Студия Eidos-Montreal предпринимает попытки возродить франшизу Deus Ex и в течение последних месяцев ведёт переговоры с потенциальными партнёрами и издателями о запуске нового проекта. Несмотря на регулярные презентации, студии пока не удалось достичь договорённостей.
По данным источников, близких к ситуации, интерес к проекту ограничен из-за сомнений в коммерческом потенциале бренда. Некоторые партнёры сочли серию Deus Ex слишком нишевой, а также выразили обеспокоенность уровнем финансовых рисков. Помимо этого, концепция новой игры, хотя и была признана оригинальной, не соответствовала ожиданиям и стандартам, обычно ассоциируемым с франшизой.
Проект, о котором идёт речь, не связан с отменённой в начале 2024 года игрой, разработка которой велась на протяжении двух лет и была прекращена в рамках реструктуризации Embracer Group. Источники подчёркивают, что обсуждение нового проекта не связано с волной сокращений, в результате которой работу потеряли 75 сотрудников.
Подписаться на😆 🥹
По данным источников, близких к ситуации, интерес к проекту ограничен из-за сомнений в коммерческом потенциале бренда. Некоторые партнёры сочли серию Deus Ex слишком нишевой, а также выразили обеспокоенность уровнем финансовых рисков. Помимо этого, концепция новой игры, хотя и была признана оригинальной, не соответствовала ожиданиям и стандартам, обычно ассоциируемым с франшизой.
Проект, о котором идёт речь, не связан с отменённой в начале 2024 года игрой, разработка которой велась на протяжении двух лет и была прекращена в рамках реструктуризации Embracer Group. Источники подчёркивают, что обсуждение нового проекта не связано с волной сокращений, в результате которой работу потеряли 75 сотрудников.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢6
Согласно данным, собранным специалистом по трудоустройству в игровой индустрии Амиром Сатватом, сокращения персонала в секторе видеоигр в первом квартале 2025 года происходят медленнее, чем ожидалось. По состоянию на конец марта общее число увольнений составляет 6 145 человек, что на 37% ниже первоначального прогноза в 9 769.
Игровая индустрия пережила более двух лет нестабильности, сопровождавшейся массовыми увольнениями и закрытием студий. Однако последние данные указывают на возможное смягчение кризисных явлений на рынке труда. По оценке Сатвата, в январе 2025 года впервые за 30 месяцев объёмы найма превысили уровень увольнений, и этот тренд сохранялся в течение первого квартала.
Сатват участвует в развитии публичных ресурсов для поиска работы в индустрии и использует собранные данные о поведении работодателей и соискателей для построения прогностических моделей. Его база включает миллионы наблюдений по множеству категорий и используется для анализа рыночных тенденций. В своём заявлении он отметил, что текущий разрыв между фактическими и прогнозными значениями является наиболее позитивным с начала регулярной публикации данных в 2024 году.
Тем не менее, эксперт предупреждает о вероятности дальнейших колебаний на рынке. Несмотря на позитивный сигнал, он не исключает возможного ухудшения ситуации в последующие периоды.
Общее число работников, занятых в игровой индустрии, по его оценке, составляет 243 000 человек. При этом сохраняется структурное неравенство: у соискателей старше 50 лет шансы на трудоустройство сопоставимы с возможностями выпускников, не имеющих профессионального опыта.
Подписаться на😆 🥹
Игровая индустрия пережила более двух лет нестабильности, сопровождавшейся массовыми увольнениями и закрытием студий. Однако последние данные указывают на возможное смягчение кризисных явлений на рынке труда. По оценке Сатвата, в январе 2025 года впервые за 30 месяцев объёмы найма превысили уровень увольнений, и этот тренд сохранялся в течение первого квартала.
Сатват участвует в развитии публичных ресурсов для поиска работы в индустрии и использует собранные данные о поведении работодателей и соискателей для построения прогностических моделей. Его база включает миллионы наблюдений по множеству категорий и используется для анализа рыночных тенденций. В своём заявлении он отметил, что текущий разрыв между фактическими и прогнозными значениями является наиболее позитивным с начала регулярной публикации данных в 2024 году.
Тем не менее, эксперт предупреждает о вероятности дальнейших колебаний на рынке. Несмотря на позитивный сигнал, он не исключает возможного ухудшения ситуации в последующие периоды.
Общее число работников, занятых в игровой индустрии, по его оценке, составляет 243 000 человек. При этом сохраняется структурное неравенство: у соискателей старше 50 лет шансы на трудоустройство сопоставимы с возможностями выпускников, не имеющих профессионального опыта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4🔥3⚡1
Французская игровая компания Twin Sails Interactive объявила о завершении сделки по стратегическому выкупу менеджментом, в результате чего она стала независимой от своего бывшего владельца — издательства настольных игр Asmodee Group.
Руководство и ключевые сотрудники сохранят свои должности: компанию продолжит возглавлять генеральный директор Николя Годман, за производство по-прежнему отвечает Лоран Лишневски, а за маркетинг — Адриен Ротондо.
«Период работы в составе Asmodee дал нам бесценный опыт, — отметил Годман. — Мы благодарны за это сотрудничество, которое сыграло важную роль в развитии компании. Сейчас, став независимым издателем, мы уверенно смотрим в будущее и готовы реализовывать нашу амбициозную стратегию».
Генеральный директор Asmodee Group Томас Кеглер добавил: «Этот переход открывает новую главу для обеих сторон. Он обеспечивает преемственность и позволяет каждой компании сосредоточиться на собственных приоритетах. Мы желаем Twin Sails Interactive успеха, новых идей и устойчивого роста».
Компания была основана в 2016 году как цифровое подразделение Asmodee и с момента ребрендинга в 2022 году действует под брендом Twin Sails Interactive. Первоначально она занималась выпуском цифровых адаптаций настольных игр, таких как Gloomhaven, Terraforming Mars и Catan. Впоследствии портфель расширился за счёт оригинальных проектов, включая Ember Knights, Survival: Fountain of Youth и News Tower.
По словам директора по маркетингу Адриена Ротондо, Twin Sails намерена сосредоточиться на разработке визуально выразительных игр с оригинальной идентичностью, опираясь на тесное сотрудничество с независимыми студиями. «Наша цель — создавать игровые бренды с долгосрочным потенциалом, поддерживаемые регулярными обновлениями, дополнительным контентом и новыми релизами в рамках серий», — пояснил он.
Ранее, в 2021 году, компания Asmodee была приобретена холдингом Embracer Group за 2,75 млрд евро. В 2023 году, после девятимесячной программы реструктуризации, Embracer был разделён на три самостоятельные компании, включая Asmodee. Реструктуризация сопровождалась закрытием трёх студий — Volition Games, Free Radical Design и Campfire Cabal — а также увольнением более 1 400 сотрудников и продажей Saber Interactive и Gearbox.
Подписаться на😆 🥹
Руководство и ключевые сотрудники сохранят свои должности: компанию продолжит возглавлять генеральный директор Николя Годман, за производство по-прежнему отвечает Лоран Лишневски, а за маркетинг — Адриен Ротондо.
«Период работы в составе Asmodee дал нам бесценный опыт, — отметил Годман. — Мы благодарны за это сотрудничество, которое сыграло важную роль в развитии компании. Сейчас, став независимым издателем, мы уверенно смотрим в будущее и готовы реализовывать нашу амбициозную стратегию».
Генеральный директор Asmodee Group Томас Кеглер добавил: «Этот переход открывает новую главу для обеих сторон. Он обеспечивает преемственность и позволяет каждой компании сосредоточиться на собственных приоритетах. Мы желаем Twin Sails Interactive успеха, новых идей и устойчивого роста».
Компания была основана в 2016 году как цифровое подразделение Asmodee и с момента ребрендинга в 2022 году действует под брендом Twin Sails Interactive. Первоначально она занималась выпуском цифровых адаптаций настольных игр, таких как Gloomhaven, Terraforming Mars и Catan. Впоследствии портфель расширился за счёт оригинальных проектов, включая Ember Knights, Survival: Fountain of Youth и News Tower.
По словам директора по маркетингу Адриена Ротондо, Twin Sails намерена сосредоточиться на разработке визуально выразительных игр с оригинальной идентичностью, опираясь на тесное сотрудничество с независимыми студиями. «Наша цель — создавать игровые бренды с долгосрочным потенциалом, поддерживаемые регулярными обновлениями, дополнительным контентом и новыми релизами в рамках серий», — пояснил он.
Ранее, в 2021 году, компания Asmodee была приобретена холдингом Embracer Group за 2,75 млрд евро. В 2023 году, после девятимесячной программы реструктуризации, Embracer был разделён на три самостоятельные компании, включая Asmodee. Реструктуризация сопровождалась закрытием трёх студий — Volition Games, Free Radical Design и Campfire Cabal — а также увольнением более 1 400 сотрудников и продажей Saber Interactive и Gearbox.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍2⚡2 1
На конференции GDC 2025 бывший директор по маркетингу Valve Моника Харрингтон представила редкий взгляд на раннюю историю компании, которая сегодня воспринимается как один из столпов мировой игровой индустрии. Её откровения пролили свет на те риски, решения и жертвы, которые легли в основу технологического и креативного могущества Valve — от платформы Steam до культовых серий Half-Life и Portal.
Основанная в конце 1990-х, Valve изначально была хрупким стартапом с неопределёнными перспективами. Харрингтон, на тот момент занимавшая высокую должность в Microsoft и работавшая над продвижением ключевых продуктов, таких как Microsoft Office и Flight Simulator, оказалась вовлечена в новый проект благодаря своему тогдашнему супругу — Майку Харрингтону, одному из основателей Valve. В условиях ограниченных ресурсов команда начала работу над своим первым крупным проектом — Half-Life, получив поддержку от издателя Sierra Entertainment.
Однако путь к релизу был далёк от прямолинейного. Уже на раннем этапе стало ясно, что первоначальная версия Half-Life не соответствует амбициям команды. Принятое решение отказаться от накопленного результата и начать разработку заново стало поворотным моментом, отразившим культуру максимализма, которая впоследствии станет отличительной чертой Valve. Этот шаг не только усилил напряжение внутри коллектива, но и поставил под угрозу само существование компании — как в финансовом, так и в человеческом смысле.
По словам Харрингтон, в команде быстро стало понятно, что от успеха игры зависит благополучие всех её участников. Речь шла не только о качестве продукта, но и о жизни людей: сотрудниках, их семьях, тех, кто поставил на карту всё ради идеи. Это осознание сделало внутренние процессы ещё более напряжёнными, но и задало планку ответственности, которая определила дальнейшую судьбу проекта.
Даже после успешного релиза проблемы не закончились. Несмотря на признание со стороны критиков и игроков, в том числе многочисленные награды, Half-Life столкнулась с угрозой со стороны собственного издателя. Sierra Entertainment неожиданно решила свернуть маркетинговую кампанию — в критический момент, когда продажи ещё не позволяли проекту окупиться. В ответ Харрингтон предприняла жёсткие переговоры с партнёрами, добившись возобновления продвижения и запуска издания «игра года». Этот шаг превратил Half-Life в коммерческий феномен и укрепил позиции Valve на рынке.
Тем не менее, за громкими успехами скрывались менее героические аспекты корпоративной культуры, сложившейся в ранние годы. Харрингтон привела показательный случай, когда сотрудник компании был вынужден сыграть свадьбу прямо в офисе, чтобы избежать депортации партнёра. По её словам, ситуация не позволяла даже временно отпустить коллегу. Этот эпизод, по сути, стал иллюстрацией менталитета, при котором преданность делу ценится выше личных обстоятельств — парадигмы, ставшей обычной для многих студий в индустрии.
В ретроспективе такие истории вызывают двойственные чувства. С одной стороны, именно этот подход позволил Valve не просто выжить, но и стать технологическим лидером с собственной платформой дистрибуции, успешным железом (Steam Deck) и влиянием, сравнимым с крупнейшими цифровыми экосистемами. С другой — возникает вопрос: действительно ли оправдана та степень самоотверженности, которую демонстрировали её сотрудники?
Вопрос не только философский, но и системный. Современная игровая индустрия сталкивается с переосмыслением трудовых стандартов, обсуждая выгорание, нехватку баланса между работой и личной жизнью, а также устойчивость рабочих процессов. Опыт Valve конца 90-х — это не просто историческая зарисовка, но и повод для критического взгляда на то, каким образом строятся самые влиятельные компании в индустрии.
История, рассказанная Харрингтон, — не столько про вдохновение, сколько про цену, которую нужно заплатить за масштабный успех. Она подчёркивает, что за каждой великой игрой стоят не только инновации и талант, но и невидимый труд людей, чьё участие редко попадает в финальные титры.
Подписаться на😆 🥹
Основанная в конце 1990-х, Valve изначально была хрупким стартапом с неопределёнными перспективами. Харрингтон, на тот момент занимавшая высокую должность в Microsoft и работавшая над продвижением ключевых продуктов, таких как Microsoft Office и Flight Simulator, оказалась вовлечена в новый проект благодаря своему тогдашнему супругу — Майку Харрингтону, одному из основателей Valve. В условиях ограниченных ресурсов команда начала работу над своим первым крупным проектом — Half-Life, получив поддержку от издателя Sierra Entertainment.
Однако путь к релизу был далёк от прямолинейного. Уже на раннем этапе стало ясно, что первоначальная версия Half-Life не соответствует амбициям команды. Принятое решение отказаться от накопленного результата и начать разработку заново стало поворотным моментом, отразившим культуру максимализма, которая впоследствии станет отличительной чертой Valve. Этот шаг не только усилил напряжение внутри коллектива, но и поставил под угрозу само существование компании — как в финансовом, так и в человеческом смысле.
По словам Харрингтон, в команде быстро стало понятно, что от успеха игры зависит благополучие всех её участников. Речь шла не только о качестве продукта, но и о жизни людей: сотрудниках, их семьях, тех, кто поставил на карту всё ради идеи. Это осознание сделало внутренние процессы ещё более напряжёнными, но и задало планку ответственности, которая определила дальнейшую судьбу проекта.
Даже после успешного релиза проблемы не закончились. Несмотря на признание со стороны критиков и игроков, в том числе многочисленные награды, Half-Life столкнулась с угрозой со стороны собственного издателя. Sierra Entertainment неожиданно решила свернуть маркетинговую кампанию — в критический момент, когда продажи ещё не позволяли проекту окупиться. В ответ Харрингтон предприняла жёсткие переговоры с партнёрами, добившись возобновления продвижения и запуска издания «игра года». Этот шаг превратил Half-Life в коммерческий феномен и укрепил позиции Valve на рынке.
Тем не менее, за громкими успехами скрывались менее героические аспекты корпоративной культуры, сложившейся в ранние годы. Харрингтон привела показательный случай, когда сотрудник компании был вынужден сыграть свадьбу прямо в офисе, чтобы избежать депортации партнёра. По её словам, ситуация не позволяла даже временно отпустить коллегу. Этот эпизод, по сути, стал иллюстрацией менталитета, при котором преданность делу ценится выше личных обстоятельств — парадигмы, ставшей обычной для многих студий в индустрии.
В ретроспективе такие истории вызывают двойственные чувства. С одной стороны, именно этот подход позволил Valve не просто выжить, но и стать технологическим лидером с собственной платформой дистрибуции, успешным железом (Steam Deck) и влиянием, сравнимым с крупнейшими цифровыми экосистемами. С другой — возникает вопрос: действительно ли оправдана та степень самоотверженности, которую демонстрировали её сотрудники?
Вопрос не только философский, но и системный. Современная игровая индустрия сталкивается с переосмыслением трудовых стандартов, обсуждая выгорание, нехватку баланса между работой и личной жизнью, а также устойчивость рабочих процессов. Опыт Valve конца 90-х — это не просто историческая зарисовка, но и повод для критического взгляда на то, каким образом строятся самые влиятельные компании в индустрии.
История, рассказанная Харрингтон, — не столько про вдохновение, сколько про цену, которую нужно заплатить за масштабный успех. Она подчёркивает, что за каждой великой игрой стоят не только инновации и талант, но и невидимый труд людей, чьё участие редко попадает в финальные титры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5😢2
Mannerwave
Ubisoft Entertainment SA объявила о создании новой дочерней компании, в которую войдут ключевые активы — франшизы Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six. Как сообщил французский издатель в четверг, структура получит операционную автономию, а…
Котировки Ubisoft продолжают демонстрировать отрицательную динамику, установив 12-летний минимум на торгах в Париже и Лондоне. По итогам сессии 7 апреля стоимость бумаг опустилась ниже €9 — впервые с апреля 2013 года. На закрытии цена составила €8,80, что соответствует дневному снижению на 7,83%. Внутридневной минимум достигал €8,27.
С апреля 2024 года акции компании потеряли более 60% стоимости — с годового пика в €23,70 до текущих уровней. Существенное ослабление началось в октябре прошлого года, после объявления о переносе релиза Assassin’s Creed Shadows на 2025 год, когда акции опустились ниже €10. Впоследствии котировки ненадолго восстановились выше €14, однако устойчивой тенденции к росту не последовало.
Очередная фаза снижения началась в конце марта. Причиной стало объявление о стратегическом партнёрстве с китайской Tencent. В рамках сделки создаётся новая дочерняя компания, в которую войдут основные франшизы Ubisoft — Far Cry, Rainbow Six Siege и Assassin’s Creed. Tencent получила 25-процентную долю в новой структуре. После кратковременного роста до €13,15 27 марта, акции за три дня снизились до €10,70 и продолжили движение вниз.
Наряду с корпоративными факторами, на рынок также влияет глобальная макроэкономическая нестабильность и ожидания возможной рецессии, усиливающие давление на акции технологических и игровых компаний.
Подписаться на😆 🥹
С апреля 2024 года акции компании потеряли более 60% стоимости — с годового пика в €23,70 до текущих уровней. Существенное ослабление началось в октябре прошлого года, после объявления о переносе релиза Assassin’s Creed Shadows на 2025 год, когда акции опустились ниже €10. Впоследствии котировки ненадолго восстановились выше €14, однако устойчивой тенденции к росту не последовало.
Очередная фаза снижения началась в конце марта. Причиной стало объявление о стратегическом партнёрстве с китайской Tencent. В рамках сделки создаётся новая дочерняя компания, в которую войдут основные франшизы Ubisoft — Far Cry, Rainbow Six Siege и Assassin’s Creed. Tencent получила 25-процентную долю в новой структуре. После кратковременного роста до €13,15 27 марта, акции за три дня снизились до €10,70 и продолжили движение вниз.
Наряду с корпоративными факторами, на рынок также влияет глобальная макроэкономическая нестабильность и ожидания возможной рецессии, усиливающие давление на акции технологических и игровых компаний.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5🤡3
С 2026 года в России начнут выходить видеоигры, получившие «анонимную» поддержку Института развития интернета (ИРИ). Новый формат предполагает отказ от публичного раскрытия названий отдельных проектов, чтобы снизить риск воздействия международных санкций на разработчиков.
Об этом в интервью Ведомостям рассказал генеральный директор ИРИ Алексей Гореславский. По его словам, решение о частичном неразглашении было принято на фоне введения Европейским союзом ограничений в отношении института. Часть проектов — победителей конкурса национального контента 2024 года — ориентированы на глобальный рынок и дистрибуцию через международные платформы, в том числе Steam. Это стало основанием для отказа от публичности в интересах самих студий.
ИРИ планирует раскрыть информацию о поддержанных играх только после завершения их разработки и с согласия создателей. Согласно официальным данным, в категории видеоигр и программного обеспечения в 2024 году были отобраны девять проектов. Среди них — научно-фантастическая ролевая игра, аркадные гонки с киберспортивным потенциалом, тактическая стратегия с элементами RPG и симулятор управления дроном. Позднее институт объявил о поддержке образовательных дополнений к игре «Смута» от Cyberia Nova — эта студия заявила о готовности к возможным последствиям.
Как отметил Владимир Синицын, руководитель креативного кластера Ultimate Education, анонимная модель снижает для российских студий вероятность потери доступа к зарубежным разработческим инструментам. При этом основным каналом международной дистрибуции остаётся платформа Steam, от которой зависит значительная часть игровых проектов.
Глава Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников считает предложенный подход оптимальным в текущих условиях. По его словам, крупные проекты требуют значительных вложений, и доходы исключительно с российского рынка не обеспечивают их окупаемость. Новая модель, по его мнению, позволяет совмещать государственную поддержку с возможностью успешной работы на международной арене.
Подписаться на😆 🥹
Об этом в интервью Ведомостям рассказал генеральный директор ИРИ Алексей Гореславский. По его словам, решение о частичном неразглашении было принято на фоне введения Европейским союзом ограничений в отношении института. Часть проектов — победителей конкурса национального контента 2024 года — ориентированы на глобальный рынок и дистрибуцию через международные платформы, в том числе Steam. Это стало основанием для отказа от публичности в интересах самих студий.
ИРИ планирует раскрыть информацию о поддержанных играх только после завершения их разработки и с согласия создателей. Согласно официальным данным, в категории видеоигр и программного обеспечения в 2024 году были отобраны девять проектов. Среди них — научно-фантастическая ролевая игра, аркадные гонки с киберспортивным потенциалом, тактическая стратегия с элементами RPG и симулятор управления дроном. Позднее институт объявил о поддержке образовательных дополнений к игре «Смута» от Cyberia Nova — эта студия заявила о готовности к возможным последствиям.
Как отметил Владимир Синицын, руководитель креативного кластера Ultimate Education, анонимная модель снижает для российских студий вероятность потери доступа к зарубежным разработческим инструментам. При этом основным каналом международной дистрибуции остаётся платформа Steam, от которой зависит значительная часть игровых проектов.
Глава Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников считает предложенный подход оптимальным в текущих условиях. По его словам, крупные проекты требуют значительных вложений, и доходы исключительно с российского рынка не обеспечивают их окупаемость. Новая модель, по его мнению, позволяет совмещать государственную поддержку с возможностью успешной работы на международной арене.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5👍2🗿2
Президент Nintendo of America Даг Баузер в интервью The Washington Post прокомментировал решение установить цену в $80 на ключевой релиз для новой консоли Switch 2 — «Mario Kart World». По его словам, стоимость отражает концепцию переменного ценообразования, которую компания применяет к новым тайтлам.
В отличие от стандартной цены в $70 за игры премиум-класса, новая часть Mario Kart получила более высокий ценник. Одновременно с этим Nintendo сохранила прежнюю цену на «Donkey Kong Bananza», также заявленную как флагманское издание. Таким образом, как пояснил Баузер, стоимость формируется индивидуально для каждого проекта — с учётом объёма разработки, глубины и повторяемости игрового процесса, а также ожидаемой продолжительности интереса со стороны аудитории.
«Mario Kart World» станет продолжением «Mario Kart 8 Deluxe», самой продаваемой игры Nintendo (более 67 млн копий). Ранее компания также варьировала цены в пределах одного франчайза. Так, «Tears of the Kingdom» в 2023 году стала первой игрой Nintendo с ценой в $70, в то время как «Breath of the Wild» 2017 года стоила $60. Переиздание «Link’s Awakening», несмотря на статус ремейка классической игры с Game Boy, также продавалось по цене $60.
Switch 2 станет самой дорогой консолью в истории Nintendo — $450. Однако компания считает эту цену рыночной: она соотносится с техническими возможностями устройства и близка к стоимости аналогичных портативных решений на базе Windows. При этом оригинальная модель Switch, а также её версии с OLED-экраном и Switch Lite останутся на рынке по текущим ценам ($300, $350 и $200 соответственно). Снижение цен на старые модели не планируется.
С более чем 150 млн проданных устройств, Switch занимает третье место в списке самых продаваемых игровых платформ. Nintendo рассчитывает сохранить интерес аудитории, предлагая игры для обеих версий платформы. Как отметил Баузер, часть пользователей перейдёт на новую консоль с момента запуска, другие — позже, по мере появления контента.
Во время недавней часовой презентации было анонсировано более 40 игр для Switch 2, включая переиздания и оригинальные проекты. Наибольшее внимание привлёк эксклюзив от студии FromSoftware — мультиплеерный проект «The Duskbloods», режиссёром которого выступит Хидэтака Миядзаки. По мнению Баузера, интерес ключевых разработчиков к платформе свидетельствует о её технологическом потенциале.
Nintendo продолжит опираться на уникальное позиционирование Switch как устройства, предназначенного исключительно для видеоигр. Это, по мнению компании, позволяет удерживать значительную долю пользователей, не заинтересованных в мобильных играх на универсальных устройствах.
Подписаться на😆 🥹
В отличие от стандартной цены в $70 за игры премиум-класса, новая часть Mario Kart получила более высокий ценник. Одновременно с этим Nintendo сохранила прежнюю цену на «Donkey Kong Bananza», также заявленную как флагманское издание. Таким образом, как пояснил Баузер, стоимость формируется индивидуально для каждого проекта — с учётом объёма разработки, глубины и повторяемости игрового процесса, а также ожидаемой продолжительности интереса со стороны аудитории.
«Mario Kart World» станет продолжением «Mario Kart 8 Deluxe», самой продаваемой игры Nintendo (более 67 млн копий). Ранее компания также варьировала цены в пределах одного франчайза. Так, «Tears of the Kingdom» в 2023 году стала первой игрой Nintendo с ценой в $70, в то время как «Breath of the Wild» 2017 года стоила $60. Переиздание «Link’s Awakening», несмотря на статус ремейка классической игры с Game Boy, также продавалось по цене $60.
Switch 2 станет самой дорогой консолью в истории Nintendo — $450. Однако компания считает эту цену рыночной: она соотносится с техническими возможностями устройства и близка к стоимости аналогичных портативных решений на базе Windows. При этом оригинальная модель Switch, а также её версии с OLED-экраном и Switch Lite останутся на рынке по текущим ценам ($300, $350 и $200 соответственно). Снижение цен на старые модели не планируется.
С более чем 150 млн проданных устройств, Switch занимает третье место в списке самых продаваемых игровых платформ. Nintendo рассчитывает сохранить интерес аудитории, предлагая игры для обеих версий платформы. Как отметил Баузер, часть пользователей перейдёт на новую консоль с момента запуска, другие — позже, по мере появления контента.
Во время недавней часовой презентации было анонсировано более 40 игр для Switch 2, включая переиздания и оригинальные проекты. Наибольшее внимание привлёк эксклюзив от студии FromSoftware — мультиплеерный проект «The Duskbloods», режиссёром которого выступит Хидэтака Миядзаки. По мнению Баузера, интерес ключевых разработчиков к платформе свидетельствует о её технологическом потенциале.
Nintendo продолжит опираться на уникальное позиционирование Switch как устройства, предназначенного исключительно для видеоигр. Это, по мнению компании, позволяет удерживать значительную долю пользователей, не заинтересованных в мобильных играх на универсальных устройствах.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿5💩2
Вопрос о том, в каком направлении должны развиваться игровые консоли, приобретает всё большую актуальность на фоне растущих затрат на производство игр. Одним из тех, кто публично поднял эту тему, стал бывший руководитель Sony Interactive Entertainment и ветеран индустрии Сюхэй Ёсида. В недавнем интервью японскому изданию AV Watch он призвал компанию переосмыслить привычные ориентиры при разработке будущих поколений PlayStation.
На протяжении нескольких десятилетий основным двигателем эволюции игровых систем оставалось стремление к графическому прогрессу. Как вспоминает Ёсида, в эпоху PS2, PS3 и даже PS4 направление развития платформы было очевидным — как для внутренних команд Sony, так и для разработчиков по всему миру. Улучшение производительности и возможностей визуализации открывало широкое пространство для новых идей и форматов. Пользователи, в свою очередь, легко воспринимали каждый новый виток прогресса — скачок был заметен невооружённым глазом.
Однако с переходом от PS4 к PS5 произошёл качественно иной сдвиг. Ключевым новшеством стала не столько графика, сколько высокая скорость загрузки и отклика системы. По словам Ёсиды, это изменение отражает более широкий сдвиг в пользовательских ожиданиях: «Пользователи — будь то на смартфоне или консоли — больше не готовы ждать. Мгновенный отклик стал стандартом». Ставка на производительность в этой сфере, как он подчёркивает, оправдала себя: несмотря на дефицит в первые годы, PS5 продаётся теми же темпами, что и её предшественница.
Тем не менее, компания вновь приближается к точке выбора. По мере подготовки к возможному запуску PS5 Pro и дальнейших систем, Sony придётся заново определить, что именно должно стать следующим технологическим прорывом. Улучшенная трассировка лучей и повышение разрешения — хотя и важны — уже не производят того эффекта, который был характерен для прошлых поколений. «Различия становятся менее очевидными», — констатирует Ёсида.
Здесь он поднимает вопрос, который затрагивает саму философию бренда. С момента своего основания PlayStation ассоциировалась с передовыми визуальными технологиями — курс, заданный ещё Кэном Кутараги, архитектором оригинальной консоли. Однако, по мнению Ёсиды, этот курс требует переоценки. Чтобы сохранить лидерство в условиях меняющегося рынка и растущих издержек, Sony необходимо расширить фокус. «Безусловно, нужно предлагать премиальную графику для тех, кто её ценит. Но чтобы оставаться популярными среди широкой аудитории, потребуется другой подход», — считает он.
Его позиция отражает растущую тревогу в индустрии. Высокий уровень графики требует колоссальных затрат, увеличивает продолжительность разработки и превращает каждый релиз в рискованную инвестицию. Даже крупнейшие студии всё чаще сталкиваются с дилеммой: соответствовать визуальным ожиданиям или сохранять финансовую устойчивость. Ситуация, по сути, ставит под вопрос саму модель, на которой десятилетиями строился консольный бизнес.
Хотя сам Ёсида больше не участвует в принятии решений в SIE, его точка зрения обнажает фундаментальную проблему: отрасль подошла к порогу, за которым дальнейшее технологическое наращивание даёт всё меньшую отдачу. На фоне этого компаниям вроде Sony придётся не только инвестировать в аппаратное обеспечение, но и переосмыслять базовые ценности своей платформы — если они хотят сохранить влияние в индустрии, где «просто больше графики» уже недостаточно.
Подписаться на😆 🥹
На протяжении нескольких десятилетий основным двигателем эволюции игровых систем оставалось стремление к графическому прогрессу. Как вспоминает Ёсида, в эпоху PS2, PS3 и даже PS4 направление развития платформы было очевидным — как для внутренних команд Sony, так и для разработчиков по всему миру. Улучшение производительности и возможностей визуализации открывало широкое пространство для новых идей и форматов. Пользователи, в свою очередь, легко воспринимали каждый новый виток прогресса — скачок был заметен невооружённым глазом.
Однако с переходом от PS4 к PS5 произошёл качественно иной сдвиг. Ключевым новшеством стала не столько графика, сколько высокая скорость загрузки и отклика системы. По словам Ёсиды, это изменение отражает более широкий сдвиг в пользовательских ожиданиях: «Пользователи — будь то на смартфоне или консоли — больше не готовы ждать. Мгновенный отклик стал стандартом». Ставка на производительность в этой сфере, как он подчёркивает, оправдала себя: несмотря на дефицит в первые годы, PS5 продаётся теми же темпами, что и её предшественница.
Тем не менее, компания вновь приближается к точке выбора. По мере подготовки к возможному запуску PS5 Pro и дальнейших систем, Sony придётся заново определить, что именно должно стать следующим технологическим прорывом. Улучшенная трассировка лучей и повышение разрешения — хотя и важны — уже не производят того эффекта, который был характерен для прошлых поколений. «Различия становятся менее очевидными», — констатирует Ёсида.
Здесь он поднимает вопрос, который затрагивает саму философию бренда. С момента своего основания PlayStation ассоциировалась с передовыми визуальными технологиями — курс, заданный ещё Кэном Кутараги, архитектором оригинальной консоли. Однако, по мнению Ёсиды, этот курс требует переоценки. Чтобы сохранить лидерство в условиях меняющегося рынка и растущих издержек, Sony необходимо расширить фокус. «Безусловно, нужно предлагать премиальную графику для тех, кто её ценит. Но чтобы оставаться популярными среди широкой аудитории, потребуется другой подход», — считает он.
Его позиция отражает растущую тревогу в индустрии. Высокий уровень графики требует колоссальных затрат, увеличивает продолжительность разработки и превращает каждый релиз в рискованную инвестицию. Даже крупнейшие студии всё чаще сталкиваются с дилеммой: соответствовать визуальным ожиданиям или сохранять финансовую устойчивость. Ситуация, по сути, ставит под вопрос саму модель, на которой десятилетиями строился консольный бизнес.
Хотя сам Ёсида больше не участвует в принятии решений в SIE, его точка зрения обнажает фундаментальную проблему: отрасль подошла к порогу, за которым дальнейшее технологическое наращивание даёт всё меньшую отдачу. На фоне этого компаниям вроде Sony придётся не только инвестировать в аппаратное обеспечение, но и переосмыслять базовые ценности своей платформы — если они хотят сохранить влияние в индустрии, где «просто больше графики» уже недостаточно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥9✍1
Mannerwave
Продолжающаяся забастовка SAG-AFTRA в сегменте интерактивных развлечений затрагивает всё больше участников рынка. Если раньше внимание было сосредоточено на крупных издателях, то теперь профсоюз активно призывает и независимые студии подписывать временные…
Работники игровой индустрии активизируют профсоюзную деятельность, рассматривая происходящее как системный кризис. Во время GDC 2025 было учреждено объединение UVW-CWA, к которому за считанные дни присоединилось более 300 человек. Участники подчеркивают: цель — вернуть контроль над условиями труда и защитить себя от растущих рисков, включая массовые сокращения и внедрение генеративного ИИ.
Организатор профсоюза Витт Яо называет приоритетом развитие солидарности: «Мы учим работников защищать себя и друг друга». Он отмечает, что движение выходит за рамки одной кампании — речь идёт о долгосрочной перестройке отношений между работодателями и разработчиками.
По словам инженера и члена CODE-CWA Брайана Острэндера, новая структура позволяет укрепить организационную базу. Кейтлин Бонфильо, член оргкомитета UVW-CWA, отмечает: «Это движение строится самими работниками. Мы не просто вступаем — мы определяем, куда направляются средства и что делать дальше».
Один из фокусов UVW-CWA — противодействие автоматизации. По словам организаторов, большинство участников учредительной встречи лично столкнулись с увольнениями или знают пострадавших. Именно эта проблема стала основной точкой консолидации.
Участники считают, что коллективное действие — единственный способ повлиять на корпоративные практики. «Мы обладаем большей властью, чем любая корпорация», — говорит Яо. — «Нас призывают жертвовать достоинством ради карьеры. Но это ложная альтернатива».
По мнению разработчиков, стратегические решения в индустрии всё чаще принимают люди без опыта в геймдеве. Как подчёркивает сотрудник Sega of America, «топ-менеджеры часто приходят из других сфер и воспринимают игровую индустрию как источник быстрой прибыли». Острэндер добавляет, что даже в инди-среде встречаются руководители, игнорирующие вклад команды. Он подчеркивает необходимость признания значимости всех участников процесса.
Борьба за условия осложняется системным сопротивлением: перевод сотрудников на контракты, увольнения сразу после релизов, изоляция удалённых работников. Однако, по словам представителей CWA, профсоюзы научились выявлять и оспаривать подобные тактики.
Тейлор Веллинг, член OneBGS и организатор в Bethesda Game Studios, указывает на риски: «Если ничего не делать, индустрия станет токсичной: ИИ, аутсорсинг, деградация условий». Яо подтверждает: «Мы наблюдаем рост выгорания. И слышим один ответ — перестаньте заботиться. Но мы пришли сюда не ради безразличия».
Профсоюзное движение не предлагает быстрых решений, но его участники формулируют чёткие цели: устойчивость, доступ к стабильной занятости, защита ментального здоровья, инклюзивность. «Мы хотим видеть индустрию, в которой сохраняются наставники и появляется новое поколение — без страха быть уволенными при первой волне кризиса», — говорит Острэндер.
По словам Яо, без структурных изменений речь будет идти лишь о краткосрочном выживании: «Пора взять ответственность на себя и менять правила игры». Кейтлин Бонфильо подводит итог: «Если вас не устраивает текущее положение, лучше не станет — если ничего не делать».
Подписаться на😆 🥹
Организатор профсоюза Витт Яо называет приоритетом развитие солидарности: «Мы учим работников защищать себя и друг друга». Он отмечает, что движение выходит за рамки одной кампании — речь идёт о долгосрочной перестройке отношений между работодателями и разработчиками.
По словам инженера и члена CODE-CWA Брайана Острэндера, новая структура позволяет укрепить организационную базу. Кейтлин Бонфильо, член оргкомитета UVW-CWA, отмечает: «Это движение строится самими работниками. Мы не просто вступаем — мы определяем, куда направляются средства и что делать дальше».
Один из фокусов UVW-CWA — противодействие автоматизации. По словам организаторов, большинство участников учредительной встречи лично столкнулись с увольнениями или знают пострадавших. Именно эта проблема стала основной точкой консолидации.
Участники считают, что коллективное действие — единственный способ повлиять на корпоративные практики. «Мы обладаем большей властью, чем любая корпорация», — говорит Яо. — «Нас призывают жертвовать достоинством ради карьеры. Но это ложная альтернатива».
По мнению разработчиков, стратегические решения в индустрии всё чаще принимают люди без опыта в геймдеве. Как подчёркивает сотрудник Sega of America, «топ-менеджеры часто приходят из других сфер и воспринимают игровую индустрию как источник быстрой прибыли». Острэндер добавляет, что даже в инди-среде встречаются руководители, игнорирующие вклад команды. Он подчеркивает необходимость признания значимости всех участников процесса.
Борьба за условия осложняется системным сопротивлением: перевод сотрудников на контракты, увольнения сразу после релизов, изоляция удалённых работников. Однако, по словам представителей CWA, профсоюзы научились выявлять и оспаривать подобные тактики.
Тейлор Веллинг, член OneBGS и организатор в Bethesda Game Studios, указывает на риски: «Если ничего не делать, индустрия станет токсичной: ИИ, аутсорсинг, деградация условий». Яо подтверждает: «Мы наблюдаем рост выгорания. И слышим один ответ — перестаньте заботиться. Но мы пришли сюда не ради безразличия».
Профсоюзное движение не предлагает быстрых решений, но его участники формулируют чёткие цели: устойчивость, доступ к стабильной занятости, защита ментального здоровья, инклюзивность. «Мы хотим видеть индустрию, в которой сохраняются наставники и появляется новое поколение — без страха быть уволенными при первой волне кризиса», — говорит Острэндер.
По словам Яо, без структурных изменений речь будет идти лишь о краткосрочном выживании: «Пора взять ответственность на себя и менять правила игры». Кейтлин Бонфильо подводит итог: «Если вас не устраивает текущее положение, лучше не станет — если ничего не делать».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥10
Игровая индустрия всё больше переходит в режим перераспределения. Количество игроков почти не растёт, но конкуренция усиливается — не за загрузки, а за внимание.
По данным отчёта Newzoo, средний пользователь стал играть в меньшее количество игр, но тратит на них больше времени. Основная вовлечённость сосредоточена вокруг немногих тайтлов, часто выпущенных более шести лет назад. Новым проектам становится всё сложнее пробиться: даже в Steam, где видимость всё больше зависит от внешнего трафика, а скидки перестают работать как инструмент продвижения.
Почему рост всё чаще приходит с консольного сегмента, как меняется discoverability внутри платформ и за их пределами, что происходит с жанрами, и почему краткосрочные ностальгические кампании перестают работать.
Подписаться на😆 🥹
По данным отчёта Newzoo, средний пользователь стал играть в меньшее количество игр, но тратит на них больше времени. Основная вовлечённость сосредоточена вокруг немногих тайтлов, часто выпущенных более шести лет назад. Новым проектам становится всё сложнее пробиться: даже в Steam, где видимость всё больше зависит от внешнего трафика, а скидки перестают работать как инструмент продвижения.
Почему рост всё чаще приходит с консольного сегмента, как меняется discoverability внутри платформ и за их пределами, что происходит с жанрами, и почему краткосрочные ностальгические кампании перестают работать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
PC и консольный рынок 2025: сужение внимания, рост вовлечённости и новая конкуренция
Анализ отчёта Newzoo — как игроки перестают открывать новое, а discoverability становится фактором выживания. Рынок PC и консольных игр в 2025 году демонстрирует признаки системной трансформации. Согласно новому аналитическому отчёту Newzoo, ключевыми факторами…
3 5👍4
Публичная дискуссия между Джоном Кармаком и критиками демонстрации WHAMM от Microsoft высветила растущее напряжение вокруг применения генеративного ИИ в игровой индустрии. Технология, позволяющая моделировать игровой процесс в реальном времени, воспринимается с одной стороны как важный вектор развития, а с другой — как потенциальная угроза для занятости разработчиков.
Кармак, один из архитекторов жанра 3D-шутеров, выступил с позиции технологического реализма. Он сравнил ИИ-инструменты с другими историческими вехами — от ручного ввода машинного кода до графических редакторов. По его мнению, отказ от инноваций под предлогом защиты рабочих мест — неустойчивая стратегия. Его позицию поддержал и Тим Суини, глава Epic Games, подчеркнув, что новые инструменты не исключают людей, а расширяют возможности команд.
В то же время демонстрация WHAMM, несмотря на технологические достижения, чётко показывает границы текущих возможностей ИИ. Генерация кадров происходит с ошибками, модель демонстрирует слабую устойчивость к изменяющимся игровым условиям, а визуальный и геймплейный опыт далёк от полноценной игры. Microsoft признаёт, что WHAMM — не альтернатива традиционным движкам, а экспериментальный прототип.
Реалистичное применение генеративного ИИ на ближайшую перспективу — это вспомогательные инструменты для кодирования и прототипирования. Их потенциал состоит не в замене команд, а в ускорении отдельных этапов разработки. Однако тревоги разработчиков, касающиеся последствий автоматизации, сохраняются.
По мнению Суини, конкуренция вынудит компании использовать новые технологии для повышения качества, а не для сокращения штата. Кармак, в свою очередь, допускает, что ИИ может повлиять на структуру занятости в индустрии — как в случае сельского хозяйства или социальных сетей. Но, подытоживает он, отказ от прогресса ради сохранения статус-кво — стратегически бесперспективен.
Подписаться на😆 🥹
Кармак, один из архитекторов жанра 3D-шутеров, выступил с позиции технологического реализма. Он сравнил ИИ-инструменты с другими историческими вехами — от ручного ввода машинного кода до графических редакторов. По его мнению, отказ от инноваций под предлогом защиты рабочих мест — неустойчивая стратегия. Его позицию поддержал и Тим Суини, глава Epic Games, подчеркнув, что новые инструменты не исключают людей, а расширяют возможности команд.
В то же время демонстрация WHAMM, несмотря на технологические достижения, чётко показывает границы текущих возможностей ИИ. Генерация кадров происходит с ошибками, модель демонстрирует слабую устойчивость к изменяющимся игровым условиям, а визуальный и геймплейный опыт далёк от полноценной игры. Microsoft признаёт, что WHAMM — не альтернатива традиционным движкам, а экспериментальный прототип.
Реалистичное применение генеративного ИИ на ближайшую перспективу — это вспомогательные инструменты для кодирования и прототипирования. Их потенциал состоит не в замене команд, а в ускорении отдельных этапов разработки. Однако тревоги разработчиков, касающиеся последствий автоматизации, сохраняются.
По мнению Суини, конкуренция вынудит компании использовать новые технологии для повышения качества, а не для сокращения штата. Кармак, в свою очередь, допускает, что ИИ может повлиять на структуру занятости в индустрии — как в случае сельского хозяйства или социальных сетей. Но, подытоживает он, отказ от прогресса ради сохранения статус-кво — стратегически бесперспективен.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔7⚡1🔥1 1
За последние три года индустрия видеоигр переживает спад: рост аудитории замедлился, выручка по ключевым сегментам стагнирует, а инвестиции пересматриваются. При этом разговор о причинах часто сводится к простому объяснению — эффект пандемии закончился.
В интервью The Game Business стратег и инвестор Мэтью Болл предлагает другой взгляд. Он оценивает не только последствия, но и то, где сегодня находятся точки роста — от Roblox и мобильных шутеров до портативных устройств и перспектив AAA-игр на iOS.
Подписаться на😆 🥹
В интервью The Game Business стратег и инвестор Мэтью Болл предлагает другой взгляд. Он оценивает не только последствия, но и то, где сегодня находятся точки роста — от Roblox и мобильных шутеров до портативных устройств и перспектив AAA-игр на iOS.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Игровой рынок после пандемии: умеренные ожидания и реальные перспективы
Распространённое объяснение спада в игровой индустрии сводится к эффекту пандемии: рост во время локдаунов был исключением, а последующий откат — неизбежен. Однако Мэтью Болл предлагает более сдержанную интерпретацию. По его словам, индустрия видеоигр стабильно…
3 6 4 1
Ubisoft продолжает настаивать на правомерности отключения игры The Crew, утверждая, что покупатели никогда не обладали правом собственности на продукт. В своём заявлении, поданном в суд Калифорнии в конце февраля, юристы компании отметили, что игрокам с самого начала предлагалась лишь ограниченная лицензия, а не полноценное владение.
Компания отрицает правомерность требований группы истцов, подавших коллективный иск после прекращения поддержки The Crew в 2024 году. Среди выдвинутых обвинений — нарушения законов Калифорнии о рекламе, конкуренции и защите прав потребителей, а также претензии, касающиеся мошенничества и гарантийных обязательств. Ubisoft ссылается на истечение срока давности, отсутствие материального ущерба и недостаточную обоснованность предъявленных требований.
The Crew, запущенная в 2014 году, была закрыта через десять лет в связи с ограничениями серверной инфраструктуры и лицензирования. Поскольку игра была полностью зависима от онлайн-сервисов, её отключение сделало продукт неработоспособным. Ubisoft предложила возврат средств лишь покупателям, сделавшим покупку незадолго до закрытия, что вызвало недовольство со стороны более ранних пользователей.
Ситуация вновь актуализировала вопрос о правовом статусе цифрового контента. Несмотря на широкое распространение лицензионной модели, многие потребители не осознают, что формально не приобретают игру в собственность. В 2024 году в Калифорнии был принят закон, обязывающий разработчиков и издателей более явно информировать о лицензионном характере цифровых продуктов.
18 марта истцы подали уточнённую жалобу, добавив девятый пункт обвинения — о нарушении правил обращения с подарочными сертификатами. По их мнению, внутриигровая валюта The Crew подпадает под определение подарочной карты, срок действия которой в Калифорнии не может быть ограничен. Ubisoft, по утверждению истцов, нарушила это требование, сделав валюту недействительной после отключения серверов.
В ответ на заявление Ubisoft о завершении срока давности, истцы сослались на маркировку на упаковке, согласно которой активационный код игры действителен до 2099 года. Это, как отмечается в жалобе, могло сформировать у пользователей ожидание долговременного доступа к игре. До официального объявления о прекращении поддержки в 2023 году таких признаков не наблюдалось.
Следующий ответ Ubisoft по делу ожидается до 29 апреля. Суду предстоит рассмотреть вопрос о признании иска коллективным.
Подписаться на😆 🥹
Компания отрицает правомерность требований группы истцов, подавших коллективный иск после прекращения поддержки The Crew в 2024 году. Среди выдвинутых обвинений — нарушения законов Калифорнии о рекламе, конкуренции и защите прав потребителей, а также претензии, касающиеся мошенничества и гарантийных обязательств. Ubisoft ссылается на истечение срока давности, отсутствие материального ущерба и недостаточную обоснованность предъявленных требований.
The Crew, запущенная в 2014 году, была закрыта через десять лет в связи с ограничениями серверной инфраструктуры и лицензирования. Поскольку игра была полностью зависима от онлайн-сервисов, её отключение сделало продукт неработоспособным. Ubisoft предложила возврат средств лишь покупателям, сделавшим покупку незадолго до закрытия, что вызвало недовольство со стороны более ранних пользователей.
Ситуация вновь актуализировала вопрос о правовом статусе цифрового контента. Несмотря на широкое распространение лицензионной модели, многие потребители не осознают, что формально не приобретают игру в собственность. В 2024 году в Калифорнии был принят закон, обязывающий разработчиков и издателей более явно информировать о лицензионном характере цифровых продуктов.
18 марта истцы подали уточнённую жалобу, добавив девятый пункт обвинения — о нарушении правил обращения с подарочными сертификатами. По их мнению, внутриигровая валюта The Crew подпадает под определение подарочной карты, срок действия которой в Калифорнии не может быть ограничен. Ubisoft, по утверждению истцов, нарушила это требование, сделав валюту недействительной после отключения серверов.
В ответ на заявление Ubisoft о завершении срока давности, истцы сослались на маркировку на упаковке, согласно которой активационный код игры действителен до 2099 года. Это, как отмечается в жалобе, могло сформировать у пользователей ожидание долговременного доступа к игре. До официального объявления о прекращении поддержки в 2023 году таких признаков не наблюдалось.
Следующий ответ Ubisoft по делу ожидается до 29 апреля. Суду предстоит рассмотреть вопрос о признании иска коллективным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤡7👍3🤣3 1 1
Mannerwave
Работники игровой индустрии активизируют профсоюзную деятельность, рассматривая происходящее как системный кризис. Во время GDC 2025 было учреждено объединение UVW-CWA, к которому за считанные дни присоединилось более 300 человек. Участники подчеркивают: цель…
На фоне рекордной коммерческой успешности индустрии видеоигр профсоюз Equity усилил давление на работодателей, выступив с публичным требованием улучшить условия труда и повысить оплату для актёров, занятых в разработке игр. Акция прошла в рамках церемонии BAFTA Game Awards и сопровождалась призывами к системным переговорам с крупнейшими студиями.
Выступление стало частью кампании Equity под названием Game On, направленной на внедрение профсоюзных соглашений в британской игровой индустрии. По словам Джона Барклая, заместителя генерального секретаря по медиасектору, несмотря на вклад актёров в успех индустрии, их права продолжают оставаться вне поля зрения работодателей.
«Игровой сектор в Великобритании оценивается более чем в £7 миллиардов, и сегодня здесь присутствуют представители компаний с глобальной капитализацией. Но даже при этом они игнорируют наши призывы к переговорам о профсоюзных соглашениях», — отметил Барклай.
Среди ключевых требований — пересмотр ставок оплаты, защита от неконтролируемого использования искусственного интеллекта, более строгие регламенты по NDA и безопасные условия записи, включая сцены с повышенной голосовой и физической нагрузкой.
Профсоюз также подчеркнул, что несмотря на налоговые льготы, объём которых приближается к £200 млн, оплата труда исполнителей остаётся неизменной. По оценке Equity, необходимы отраслевые стандарты, которые обеспечат базовую защиту и соблюдение прав на всех этапах работы.
В заявлении прозвучала и международная повестка. Equity подтвердил солидарность с американским профсоюзом SAG-AFTRA, который ранее объявил забастовку после срыва переговоров с такими компаниями, как EA, Activision, Take-Two и WB Games. Переговоры, как утверждает SAG-AFTRA, остаются в тупике, несмотря на заявления работодателей о якобы близком соглашении.
На фоне продолжающегося конфликта SAG-AFTRA предпринял шаги по разрешению своим членам работать с образовательными инициативами и инди-проектами, не связанными с коммерческими заказчиками.
Подписаться на😆 🥹
Выступление стало частью кампании Equity под названием Game On, направленной на внедрение профсоюзных соглашений в британской игровой индустрии. По словам Джона Барклая, заместителя генерального секретаря по медиасектору, несмотря на вклад актёров в успех индустрии, их права продолжают оставаться вне поля зрения работодателей.
«Игровой сектор в Великобритании оценивается более чем в £7 миллиардов, и сегодня здесь присутствуют представители компаний с глобальной капитализацией. Но даже при этом они игнорируют наши призывы к переговорам о профсоюзных соглашениях», — отметил Барклай.
Среди ключевых требований — пересмотр ставок оплаты, защита от неконтролируемого использования искусственного интеллекта, более строгие регламенты по NDA и безопасные условия записи, включая сцены с повышенной голосовой и физической нагрузкой.
Профсоюз также подчеркнул, что несмотря на налоговые льготы, объём которых приближается к £200 млн, оплата труда исполнителей остаётся неизменной. По оценке Equity, необходимы отраслевые стандарты, которые обеспечат базовую защиту и соблюдение прав на всех этапах работы.
В заявлении прозвучала и международная повестка. Equity подтвердил солидарность с американским профсоюзом SAG-AFTRA, который ранее объявил забастовку после срыва переговоров с такими компаниями, как EA, Activision, Take-Two и WB Games. Переговоры, как утверждает SAG-AFTRA, остаются в тупике, несмотря на заявления работодателей о якобы близком соглашении.
На фоне продолжающегося конфликта SAG-AFTRA предпринял шаги по разрешению своим членам работать с образовательными инициативами и инди-проектами, не связанными с коммерческими заказчиками.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔6👍3 2😍1
Министр по цифровым технологиям Великобритании Питер Кайл призвал компанию Valve немедленно удалить с площадки Steam визуальную новеллу, содержащую сцены сексуального насилия, инцеста и неконсенсуальных контактов. Игра No Mercy от Zerat Games, по словам министра, нарушает базовые нормы допустимого цифрового контента.
Игра снабжена предупреждениями о содержании, включая «неизбежный неконсенсуальный секс» и другие формы насилия, однако доступ к ней ограничен лишь формальным подтверждением совершеннолетия. Она остаётся доступной для покупки на момент публикации, несмотря на публичное уведомление, направленное в Steam пять дней назад.
Выступая в эфире LBC, Кайл подчеркнул, что платформа обязана удалять подобные материалы без промедления. По его словам, это предписано законом, а также входит в сферу ответственности компаний, действующих в британской юрисдикции. Он также указал на возможную роль Ofcom в оценке подобных случаев, хотя сам медиарегулятор заявил об отсутствии полномочий на рассмотрение отдельных жалоб.
Орган по присвоению возрастных рейтингов в Великобритании подтвердил, что No Mercy не проходила классификацию по системе PEGI и не подавалась на рассмотрение. В отличие от физических носителей, цифровые игры не обязаны иметь рейтинг, однако большинство крупных площадок добровольно применяют систему PEGI для повышения доверия потребителей.
Организация Women in Games резко осудила содержание игры. В заявлении генерального директора Мари-Клер Айзман подчеркивается, что подобный продукт укрепляет токсичную культуру в индустрии и нормализует насилие в интерактивной форме. Организация призвала Valve к немедленному удалению игры, ужесточению модерационных процедур и внедрению политики нулевой толерантности к мизогинии и ненавистническому контенту.
Подписаться на😆 🥹
Игра снабжена предупреждениями о содержании, включая «неизбежный неконсенсуальный секс» и другие формы насилия, однако доступ к ней ограничен лишь формальным подтверждением совершеннолетия. Она остаётся доступной для покупки на момент публикации, несмотря на публичное уведомление, направленное в Steam пять дней назад.
Выступая в эфире LBC, Кайл подчеркнул, что платформа обязана удалять подобные материалы без промедления. По его словам, это предписано законом, а также входит в сферу ответственности компаний, действующих в британской юрисдикции. Он также указал на возможную роль Ofcom в оценке подобных случаев, хотя сам медиарегулятор заявил об отсутствии полномочий на рассмотрение отдельных жалоб.
Орган по присвоению возрастных рейтингов в Великобритании подтвердил, что No Mercy не проходила классификацию по системе PEGI и не подавалась на рассмотрение. В отличие от физических носителей, цифровые игры не обязаны иметь рейтинг, однако большинство крупных площадок добровольно применяют систему PEGI для повышения доверия потребителей.
Организация Women in Games резко осудила содержание игры. В заявлении генерального директора Мари-Клер Айзман подчеркивается, что подобный продукт укрепляет токсичную культуру в индустрии и нормализует насилие в интерактивной форме. Организация призвала Valve к немедленному удалению игры, ужесточению модерационных процедур и внедрению политики нулевой толерантности к мизогинии и ненавистническому контенту.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 7🤣3👍2
На фоне стремительного внедрения технологий искусственного интеллекта в индустрию видеоигр, британский актёр и продюсер Нил Ньюбон выступает с инициативой, направленной на защиту интересов исполнителей. Его проект Pixel Pack объединяет профессионалов захвата движений, озвучки и перформанс-записи, предлагая альтернативу автоматизированным подходам и продвигая идею устойчивой карьеры для актёров в интерактивных медиа.
На церемонии BAFTA Games Awards в Лондоне Ньюбон подчеркнул: одной из главных задач Pixel Pack является повышение осведомлённости о роли актёров в разработке игр. По его словам, индустрия столкнулась с риском замещения живых исполнителей алгоритмами, при том что большинство игроков и разработчиков не воспринимают такие замены как полноценную альтернативу.
«Все эти разговоры об ИИ-исполнителях — скучны до безумия. Никто не хочет играть в игру, сделанную ИИ», — заявил Ньюбон. — «Сюжет стал неотъемлемой частью игрового опыта, и актёрская работа в нём столь же важна, как геймплей».
По оценке Ньюбона, текущее развитие ИИ способно подорвать разнообразие и уникальность творческого процесса, поскольку алгоритмы не могут воспроизвести человеческую спонтанность и эмоциональную глубину. Он также указал на необходимость институционального представительства актёров в индустрии и выразил намерение использовать популярность Pixel Pack для системной поддержки профессионального сообщества.
Проект основан на инклюзивности: его участниками стали представители разных культурных и профессиональных контекстов — от исполнителей ролей фантастических существ до специалистов по полному захвату исполнения. Как отмечает Ньюбон, одна из целей инициативы — продемонстрировать, что игровая индустрия открыта для всех, вне зависимости от происхождения.
В условиях, когда технологии трансформируют процесс разработки игр, подобные инициативы стремятся сохранить человеческий вклад как основу качества и подлинности цифрового контента.
Подписаться на😆 🥹
На церемонии BAFTA Games Awards в Лондоне Ньюбон подчеркнул: одной из главных задач Pixel Pack является повышение осведомлённости о роли актёров в разработке игр. По его словам, индустрия столкнулась с риском замещения живых исполнителей алгоритмами, при том что большинство игроков и разработчиков не воспринимают такие замены как полноценную альтернативу.
«Все эти разговоры об ИИ-исполнителях — скучны до безумия. Никто не хочет играть в игру, сделанную ИИ», — заявил Ньюбон. — «Сюжет стал неотъемлемой частью игрового опыта, и актёрская работа в нём столь же важна, как геймплей».
По оценке Ньюбона, текущее развитие ИИ способно подорвать разнообразие и уникальность творческого процесса, поскольку алгоритмы не могут воспроизвести человеческую спонтанность и эмоциональную глубину. Он также указал на необходимость институционального представительства актёров в индустрии и выразил намерение использовать популярность Pixel Pack для системной поддержки профессионального сообщества.
Проект основан на инклюзивности: его участниками стали представители разных культурных и профессиональных контекстов — от исполнителей ролей фантастических существ до специалистов по полному захвату исполнения. Как отмечает Ньюбон, одна из целей инициативы — продемонстрировать, что игровая индустрия открыта для всех, вне зависимости от происхождения.
В условиях, когда технологии трансформируют процесс разработки игр, подобные инициативы стремятся сохранить человеческий вклад как основу качества и подлинности цифрового контента.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍8 2🔥1
На фоне острой нехватки кадров Sony и Bandai Namco пересмотрели политику вознаграждений, отказавшись от зимних бонусов и перераспределив эти средства в виде повышения базовой заработной платы. Об этом сообщает Nikkei Business.
В Японии бонусы традиционно выплачиваются дважды в год — летом и зимой — и зачастую составляют значительную долю годового дохода сотрудников. Отказ от одной из таких выплат в пользу роста фиксированной части зарплаты представляет собой фундаментальный сдвиг в подходе к оплате труда.
В Sony Group стартовая зарплата по ряду начальных позиций была увеличена на 38 000 иен (около $260), с дополнительным общесистемным повышением в 10 000 иен, что в совокупности дало рост на 48 000 иен (около $330). В Bandai Namco с 2022 года стартовая зарплата увеличилась с $1 500 до $1 980, а в 2025 году была вновь повышена — ещё на $100.
Корректировка компенсационной политики обусловлена необходимостью повысить конкурентоспособность на рынке труда. Привлечение и удержание квалифицированных специалистов требует от компаний отказа от традиционных практик в пользу более прозрачной и устойчивой системы оплаты. Аналогичные шаги предпринимает Konami Group, которая увеличивает зарплаты сотрудников четвёртый год подряд.
Согласно данным Конфедерации профсоюзов Японии, средняя заработная плата в стране весной 2025 года выросла на 5,42%, превзойдя уровень предыдущего года. Ожидается, что тенденция сохранится в условиях усиливающегося давления на рынок труда.
Подписаться на😆 🥹
В Японии бонусы традиционно выплачиваются дважды в год — летом и зимой — и зачастую составляют значительную долю годового дохода сотрудников. Отказ от одной из таких выплат в пользу роста фиксированной части зарплаты представляет собой фундаментальный сдвиг в подходе к оплате труда.
В Sony Group стартовая зарплата по ряду начальных позиций была увеличена на 38 000 иен (около $260), с дополнительным общесистемным повышением в 10 000 иен, что в совокупности дало рост на 48 000 иен (около $330). В Bandai Namco с 2022 года стартовая зарплата увеличилась с $1 500 до $1 980, а в 2025 году была вновь повышена — ещё на $100.
Корректировка компенсационной политики обусловлена необходимостью повысить конкурентоспособность на рынке труда. Привлечение и удержание квалифицированных специалистов требует от компаний отказа от традиционных практик в пользу более прозрачной и устойчивой системы оплаты. Аналогичные шаги предпринимает Konami Group, которая увеличивает зарплаты сотрудников четвёртый год подряд.
Согласно данным Конфедерации профсоюзов Японии, средняя заработная плата в стране весной 2025 года выросла на 5,42%, превзойдя уровень предыдущего года. Ожидается, что тенденция сохранится в условиях усиливающегося давления на рынок труда.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5👍2🔥1 1
Mannerwave
На фоне рекордной коммерческой успешности индустрии видеоигр профсоюз Equity усилил давление на работодателей, выступив с публичным требованием улучшить условия труда и повысить оплату для актёров, занятых в разработке игр. Акция прошла в рамках церемонии…
Американский профсоюз актёров и медиа-работников SAG-AFTRA вновь внёс в Сенат законопроект NO FAKES, направленный на защиту от несанкционированного использования цифровых копий внешности и голоса. Инициатива получила двухпартийную поддержку и охватывает аудиовизуальные материалы и звуковые записи.
Закон закрепляет федеральное право на контроль за использованием цифровых реплик. Среди авторов инициативы — сенаторы от обеих партий: Марша Блэкберн, Крис Кунс, Эми Клобушар и Том Тиллис. Документ впервые появился в 2024 году, но не был принят до начала избирательного цикла.
Президент SAG-AFTRA Фрэн Дрешер отметила, что риски, связанные с дипфейками, выходят за рамки медиаиндустрии. «Речь идёт о защите личности, независимо от её статуса в обществе», — заявила она.
Законопроект предполагает право требовать удаления цифровых клонов с онлайн-платформ, а также возможность судебного преследования лиц, умышленно использующих подобные технологии во вред. Исполнительный директор профсоюза Дункан Крэбтри-Айрленд подчеркнул необходимость «здравого и своевременного регулирования» в условиях стремительного развития технологий.
Документ включает оговорки в отношении использования цифровых копий в рамках критики, научных публикаций, пародии или комментариев, а также не отменяет существующих региональных норм. В частности, он дополняет уже действующие в Теннесси и Калифорнии законы, созданные при участии SAG-AFTRA.
Профсоюз продолжает переговоры с игровыми студиями в рамках соглашения Interactive Media Bargaining, подписанного более чем 180 компаниями. Параллельно он критикует предложения по использованию ИИ от крупных издателей за наличие юридических лазеек.
ИИ остаётся в центре внимания индустрии. В последние недели Activision Blizzard использовала генеративные алгоритмы для оценки концепций несуществующих игр. Разработчик Serene Questworks заменил актёров озвучки ИИ-генерацией. Sony применяет подобные технологии в новых проектах.
На конференции GDC 2025 инженер и эксперт по ИИ Дэвид Грэм выразил обеспокоенность влиянием генеративных технологий на креативные профессии. Он отметил риски превращения индустрии в рынок низкокачественного, автоматизированного контента, ориентированного исключительно на себестоимость.
Подписаться на😆 🥹
Закон закрепляет федеральное право на контроль за использованием цифровых реплик. Среди авторов инициативы — сенаторы от обеих партий: Марша Блэкберн, Крис Кунс, Эми Клобушар и Том Тиллис. Документ впервые появился в 2024 году, но не был принят до начала избирательного цикла.
Президент SAG-AFTRA Фрэн Дрешер отметила, что риски, связанные с дипфейками, выходят за рамки медиаиндустрии. «Речь идёт о защите личности, независимо от её статуса в обществе», — заявила она.
Законопроект предполагает право требовать удаления цифровых клонов с онлайн-платформ, а также возможность судебного преследования лиц, умышленно использующих подобные технологии во вред. Исполнительный директор профсоюза Дункан Крэбтри-Айрленд подчеркнул необходимость «здравого и своевременного регулирования» в условиях стремительного развития технологий.
Документ включает оговорки в отношении использования цифровых копий в рамках критики, научных публикаций, пародии или комментариев, а также не отменяет существующих региональных норм. В частности, он дополняет уже действующие в Теннесси и Калифорнии законы, созданные при участии SAG-AFTRA.
Профсоюз продолжает переговоры с игровыми студиями в рамках соглашения Interactive Media Bargaining, подписанного более чем 180 компаниями. Параллельно он критикует предложения по использованию ИИ от крупных издателей за наличие юридических лазеек.
ИИ остаётся в центре внимания индустрии. В последние недели Activision Blizzard использовала генеративные алгоритмы для оценки концепций несуществующих игр. Разработчик Serene Questworks заменил актёров озвучки ИИ-генерацией. Sony применяет подобные технологии в новых проектах.
На конференции GDC 2025 инженер и эксперт по ИИ Дэвид Грэм выразил обеспокоенность влиянием генеративных технологий на креативные профессии. Он отметил риски превращения индустрии в рынок низкокачественного, автоматизированного контента, ориентированного исключительно на себестоимость.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀6🔥4👍1
Mannerwave
Новый раунд масштабных торговых пошлин, введённых администрацией президента США Дональда Трампа, вызвал значительную обеспокоенность в индустрии видеоигр. Ключевая отраслевая ассоциация предупреждает о серьёзных негативных последствиях для производителей оборудования…
США предоставили 90-дневную отсрочку по самым жёстким тарифам на импорт — и это временное решение особенно важно для Nintendo. Японская компания планирует в июне запустить Switch 2, свою новую игровую консоль. В таких условиях каждая неделя на счету: почти треть устройств собирается во Вьетнаме, и именно они могли бы попасть под 46% пошлины. Сейчас — только 10%.
Nintendo успевает сформировать крупные складские запасы и сосредоточиться на ключевом для себя рынке — США, где формируется треть всей выручки. В индустрии ожидают, что запуск станет крупнейшим в истории сегмента игровых консолей. Уже сейчас наблюдается резкий рост поставок и активности подрядчиков.
Параллельно обсуждается экономика устройства. Switch 2 стоит $450 — и даже с действующей пошлиной компания работает с убытком. Повышение цен обсуждалось, но пока откладывается. При этом Nintendo впервые представила консольную игру по $80 — Mario Kart World — и рассчитывает, что игроки примут новые ценовые уровни.
Отсрочка пошлин временная. Но за эти 90 дней компании важно не только увеличить поставки, но и минимизировать возможные потери в случае нового витка торговых ограничений.
Подписаться на😆 🥹
Nintendo успевает сформировать крупные складские запасы и сосредоточиться на ключевом для себя рынке — США, где формируется треть всей выручки. В индустрии ожидают, что запуск станет крупнейшим в истории сегмента игровых консолей. Уже сейчас наблюдается резкий рост поставок и активности подрядчиков.
Параллельно обсуждается экономика устройства. Switch 2 стоит $450 — и даже с действующей пошлиной компания работает с убытком. Повышение цен обсуждалось, но пока откладывается. При этом Nintendo впервые представила консольную игру по $80 — Mario Kart World — и рассчитывает, что игроки примут новые ценовые уровни.
Отсрочка пошлин временная. Но за эти 90 дней компании важно не только увеличить поставки, но и минимизировать возможные потери в случае нового витка торговых ограничений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Nintendo получила передышку для подготовки к запуску Switch 2 благодаря отсрочке пошлин
Временная приостановка наиболее жёстких тарифов США за последнее столетие даёт Nintendo Co. критически важное время для подготовки к июньскому запуску новой консоли Switch 2, одновременно снижая давление на ценообразование — пусть и временно. США предоставили…
3🤯6🔥5👍1
В индустрии, где циклы разработки растягиваются на пять лет, а даже успешные релизы не спасают от массовых увольнений, польская студия Bloober Team делает ставку на другую стратегию — безопасность, предсказуемость и заботу о людях.
Генеральный директор Bloober Пётр Бабьено открыто говорит: его приоритет — создать среду, в которой команда может работать без страха и выгорания. Это не только вопрос культуры, но и выживания: от ранних решений сегодня зависят годы работы вперёд.
В фокусе — темы ментального здоровья, психологической устойчивости и локальной идентичности. Студия сознательно берёт на себя сложные темы и переносит действие новых игр в родную Польшу, несмотря на риски для международных продаж. Так формируется подход: думать стратегически, действовать локально, доверять игроку.
Подписаться на😆 🥹
Генеральный директор Bloober Пётр Бабьено открыто говорит: его приоритет — создать среду, в которой команда может работать без страха и выгорания. Это не только вопрос культуры, но и выживания: от ранних решений сегодня зависят годы работы вперёд.
В фокусе — темы ментального здоровья, психологической устойчивости и локальной идентичности. Студия сознательно берёт на себя сложные темы и переносит действие новых игр в родную Польшу, несмотря на риски для международных продаж. Так формируется подход: думать стратегически, действовать локально, доверять игроку.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Безопасность как стратегия: как Bloober Team строит устойчивую студию в условиях турбулентности
Польская студия-разработчик хорроров Bloober Team переживает важный этап своего развития. После коммерческого и критического успеха ремейка Silent Hill 2 компания завершает работу над Cronos: The New Dawn — оригинальной игрой о выживании и путешествиях во…
3🔥11👍1👀1
Мэтт Карч, генеральный директор и соучредитель Saber Interactive, пожертвовал $5 млн на создание института игровой индустрии при Техасском университете в Остине. Новый академический департамент получил название Karch Gaming Institute и станет одной из первых образовательных программ по видеоиграм, названных в честь ключевой фигуры отрасли. Инициатива реализуется в составе Moody College of Communication и ориентирована на подготовку нового поколения лидеров креативных индустрий.
Финансирование Karch Gaming Institute стало частью публичной активности Карча, усилившейся после сделки по выкупу Saber у Embracer Group за $247 млн. Для сравнения, в 2022 году Sony Interactive Entertainment направила $3 млн в Фонд Джеральда Лоусона при Университете Южной Калифорнии. Новый институт в Техасе расширит уже действующие курсы по геймдизайну. В частности, в программу войдут дисциплины «Бизнес видеоигр: от концепции до консоли» — с акцентом на производственный цикл и коммерческую сторону индустрии, а также «Основы лаборатории юзабилити» — об исследовательской работе с пользователями на разных этапах разработки.
Для Карча, имеющего собственный опыт в геймдеве — от работы над TimeShift до руководства компанией, пережившей реструктуризацию Embracer, — участие в образовательных инициативах выглядит логичным шагом. Его пожертвование укрепляет позиции UT Austin как одного из новых центров подготовки кадров для индустрии. Это также ещё один эпизод в публичной стратегии топ-менеджера, всё чаще появляющегося в медиапространстве.
Публичность Карча выходит за рамки стандартных комментариев топ-менеджеров на квартальных звонках. Его заявления часто спонтанны и идут вразрез с осторожной позицией большинства руководителей. Весной 2024 года он открыто защищал Embracer и её CEO Ларса Вингефорса от критики, называя молчание хуже негативных комментариев. После успешного релиза Warhammer 40,000: Space Marine II, на YouTube-канале крайне правого блогера Asmongold появилось сообщение от пользователя, утверждавшего, что он — Карч. В комментарии осуждались игры, «пытающиеся навязывать мораль игрокам». Представитель Saber Interactive отказался подтвердить подлинность аккаунта, но сам Карч в LinkedIn написал, что автор высказывания «производит впечатление умного человека».
В интервью Game File Карч обозначил своё кредо: независимые разработчики якобы «вынуждены бороться», потому что «их постоянно используют». Он сопоставил это с позицией таких фигур, как Тим Суини, говоря о «комплексах» и непримиримости к несправедливости. Интервью проходило на борту частного самолёта Карча.
На фоне растущего влияния Saber и появления института с его именем, становится очевидно, что Карч активно формирует собственный публичный образ. Финансовая поддержка государственных образовательных учреждений, сочетающаяся с провокационными комментариями, позволяет ему одновременно усиливать позиции в индустрии и оставаться заметной фигурой в публичной дискуссии.
Подписаться на😆 🥹
Финансирование Karch Gaming Institute стало частью публичной активности Карча, усилившейся после сделки по выкупу Saber у Embracer Group за $247 млн. Для сравнения, в 2022 году Sony Interactive Entertainment направила $3 млн в Фонд Джеральда Лоусона при Университете Южной Калифорнии. Новый институт в Техасе расширит уже действующие курсы по геймдизайну. В частности, в программу войдут дисциплины «Бизнес видеоигр: от концепции до консоли» — с акцентом на производственный цикл и коммерческую сторону индустрии, а также «Основы лаборатории юзабилити» — об исследовательской работе с пользователями на разных этапах разработки.
Для Карча, имеющего собственный опыт в геймдеве — от работы над TimeShift до руководства компанией, пережившей реструктуризацию Embracer, — участие в образовательных инициативах выглядит логичным шагом. Его пожертвование укрепляет позиции UT Austin как одного из новых центров подготовки кадров для индустрии. Это также ещё один эпизод в публичной стратегии топ-менеджера, всё чаще появляющегося в медиапространстве.
Публичность Карча выходит за рамки стандартных комментариев топ-менеджеров на квартальных звонках. Его заявления часто спонтанны и идут вразрез с осторожной позицией большинства руководителей. Весной 2024 года он открыто защищал Embracer и её CEO Ларса Вингефорса от критики, называя молчание хуже негативных комментариев. После успешного релиза Warhammer 40,000: Space Marine II, на YouTube-канале крайне правого блогера Asmongold появилось сообщение от пользователя, утверждавшего, что он — Карч. В комментарии осуждались игры, «пытающиеся навязывать мораль игрокам». Представитель Saber Interactive отказался подтвердить подлинность аккаунта, но сам Карч в LinkedIn написал, что автор высказывания «производит впечатление умного человека».
В интервью Game File Карч обозначил своё кредо: независимые разработчики якобы «вынуждены бороться», потому что «их постоянно используют». Он сопоставил это с позицией таких фигур, как Тим Суини, говоря о «комплексах» и непримиримости к несправедливости. Интервью проходило на борту частного самолёта Карча.
На фоне растущего влияния Saber и появления института с его именем, становится очевидно, что Карч активно формирует собственный публичный образ. Финансовая поддержка государственных образовательных учреждений, сочетающаяся с провокационными комментариями, позволяет ему одновременно усиливать позиции в индустрии и оставаться заметной фигурой в публичной дискуссии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍7 4🔥1