Шон Лейден, бывший глава SIE Worldwide Studios и один из ключевых людей эпохи расцвета PlayStation 4, впервые открыто рассказал о причинах своего неожиданного ухода из Sony в 2019 году. В откровенном разговоре он объяснил, что его решение было напрямую связано со сменой стратегического курса компании. Sony активно начала развивать направление игр-сервисов, и этот шаг, по словам самого Лейдена, не совпадал с его профессиональными взглядами и компетенциями.
Под его руководством PlayStation прославилась такими однопользовательскими хитами, как God of War, Spider-Man и Horizon Zero Dawn. Но уже к выходу PlayStation 5 компания начала делать акцент на регулярном доходе от игр-сервисов, отойдя от привычной для себя модели одиночных сюжетных проектов.
С момента ухода Лейдена прошло несколько лет, и сейчас можно видеть, что новая стратегия Sony столкнулась с рядом сложностей. Несмотря на отдельные успехи, многие проекты были отменены, а показатели некоторых игр не оправдали ожиданий.
В результате компания оказалась перед трудной задачей: найти баланс между проверенными однопользовательскими играми и рисковым, но прибыльным сегментом игр-сервисов.
Подписаться на😆 🥹
Под его руководством PlayStation прославилась такими однопользовательскими хитами, как God of War, Spider-Man и Horizon Zero Dawn. Но уже к выходу PlayStation 5 компания начала делать акцент на регулярном доходе от игр-сервисов, отойдя от привычной для себя модели одиночных сюжетных проектов.
С момента ухода Лейдена прошло несколько лет, и сейчас можно видеть, что новая стратегия Sony столкнулась с рядом сложностей. Несмотря на отдельные успехи, многие проекты были отменены, а показатели некоторых игр не оправдали ожиданий.
В результате компания оказалась перед трудной задачей: найти баланс между проверенными однопользовательскими играми и рисковым, но прибыльным сегментом игр-сервисов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Почему Sony потеряла архитектора успехов PS4 Шона Лейдена
Шон Лейден, бывший глава SIE Worldwide Studios и одна из ключевых фигур золотой эры PlayStation 4, недавно пролил свет на причины своего неожиданного ухода из Sony в сентябре 2019 года. В подкасте Save State Plus он прямо заявил, что его решение было во многом…
3👍3 3
Mannerwave
Профсоюз SAG-AFTRA, представляющий интересы 160 000 актёров, артистов озвучки и других специалистов медиаиндустрии, заявил, что переговоры с ведущими игровыми компаниями остаются в глубоком кризисе. В опубликованном обновлении о ходе забастовки представители…
На фоне продолжающейся забастовки, охватившей сегмент разработки видеоигр, профсоюз SAG-AFTRA предпринял неожиданный, но стратегически выверенный шаг: профсоюз объявил о запуске двух новых соглашений, позволяющих студентам и участникам гейм-джемов официально привлекать актёров, входящих в союз. Это решение может существенно изменить практику раннего взаимодействия между независимыми разработчиками и профессиональными исполнителями, не нарушая при этом условий текущей трудовой мобилизации.
Нововведения — Student Interactive Waiver Agreement и Game Jam Waiver Agreement — направлены на поддержку наиболее гибких и экспериментальных форматов создания игр. Обе инициативы ориентированы на разработчиков, находящихся на начальной стадии карьеры, и дают им возможность легально сотрудничать с членами SAG-AFTRA без немедленных финансовых обязательств, если проект остаётся некоммерческим.
«С этими соглашениями SAG-AFTRA может поддерживать разработчиков на всех уровнях — от студентов до инди-команд — которые стремятся работать с профессиональными актёрами и хотят понять, как выглядят профсоюзные стандарты в игровой индустрии», — прокомментировал исполнительный директор профсоюза и главный переговорщик Данкан Крэбтри-Айрленд. — «Наши участники искренне заинтересованы в играх и хотят быть частью процессов, определяющих будущее этой индустрии».
Соглашение для студентов распространяется на тех, кто обучается на программах, связанных с разработкой видеоигр, в аккредитованных учебных заведениях. Оно позволяет студентам привлекать актёров SAG-AFTRA для выполнения учебных проектов, при условии, что весь процесс записи осуществляется на территории США, авторство и продюсерские права принадлежат самому студенту, а проект отвечает ряду установленных критериев. Коммерческая эксплуатация таких игр не допускается.
Параллельно Game Jam Waiver Agreement охватывает разработчиков, участвующих в гейм-джемах — сжатых по времени мероприятиях, на которых команды создают игры с нуля, исходя из заданной темы. В рамках соглашения допускается сотрудничество с профсоюзными актёрами без выплаты гонораров и последующих компенсаций, если итоговый проект остаётся некоммерческим. Однако в случае, если игра начнёт приносить доход, разработчикам необходимо будет заключить полноценное профсоюзное соглашение.
Обе инициативы гармонично вписываются в существующую систему контрактов SAG-AFTRA, таких как Tiered-Budget Agreement, Interim Agreement и Interactive Localization Agreement, которые были адаптированы под текущие условия забастовки и позволяют продолжать работу над независимыми и экспериментальными проектами. По данным профсоюза, более 180 игровых тайтлов уже подписаны в рамках этих соглашений, что подтверждает высокий интерес к подобной модели сотрудничества.
Сара Эльмалех, председатель переговорного комитета SAG-AFTRA по вопросам интерактивных медиа, подчёркивает значение студенческих инициатив и гейм-джемов как среды, где рождаются свежие идеи и формируется новый креативный язык: «Эти проекты полны энергии, смелости и желания экспериментировать. Теперь у них есть возможность быть реализованными в рамках профсоюзной защиты, а у разработчиков — шанс с первых шагов понять, как выглядит профессиональная работа с актёрами».
Запуск новых соглашений отражает стремление SAG-AFTRA адаптироваться к трансформации игровой индустрии и сохранить своё присутствие в момент, когда молодое поколение разработчиков только вступает в профессию. Это также попытка объединить принципы социальной защиты труда с логикой креативной свободы — что особенно важно в индустрии, где границы между независимостью и индустриальными стандартами всё чаще размываются.
Подписаться на😆 🥹
Нововведения — Student Interactive Waiver Agreement и Game Jam Waiver Agreement — направлены на поддержку наиболее гибких и экспериментальных форматов создания игр. Обе инициативы ориентированы на разработчиков, находящихся на начальной стадии карьеры, и дают им возможность легально сотрудничать с членами SAG-AFTRA без немедленных финансовых обязательств, если проект остаётся некоммерческим.
«С этими соглашениями SAG-AFTRA может поддерживать разработчиков на всех уровнях — от студентов до инди-команд — которые стремятся работать с профессиональными актёрами и хотят понять, как выглядят профсоюзные стандарты в игровой индустрии», — прокомментировал исполнительный директор профсоюза и главный переговорщик Данкан Крэбтри-Айрленд. — «Наши участники искренне заинтересованы в играх и хотят быть частью процессов, определяющих будущее этой индустрии».
Соглашение для студентов распространяется на тех, кто обучается на программах, связанных с разработкой видеоигр, в аккредитованных учебных заведениях. Оно позволяет студентам привлекать актёров SAG-AFTRA для выполнения учебных проектов, при условии, что весь процесс записи осуществляется на территории США, авторство и продюсерские права принадлежат самому студенту, а проект отвечает ряду установленных критериев. Коммерческая эксплуатация таких игр не допускается.
Параллельно Game Jam Waiver Agreement охватывает разработчиков, участвующих в гейм-джемах — сжатых по времени мероприятиях, на которых команды создают игры с нуля, исходя из заданной темы. В рамках соглашения допускается сотрудничество с профсоюзными актёрами без выплаты гонораров и последующих компенсаций, если итоговый проект остаётся некоммерческим. Однако в случае, если игра начнёт приносить доход, разработчикам необходимо будет заключить полноценное профсоюзное соглашение.
Обе инициативы гармонично вписываются в существующую систему контрактов SAG-AFTRA, таких как Tiered-Budget Agreement, Interim Agreement и Interactive Localization Agreement, которые были адаптированы под текущие условия забастовки и позволяют продолжать работу над независимыми и экспериментальными проектами. По данным профсоюза, более 180 игровых тайтлов уже подписаны в рамках этих соглашений, что подтверждает высокий интерес к подобной модели сотрудничества.
Сара Эльмалех, председатель переговорного комитета SAG-AFTRA по вопросам интерактивных медиа, подчёркивает значение студенческих инициатив и гейм-джемов как среды, где рождаются свежие идеи и формируется новый креативный язык: «Эти проекты полны энергии, смелости и желания экспериментировать. Теперь у них есть возможность быть реализованными в рамках профсоюзной защиты, а у разработчиков — шанс с первых шагов понять, как выглядит профессиональная работа с актёрами».
Запуск новых соглашений отражает стремление SAG-AFTRA адаптироваться к трансформации игровой индустрии и сохранить своё присутствие в момент, когда молодое поколение разработчиков только вступает в профессию. Это также попытка объединить принципы социальной защиты труда с логикой креативной свободы — что особенно важно в индустрии, где границы между независимостью и индустриальными стандартами всё чаще размываются.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4⚡1
Cyan Worlds, основанная в 1987 году и известная как разработчик культовых приключенческих игр Myst и Riven, уволила около 50% своего персонала. Об этом компания сообщила в открытом заявлении, опубликованном на платформе Bluesky. Согласно тексту, причиной массовых сокращений стали финансовые реалии современной разработки игр, особенно остро ощущающиеся в 2025 году.
«Мы вынуждены соотносить будущее здоровье студии с ежемесячными вызовами, которые диктует рынок», — говорится в заявлении. Руководство подчеркнуло, что команда была заранее проинформирована о возможных рисках: по словам представителей студии, новости о сокращениях не стали для сотрудников неожиданными. Это подчёркивает масштаб неопределённости, с которой сегодня сталкиваются даже опытные независимые разработчики.
Компания также опубликовала список уволенных сотрудников, получивших согласие на раскрытие своих данных, и обратилась к другим студиям с призывом обратить внимание на их опыт: «Если вы ищете талантливых профессионалов мирового уровня — мы готовы вас познакомить». Такой шаг иллюстрирует, насколько уязвимыми стали даже стабильные и уважаемые команды в условиях продолжающегося спада в отрасли.
Свою точку зрения на происходящее выразила Клэр Хаммел, ведущий визуальный дизайнер Cyan Worlds. В публикации в X (ранее — Twitter) она написала: «Эта индустрия сейчас в ужасном состоянии. Меня это увольнение не затронуло, но под него попали невероятные профессионалы. Я проработала с этой командой полтора года и без колебаний порекомендовала бы любого из них».
Массовые увольнения стали устойчивой тенденцией в игровой индустрии последних лет. По данным ряда аналитиков, только в 2024 году количество сокращённых разработчиков по всему миру превысило 10 тысяч человек. Однако удар по таким студиям, как Cyan Worlds, особенно ощутим: компания с почти 40-летней историей переживает сильнейший кризис на фоне положительного критического восприятия своих недавних релизов.
Ремейк Riven, вышедший в 2024 году, получил высокие оценки критиков — в частности, PC Gamer поставил ему 90 баллов из 100, отметив бережную переработку оригинала. Ранее студия также выпустила Firmament, профинансированный через платформу Kickstarter. Оба проекта отражают фирменный подход Cyan Worlds к визуальному стилю и геймдизайну, ориентированному на медитативное исследование миров. Более того, ремейк Myst, другой флагманской игры студии, на прошлой неделе получил бесплатное обновление — крайне редкое явление для квестов, основанных на играх 1990-х годов.
Тем не менее, даже положительная критика и преданная аудитория не смогли компенсировать экономическое давление, с которым сталкиваются инди-студии. Cyan Worlds подчёркивает, что её главная задача сейчас — «восстановить стабильность». При этом в заявлении прямо сказано, что студия «искренне надеется продолжать существование» — формулировка, подчёркивающая уязвимость даже старейших игроков рынка.
Пока неизвестно, над каким проектом Cyan Worlds работает в данный момент и сможет ли завершить его в текущих условиях. Но ситуация с этой студией — очередное напоминание о том, как стремительно меняется ландшафт игровой индустрии, где опыт, репутация и качественные продукты больше не гарантируют безопасности.
Подписаться на😆 🥹
«Мы вынуждены соотносить будущее здоровье студии с ежемесячными вызовами, которые диктует рынок», — говорится в заявлении. Руководство подчеркнуло, что команда была заранее проинформирована о возможных рисках: по словам представителей студии, новости о сокращениях не стали для сотрудников неожиданными. Это подчёркивает масштаб неопределённости, с которой сегодня сталкиваются даже опытные независимые разработчики.
Компания также опубликовала список уволенных сотрудников, получивших согласие на раскрытие своих данных, и обратилась к другим студиям с призывом обратить внимание на их опыт: «Если вы ищете талантливых профессионалов мирового уровня — мы готовы вас познакомить». Такой шаг иллюстрирует, насколько уязвимыми стали даже стабильные и уважаемые команды в условиях продолжающегося спада в отрасли.
Свою точку зрения на происходящее выразила Клэр Хаммел, ведущий визуальный дизайнер Cyan Worlds. В публикации в X (ранее — Twitter) она написала: «Эта индустрия сейчас в ужасном состоянии. Меня это увольнение не затронуло, но под него попали невероятные профессионалы. Я проработала с этой командой полтора года и без колебаний порекомендовала бы любого из них».
Массовые увольнения стали устойчивой тенденцией в игровой индустрии последних лет. По данным ряда аналитиков, только в 2024 году количество сокращённых разработчиков по всему миру превысило 10 тысяч человек. Однако удар по таким студиям, как Cyan Worlds, особенно ощутим: компания с почти 40-летней историей переживает сильнейший кризис на фоне положительного критического восприятия своих недавних релизов.
Ремейк Riven, вышедший в 2024 году, получил высокие оценки критиков — в частности, PC Gamer поставил ему 90 баллов из 100, отметив бережную переработку оригинала. Ранее студия также выпустила Firmament, профинансированный через платформу Kickstarter. Оба проекта отражают фирменный подход Cyan Worlds к визуальному стилю и геймдизайну, ориентированному на медитативное исследование миров. Более того, ремейк Myst, другой флагманской игры студии, на прошлой неделе получил бесплатное обновление — крайне редкое явление для квестов, основанных на играх 1990-х годов.
Тем не менее, даже положительная критика и преданная аудитория не смогли компенсировать экономическое давление, с которым сталкиваются инди-студии. Cyan Worlds подчёркивает, что её главная задача сейчас — «восстановить стабильность». При этом в заявлении прямо сказано, что студия «искренне надеется продолжать существование» — формулировка, подчёркивающая уязвимость даже старейших игроков рынка.
Пока неизвестно, над каким проектом Cyan Worlds работает в данный момент и сможет ли завершить его в текущих условиях. Но ситуация с этой студией — очередное напоминание о том, как стремительно меняется ландшафт игровой индустрии, где опыт, репутация и качественные продукты больше не гарантируют безопасности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢5👀4
Доброго дня, дорогие подписчики. У нас снова внеплановый анонс — немного выбиваемся из графика, не удержались.
Как вы знаете, мы запустили небольшой эксперимент: вместе со стримером Kassel пробуем формат стримов свежих (и не очень) релизов. Он играет, мы смотрим и общаемся в чате — всё просто, по-домашнему и без официоза.
Сегодня в эфире — новинка от китайской студии Sense Games, AI LIMIT. Хорошая возможность взглянуть на игру вживую и послушать, что о ней скажет человек, который проходил, проходит и еще неоднократно пройдет все части Dark Souls и подобные игры в жанре.
Стрим на Twitch: https://www.twitch.tv/sirkassel
Telegram-канал: https://news.1rj.ru/str/sirkasselttv
Если есть идеи, предложения или замечания — пишите нам на почту или через контакты в описании канала. Будем рады и благодарны вашей обратной связи.
Подписаться на😆 🥹
Как вы знаете, мы запустили небольшой эксперимент: вместе со стримером Kassel пробуем формат стримов свежих (и не очень) релизов. Он играет, мы смотрим и общаемся в чате — всё просто, по-домашнему и без официоза.
Сегодня в эфире — новинка от китайской студии Sense Games, AI LIMIT. Хорошая возможность взглянуть на игру вживую и послушать, что о ней скажет человек, который проходил, проходит и еще неоднократно пройдет все части Dark Souls и подобные игры в жанре.
Стрим на Twitch: https://www.twitch.tv/sirkassel
Telegram-канал: https://news.1rj.ru/str/sirkasselttv
Если есть идеи, предложения или замечания — пишите нам на почту или через контакты в описании канала. Будем рады и благодарны вашей обратной связи.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3 2
Индустрия видеоигр взрослеет, но не теряет темпа. Мобильный сегмент растёт быстрее, консольные игры становятся всё дороже в производстве, а live-сервисы превращают отдельные релизы в многолетние экосистемы.
Глава Take-Two Страус Зельник рассказал, как изменилась игровая индустрия за 30 лет, почему GTA VI готовится так долго, зачем компании понадобилась Zynga и как AI влияет на разработку.
Много внимания — стратегии: почему Take-Two не раскрывает дату выхода GTA VI, как удерживает творческие команды и зачем выстраивает «портфель» из разных форматов — от NBA 2K до мобильных казуалок.
Подписаться на😆 🥹
Глава Take-Two Страус Зельник рассказал, как изменилась игровая индустрия за 30 лет, почему GTA VI готовится так долго, зачем компании понадобилась Zynga и как AI влияет на разработку.
Много внимания — стратегии: почему Take-Two не раскрывает дату выхода GTA VI, как удерживает творческие команды и зачем выстраивает «портфель» из разных форматов — от NBA 2K до мобильных казуалок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Штраус Зельник: «GTA VI — не просто релиз, а культурное явление»
В 1993 году Штраус Зельник совершил редкий по смелости шаг — покинул пост президента киностудии 20th Century Fox, чтобы присоединиться к неопределённому на тот момент стартапу в игровой индустрии. Его решение, на тот момент казавшееся эксцентричным, с годами…
3🔥6🤔1
Истории успеха независимых игр, внезапно покоривших рынок, всегда привлекают внимание. Но что происходит с создателями после громкого релиза? Часто это лишь начало нового, сложного этапа.
Разработчики сталкиваются с внезапным вниманием и давлением ожиданий относительно следующего проекта – своего рода «синдром второго альбома» в геймдеве. Одновременно возникают и личные вызовы: профессиональное выгорание, необходимость переосмыслить само понятие успеха (не всегда измеряемого лишь продажами) и порой трудный поиск дальнейшего пути, когда игра тесно сплелась с идентичностью автора.
Финансовая сторона инди-разработки также полна нюансов. Возможность получать стабильный доход от игры соседствует с трудностями долгосрочного планирования и негласным табу на открытое обсуждение денежных вопросов. Ситуацию усложняет и общий рыночный контекст: похолодание инвестиционного климата, увольнения и закрытия студий создают дополнительные барьеры для поиска финансирования, даже для команд с успешными проектами в портфолио, как у создателей Thank Goodness You’re Here!, Frog Detective и Consume Me.
Понимание этих экономических и человеческих аспектов позволяет увидеть более полную картину современной инди-разработки, скрытую за внешним блеском хитов. Это реальность, в которой небольшие команды ищут баланс между творчеством, бизнесом и личным благополучием в условиях нестабильной индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики сталкиваются с внезапным вниманием и давлением ожиданий относительно следующего проекта – своего рода «синдром второго альбома» в геймдеве. Одновременно возникают и личные вызовы: профессиональное выгорание, необходимость переосмыслить само понятие успеха (не всегда измеряемого лишь продажами) и порой трудный поиск дальнейшего пути, когда игра тесно сплелась с идентичностью автора.
Финансовая сторона инди-разработки также полна нюансов. Возможность получать стабильный доход от игры соседствует с трудностями долгосрочного планирования и негласным табу на открытое обсуждение денежных вопросов. Ситуацию усложняет и общий рыночный контекст: похолодание инвестиционного климата, увольнения и закрытия студий создают дополнительные барьеры для поиска финансирования, даже для команд с успешными проектами в портфолио, как у создателей Thank Goodness You’re Here!, Frog Detective и Consume Me.
Понимание этих экономических и человеческих аспектов позволяет увидеть более полную картину современной инди-разработки, скрытую за внешним блеском хитов. Это реальность, в которой небольшие команды ищут баланс между творчеством, бизнесом и личным благополучием в условиях нестабильной индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Экономика успеха и выгорание в независимой игровой индустрии
Рынок видеоигр в 2025 году представляет собой парадокс. С одной стороны, беспрецедентный объем релизов – только платформа Steam зафиксировала около 19 000 новых тайтлов в прошлом году – свидетельствует о динамичности отрасли. С другой – пробиться сквозь этот…
3😢5👍1🤔1🗿1
Embracer Group продолжает реализовывать политику оптимизации, на этот раз затронув одну из своих наиболее известных студий — Eidos-Montréal. В понедельник компания объявила о сокращении до 75 сотрудников, сославшись на завершение одного из проектов и невозможность перераспределить персонал внутри студии.
«Сегодня мы сообщили нашей команде, что расстаемся с до 75 ценными сотрудниками. Это решение не связано с их профессиональными качествами. К сожалению, у нас нет возможности задействовать их в других текущих разработках и сервисах», — говорится в официальном заявлении, опубликованном студией в социальных сетях.
Это уже вторая волна сокращений в Eidos-Montréal за последние 12 месяцев: в 2023 году студия уже лишилась 97 сотрудников. Последние увольнения подчеркивают продолжающееся давление на Embracer Group, которая проводит масштабную реструктуризацию бизнеса после неудачных попыток привлечения внешнего капитала. По данным компании, более 4 500 рабочих мест было ликвидировано по всему холдингу с момента запуска программы оптимизации.
Eidos-Montréal в настоящее время участвует в производстве перезапуска Fable, разрабатываемого Playground Games — внутренним подразделением Microsoft Xbox. Хотя студия напрямую не указала, какой именно проект завершился, в заявлении подчёркивается, что Fable не является её единственной задачей, что указывает на наличие как минимум ещё одного внутреннего направления разработки.
Последняя самостоятельная игра Eidos-Montréal — Marvel’s Guardians of the Galaxy — вышла в 2021 году и получила высокую оценку критиков, несмотря на коммерчески сдержанный старт. После приобретения студии Embracer Group у Square Enix в 2022 году, в прессе появились сообщения о работе над новой частью культовой серии Deus Ex. Однако в 2023 году проект был отменён на фоне ужесточения расходов внутри холдинга, что стало частью общего тренда сворачивания рисковых разработок.
Контекст ситуации выходит за рамки одной студии. С начала 2023 года игровая индустрия переживает серьёзный кризис занятости: по оценкам аналитиков, более 25 000 специалистов по всему миру были уволены за это время. Только в 2025 году под сокращения попали 1 200 сотрудников в таких компаниях, как Unity, PlayStation, Ubisoft, Warner Bros. Games, Sumo Digital, Splash Damage, Bossa Studios, Night School и Cyan, Inc.
Согласно результатам ежегодного опроса GDC State of the Game Industry, каждый десятый разработчик, принявший участие в исследовании (из 3 000 опрошенных), потерял работу в 2024 году. Эти данные отражают не только последствия пандемии, но и растущее несоответствие между объёмом производства игр и устойчивостью бизнес-моделей на фоне растущих затрат и неопределённого спроса.
На этом фоне решение Eidos-Montréal выглядит как симптом более широкой трансформации: эпоха студий с большим штатом, работающих одновременно над несколькими крупными проектами, сменяется моделью гибких команд, задействуемых под конкретные задачи. При этом Embracer Group, которая ранее стремилась собрать обширный портфель IP и студий, сегодня фокусируется на повышении эффективности и прибыльности оставшихся активов.
Подписаться на😆 🥹
«Сегодня мы сообщили нашей команде, что расстаемся с до 75 ценными сотрудниками. Это решение не связано с их профессиональными качествами. К сожалению, у нас нет возможности задействовать их в других текущих разработках и сервисах», — говорится в официальном заявлении, опубликованном студией в социальных сетях.
Это уже вторая волна сокращений в Eidos-Montréal за последние 12 месяцев: в 2023 году студия уже лишилась 97 сотрудников. Последние увольнения подчеркивают продолжающееся давление на Embracer Group, которая проводит масштабную реструктуризацию бизнеса после неудачных попыток привлечения внешнего капитала. По данным компании, более 4 500 рабочих мест было ликвидировано по всему холдингу с момента запуска программы оптимизации.
Eidos-Montréal в настоящее время участвует в производстве перезапуска Fable, разрабатываемого Playground Games — внутренним подразделением Microsoft Xbox. Хотя студия напрямую не указала, какой именно проект завершился, в заявлении подчёркивается, что Fable не является её единственной задачей, что указывает на наличие как минимум ещё одного внутреннего направления разработки.
Последняя самостоятельная игра Eidos-Montréal — Marvel’s Guardians of the Galaxy — вышла в 2021 году и получила высокую оценку критиков, несмотря на коммерчески сдержанный старт. После приобретения студии Embracer Group у Square Enix в 2022 году, в прессе появились сообщения о работе над новой частью культовой серии Deus Ex. Однако в 2023 году проект был отменён на фоне ужесточения расходов внутри холдинга, что стало частью общего тренда сворачивания рисковых разработок.
Контекст ситуации выходит за рамки одной студии. С начала 2023 года игровая индустрия переживает серьёзный кризис занятости: по оценкам аналитиков, более 25 000 специалистов по всему миру были уволены за это время. Только в 2025 году под сокращения попали 1 200 сотрудников в таких компаниях, как Unity, PlayStation, Ubisoft, Warner Bros. Games, Sumo Digital, Splash Damage, Bossa Studios, Night School и Cyan, Inc.
Согласно результатам ежегодного опроса GDC State of the Game Industry, каждый десятый разработчик, принявший участие в исследовании (из 3 000 опрошенных), потерял работу в 2024 году. Эти данные отражают не только последствия пандемии, но и растущее несоответствие между объёмом производства игр и устойчивостью бизнес-моделей на фоне растущих затрат и неопределённого спроса.
На этом фоне решение Eidos-Montréal выглядит как симптом более широкой трансформации: эпоха студий с большим штатом, работающих одновременно над несколькими крупными проектами, сменяется моделью гибких команд, задействуемых под конкретные задачи. При этом Embracer Group, которая ранее стремилась собрать обширный портфель IP и студий, сегодня фокусируется на повышении эффективности и прибыльности оставшихся активов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢3👍2🗿2
Mannerwave
2024 год стал испытанием для Starbreeze, однако компания продолжает уверенно двигаться вперед, реализуя стратегию диверсификации и укрепляя позиции на рынке видеоигр. Несмотря на заметное снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, компания сохраняет…
Starbreeze, шведская студия, стоящая за кооперативным шутером Payday, объявила о назначении Адольфа Кристьянссона на пост генерального директора. Бывший старший директор по глобальной коммерческой стратегии Electronic Arts приступит к исполнению обязанностей 1 апреля 2025 года. Его приоритет — трансформация компании в устойчивую мультипродуктовую игровую студию с диверсифицированным портфелем IP.
Назначение Кристьянссона знаменует собой очередной поворот в стратегии Starbreeze после неудачного запуска Payday 3, который обернулся техническими проблемами, падением продаж и сменой руководства. В марте 2024 года компания уволила тогдашнего CEO Тобиаса Шёгрена, сославшись на необходимость «нового типа лидерства» для реализации курса на создание конкурентоспособных проектов как на основе собственных, так и на лицензированных брендов.
Кристьянссон приходит в Starbreeze с 13-летним опытом в EA, где он принимал участие в коммерческой стратегии для ключевых франшиз, включая FIFA, Battlefield и Apex Legends. Совет директоров компании возлагает на него надежды как на лидера, способного восстановить доверие инвесторов и игроков и расширить горизонты компании за пределы одного флагманского проекта.
«Я с энтузиазмом присоединяюсь к Starbreeze в момент, когда компания стоит на пороге новых возможностей, включая разработку игры по вселенной Dungeons & Dragons. Моей задачей станет развитие Payday и превращение Starbreeze в студию, способную работать над несколькими крупными проектами одновременно», — заявил Кристьянссон в обращении к инвесторам. Он также подчеркнул важность взаимодействия с сообществом игроков и роли внутренних команд в реализации долгосрочных целей компании.
Назначение происходит на фоне продолжающихся финансовых трудностей. По итогам 2024 года Starbreeze зафиксировала чистый убыток в размере $18,5 млн, что стало следствием резкого снижения доходов от Payday 3 по сравнению с предыдущим годом. Несмотря на это, компания сохраняет оптимизм. По мнению руководства, франшиза получит дополнительный импульс благодаря коллаборациям с такими платформами, как PUBG и Roblox, а также за счёт маркетинговых инициатив, включая участие Payday 3 в программе PlayStation Plus, где игра стала «Игрой месяца» в феврале 2025 года.
Смещение фокуса Starbreeze на расширение продуктовой линейки и привлечение руководителей с международным опытом свидетельствует о стремлении студии перестроиться после затяжного кризиса. Успех этой стратегии будет зависеть не только от того, удастся ли реабилитировать Payday 3, но и от способности компании создавать новые, устойчивые франшизы в условиях высококонкурентного рынка.
Подписаться на😆 🥹
Назначение Кристьянссона знаменует собой очередной поворот в стратегии Starbreeze после неудачного запуска Payday 3, который обернулся техническими проблемами, падением продаж и сменой руководства. В марте 2024 года компания уволила тогдашнего CEO Тобиаса Шёгрена, сославшись на необходимость «нового типа лидерства» для реализации курса на создание конкурентоспособных проектов как на основе собственных, так и на лицензированных брендов.
Кристьянссон приходит в Starbreeze с 13-летним опытом в EA, где он принимал участие в коммерческой стратегии для ключевых франшиз, включая FIFA, Battlefield и Apex Legends. Совет директоров компании возлагает на него надежды как на лидера, способного восстановить доверие инвесторов и игроков и расширить горизонты компании за пределы одного флагманского проекта.
«Я с энтузиазмом присоединяюсь к Starbreeze в момент, когда компания стоит на пороге новых возможностей, включая разработку игры по вселенной Dungeons & Dragons. Моей задачей станет развитие Payday и превращение Starbreeze в студию, способную работать над несколькими крупными проектами одновременно», — заявил Кристьянссон в обращении к инвесторам. Он также подчеркнул важность взаимодействия с сообществом игроков и роли внутренних команд в реализации долгосрочных целей компании.
Назначение происходит на фоне продолжающихся финансовых трудностей. По итогам 2024 года Starbreeze зафиксировала чистый убыток в размере $18,5 млн, что стало следствием резкого снижения доходов от Payday 3 по сравнению с предыдущим годом. Несмотря на это, компания сохраняет оптимизм. По мнению руководства, франшиза получит дополнительный импульс благодаря коллаборациям с такими платформами, как PUBG и Roblox, а также за счёт маркетинговых инициатив, включая участие Payday 3 в программе PlayStation Plus, где игра стала «Игрой месяца» в феврале 2025 года.
Смещение фокуса Starbreeze на расширение продуктовой линейки и привлечение руководителей с международным опытом свидетельствует о стремлении студии перестроиться после затяжного кризиса. Успех этой стратегии будет зависеть не только от того, удастся ли реабилитировать Payday 3, но и от способности компании создавать новые, устойчивые франшизы в условиях высококонкурентного рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍3🤝2
Платформы с пользовательским контентом внутри игр становятся всё более самостоятельным сегментом индустрии. Они требуют не только открытых инструментов для создания, но и устойчивых систем дистрибуции — таких, которые смогут учитывать поведение игроков, вкусы аудитории и особенности игрового формата.
Eggy Party — казуальная соревновательная игра от NetEase — за последние годы превратилась в одну из крупнейших UGC-платформ Китая. Более 100 миллионов созданных карт и десятки миллионов активных пользователей ежедневно. В основе этой системы — внутренняя рекомендательная модель, которая подбирает карты по более чем 1000 поведенческих признаков, учитывает первые секунды взаимодействия с интерфейсом и постепенно корректирует собственные ошибки.
Отдельное внимание — вопросам справедливости и прозрачности: как избежать ситуации, когда только уже популярные авторы получают внимание, а новым сложно пробиться. Эта проблема знакома не только играм, но и YouTube, TikTok, Steam.
Подписаться на😆 🥹
Eggy Party — казуальная соревновательная игра от NetEase — за последние годы превратилась в одну из крупнейших UGC-платформ Китая. Более 100 миллионов созданных карт и десятки миллионов активных пользователей ежедневно. В основе этой системы — внутренняя рекомендательная модель, которая подбирает карты по более чем 1000 поведенческих признаков, учитывает первые секунды взаимодействия с интерфейсом и постепенно корректирует собственные ошибки.
Отдельное внимание — вопросам справедливости и прозрачности: как избежать ситуации, когда только уже популярные авторы получают внимание, а новым сложно пробиться. Эта проблема знакома не только играм, но и YouTube, TikTok, Steam.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Eggy Party выстраивает систему рекомендаций для UGC — и чему у неё могут поучиться другие
В условиях, когда конкуренция за внимание пользователей усиливается даже внутри самих игровых платформ, способность обеспечивать эффективное продвижение пользовательского контента (UGC) становится фактором выживания. Для китайской Eggy Party от NetEase, ставшей…
3🔥4
Здесь должна была быть новость про Ubisoft с некоторыми деталями о том, что происходит после анонсированной реструктуризации. Однако, новость выйдет завтра, а вместо новости — интервью с админом канала, который ищет все эти бизнесовые новости и делится ими с вами.
Вместе с руководителем White Gamedev Academy обсудили, почему художнику важно разбираться в бизнесе, что происходит с индустрией, и как не оказаться без проекта, студии и понимания, куда всё движется.
Подписаться на😆 🥹
Вместе с руководителем White Gamedev Academy обсудили, почему художнику важно разбираться в бизнесе, что происходит с индустрией, и как не оказаться без проекта, студии и понимания, куда всё движется.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥8
Forwarded from White GameDev Academy
🎙 НОВОЕ ИНТЕРВЬЮ В ЭФИРЕ
Знать назубок все этапы пайплайна — лишь часть успеха. Так же важно — не проснуться однажды без проекта, студии и понимания, что вообще происходит в индустрии.
Вот почему мы пригласили на интервью Максима Дорошина, автора канала @mannerwave. Он 8 лет в игровой медиа-среде, смотрит на индустрию через цифры, тренды и аналитику.
➜ СМОТРЕТЬ ИНТЕРВЬЮ
Что обсудили:
— Что реально происходит с индустрией
— Почему студии массово закрываются и как не оказаться внутри одной из них
— Какие жанры и стили у игроков вызывают усталость, а какие набирают популярность
— Как художнику выбирать студию (спойлер: смотреть на проекты — недостаточно)
— Азиатский рынок, мобильный гейминг и микротранзакции: что из этого реально заслуживает внимания
— И зачем 3D-художнику вообще читать бизнес-новости, если он просто «делает своё»
Если хотите не просто клепать арты в стол, а реально строить карьеру в индустрии — это видео для вас.
P.S. Да, в конце будет прогноз на будущее индустрии. И нет, он не основан на слухах 😅
Знать назубок все этапы пайплайна — лишь часть успеха. Так же важно — не проснуться однажды без проекта, студии и понимания, что вообще происходит в индустрии.
Вот почему мы пригласили на интервью Максима Дорошина, автора канала @mannerwave. Он 8 лет в игровой медиа-среде, смотрит на индустрию через цифры, тренды и аналитику.
➜ СМОТРЕТЬ ИНТЕРВЬЮ
Что обсудили:
— Что реально происходит с индустрией
— Почему студии массово закрываются и как не оказаться внутри одной из них
— Какие жанры и стили у игроков вызывают усталость, а какие набирают популярность
— Как художнику выбирать студию (спойлер: смотреть на проекты — недостаточно)
— Азиатский рынок, мобильный гейминг и микротранзакции: что из этого реально заслуживает внимания
— И зачем 3D-художнику вообще читать бизнес-новости, если он просто «делает своё»
Если хотите не просто клепать арты в стол, а реально строить карьеру в индустрии — это видео для вас.
P.S. Да, в конце будет прогноз на будущее индустрии. И нет, он не основан на слухах 😅
YouTube
🔥 Геймдев уже не тот: сухие цифры, которые заставят задуматься
🔐Вы хотите найти работу в игровой студии? Заполните анкету соискателя https://forms.gle/T32jrU7KSRp6PJAS7
🗝 Бесплатный пошаговый урок https://clck.ru/3MvWjt создание 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера
🌐 Полная информация о курсе STUDIO…
🗝 Бесплатный пошаговый урок https://clck.ru/3MvWjt создание 3d-модели — волшебного ключа из вселенной Гарри Поттера
🌐 Полная информация о курсе STUDIO…
3 7🔥4👍3
Mannerwave
Ubisoft Entertainment SA объявила о создании новой дочерней компании, в которую войдут ключевые активы — франшизы Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six. Как сообщил французский издатель в четверг, структура получит операционную автономию, а…
Несмотря на громкое заявление о передаче флагманских франшиз Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six в новую дочернюю структуру при участии Tencent, детали сделки, как и её стратегические цели, по-прежнему остаются туманными. И если внешне это может напоминать шаг к масштабной трансформации Ubisoft, внутри компании — и на рынке — преобладает ощущение неуверенности.
С момента объявления о создании совместной компании стоимость акций Ubisoft просела почти на 19%. Такой отклик инвесторов говорит не столько о недоверии к самому партнёрству, сколько о тревоге из-за отсутствия внятного плана. Один из инвесторов, пожелавший остаться неназванным, назвал ситуацию «игрой вслепую» — сделка объявлена, бренды передаются, но операционная модель не раскрыта. Другой инвестор охарактеризовал инициативу как «косметическую», подчеркнув, что без глубокой реструктуризации компании и изменений в корпоративной культуре эффект будет краткосрочным.
На этом фоне внутренние настроения в Ubisoft также далеки от уверенности. Как стало известно Insider Gaming, сотрудники получили лишь общее уведомление о запуске дочерней компании и не располагают конкретной информацией о грядущих изменениях. Более полудюжины сотрудников канадских студий Ubisoft сообщили о фрагментарной коммуникации — в основном в формате рассылок, не содержащих ответов на ключевые вопросы.
Некоторые источники полагают, что инициатива могла быть ускорена в связи с успешным анонсом Assassin’s Creed Shadows, что позволило Ubisoft вести переговоры с более сильных позиций. Однако официального подтверждения сроков заключения сделки пока нет, как и понимания, кто будет стоять во главе новой структуры, какие команды сохранят позиции, и как именно будет выстроено взаимодействие с Tencent.
Частичный ответ на эти вопросы даёт внутреннее письмо управляющего директора Zone 1 Кристофа Деренна, попавшее в распоряжение редакции. В нём подчёркивается, что речь идёт лишь о первом этапе процесса. Пока студии в Квебеке, Сагенее и Шербруке будут полностью переданы новой компании, а команды в Монреале окажутся разделены между двумя структурами. Остальные североамериканские студии — включая Toronto, Winnipeg, Red Storm и Blue Mammoth — продолжат работать в рамках существующей организационной модели.
По словам Деренна, переходный период растянется минимум на несколько месяцев. Весна будет посвящена выработке рабочей модели взаимодействия между новой структурой и Ubisoft, а сама трансформация будет внедряться поэтапно. «Мы находимся только в начале пути», — пишет он. «Многие ключевые решения ещё не приняты: от управленческой архитектуры до роли отдельных студий».
Несмотря на отсутствие конкретики, руководство Ubisoft старается транслировать уверенность. В письме подчеркивается, что компания сохраняет контроль над операционной деятельностью и продолжит «оставаться мировым лидером в создании видеоигр». Сотрудников призывают «сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего» — создании игр, которые вдохновляют игроков.
Однако ключевой вопрос остаётся открытым: является ли это реальным шагом к перезапуску Ubisoft или временной попыткой выиграть доверие рынка? Привлечение Tencent как миноритарного инвестора может обеспечить финансовую подушку, но без изменения внутренних процессов и стратегических приоритетов эффект может оказаться ограниченным.
Игровая индустрия вступает в период консолидации, где рост определяется не только каталогом IP, но и скоростью адаптации к изменяющимся бизнес-моделям и ожиданиям аудитории. Для Ubisoft партнёрство с Tencent — это не конец трансформации, а её начало. И от того, насколько открыто и последовательно будет выстраиваться дальнейший курс, зависит не только судьба новой компании, но и конкурентоспособность всего бренда Ubisoft.
Подписаться на😆 🥹
С момента объявления о создании совместной компании стоимость акций Ubisoft просела почти на 19%. Такой отклик инвесторов говорит не столько о недоверии к самому партнёрству, сколько о тревоге из-за отсутствия внятного плана. Один из инвесторов, пожелавший остаться неназванным, назвал ситуацию «игрой вслепую» — сделка объявлена, бренды передаются, но операционная модель не раскрыта. Другой инвестор охарактеризовал инициативу как «косметическую», подчеркнув, что без глубокой реструктуризации компании и изменений в корпоративной культуре эффект будет краткосрочным.
На этом фоне внутренние настроения в Ubisoft также далеки от уверенности. Как стало известно Insider Gaming, сотрудники получили лишь общее уведомление о запуске дочерней компании и не располагают конкретной информацией о грядущих изменениях. Более полудюжины сотрудников канадских студий Ubisoft сообщили о фрагментарной коммуникации — в основном в формате рассылок, не содержащих ответов на ключевые вопросы.
Некоторые источники полагают, что инициатива могла быть ускорена в связи с успешным анонсом Assassin’s Creed Shadows, что позволило Ubisoft вести переговоры с более сильных позиций. Однако официального подтверждения сроков заключения сделки пока нет, как и понимания, кто будет стоять во главе новой структуры, какие команды сохранят позиции, и как именно будет выстроено взаимодействие с Tencent.
Частичный ответ на эти вопросы даёт внутреннее письмо управляющего директора Zone 1 Кристофа Деренна, попавшее в распоряжение редакции. В нём подчёркивается, что речь идёт лишь о первом этапе процесса. Пока студии в Квебеке, Сагенее и Шербруке будут полностью переданы новой компании, а команды в Монреале окажутся разделены между двумя структурами. Остальные североамериканские студии — включая Toronto, Winnipeg, Red Storm и Blue Mammoth — продолжат работать в рамках существующей организационной модели.
По словам Деренна, переходный период растянется минимум на несколько месяцев. Весна будет посвящена выработке рабочей модели взаимодействия между новой структурой и Ubisoft, а сама трансформация будет внедряться поэтапно. «Мы находимся только в начале пути», — пишет он. «Многие ключевые решения ещё не приняты: от управленческой архитектуры до роли отдельных студий».
Несмотря на отсутствие конкретики, руководство Ubisoft старается транслировать уверенность. В письме подчеркивается, что компания сохраняет контроль над операционной деятельностью и продолжит «оставаться мировым лидером в создании видеоигр». Сотрудников призывают «сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего» — создании игр, которые вдохновляют игроков.
Однако ключевой вопрос остаётся открытым: является ли это реальным шагом к перезапуску Ubisoft или временной попыткой выиграть доверие рынка? Привлечение Tencent как миноритарного инвестора может обеспечить финансовую подушку, но без изменения внутренних процессов и стратегических приоритетов эффект может оказаться ограниченным.
Игровая индустрия вступает в период консолидации, где рост определяется не только каталогом IP, но и скоростью адаптации к изменяющимся бизнес-моделям и ожиданиям аудитории. Для Ubisoft партнёрство с Tencent — это не конец трансформации, а её начало. И от того, насколько открыто и последовательно будет выстраиваться дальнейший курс, зависит не только судьба новой компании, но и конкурентоспособность всего бренда Ubisoft.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4✍3
Mannerwave
Сотрудники Activision, специализирующиеся на исследовании пользовательского опыта (user research), сделали исторический шаг, проголосовав подавляющим большинством за создание профсоюза. Новое объединение, получившее название Activision User Research Union…
ZeniMax Workers United, представляющий более 300 специалистов по обеспечению качества в Техасе и Мэриленде, проголосовал за предоставление мандата на проведение забастовки. Этот шаг стал отражением растущей напряжённости между работниками и корпорацией Microsoft, которая владеет студией ZeniMax и уже второй год ведёт переговоры с профсоюзом о заключении первого коллективного договора.
Решение поддержали свыше 94% участников голосования. Хотя сам мандат не означает немедленного начала забастовки, он предоставляет профсоюзу полномочия объявить её в случае, если переговоры с работодателем зайдут в тупик. Это создаёт формальную основу для потенциальной трудовой мобилизации и усиливает давление на Microsoft в критический момент переговорного процесса.
Напряжение между сторонами нарастает не впервые. В прошлом году ZeniMax Workers United провёл однодневную забастовку, протестуя против политики возвращения в офис и расширения практики аутсорсинга, которые, по мнению сотрудников, подрывают стабильность условий труда. Эти темы вновь заняли центральное место в текущих переговорах наряду с требованиями о справедливой оплате, расширении пакета льгот и обеспечении социальной защищённости временных сотрудников.
«Наши внештатные коллеги работают за минимальную ставку без каких-либо социальных гарантий, включая отсутствие оплачиваемых больничных», — заявила младший специалист по контролю качества Обри Литчфилд в пресс-релизе. — «Финансовая нестабильность вынуждает многих отказываться от планов на создание семьи. Мы выпустили несколько игр в полностью удалённом формате. Где предел терпению?»
Microsoft, в свою очередь, подчёркивает свою приверженность конструктивному диалогу. В заявлении для The Verge представитель компании Делани Симмонс отметила, что «команда контроля качества является ключевым звеном в процессе создания игр», и добавила, что переговоры продвигаются вперёд: «Достигнуты предварительные соглашения по большинству вопросов. Мы представили комплексное предложение, включающее немедленное повышение заработной платы, расширение соцпакета и гибридный формат работы с присутствием в офисе три дня в неделю. Мы нацелены на достижение сбалансированного соглашения, отражающего вклад команды».
ZeniMax Workers United стал первым признанным профсоюзом в составе Microsoft в 2023 году. На тот момент он был крупнейшим в компании, однако в 2024 году его численность уступила новообразованному Activision Quality Assurance United, который объединил около 600 сотрудников отделов тестирования.
Ситуация вокруг ZeniMax разворачивается на фоне более широких изменений в индустрии. На конференции GDC 2025 профсоюз Communications Workers of America (CWA) объявил о запуске инициативы United Videogame Workers — общенациональной профсоюзной платформы, к которой может присоединиться любой сотрудник игровой индустрии без необходимости проходить процесс признания работодателем. Этот шаг сигнализирует о возрастающем влиянии профсоюзов в технологическом и креативном секторах, где ранее подобные формы коллективного представительства были редкостью.
Противостояние ZeniMax Workers United и Microsoft может стать прецедентом для всей индустрии: от того, как завершатся эти переговоры, будет зависеть не только будущая модель взаимодействия между работодателями и профсоюзами, но и восприятие самой идеи коллективной защиты прав в игровом секторе США.
Подписаться на😆 🥹
Решение поддержали свыше 94% участников голосования. Хотя сам мандат не означает немедленного начала забастовки, он предоставляет профсоюзу полномочия объявить её в случае, если переговоры с работодателем зайдут в тупик. Это создаёт формальную основу для потенциальной трудовой мобилизации и усиливает давление на Microsoft в критический момент переговорного процесса.
Напряжение между сторонами нарастает не впервые. В прошлом году ZeniMax Workers United провёл однодневную забастовку, протестуя против политики возвращения в офис и расширения практики аутсорсинга, которые, по мнению сотрудников, подрывают стабильность условий труда. Эти темы вновь заняли центральное место в текущих переговорах наряду с требованиями о справедливой оплате, расширении пакета льгот и обеспечении социальной защищённости временных сотрудников.
«Наши внештатные коллеги работают за минимальную ставку без каких-либо социальных гарантий, включая отсутствие оплачиваемых больничных», — заявила младший специалист по контролю качества Обри Литчфилд в пресс-релизе. — «Финансовая нестабильность вынуждает многих отказываться от планов на создание семьи. Мы выпустили несколько игр в полностью удалённом формате. Где предел терпению?»
Microsoft, в свою очередь, подчёркивает свою приверженность конструктивному диалогу. В заявлении для The Verge представитель компании Делани Симмонс отметила, что «команда контроля качества является ключевым звеном в процессе создания игр», и добавила, что переговоры продвигаются вперёд: «Достигнуты предварительные соглашения по большинству вопросов. Мы представили комплексное предложение, включающее немедленное повышение заработной платы, расширение соцпакета и гибридный формат работы с присутствием в офисе три дня в неделю. Мы нацелены на достижение сбалансированного соглашения, отражающего вклад команды».
ZeniMax Workers United стал первым признанным профсоюзом в составе Microsoft в 2023 году. На тот момент он был крупнейшим в компании, однако в 2024 году его численность уступила новообразованному Activision Quality Assurance United, который объединил около 600 сотрудников отделов тестирования.
Ситуация вокруг ZeniMax разворачивается на фоне более широких изменений в индустрии. На конференции GDC 2025 профсоюз Communications Workers of America (CWA) объявил о запуске инициативы United Videogame Workers — общенациональной профсоюзной платформы, к которой может присоединиться любой сотрудник игровой индустрии без необходимости проходить процесс признания работодателем. Этот шаг сигнализирует о возрастающем влиянии профсоюзов в технологическом и креативном секторах, где ранее подобные формы коллективного представительства были редкостью.
Противостояние ZeniMax Workers United и Microsoft может стать прецедентом для всей индустрии: от того, как завершатся эти переговоры, будет зависеть не только будущая модель взаимодействия между работодателями и профсоюзами, но и восприятие самой идеи коллективной защиты прав в игровом секторе США.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤬2
Южнокорейский разработчик видеоигр Krafton, известный глобальными хитами PUBG: Battlegrounds и Battlegrounds Mobile India (BGMI), расширяет своё присутствие в Индии, приобретая контрольный пакет акций местной студии Nautilus Mobile за $14 млн. Сделка, полностью оплаченная наличными, позволит Krafton получить более 75% доли в компании и усилить своё влияние на одном из самых быстрорастущих мобильных рынков мира.
Nautilus Mobile, основанная в Пуне в 2013 году, приобрела широкую известность благодаря серии мобильных симуляторов крикета Real Cricket, которая к настоящему времени включает пять тайтлов и собрала миллионы загрузок. После завершения сделки, ожидаемого до конца месяца, студия сохранит независимость, а все 45 сотрудников останутся в штате.
Для Krafton это не первая инвестиция в Nautilus. В 2022 году компания вложила $5,4 млн в студию, но, по словам Шона Хюнила Сона, главы Krafton India, ограниченный статус миноритарного инвестора сдерживал возможности активного участия в разработке. Получив контроль, Krafton рассчитывает углубить сотрудничество и использовать потенциал Nautilus для масштабирования на индийском и глобальном рынках.
Сделка открывает Krafton путь к выходу за пределы успеха одной-единственной игры. Несмотря на рекордные показатели BGMI — более 200 млн загрузок и лидерство по выручке среди мобильных игр в стране — остальные проекты компании, такие как Bullet Echo India, Road to Valor и CookieRun, не достигли аналогичного эффекта. Покупка Nautilus сигнализирует о стратегическом повороте в сторону спортивных игр, особенно в жанре крикета, который занимает особое место в культурной жизни Индии и других стран Содружества.
По словам генерального директора Nautilus Ануя Манкара, совместная разработка новых продуктов и жанров поможет обеим компаниям выйти за рамки локального рынка. Krafton уже заявила о намерении масштабировать присутствие студии за пределы Индии.
Этот шаг происходит на фоне бурного роста индийского игрового сектора. Согласно данным Niko Partners, на мобильные игры приходится почти 78% общей выручки индустрии, а её объём может вырасти с $640 млн в 2023 году до $1,1 млрд к 2028 году. Такой прогноз делает Индию одним из ключевых направлений глобальной экспансии для международных разработчиков.
Для Krafton Индия стала одним из немногих зарубежных рынков, где компания смогла не просто закрепиться, но и добиться устойчивого роста. В 2023 году чистая прибыль разработчика выросла на 119,3% по сравнению с предыдущим годом, достигнув $889 млн. Эта динамика подкрепляет интерес к дальнейшим инвестициям: суммарные вложения Krafton в Индии, не включая последнюю сделку, уже превысили $200 млн.
Помимо игрового сектора, Krafton инвестирует в смежные направления: платёжную платформу Cashfree, аудиосервис Kuku FM и маркетинговую площадку для инфлюенсеров One Impression. Компания также поддерживает профильные венчурные фонды, включая Lumikai и первый фонд IMM Investment, ориентированный на индийские стартапы.
JetSynthesys, которая приобрела Nautilus в 2020 году, останется миноритарным акционером и продолжит сотрудничество со студией, в том числе в направлении киберспорта. Компании уже работали над интеграцией игр Real Cricket с командами Индийской премьер-лиги — крупнейшего и самого прибыльного турнира по крикету в мире.
Как отметил Ниханш Бхат, глава корпоративного развития Krafton India, ключевыми показателями эффективности сделки станут рост выручки, расширение пользовательской базы, повышение удержания игроков и выход на новые партнёрские соглашения.
Покупка Nautilus пополнит портфель Krafton, включающий 14 игровых студий по всему миру. Этот шаг отражает амбиции южнокорейской компании укрепиться на перспективных рынках за пределами своего традиционного присутствия, в условиях глобальной конкуренции за внимание мобильной аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Nautilus Mobile, основанная в Пуне в 2013 году, приобрела широкую известность благодаря серии мобильных симуляторов крикета Real Cricket, которая к настоящему времени включает пять тайтлов и собрала миллионы загрузок. После завершения сделки, ожидаемого до конца месяца, студия сохранит независимость, а все 45 сотрудников останутся в штате.
Для Krafton это не первая инвестиция в Nautilus. В 2022 году компания вложила $5,4 млн в студию, но, по словам Шона Хюнила Сона, главы Krafton India, ограниченный статус миноритарного инвестора сдерживал возможности активного участия в разработке. Получив контроль, Krafton рассчитывает углубить сотрудничество и использовать потенциал Nautilus для масштабирования на индийском и глобальном рынках.
Сделка открывает Krafton путь к выходу за пределы успеха одной-единственной игры. Несмотря на рекордные показатели BGMI — более 200 млн загрузок и лидерство по выручке среди мобильных игр в стране — остальные проекты компании, такие как Bullet Echo India, Road to Valor и CookieRun, не достигли аналогичного эффекта. Покупка Nautilus сигнализирует о стратегическом повороте в сторону спортивных игр, особенно в жанре крикета, который занимает особое место в культурной жизни Индии и других стран Содружества.
По словам генерального директора Nautilus Ануя Манкара, совместная разработка новых продуктов и жанров поможет обеим компаниям выйти за рамки локального рынка. Krafton уже заявила о намерении масштабировать присутствие студии за пределы Индии.
Этот шаг происходит на фоне бурного роста индийского игрового сектора. Согласно данным Niko Partners, на мобильные игры приходится почти 78% общей выручки индустрии, а её объём может вырасти с $640 млн в 2023 году до $1,1 млрд к 2028 году. Такой прогноз делает Индию одним из ключевых направлений глобальной экспансии для международных разработчиков.
Для Krafton Индия стала одним из немногих зарубежных рынков, где компания смогла не просто закрепиться, но и добиться устойчивого роста. В 2023 году чистая прибыль разработчика выросла на 119,3% по сравнению с предыдущим годом, достигнув $889 млн. Эта динамика подкрепляет интерес к дальнейшим инвестициям: суммарные вложения Krafton в Индии, не включая последнюю сделку, уже превысили $200 млн.
Помимо игрового сектора, Krafton инвестирует в смежные направления: платёжную платформу Cashfree, аудиосервис Kuku FM и маркетинговую площадку для инфлюенсеров One Impression. Компания также поддерживает профильные венчурные фонды, включая Lumikai и первый фонд IMM Investment, ориентированный на индийские стартапы.
JetSynthesys, которая приобрела Nautilus в 2020 году, останется миноритарным акционером и продолжит сотрудничество со студией, в том числе в направлении киберспорта. Компании уже работали над интеграцией игр Real Cricket с командами Индийской премьер-лиги — крупнейшего и самого прибыльного турнира по крикету в мире.
Как отметил Ниханш Бхат, глава корпоративного развития Krafton India, ключевыми показателями эффективности сделки станут рост выручки, расширение пользовательской базы, повышение удержания игроков и выход на новые партнёрские соглашения.
Покупка Nautilus пополнит портфель Krafton, включающий 14 игровых студий по всему миру. Этот шаг отражает амбиции южнокорейской компании укрепиться на перспективных рынках за пределами своего традиционного присутствия, в условиях глобальной конкуренции за внимание мобильной аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
В феврале 2024 года Helldivers 2 вышла на рынок как один из самых успешных релизов в истории PlayStation. Продажи превысили 12 миллионов копий за первые три месяца, онлайн достигал 750 тысяч человек. Но уже летом проект оказался в кризисе: резкое недовольство из-за обязательной привязки к PSN, неудачные изменения в балансе и падение активности игроков. Пользовательский рейтинг в Steam снизился до 19%.
Несмотря на это, студии Arrowhead удалось вернуть доверие аудитории. За два месяца игра получила серию продуманных обновлений, а ключевые механики были переосмыслены. К декабрю рейтинг восстановился до 94%, а количество активных пользователей снова выросло.
В материале — подробно о том, как студия прошла через кризис и что помогло удержать интерес игроков. Почему в команде отказались от масштабного роста, как устроена система Game Master и какое место Helldivers 2 занимает в стратегии PlayStation на фоне провалов других live-сервисов.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на это, студии Arrowhead удалось вернуть доверие аудитории. За два месяца игра получила серию продуманных обновлений, а ключевые механики были переосмыслены. К декабрю рейтинг восстановился до 94%, а количество активных пользователей снова выросло.
В материале — подробно о том, как студия прошла через кризис и что помогло удержать интерес игроков. Почему в команде отказались от масштабного роста, как устроена система Game Master и какое место Helldivers 2 занимает в стратегии PlayStation на фоне провалов других live-сервисов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Helldivers 2 пережила крах пользовательского доверия и превратилась в кейс устойчивого роста
В феврале 2024 года Helldivers 2, разработанная небольшой шведской студией Arrowhead Game Studios и изданная PlayStation, стала одной из главных неожиданностей года. Игра продалась тиражом более 12 миллионов копий всего за три месяца, что сделало её самым…
3 4🔥2👀2
Nintendo раскрыла детали новой консоли Switch 2 — она поступит в продажу 5 июня по цене $450. Объявление прозвучало во время трансляции Nintendo Direct и сопровождалось демонстрацией как аппаратных нововведений, так и списка стартовых и будущих игр.
Консоль получила обновлённый экран, улучшенную производительность и поддержку 4K при подключении к док-станции. Обновлённые контроллеры Joy-Con 2 позволяют управлять курсором, как мышью. Среди новых функций — голосовой чат GameChat, поддержка камеры и дополнительный USB-C порт. Система остаётся совместимой с физическими картриджами и получает поддержку виртуального обмена играми.
Запуск будет сопровождаться выходом Mario Kart World и цифрового гида Welcome Tour. Позже появятся Donkey Kong Bananza, The Duskbloods от FromSoftware и Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Подтверждена частичная обратная совместимость и платные обновления для игр с предыдущей консоли.
Также анонсирована поддержка игр с GameCube в подписке Nintendo Switch Online + Expansion Pack — только для пользователей Switch 2. Список сторонних игр включает Elden Ring, Civilization VII, Yakuza 0, Hitman и другие.
Подписаться на😆 🥹
Консоль получила обновлённый экран, улучшенную производительность и поддержку 4K при подключении к док-станции. Обновлённые контроллеры Joy-Con 2 позволяют управлять курсором, как мышью. Среди новых функций — голосовой чат GameChat, поддержка камеры и дополнительный USB-C порт. Система остаётся совместимой с физическими картриджами и получает поддержку виртуального обмена играми.
Запуск будет сопровождаться выходом Mario Kart World и цифрового гида Welcome Tour. Позже появятся Donkey Kong Bananza, The Duskbloods от FromSoftware и Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Подтверждена частичная обратная совместимость и платные обновления для игр с предыдущей консоли.
Также анонсирована поддержка игр с GameCube в подписке Nintendo Switch Online + Expansion Pack — только для пользователей Switch 2. Список сторонних игр включает Elden Ring, Civilization VII, Yakuza 0, Hitman и другие.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Nintendo представила Switch 2: консоль выйдет 5 июня по цене $450, получит новую камеру, поддержку GameCube и эксклюзивы от FromSoftware
Компания Nintendo представила долгожданную консоль следующего поколения — Nintendo Switch 2. Устройство поступит в продажу 5 июня 2025 года, стоимость базовой версии составит $450 в США и £396 в Великобритании. Старт предзаказов намечен на 9 апреля. Объявление…
3🔥7
Американские потребители могут столкнуться с ростом цен на игровые консоли, комплектующие для персональных компьютеров и другие категории потребительской электроники. Правительство США вводит 25-процентную пошлину на импорт всей компьютерной продукции — от ноутбуков до компонентов настольных ПК. Под действие новых тарифов, по всей вероятности, подпадают и видеоигровые приставки.
Власти не уточняют, когда именно новые меры начнут влиять на розничные цены, однако отраслевые аналитики предупреждают: учитывая постоянное снижение продаж игрового оборудования в США на протяжении последнего года, перенос дополнительных издержек на конечного потребителя кажется неизбежным. Это может усилить тренд на снижение расходов домохозяйств в сегменте устройств и комплектующих.
Наибольшую уязвимость перед тарифным давлением демонстрирует рынок новых игровых платформ. В частности, выпуск ожидаемой Nintendo Switch 2, стартовая стоимость которой на американском рынке должна составить $449,99, может оказаться под угрозой ценовой корректировки. Производство консоли размещено во Вьетнаме, на который уже распространяется 46-процентная пошлина, введённая ранее. В совокупности с новым 25-процентным тарифом, общая фискальная нагрузка на поставку устройства может превысить 70%, что, в свою очередь, приведёт к существенному росту стоимости конечного продукта.
Игровые компании, включая Microsoft, Sony, Nintendo, Nvidia, Intel и AMD, пока не дали публичных комментариев относительно потенциального влияния новых пошлин на ценообразование и логистику.
Обострение торговой политики США в отношении компьютерной и электронной продукции, в том числе из стран Юго-Восточной Азии, демонстрирует растущую обеспокоенность Вашингтона в сфере национальной промышленной безопасности. Однако для рынка видеоигр — одного из немногих сегментов, который остаётся устойчивым в условиях постпандемийной турбулентности — это может стать новым испытанием, как с точки зрения цепочек поставок, так и в контексте потребительского спроса.
Подписаться на😆 🥹
Власти не уточняют, когда именно новые меры начнут влиять на розничные цены, однако отраслевые аналитики предупреждают: учитывая постоянное снижение продаж игрового оборудования в США на протяжении последнего года, перенос дополнительных издержек на конечного потребителя кажется неизбежным. Это может усилить тренд на снижение расходов домохозяйств в сегменте устройств и комплектующих.
Наибольшую уязвимость перед тарифным давлением демонстрирует рынок новых игровых платформ. В частности, выпуск ожидаемой Nintendo Switch 2, стартовая стоимость которой на американском рынке должна составить $449,99, может оказаться под угрозой ценовой корректировки. Производство консоли размещено во Вьетнаме, на который уже распространяется 46-процентная пошлина, введённая ранее. В совокупности с новым 25-процентным тарифом, общая фискальная нагрузка на поставку устройства может превысить 70%, что, в свою очередь, приведёт к существенному росту стоимости конечного продукта.
Игровые компании, включая Microsoft, Sony, Nintendo, Nvidia, Intel и AMD, пока не дали публичных комментариев относительно потенциального влияния новых пошлин на ценообразование и логистику.
Обострение торговой политики США в отношении компьютерной и электронной продукции, в том числе из стран Юго-Восточной Азии, демонстрирует растущую обеспокоенность Вашингтона в сфере национальной промышленной безопасности. Однако для рынка видеоигр — одного из немногих сегментов, который остаётся устойчивым в условиях постпандемийной турбулентности — это может стать новым испытанием, как с точки зрения цепочек поставок, так и в контексте потребительского спроса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿6🤯3
Ubisoft оказалась в центре конфликта с собственными акционерами из-за сделки с Tencent. Инвесторы требуют провести внеочередное собрание и поставить на голосование условия соглашения, в рамках которого три ключевые франшизы — Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six Siege — переходят в новую структуру, а китайская Tencent получает в ней 25% за €1,16 млрд.
Группа миноритарных акционеров считает, что структура сделки нарушает принципы прозрачности, обходит обязательные правила и закрепляет контроль за семьёй Гийемо, несмотря на то что их доля в компании теперь минимальна. Также предлагается альтернатива — продать франшизы напрямую и вернуть акционерам до €23 на акцию наличными. Это более чем в два раза превышает текущую рыночную цену.
С момента объявления соглашения акции Ubisoft потеряли около 24%, что, по мнению акционеров, говорит о недоверии рынка. Теперь инициаторы требуют судебного вмешательства, чтобы ограничить голосование Tencent и вынести решение на рассмотрение всех инвесторов.
Подписаться на😆 🥹
Группа миноритарных акционеров считает, что структура сделки нарушает принципы прозрачности, обходит обязательные правила и закрепляет контроль за семьёй Гийемо, несмотря на то что их доля в компании теперь минимальна. Также предлагается альтернатива — продать франшизы напрямую и вернуть акционерам до €23 на акцию наличными. Это более чем в два раза превышает текущую рыночную цену.
С момента объявления соглашения акции Ubisoft потеряли около 24%, что, по мнению акционеров, говорит о недоверии рынка. Теперь инициаторы требуют судебного вмешательства, чтобы ограничить голосование Tencent и вынести решение на рассмотрение всех инвесторов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Ubisoft сталкивается с акционерным протестом из-за сделки с Tencent: инвесторы требуют пересмотра условий и прозрачности
Группа миноритарных акционеров Ubisoft, во главе с инвестиционной компанией AJ Investments, потребовала от французского издателя видеоигр пересмотра условий стратегической сделки с китайским технологическим гигантом Tencent. В открытом письме, направленном…
3🔥4👀4👍1
Mannerwave
На фоне продолжающейся забастовки, охватившей сегмент разработки видеоигр, профсоюз SAG-AFTRA предпринял неожиданный, но стратегически выверенный шаг: профсоюз объявил о запуске двух новых соглашений, позволяющих студентам и участникам гейм-джемов официально…
Продолжающаяся забастовка SAG-AFTRA в сегменте интерактивных развлечений затрагивает всё больше участников рынка. Если раньше внимание было сосредоточено на крупных издателях, то теперь профсоюз активно призывает и независимые студии подписывать временные соглашения.
В центре конфликта — защита актёров от несанкционированного использования их голосов генеративным ИИ и обеспечение базовых трудовых гарантий: от медицинской страховки до юридической помощи. Профсоюз настаивает: даже если студия не нарушает условий, только формализованный контракт способен гарантировать соблюдение прав исполнителей.
В материале рассказывается, почему ситуация вокруг забастовки усложняется, как на неё реагируют зарубежные актёры, и что означает заключение временных соглашений для инди-разработчиков. Пример Hades II и комментарии студий вроде Blendo Games позволяют понять, как на практике принимаются решения о сотрудничестве с профсоюзом и чем это оборачивается для команд.
Подписаться на😆 🥹
В центре конфликта — защита актёров от несанкционированного использования их голосов генеративным ИИ и обеспечение базовых трудовых гарантий: от медицинской страховки до юридической помощи. Профсоюз настаивает: даже если студия не нарушает условий, только формализованный контракт способен гарантировать соблюдение прав исполнителей.
В материале рассказывается, почему ситуация вокруг забастовки усложняется, как на неё реагируют зарубежные актёры, и что означает заключение временных соглашений для инди-разработчиков. Пример Hades II и комментарии студий вроде Blendo Games позволяют понять, как на практике принимаются решения о сотрудничестве с профсоюзом и чем это оборачивается для команд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
SAG-AFTRA расширяет давление на игровую индустрию, призывая независимых разработчиков к временным соглашениям
Во второй год забастовки SAG-AFTRA в секторе интерактивных развлечений профсоюз усиливает давление на независимые студии, ранее остававшиеся в стороне от конфликта. В центре повестки — временные соглашения, которые позволяют разработчикам продолжать работу…
3🤔4⚡3👍1👀1
Mannerwave
Американские потребители могут столкнуться с ростом цен на игровые консоли, комплектующие для персональных компьютеров и другие категории потребительской электроники. Правительство США вводит 25-процентную пошлину на импорт всей компьютерной продукции — от…
Новый раунд масштабных торговых пошлин, введённых администрацией президента США Дональда Трампа, вызвал значительную обеспокоенность в индустрии видеоигр. Ключевая отраслевая ассоциация предупреждает о серьёзных негативных последствиях для производителей оборудования, разработчиков и, в конечном итоге, потребителей.
Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), представляющая интересы крупнейших игровых компаний на американском рынке, заявила, что тарифные меры «окажут реальное и пагубное влияние» на сектор. Пошлины, введённые на этой неделе, особенно сильно ударили по странам, являющимся критически важными центрами производства игрового оборудования. Так, на товары из Вьетнама, где теперь производится значительная часть консолей Nintendo, введены тарифы до 46%, а на китайскую продукцию — до 54%.
Особую тревогу вызывает комплексный характер влияния пошлин на глобализованные цепочки поставок. Как пояснила старший вице-президент ESA Обри Куинн в комментарии для Game File, из-за сложной логистики и многоэтапной закупки комплектующих «любой продукт, который покупает потребитель, вероятно, будет подвержен многим из объявленных тарифов, которые накладываются друг на друга». Это неизбежно приведёт к росту издержек для компаний.
Кроме того, ситуация может обостриться в результате потенциальных ответных мер со стороны стран, затронутых американскими пошлинами. «Я думаю, то, что мы услышали вчера, — это ещё не конец истории», — отметила Куинн, намекая на возможную эскалацию торговых споров, которая затронет как США, так и другие страны.
Последствия тарифной политики уже активно обсуждаются в контексте предстоящего релиза консоли нового поколения Switch 2 от Nintendo. Аналитик индустрии Даниэль Ахмад отметил ироничный поворот: «Nintendo перенесла производство во Вьетнам, чтобы избежать тарифов, но с сегодняшними объявлениями об ответных тарифах они, вероятно, всё равно будут их платить». По его мнению, относительно высокая стартовая цена Switch 2 в США ($450) по сравнению с Японией — это «взвешенная ценовая стратегия компании, обусловленная влиянием тарифов, слабым курсом иены и особенностями американского рынка».
Ранее высказывались опасения, что стоимость Switch 2 может вырасти до $600 под влиянием новых тарифов. Однако Ахмад считает такой сценарий маловероятным на данном этапе. В то же время он скептически оценивает перспективы снижения цены в ближайшие годы, что указывает на устойчивый рост издержек в долгосрочной перспективе.
Комментируя возможные стратегии адаптации, включая перенос производства в США, Обри Куинн подчеркнула инертность современных логистических систем. «Каждая компания, каждая отрасль должна думать о том, что лучше для потребителей, для бизнеса и для сотрудников», — заявила она. По её словам, «цепочки поставок сложны и, безусловно, не меняются за одну ночь». Любые решения в этой области требуют взвешенного подхода, а не импульсивной реакции на текущую политическую конъюнктуру.
Таким образом, новые торговые барьеры создают существенные вызовы для операционной устойчивости и финансового здоровья глобальной индустрии видеоигр, заставляя компании переосмысливать стратегию управления поставками, локализации производства и ценообразования в условиях усиливающейся неопределённости.
Подписаться на😆 🥹
Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), представляющая интересы крупнейших игровых компаний на американском рынке, заявила, что тарифные меры «окажут реальное и пагубное влияние» на сектор. Пошлины, введённые на этой неделе, особенно сильно ударили по странам, являющимся критически важными центрами производства игрового оборудования. Так, на товары из Вьетнама, где теперь производится значительная часть консолей Nintendo, введены тарифы до 46%, а на китайскую продукцию — до 54%.
Особую тревогу вызывает комплексный характер влияния пошлин на глобализованные цепочки поставок. Как пояснила старший вице-президент ESA Обри Куинн в комментарии для Game File, из-за сложной логистики и многоэтапной закупки комплектующих «любой продукт, который покупает потребитель, вероятно, будет подвержен многим из объявленных тарифов, которые накладываются друг на друга». Это неизбежно приведёт к росту издержек для компаний.
Кроме того, ситуация может обостриться в результате потенциальных ответных мер со стороны стран, затронутых американскими пошлинами. «Я думаю, то, что мы услышали вчера, — это ещё не конец истории», — отметила Куинн, намекая на возможную эскалацию торговых споров, которая затронет как США, так и другие страны.
Последствия тарифной политики уже активно обсуждаются в контексте предстоящего релиза консоли нового поколения Switch 2 от Nintendo. Аналитик индустрии Даниэль Ахмад отметил ироничный поворот: «Nintendo перенесла производство во Вьетнам, чтобы избежать тарифов, но с сегодняшними объявлениями об ответных тарифах они, вероятно, всё равно будут их платить». По его мнению, относительно высокая стартовая цена Switch 2 в США ($450) по сравнению с Японией — это «взвешенная ценовая стратегия компании, обусловленная влиянием тарифов, слабым курсом иены и особенностями американского рынка».
Ранее высказывались опасения, что стоимость Switch 2 может вырасти до $600 под влиянием новых тарифов. Однако Ахмад считает такой сценарий маловероятным на данном этапе. В то же время он скептически оценивает перспективы снижения цены в ближайшие годы, что указывает на устойчивый рост издержек в долгосрочной перспективе.
Комментируя возможные стратегии адаптации, включая перенос производства в США, Обри Куинн подчеркнула инертность современных логистических систем. «Каждая компания, каждая отрасль должна думать о том, что лучше для потребителей, для бизнеса и для сотрудников», — заявила она. По её словам, «цепочки поставок сложны и, безусловно, не меняются за одну ночь». Любые решения в этой области требуют взвешенного подхода, а не импульсивной реакции на текущую политическую конъюнктуру.
Таким образом, новые торговые барьеры создают существенные вызовы для операционной устойчивости и финансового здоровья глобальной индустрии видеоигр, заставляя компании переосмысливать стратегию управления поставками, локализации производства и ценообразования в условиях усиливающейся неопределённости.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯4😢3
PlaySide Studios, позиционирующая себя как крупнейшая видеоигровая студия Австралии, объявила о реструктуризации и сокращении персонала. Решение принято на фоне ухудшения финансовых показателей и затянувшегося периода без новых контрактов на внешнюю разработку, несмотря на ранее зафиксированную рекордную выручку.
В официальном заявлении для инвесторов компания подтвердила, что в рамках реструктуризации будет уволено неназванное число сотрудников. Хотя конкретные масштабы сокращений не раскрываются, по информации отраслевых источников, под удар попадают прежде всего специалисты, не задействованные в конкретных проектах, а также команды, работающие над внешними заказами по модели work-for-hire.
В 2024 финансовом году PlaySide зафиксировала рекордную выручку в размере 64,6 млн австралийских долларов (примерно 40,9 млн долларов США). Однако в первом квартале 2025 года прогнозы были пересмотрены: теперь компания ожидает годовой доход в диапазоне от 50 до 54 млн AUD — заметно ниже изначальных ожиданий на уровне 62–68 млн AUD. Такая динамика стала сигналом к необходимости оперативной корректировки бизнес-модели.
Генеральный директор PlaySide Бенн Скэндер, занявший пост в марте 2025 года, охарактеризовал происходящее как трудный, но необходимый шаг. «Продолжительный период без новых контрактов стал катализатором этих решений, — отметил он. — Но это также подходящий момент, чтобы задуматься об ответственности перед сотрудниками и акционерами и построении устойчивой бизнес-модели». Он добавил, что компания предложит увольняемым сотрудникам помощь в трудоустройстве и доступ к психологической поддержке. «Это трудный и печальный день для всех PlaySiders», — сказал Скэндер.
По оценкам компании, ожидаемая годовая экономия в результате реструктуризации составит от 4 до 5 млн австралийских долларов (2,5–3,2 млн долларов США). При этом единовременные расходы на проведение сокращений оцениваются в 1,5 млн AUD (950 тыс. USD).
PlaySide подчёркивает, что изменения не затронут ключевые собственные разработки. В частности, продолжается работа над проектами для ПК и консолей, включая MOUSE: P.I. for Hire, а также сохраняются обязательства перед действующими издательскими и производственными партнёрами.
Компания была основана в 2011 году и за прошедшие годы приняла участие в разработке более 70 игровых проектов. В числе партнёров PlaySide — такие крупные международные компании, как Activision Blizzard, Meta, Netflix Games, Take-Two Interactive, Disney, Pixar, Nickelodeon и Warner Bros. Последняя предоставила студии лицензию на разработку двух игр по франшизе Game of Thrones. Кроме того, в 2023 году PlaySide подписала с Meta расширенное соглашение сроком на 18 месяцев о разработке по модели work-for-hire.
По состоянию на конец 2024 года в компании работали 360 сотрудников, из которых 220 размещались в офисах Мельбурна и Голд-Коста. Внутри игровой индустрии PlaySide рассматривалась как один из наиболее устойчивых и быстрорастущих независимых разработчиков в Азиатско-Тихоокеанском регионе, балансирующий между собственными IP и контрактной разработкой для технологических и медиахолдингов.
Однако объявленные меры по реструктуризации вписываются в более широкий контекст системных сокращений в игровой индустрии. Только за первые три месяца 2025 года без работы остались более 1200 специалистов, включая сотрудников таких компаний, как Ubisoft, Sumo Group, NetEase Games, ProbablyMonsters, Iron Galaxy, Eidos Montréal и других. Уровень неопределённости в секторе остаётся высоким на фоне спада инвестиций и растущего давления на операционные расходы.
На этом фоне PlaySide стремится переориентироваться на масштабируемую модель, в которой оригинальные IP становятся драйверами роста, а внешняя контрактная работа — дополнительным, но не критичным источником дохода. Успешность такого перехода будет во многом зависеть от способности студии сохранить ключевые компетенции и поддерживать доверие со стороны партнёров и инвесторов в условиях нестабильности.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении для инвесторов компания подтвердила, что в рамках реструктуризации будет уволено неназванное число сотрудников. Хотя конкретные масштабы сокращений не раскрываются, по информации отраслевых источников, под удар попадают прежде всего специалисты, не задействованные в конкретных проектах, а также команды, работающие над внешними заказами по модели work-for-hire.
В 2024 финансовом году PlaySide зафиксировала рекордную выручку в размере 64,6 млн австралийских долларов (примерно 40,9 млн долларов США). Однако в первом квартале 2025 года прогнозы были пересмотрены: теперь компания ожидает годовой доход в диапазоне от 50 до 54 млн AUD — заметно ниже изначальных ожиданий на уровне 62–68 млн AUD. Такая динамика стала сигналом к необходимости оперативной корректировки бизнес-модели.
Генеральный директор PlaySide Бенн Скэндер, занявший пост в марте 2025 года, охарактеризовал происходящее как трудный, но необходимый шаг. «Продолжительный период без новых контрактов стал катализатором этих решений, — отметил он. — Но это также подходящий момент, чтобы задуматься об ответственности перед сотрудниками и акционерами и построении устойчивой бизнес-модели». Он добавил, что компания предложит увольняемым сотрудникам помощь в трудоустройстве и доступ к психологической поддержке. «Это трудный и печальный день для всех PlaySiders», — сказал Скэндер.
По оценкам компании, ожидаемая годовая экономия в результате реструктуризации составит от 4 до 5 млн австралийских долларов (2,5–3,2 млн долларов США). При этом единовременные расходы на проведение сокращений оцениваются в 1,5 млн AUD (950 тыс. USD).
PlaySide подчёркивает, что изменения не затронут ключевые собственные разработки. В частности, продолжается работа над проектами для ПК и консолей, включая MOUSE: P.I. for Hire, а также сохраняются обязательства перед действующими издательскими и производственными партнёрами.
Компания была основана в 2011 году и за прошедшие годы приняла участие в разработке более 70 игровых проектов. В числе партнёров PlaySide — такие крупные международные компании, как Activision Blizzard, Meta, Netflix Games, Take-Two Interactive, Disney, Pixar, Nickelodeon и Warner Bros. Последняя предоставила студии лицензию на разработку двух игр по франшизе Game of Thrones. Кроме того, в 2023 году PlaySide подписала с Meta расширенное соглашение сроком на 18 месяцев о разработке по модели work-for-hire.
По состоянию на конец 2024 года в компании работали 360 сотрудников, из которых 220 размещались в офисах Мельбурна и Голд-Коста. Внутри игровой индустрии PlaySide рассматривалась как один из наиболее устойчивых и быстрорастущих независимых разработчиков в Азиатско-Тихоокеанском регионе, балансирующий между собственными IP и контрактной разработкой для технологических и медиахолдингов.
Однако объявленные меры по реструктуризации вписываются в более широкий контекст системных сокращений в игровой индустрии. Только за первые три месяца 2025 года без работы остались более 1200 специалистов, включая сотрудников таких компаний, как Ubisoft, Sumo Group, NetEase Games, ProbablyMonsters, Iron Galaxy, Eidos Montréal и других. Уровень неопределённости в секторе остаётся высоким на фоне спада инвестиций и растущего давления на операционные расходы.
На этом фоне PlaySide стремится переориентироваться на масштабируемую модель, в которой оригинальные IP становятся драйверами роста, а внешняя контрактная работа — дополнительным, но не критичным источником дохода. Успешность такого перехода будет во многом зависеть от способности студии сохранить ключевые компетенции и поддерживать доверие со стороны партнёров и инвесторов в условиях нестабильности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢7