременного роста до €13,15 27 марта, акции за три дня снизились до €10,70 и продолжили движение вниз.
Наряду с корпоративными факторами, на рынок также влияет глобальная макроэкономическая нестабильность и ожидания возможной рецессии, усиливающие давление на акции технологических и игровых компаний.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5🤡3
С 2026 года в России начнут выходить видеоигры, получившие «анонимную» поддержку Института развития интернета (ИРИ). Новый формат предполагает отказ от публичного раскрытия названий отдельных проектов, чтобы снизить риск воздействия международных санкций на разработчиков.
Об этом в интервью Ведомостям рассказал генеральный директор ИРИ Алексей Гореславский. По его словам, решение о частичном неразглашении было принято на фоне введения Европейским союзом ограничений в отношении института. Часть проектов — победителей конкурса национального контента 2024 года — ориентированы на глобальный рынок и дистрибуцию через международные платформы, в том числе Steam. Это стало основанием для отказа от публичности в интересах самих студий.
ИРИ планирует раскрыть информацию о поддержанных играх только после завершения их разработки и с согласия создателей. Согласно официальным данным, в категории видеоигр и программного обеспечения в 2024 году были отобраны девять проектов. Среди них — научно-фантастическая ролевая игра, аркадные гонки с киберспортивным потенциалом, тактическая стратегия с элементами RPG и симулятор управления дроном. Позднее институт объявил о поддержке образовательных дополнений к игре «Смута» от Cyberia Nova — эта студия заявила о готовности к возможным последствиям.
Как отметил Владимир Синицын, руководитель креативного кластера Ultimate Education, анонимная модель снижает для российских студий вероятность потери доступа к зарубежным разработческим инструментам. При этом основным каналом международной дистрибуции остаётся платформа Steam, от которой зависит значительная часть игровых проектов.
Глава Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников считает предложенный подход оптимальным в текущих условиях. По его словам, крупные проекты требуют значительных вложений, и доходы исключительно с российского рынка не обеспечивают их окупаемость. Новая модель, по его мнению, позволяет совмещать государственную поддержку с возможностью успешной работы на международной арене.
Подписаться на😆 🥹
Об этом в интервью Ведомостям рассказал генеральный директор ИРИ Алексей Гореславский. По его словам, решение о частичном неразглашении было принято на фоне введения Европейским союзом ограничений в отношении института. Часть проектов — победителей конкурса национального контента 2024 года — ориентированы на глобальный рынок и дистрибуцию через международные платформы, в том числе Steam. Это стало основанием для отказа от публичности в интересах самих студий.
ИРИ планирует раскрыть информацию о поддержанных играх только после завершения их разработки и с согласия создателей. Согласно официальным данным, в категории видеоигр и программного обеспечения в 2024 году были отобраны девять проектов. Среди них — научно-фантастическая ролевая игра, аркадные гонки с киберспортивным потенциалом, тактическая стратегия с элементами RPG и симулятор управления дроном. Позднее институт объявил о поддержке образовательных дополнений к игре «Смута» от Cyberia Nova — эта студия заявила о готовности к возможным последствиям.
Как отметил Владимир Синицын, руководитель креативного кластера Ultimate Education, анонимная модель снижает для российских студий вероятность потери доступа к зарубежным разработческим инструментам. При этом основным каналом международной дистрибуции остаётся платформа Steam, от которой зависит значительная часть игровых проектов.
Глава Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников считает предложенный подход оптимальным в текущих условиях. По его словам, крупные проекты требуют значительных вложений, и доходы исключительно с российского рынка не обеспечивают их окупаемость. Новая модель, по его мнению, позволяет совмещать государственную поддержку с возможностью успешной работы на международной арене.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5👍2🗿2
Президент Nintendo of America Даг Баузер в интервью The Washington Post прокомментировал решение установить цену в $80 на ключевой релиз для новой консоли Switch 2 — «Mario Kart World». По его словам, стоимость отражает концепцию переменного ценообразования, которую компания применяет к новым тайтлам.
В отличие от стандартной цены в $70 за игры премиум-класса, новая часть Mario Kart получила более высокий ценник. Одновременно с этим Nintendo сохранила прежнюю цену на «Donkey Kong Bananza», также заявленную как флагманское издание. Таким образом, как пояснил Баузер, стоимость формируется индивидуально для каждого проекта — с учётом объёма разработки, глубины и повторяемости игрового процесса, а также ожидаемой продолжительности интереса со стороны аудитории.
«Mario Kart World» станет продолжением «Mario Kart 8 Deluxe», самой продаваемой игры Nintendo (более 67 млн копий). Ранее компания также варьировала цены в пределах одного франчайза. Так, «Tears of the Kingdom» в 2023 году стала первой игрой Nintendo с ценой в $70, в то время как «Breath of the Wild» 2017 года стоила $60. Переиздание «Link’s Awakening», несмотря на статус ремейка классической игры с Game Boy, также продавалось по цене $60.
Switch 2 станет самой дорогой консолью в истории Nintendo — $450. Однако компания считает эту цену рыночной: она соотносится с техническими возможностями устройства и близка к стоимости аналогичных портативных решений на базе Windows. При этом оригинальная модель Switch, а также её версии с OLED-экраном и Switch Lite останутся на рынке по текущим ценам ($300, $350 и $200 соответственно). Снижение цен на старые модели не планируется.
С более чем 150 млн проданных устройств, Switch занимает третье место в списке самых продаваемых игровых платформ. Nintendo рассчитывает сохранить интерес аудитории, предлагая игры для обеих версий платформы. Как отметил Баузер, часть пользователей перейдёт на новую консоль с момента запуска, другие — позже, по мере появления контента.
Во время недавней часовой презентации было анонсировано более 40 игр для Switch 2, включая переиздания и оригинальные проекты. Наибольшее внимание привлёк эксклюзив от студии FromSoftware — мультиплеерный проект «The Duskbloods», режиссёром которого выступит Хидэтака Миядзаки. По мнению Баузера, интерес ключевых разработчиков к платформе свидетельствует о её технологическом потенциале.
Nintendo продолжит опираться на уникальное позиционирование Switch как устройства, предназначенного исключительно для видеоигр. Это, по мнению компании, позволяет удерживать значительную долю пользователей, не заинтересованных в мобильных играх на универсальных устройствах.
Подписаться на😆 🥹
В отличие от стандартной цены в $70 за игры премиум-класса, новая часть Mario Kart получила более высокий ценник. Одновременно с этим Nintendo сохранила прежнюю цену на «Donkey Kong Bananza», также заявленную как флагманское издание. Таким образом, как пояснил Баузер, стоимость формируется индивидуально для каждого проекта — с учётом объёма разработки, глубины и повторяемости игрового процесса, а также ожидаемой продолжительности интереса со стороны аудитории.
«Mario Kart World» станет продолжением «Mario Kart 8 Deluxe», самой продаваемой игры Nintendo (более 67 млн копий). Ранее компания также варьировала цены в пределах одного франчайза. Так, «Tears of the Kingdom» в 2023 году стала первой игрой Nintendo с ценой в $70, в то время как «Breath of the Wild» 2017 года стоила $60. Переиздание «Link’s Awakening», несмотря на статус ремейка классической игры с Game Boy, также продавалось по цене $60.
Switch 2 станет самой дорогой консолью в истории Nintendo — $450. Однако компания считает эту цену рыночной: она соотносится с техническими возможностями устройства и близка к стоимости аналогичных портативных решений на базе Windows. При этом оригинальная модель Switch, а также её версии с OLED-экраном и Switch Lite останутся на рынке по текущим ценам ($300, $350 и $200 соответственно). Снижение цен на старые модели не планируется.
С более чем 150 млн проданных устройств, Switch занимает третье место в списке самых продаваемых игровых платформ. Nintendo рассчитывает сохранить интерес аудитории, предлагая игры для обеих версий платформы. Как отметил Баузер, часть пользователей перейдёт на новую консоль с момента запуска, другие — позже, по мере появления контента.
Во время недавней часовой презентации было анонсировано более 40 игр для Switch 2, включая переиздания и оригинальные проекты. Наибольшее внимание привлёк эксклюзив от студии FromSoftware — мультиплеерный проект «The Duskbloods», режиссёром которого выступит Хидэтака Миядзаки. По мнению Баузера, интерес ключевых разработчиков к платформе свидетельствует о её технологическом потенциале.
Nintendo продолжит опираться на уникальное позиционирование Switch как устройства, предназначенного исключительно для видеоигр. Это, по мнению компании, позволяет удерживать значительную долю пользователей, не заинтересованных в мобильных играх на универсальных устройствах.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿5💩2