Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Игровая индустрия всё больше переходит в режим перераспределения. Количество игроков почти не растёт, но конкуренция усиливается — не за загрузки, а за внимание.

По данным отчёта Newzoo, средний пользователь стал играть в меньшее количество игр, но тратит на них больше времени. Основная вовлечённость сосредоточена вокруг немногих тайтлов, часто выпущенных более шести лет назад. Новым проектам становится всё сложнее пробиться: даже в Steam, где видимость всё больше зависит от внешнего трафика, а скидки перестают работать как инструмент продвижения.

Почему рост всё чаще приходит с консольного сегмента, как меняется discoverability внутри платформ и за их пределами, что происходит с жанрами, и почему краткосрочные ностальгические кампании перестают работать.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35👍4
Публичная дискуссия между Джоном Кармаком и критиками демонстрации WHAMM от Microsoft высветила растущее напряжение вокруг применения генеративного ИИ в игровой индустрии. Технология, позволяющая моделировать игровой процесс в реальном времени, воспринимается с одной стороны как важный вектор развития, а с другой — как потенциальная угроза для занятости разработчиков.

Кармак, один из архитекторов жанра 3D-шутеров, выступил с позиции технологического реализма. Он сравнил ИИ-инструменты с другими историческими вехами — от ручного ввода машинного кода до графических редакторов. По его мнению, отказ от инноваций под предлогом защиты рабочих мест — неустойчивая стратегия. Его позицию поддержал и Тим Суини, глава Epic Games, подчеркнув, что новые инструменты не исключают людей, а расширяют возможности команд.

В то же время демонстрация WHAMM, несмотря на технологические достижения, чётко показывает границы текущих возможностей ИИ. Генерация кадров происходит с ошибками, модель демонстрирует слабую устойчивость к изменяющимся игровым условиям, а визуальный и геймплейный опыт далёк от полноценной игры. Microsoft признаёт, что WHAMM — не альтернатива традиционным движкам, а экспериментальный прототип.

Реалистичное применение генеративного ИИ на ближайшую перспективу — это вспомогательные инструменты для кодирования и прототипирования. Их потенциал состоит не в замене команд, а в ускорении отдельных этапов разработки. Однако тревоги разработчиков, касающиеся последствий автоматизации, сохраняются.

По мнению Суини, конкуренция вынудит компании использовать новые технологии для повышения качества, а не для сокращения штата. Кармак, в свою очередь, допускает, что ИИ может повлиять на структуру занятости в индустрии — как в случае сельского хозяйства или социальных сетей. Но, подытоживает он, отказ от прогресса ради сохранения статус-кво — стратегически бесперспективен.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔71🔥11
За последние три года индустрия видеоигр переживает спад: рост аудитории замедлился, выручка по ключевым сегментам стагнирует, а инвестиции пересматриваются. При этом разговор о причинах часто сводится к простому объяснению — эффект пандемии закончился.

В интервью The Game Business стратег и инвестор Мэтью Болл предлагает другой взгляд. Он оценивает не только последствия, но и то, где сегодня находятся точки роста — от Roblox и мобильных шутеров до портативных устройств и перспектив AAA-игр на iOS.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3641
Ubisoft продолжает настаивать на правомерности отключения игры The Crew, утверждая, что покупатели никогда не обладали правом собственности на продукт. В своём заявлении, поданном в суд Калифорнии в конце февраля, юристы компании отметили, что игрокам с самого начала предлагалась лишь ограниченная лицензия, а не полноценное владение.

Компания отрицает правомерность требований группы истцов, подавших коллективный иск после прекращения поддержки The Crew в 2024 году. Среди выдвинутых обвинений — нарушения законов Калифорнии о рекламе, конкуренции и защите прав потребителей, а также претензии, касающиеся мошенничества и гарантийных обязательств. Ubisoft ссылается на истечение срока давности, отсутствие материального ущерба и недостаточную обоснованность предъявленных требований.

The Crew, запущенная в 2014 году, была закрыта через десять лет в связи с ограничениями серверной инфраструктуры и лицензирования. Поскольку игра была полностью зависима от онлайн-сервисов, её отключение сделало продукт неработоспособным. Ubisoft предложила возврат средств лишь покупателям, сделавшим покупку незадолго до закрытия, что вызвало недовольство со стороны более ранних пользователей.

Ситуация вновь актуализировала вопрос о правовом статусе цифрового контента. Несмотря на широкое распространение лицензионной модели, многие потребители не осознают, что формально не приобретают игру в собственность. В 2024 году в Калифорнии был принят закон, обязывающий разработчиков и издателей более явно информировать о лицензионном характере цифровых продуктов.

18 марта истцы подали уточнённую жалобу, добавив девятый пункт обвинения — о нарушении правил обращения с подарочными сертификатами. По их мнению, внутриигровая валюта The Crew подпадает под определение подарочной карты, срок действия которой в Калифорнии не может быть ограничен. Ubisoft, по утверждению истцов, нарушила это требование, сделав валюту недействительной после отключения серверов.

В ответ на заявление Ubisoft о завершении срока давности, истцы сослались на маркировку на упаковке, согласно которой активационный код игры действителен до 2099 года. Это, как отмечается в жалобе, могло сформировать у пользователей ожидание долговременного доступа к игре. До официального объявления о прекращении поддержки в 2023 году таких признаков не наблюдалось.

Следующий ответ Ubisoft по делу ожидается до 29 апреля. Суду предстоит рассмотреть вопрос о признании иска коллективным.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤡7👍3🤣311
Mannerwave
Работники игровой индустрии активизируют профсоюзную деятельность, рассматривая происходящее как системный кризис. Во время GDC 2025 было учреждено объединение UVW-CWA, к которому за считанные дни присоединилось более 300 человек. Участники подчеркивают: цель…
На фоне рекордной коммерческой успешности индустрии видеоигр профсоюз Equity усилил давление на работодателей, выступив с публичным требованием улучшить условия труда и повысить оплату для актёров, занятых в разработке игр. Акция прошла в рамках церемонии BAFTA Game Awards и сопровождалась призывами к системным переговорам с крупнейшими студиями.

Выступление стало частью кампании Equity под названием Game On, направленной на внедрение профсоюзных соглашений в британской игровой индустрии. По словам Джона Барклая, заместителя генерального секретаря по медиасектору, несмотря на вклад актёров в успех индустрии, их права продолжают оставаться вне поля зрения работодателей.

«Игровой сектор в Великобритании оценивается более чем в £7 миллиардов, и сегодня здесь присутствуют представители компаний с глобальной капитализацией. Но даже при этом они игнорируют наши призывы к переговорам о профсоюзных соглашениях», — отметил Барклай.

Среди ключевых требований — пересмотр ставок оплаты, защита от неконтролируемого использования искусственного интеллекта, более строгие регламенты по NDA и безопасные условия записи, включая сцены с повышенной голосовой и физической нагрузкой.

Профсоюз также подчеркнул, что несмотря на налоговые льготы, объём которых приближается к £200 млн, оплата труда исполнителей остаётся неизменной. По оценке Equity, необходимы отраслевые стандарты, которые обеспечат базовую защиту и соблюдение прав на всех этапах работы.

В заявлении прозвучала и международная повестка. Equity подтвердил солидарность с американским профсоюзом SAG-AFTRA, который ранее объявил забастовку после срыва переговоров с такими компаниями, как EA, Activision, Take-Two и WB Games. Переговоры, как утверждает SAG-AFTRA, остаются в тупике, несмотря на заявления работодателей о якобы близком соглашении.

На фоне продолжающегося конфликта SAG-AFTRA предпринял шаги по разрешению своим членам работать с образовательными инициативами и инди-проектами, не связанными с коммерческими заказчиками.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔6👍32😍1
Министр по цифровым технологиям Великобритании Питер Кайл призвал компанию Valve немедленно удалить с площадки Steam визуальную новеллу, содержащую сцены сексуального насилия, инцеста и неконсенсуальных контактов. Игра No Mercy от Zerat Games, по словам министра, нарушает базовые нормы допустимого цифрового контента.

Игра снабжена предупреждениями о содержании, включая «неизбежный неконсенсуальный секс» и другие формы насилия, однако доступ к ней ограничен лишь формальным подтверждением совершеннолетия. Она остаётся доступной для покупки на момент публикации, несмотря на публичное уведомление, направленное в Steam пять дней назад.

Выступая в эфире LBC, Кайл подчеркнул, что платформа обязана удалять подобные материалы без промедления. По его словам, это предписано законом, а также входит в сферу ответственности компаний, действующих в британской юрисдикции. Он также указал на возможную роль Ofcom в оценке подобных случаев, хотя сам медиарегулятор заявил об отсутствии полномочий на рассмотрение отдельных жалоб.

Орган по присвоению возрастных рейтингов в Великобритании подтвердил, что No Mercy не проходила классификацию по системе PEGI и не подавалась на рассмотрение. В отличие от физических носителей, цифровые игры не обязаны иметь рейтинг, однако большинство крупных площадок добровольно применяют систему PEGI для повышения доверия потребителей.

Организация Women in Games резко осудила содержание игры. В заявлении генерального директора Мари-Клер Айзман подчеркивается, что подобный продукт укрепляет токсичную культуру в индустрии и нормализует насилие в интерактивной форме. Организация призвала Valve к немедленному удалению игры, ужесточению модерационных процедур и внедрению политики нулевой толерантности к мизогинии и ненавистническому контенту.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
37🤣3👍2
На фоне стремительного внедрения технологий искусственного интеллекта в индустрию видеоигр, британский актёр и продюсер Нил Ньюбон выступает с инициативой, направленной на защиту интересов исполнителей. Его проект Pixel Pack объединяет профессионалов захвата движений, озвучки и перформанс-записи, предлагая альтернативу автоматизированным подходам и продвигая идею устойчивой карьеры для актёров в интерактивных медиа.

На церемонии BAFTA Games Awards в Лондоне Ньюбон подчеркнул: одной из главных задач Pixel Pack является повышение осведомлённости о роли актёров в разработке игр. По его словам, индустрия столкнулась с риском замещения живых исполнителей алгоритмами, при том что большинство игроков и разработчиков не воспринимают такие замены как полноценную альтернативу.

«Все эти разговоры об ИИ-исполнителях — скучны до безумия. Никто не хочет играть в игру, сделанную ИИ», — заявил Ньюбон. — «Сюжет стал неотъемлемой частью игрового опыта, и актёрская работа в нём столь же важна, как геймплей».

По оценке Ньюбона, текущее развитие ИИ способно подорвать разнообразие и уникальность творческого процесса, поскольку алгоритмы не могут воспроизвести человеческую спонтанность и эмоциональную глубину. Он также указал на необходимость институционального представительства актёров в индустрии и выразил намерение использовать популярность Pixel Pack для системной поддержки профессионального сообщества.

Проект основан на инклюзивности: его участниками стали представители разных культурных и профессиональных контекстов — от исполнителей ролей фантастических существ до специалистов по полному захвату исполнения. Как отмечает Ньюбон, одна из целей инициативы — продемонстрировать, что игровая индустрия открыта для всех, вне зависимости от происхождения.

В условиях, когда технологии трансформируют процесс разработки игр, подобные инициативы стремятся сохранить человеческий вклад как основу качества и подлинности цифрового контента.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍82🔥1
На фоне острой нехватки кадров Sony и Bandai Namco пересмотрели политику вознаграждений, отказавшись от зимних бонусов и перераспределив эти средства в виде повышения базовой заработной платы. Об этом сообщает Nikkei Business.

В Японии бонусы традиционно выплачиваются дважды в год — летом и зимой — и зачастую составляют значительную долю годового дохода сотрудников. Отказ от одной из таких выплат в пользу роста фиксированной части зарплаты представляет собой фундаментальный сдвиг в подходе к оплате труда.

В Sony Group стартовая зарплата по ряду начальных позиций была увеличена на 38 000 иен (около $260), с дополнительным общесистемным повышением в 10 000 иен, что в совокупности дало рост на 48 000 иен (около $330). В Bandai Namco с 2022 года стартовая зарплата увеличилась с $1 500 до $1 980, а в 2025 году была вновь повышена — ещё на $100.

Корректировка компенсационной политики обусловлена необходимостью повысить конкурентоспособность на рынке труда. Привлечение и удержание квалифицированных специалистов требует от компаний отказа от традиционных практик в пользу более прозрачной и устойчивой системы оплаты. Аналогичные шаги предпринимает Konami Group, которая увеличивает зарплаты сотрудников четвёртый год подряд.

Согласно данным Конфедерации профсоюзов Японии, средняя заработная плата в стране весной 2025 года выросла на 5,42%, превзойдя уровень предыдущего года. Ожидается, что тенденция сохранится в условиях усиливающегося давления на рынок труда.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5👍2🔥11
Mannerwave
На фоне рекордной коммерческой успешности индустрии видеоигр профсоюз Equity усилил давление на работодателей, выступив с публичным требованием улучшить условия труда и повысить оплату для актёров, занятых в разработке игр. Акция прошла в рамках церемонии…
Американский профсоюз актёров и медиа-работников SAG-AFTRA вновь внёс в Сенат законопроект NO FAKES, направленный на защиту от несанкционированного использования цифровых копий внешности и голоса. Инициатива получила двухпартийную поддержку и охватывает аудиовизуальные материалы и звуковые записи.

Закон закрепляет федеральное право на контроль за использованием цифровых реплик. Среди авторов инициативы — сенаторы от обеих партий: Марша Блэкберн, Крис Кунс, Эми Клобушар и Том Тиллис. Документ впервые появился в 2024 году, но не был принят до начала избирательного цикла.

Президент SAG-AFTRA Фрэн Дрешер отметила, что риски, связанные с дипфейками, выходят за рамки медиаиндустрии. «Речь идёт о защите личности, независимо от её статуса в обществе», — заявила она.

Законопроект предполагает право требовать удаления цифровых клонов с онлайн-платформ, а также возможность судебного преследования лиц, умышленно использующих подобные технологии во вред. Исполнительный директор профсоюза Дункан Крэбтри-Айрленд подчеркнул необходимость «здравого и своевременного регулирования» в условиях стремительного развития технологий.

Документ включает оговорки в отношении использования цифровых копий в рамках критики, научных публикаций, пародии или комментариев, а также не отменяет существующих региональных норм. В частности, он дополняет уже действующие в Теннесси и Калифорнии законы, созданные при участии SAG-AFTRA.

Профсоюз продолжает переговоры с игровыми студиями в рамках соглашения Interactive Media Bargaining, подписанного более чем 180 компаниями. Параллельно он критикует предложения по использованию ИИ от крупных издателей за наличие юридических лазеек.

ИИ остаётся в центре внимания индустрии. В последние недели Activision Blizzard использовала генеративные алгоритмы для оценки концепций несуществующих игр. Разработчик Serene Questworks заменил актёров озвучки ИИ-генерацией. Sony применяет подобные технологии в новых проектах.

На конференции GDC 2025 инженер и эксперт по ИИ Дэвид Грэм выразил обеспокоенность влиянием генеративных технологий на креативные профессии. Он отметил риски превращения индустрии в рынок низкокачественного, автоматизированного контента, ориентированного исключительно на себестоимость.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀6🔥4👍1
Mannerwave
Новый раунд масштабных торговых пошлин, введённых администрацией президента США Дональда Трампа, вызвал значительную обеспокоенность в индустрии видеоигр. Ключевая отраслевая ассоциация предупреждает о серьёзных негативных последствиях для производителей оборудования…
США предоставили 90-дневную отсрочку по самым жёстким тарифам на импорт — и это временное решение особенно важно для Nintendo. Японская компания планирует в июне запустить Switch 2, свою новую игровую консоль. В таких условиях каждая неделя на счету: почти треть устройств собирается во Вьетнаме, и именно они могли бы попасть под 46% пошлины. Сейчас — только 10%.

Nintendo успевает сформировать крупные складские запасы и сосредоточиться на ключевом для себя рынке — США, где формируется треть всей выручки. В индустрии ожидают, что запуск станет крупнейшим в истории сегмента игровых консолей. Уже сейчас наблюдается резкий рост поставок и активности подрядчиков.

Параллельно обсуждается экономика устройства. Switch 2 стоит $450 — и даже с действующей пошлиной компания работает с убытком. Повышение цен обсуждалось, но пока откладывается. При этом Nintendo впервые представила консольную игру по $80 — Mario Kart World — и рассчитывает, что игроки примут новые ценовые уровни.

Отсрочка пошлин временная. Но за эти 90 дней компании важно не только увеличить поставки, но и минимизировать возможные потери в случае нового витка торговых ограничений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯6🔥5👍1
В индустрии, где циклы разработки растягиваются на пять лет, а даже успешные релизы не спасают от массовых увольнений, польская студия Bloober Team делает ставку на другую стратегию — безопасность, предсказуемость и заботу о людях.

Генеральный директор Bloober Пётр Бабьено открыто говорит: его приоритет — создать среду, в которой команда может работать без страха и выгорания. Это не только вопрос культуры, но и выживания: от ранних решений сегодня зависят годы работы вперёд.

В фокусе — темы ментального здоровья, психологической устойчивости и локальной идентичности. Студия сознательно берёт на себя сложные темы и переносит действие новых игр в родную Польшу, несмотря на риски для международных продаж. Так формируется подход: думать стратегически, действовать локально, доверять игроку.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥11👍1👀1
Мэтт Карч, генеральный директор и соучредитель Saber Interactive, пожертвовал $5 млн на создание института игровой индустрии при Техасском университете в Остине. Новый академический департамент получил название Karch Gaming Institute и станет одной из первых образовательных программ по видеоиграм, названных в честь ключевой фигуры отрасли. Инициатива реализуется в составе Moody College of Communication и ориентирована на подготовку нового поколения лидеров креативных индустрий.

Финансирование Karch Gaming Institute стало частью публичной активности Карча, усилившейся после сделки по выкупу Saber у Embracer Group за $247 млн. Для сравнения, в 2022 году Sony Interactive Entertainment направила $3 млн в Фонд Джеральда Лоусона при Университете Южной Калифорнии. Новый институт в Техасе расширит уже действующие курсы по геймдизайну. В частности, в программу войдут дисциплины «Бизнес видеоигр: от концепции до консоли» — с акцентом на производственный цикл и коммерческую сторону индустрии, а также «Основы лаборатории юзабилити» — об исследовательской работе с пользователями на разных этапах разработки.

Для Карча, имеющего собственный опыт в геймдеве — от работы над TimeShift до руководства компанией, пережившей реструктуризацию Embracer, — участие в образовательных инициативах выглядит логичным шагом. Его пожертвование укрепляет позиции UT Austin как одного из новых центров подготовки кадров для индустрии. Это также ещё один эпизод в публичной стратегии топ-менеджера, всё чаще появляющегося в медиапространстве.

Публичность Карча выходит за рамки стандартных комментариев топ-менеджеров на квартальных звонках. Его заявления часто спонтанны и идут вразрез с осторожной позицией большинства руководителей. Весной 2024 года он открыто защищал Embracer и её CEO Ларса Вингефорса от критики, называя молчание хуже негативных комментариев. После успешного релиза Warhammer 40,000: Space Marine II, на YouTube-канале крайне правого блогера Asmongold появилось сообщение от пользователя, утверждавшего, что он — Карч. В комментарии осуждались игры, «пытающиеся навязывать мораль игрокам». Представитель Saber Interactive отказался подтвердить подлинность аккаунта, но сам Карч в LinkedIn написал, что автор высказывания «производит впечатление умного человека».

В интервью Game File Карч обозначил своё кредо: независимые разработчики якобы «вынуждены бороться», потому что «их постоянно используют». Он сопоставил это с позицией таких фигур, как Тим Суини, говоря о «комплексах» и непримиримости к несправедливости. Интервью проходило на борту частного самолёта Карча.

На фоне растущего влияния Saber и появления института с его именем, становится очевидно, что Карч активно формирует собственный публичный образ. Финансовая поддержка государственных образовательных учреждений, сочетающаяся с провокационными комментариями, позволяет ему одновременно усиливать позиции в индустрии и оставаться заметной фигурой в публичной дискуссии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍74🔥1
Игровые премии редко обсуждаются всерьёз — чаще как новостной повод или шоу. Но у них есть структурная функция: они задают рамки того, как индустрия определяет успех, как распределяется внимание, и какие жанры получают место в публичной повестке.

В последние годы наметился парадокс. Игры становятся всё сложнее, жанры расходятся вглубь, появляются новые гибриды — но категория «strategy/simulation» на главных премиях остаётся без изменений. Стратегии и симуляторы продолжают оцениваться как единый тип опыта, хотя давно перестали быть близкими по целям, задачам и дизайну.

Почему это важно? Объединённая категория стирает различия между жанрами и ограничивает число проектов, которые получают признание. В результате как значимые стратегии, так и передовые симуляторы могут оказаться вне поля зрения — просто потому что они конкурируют по разным правилам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
37🔥2👀1
Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о повышении цен на игровую консоль PlayStation 5 в ряде регионов, включая Европу, Великобританию, Австралию и Новую Зеландию. Решение, вступившее в силу немедленно, обусловлено сложной экономической конъюнктурой, характеризующейся высокой инфляцией и колебаниями валютных курсов, как пояснила Изабель Томатис, вице-президент SIE по глобальному маркетингу.

Компания подчеркнула, что данное решение было непростым, однако необходимым в текущих макроэкономических условиях. При этом стоимость модели PS5 Pro остается без изменений. В регионах Ближнего Востока и Африки (EMEA) также ожидается рост цен, однако конкретные цифры не приводятся; потребителям рекомендуется уточнять информацию у местных ретейлеров или на официальном сайте.

В Европе и Великобритании стоимость цифровой версии PlayStation 5 (без дисковода) установлена на уровне €499.99 и £429.99 соответственно. Согласно предоставленной информации, цена на стандартную версию PS5 с дисководом в этих регионах не изменилась. В Австралии и Новой Зеландии подорожание затронуло обе версии консоли: стандартная модель теперь стоит AUD $829.95 / NZD $949.95, а цифровая — AUD $749.95 / NZD $859.95. Одновременно с этим произошло снижение цен на отдельно приобретаемый дисковод для PS5: в Европе и Великобритании его стоимость составит €79.99 / £69.99, а в Австралии и Новой Зеландии — AUD $124.95 / NZD $139.95.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬3👍2💩2🤡2👎1
На фоне общего охлаждения инвестиционного климата, первый квартал 2025 года ознаменовался оживлением в сфере сделок слияний и поглощений в игровой индустрии, достигнув $6,6 млрд — самого высокого квартального уровня за два года и превышающего допандемийные показатели. Локомотивами роста стали сделки в мобильном сегменте, а также активизация крупных стратегических игроков и частных консолидационных фондов, пересматривающих и расширяющих свои портфели. Одновременно наблюдается устойчивый интерес со стороны частного капитала, несмотря на сохраняющиеся трудности в поздних стадиях финансирования. Эта динамика подчёркивает продолжающееся перераспределение активов в индустрии и стратегический переход к консолидации.

Мобильный сегмент вновь демонстрирует признаки восстановления: мировой потребительский спрос вырос на 3% по сравнению с прошлым годом, чему способствовала активность азиатских издателей. Среди крупнейших сделок периода — покупка мобильного разработчика за $3,5 млрд и целый ряд сделок в диапазоне от $620 млн до $2,7 млрд, отражающих растущий интерес к высокомаржинальному контенту и моделям монетизации через внутриигровые покупки. При этом доля мобильных сделок в общей структуре M&A остаётся доминирующей. Несмотря на всплеск в сегменте, оценка мобильных компаний сохраняет устойчивый дисконт по сравнению с PC и консольными разработчиками — медианный EV/EBITDA остаётся на уровне 5x против 11.9x у консольных студий.

На рынке публичных размещений и долговых инструментов зафиксировано оживление: объёмы сделок в первом квартале превысили $6,2 млрд, чему способствовали как первичные размещения, так и волна рефинансирования. Тем не менее, высокие процентные ставки и осторожность инвесторов обусловили волатильность фондовых индексов, особенно на фоне новых тарифных барьеров со стороны США. Это вызвало снижение котировок ряда компаний, ориентированных на физические поставки, однако в целом сектор видеоигр показал большую устойчивость по сравнению с более широким рынком: отраслевые индексы опередили динамику Nasdaq и S&P, опираясь на модели цифровой дистрибуции и снижение зависимости от физических цепочек поставок.

PC-сегмент демонстрирует устойчивый рост как в плане выручки, так и в пользовательской активности. Steam зафиксировал рекордные значения по числу одновременных пользователей и продолжает привлекать аудиторию как за счёт франшиз, так и за счёт новых IP. Консольный рынок остаётся стабильным, с ожидаемым ускорением в 2025 году на фоне релиза Switch 2 и выхода ключевых игр, включая GTA VI. Отчётливо прослеживается переход к модели «evergreen» контента — 64% от общего времени, проведённого в PC- и консольных играх, приходится на проекты старше четырёх лет, а в мобильном сегменте — 61% выручки формируют игры, вышедшие более трёх лет назад.

На фоне общего замедления венчурных инвестиций, объём частных размещений достиг многолетнего минимума, особенно в поздних стадиях. Инвестиции серии A и позднее упали до уровней 2020 года. Тем не менее, активность на ранних стадиях остаётся заметной, в том числе со стороны корпоративных инвесторов. Появление новых фондов и рост интереса к UGC и инфраструктурным решениям указывает на то, что несмотря на сдержанную динамику, отрасль остаётся привлекательной для долгосрочных инвесторов.

Таким образом, первый квартал 2025 года подтвердил, что игровая индустрия, несмотря на макроэкономические риски, остаётся полем для активных стратегических инвестиций, консолидации и диверсификации. Рынок перешёл в фазу избирательного роста, где устойчивые франшизы, цифровая дистрибуция и мобильная экспертиза становятся определяющими факторами в борьбе за капитал и аудиторию.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👀4🤔1
Bungie приняла решение не выпускать шутер Marathon по модели free-to-play, несмотря на рыночные тренды и ожидания игроков. В интервью подкасту Friends Per Second текущий директор проекта Джо Зиглер пояснил, что игра будет платной, поскольку команда стремится предложить продукт, который будет последовательно развиваться без увеличения стоимости для пользователя. По его словам, каждый по-своему определяет справедливую цену, и студия надеется, что качество игры убедит аудиторию поддержать проект на старте.

Marathon представляет собой extraction-шутер, в котором команды из трёх человек сражаются против 18 других игроков в каждой игровой зоне. Игра разрабатывается студией Bungie и должна выйти в сентябре 2025 года на PlayStation 5, Xbox Series и ПК. На прошедших выходных Bungie представила первый геймплей, а также объявила дату релиза и запуск закрытого альфа-теста. При этом игра не потребует регистрации в PlayStation Network для пользователей других платформ.

Несмотря на то, что конкретная цена пока не подтверждена, Bungie обозначила проект как «премиальный продукт». Ранее сообщалось, что компания рассматривает цену на уровне $40 — наравне с Helldivers 2 и отменённым Concord. Это решение вписывается в стратегию Sony и Bungie по продвижению высококачественных мультиплеерных игр по умеренной фиксированной цене.

Назначение Зиглера на пост директора проекта было подтверждено в марте 2024 года после ухода Кристофера Барретта из компании. Зиглер ранее возглавлял разработку Valorant в Riot Games и теперь отвечает за формирование нового направления для Marathon. Его высказывания указывают на стремление Bungie к созданию устойчивой игровой экосистемы, в которой качество и ценность продукта будут определять коммерческую модель, а не наоборот.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥8👍1🤝1
Mannerwave
США предоставили 90-дневную отсрочку по самым жёстким тарифам на импорт — и это временное решение особенно важно для Nintendo. Японская компания планирует в июне запустить Switch 2, свою новую игровую консоль. В таких условиях каждая неделя на счету: почти…
Согласно внутреннему анализу одного из ключевых поставщиков Apple и Nintendo, игровые консоли, ввозимые в США из Китая, по-прежнему подпадают под 145-процентный тариф. В документе, с которым ознакомилось издание Nikkei Asia, указывается, что такие устройства, как ожидаемая Nintendo Switch 2, с высокой вероятностью не будут освобождены от пошлин, несмотря на сообщения о возможных исключениях для персональных компьютеров и смартфонов.

Это связано с тем, что президент США Дональд Трамп подтвердил: электроника китайского производства не будет исключена из действия тарифов, а лишь отнесена к другой категории. Таким образом, оборудование, произведённое в Китае — включая консоли PlayStation 5 от Sony, а также компьютеры и комплектующие от Apple, HP, Dell, Lenovo и других компаний — по-прежнему будет подвержено финансовым ограничениям.

В ответ на торговую политику, проводимую с момента вступления в должность администрации Трампа, крупнейшие технологические производители начали ускоренно переносить производственные мощности за пределы Китая. Однако в настоящий момент основная часть консолей Nintendo Switch 2 продолжает выпускаться на китайских предприятиях.

Ситуация остаётся нестабильной и может меняться в краткосрочной перспективе. На текущий момент предзаказы на Nintendo Switch 2 в США перенесены с 9 апреля на 8 мая в связи с продолжающимся пересмотром «зеркальных» тарифов на импорт. Дата релиза консоли — 5 июня — остаётся без изменений.

На фоне усиления тарифной политики цифровая дистрибуция остаётся в относительной безопасности. Однако отраслевые аналитики предупреждают, что пошлины становятся структурной угрозой для индустрии. Ещё до текущего витка торговой напряжённости обсуждались причины роста цен на Switch 2, включая инфляционные издержки и влияние внешнеэкономических факторов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀6🗿2🔥1
В условиях масштабной реконструкции и закрытия знаковых магазинов район Акихабара в Токио сталкивается с угрозой утраты своего культурного значения. Некогда центр японской субкультуры, связанной с аниме, компьютерными технологиями и идолами, сегодня он теряет репутацию главной точки притяжения для поклонников отаку. В попытке восстановить былой облик и стимулировать экономическое возрождение, местные власти прибегают к решению, которое органично вписывается в дух района: сбор пожертвований через классические аркадные игры.

После открытия нового универмага 7 апреля по периметру станции JR Акихабара были установлены игровые автоматы с ретро-играми. Инициатива сопровождается слоганом «PLAY FOR THE FUTURE - AKIBA DONATION» и предполагает простую механику: каждый жетон, опущенный в автомат, становится вкладом в развитие района. Все вырученные средства направляются на поддержку инфраструктурных проектов. Аппараты размещены непосредственно у турникетов станции, что делает участие максимально доступным — сыграть в классические аркадные хиты можно, едва покинув поезд.

В настоящий момент в рамках инициативы представлены три культовые игры: VS. Super Mario Bros., Donkey Kong и Space Invaders. Стоимость одной сессии составляет 200 иен (примерно $1,40), при этом принимаются только безналичные формы оплаты — кредитные карты и транспортные карты Suica. Японские пользователи социальной сети X обратили внимание на отсутствие возможности продолжить игру с пройденного места, что требует от игроков прохождения всей игры за один подход.

Этот подход иллюстрирует нетрадиционный, но аутентичный путь, которым Акихабара пытается вернуть себе экономическую и культурную значимость. Ставка на ностальгию и вовлечение аудитории через узнаваемый игровой опыт может обеспечить району не только финансовую поддержку, но и актуализацию своего имиджа как пространства, в котором прошлое используется как ресурс будущего.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍5
Внутри студии BioWare на протяжении многих лет сохранялся конфликт между командами, работавшими над франшизами Dragon Age и Mass Effect. Об этом рассказал один из бывших ведущих сценаристов компании Дэвид Гейдер, также являющийся создателем Dragon Age. В своём сообщении в социальных сетях он отметил, что сотрудники, задействованные в работе над двумя крупнейшими проектами студии, «не ладили друг с другом».

По словам Гейдера, он испытал это на себе после перехода в команду Mass Effect, работавшую в тот момент над провальным проектом Anthem. Ранее он завершил участие в оригинальной трилогии Mass Effect. Он описал ситуацию так: «На протяжении долгого времени это были по сути две команды под одной крышей: команда Dragon Age и команда Mass Effect. Управлялись по-разному, имели разную культуру — можно было подумать, что это вообще две разные студии. И они не ладили».

Руководство BioWare было в курсе конфликта и в течение нескольких лет предпринимало попытки его устранить, в том числе через ротацию сотрудников между командами. Однако эти меры не принесли ощутимого результата. По словам Гейдера, он не осознавал масштабов проблемы до тех пор, пока не присоединился к разработке Anthem. «Команда не хотела, чтобы я был с ними. Совсем», — отметил он.

Гейдер утверждает, что руководство студии специально пригласило его для написания научно-фантастического сценария для Anthem, после того как проект изначально задумывался как «жёсткий научно-фантастический сеттинг» в духе фильма Чужой. Однако команда, с которой он начал работать, не понимала причин такого сюжетного подхода и считала его слишком близким к стилю Dragon Age.

«Я постоянно получал замечания, что всё написанное мной „слишком похоже на Dragon Age“, — вспоминает Гейдер. — Подразумевалось, что всё, что хоть как-то напоминало Dragon Age, — это плохо. При этом мне предписывалось принимать и учитывать всю обратную связь, так что я постоянно переписывал материалы».

Он добавил, что команда Anthem в целом не хотела разрабатывать ролевую игру. Более того, у неё была выраженная антипатия к жанру RPG. Тем не менее, от него ожидали создания истории в духе BioWare без предоставления необходимых для этого инструментов. «Они хотели, чтобы я взмахнул волшебной палочкой и выдал сюжет уровня BioWare, хотя у меня не было для этого ни одного ресурса», — резюмирует он.

После неудачной попытки получить должность креативного директора в другом проекте и прямого разговора о перспективах вне студии, Гейдер покинул BioWare спустя 17 лет работы. «Я не знал, куда пойду и чем займусь, но я хотел УЙТИ», — подытожил он.

После ухода он основал студию Summerfall и выпустил ролевой музыкальный проект Stray Gods: The Roleplaying Musical, получивший в целом положительные отзывы в 2023 году. Следующей игрой студии станет карточный проект Malys с демонической тематикой.

Что касается Anthem, работа над проектом продолжалась ещё несколько лет, но в итоге он провалился как в коммерческом, так и в критическом плане. Позднее BioWare выпустила сборник Mass Effect: Legendary Edition в 2021 году, получивший высокие оценки, а также Dragon Age: The Veilguard, который был встречен положительно, но показал слабые продажи.

Сокращённая команда BioWare в настоящее время сосредоточена исключительно на разработке следующей части Mass Effect, о которой было впервые объявлено в декабре 2020 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀6😢2🗿1
Mannerwave
США предоставили 90-дневную отсрочку по самым жёстким тарифам на импорт — и это временное решение особенно важно для Nintendo. Японская компания планирует в июне запустить Switch 2, свою новую игровую консоль. В таких условиях каждая неделя на счету: почти…
Торговые войны вновь ставят под удар игровую индустрию. На фоне новых пошлин со стороны США, Nintendo, Sony и Microsoft вынуждены пересматривать производственные цепочки и ценообразование. Особенно уязвимыми оказались консоли — Switch 2 может подорожать до $650, если вьетнамская сборка попадёт под 46% тариф. Производство в США пока невозможно: большая часть компонентов по-прежнему импортируется из Азии.

Цифровые игры пока остаются вне зоны действия пошлин, но это не повод для оптимизма. Стоимость разработки, серверов и оборудования будет расти, а тарифы на нематериальные активы уже обсуждаются как возможная мера давления.

Обстановка неопределённая. Компании не могут строить долгосрочные планы, а индустрия ещё не оправилась от последней волны увольнений. Это особенно чувствительно на фоне попыток медленно поднимать цены на игры и консоли, чтобы догнать инфляцию последних двух десятилетий.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
36
Mannerwave
Студия Scopely, принадлежащая саудовской инвестиционной группе Savvy Games Group, заключила соглашение о приобретении Niantic, разработчика одной из самых популярных мобильных игр — Pokémon Go. Сделка оценивается в $3,5 млрд и включает всю команду разработчиков…
После продажи игрового бизнеса за $3,5 млрд Niantic сокращает 68 сотрудников. Сделка с принадлежащим Саудовской Аравии мобильным издателем Scopely позволила компании сосредоточиться на развитии в области геопространственного искусственного интеллекта и привела к созданию новой структуры — Niantic Spatial Inc.

Через несколько недель после закрытия сделки генеральный директор Джон Ханке объявил о сокращении части персонала. По его словам, эти меры необходимы для того, чтобы компания могла действовать как стартап, сосредоточив ресурсы на ключевых направлениях. Он отметил, что после тщательного анализа стало ясно: ряд должностей утратил актуальность в связи с новой стратегией. Ханке подчеркнул, что решение не связано с результатами работы сотрудников, однако компания осознаёт, какое влияние оно окажет на их жизнь.

Как следует из уведомления, опубликованного в Калифорнии в рамках закона WARN, 68 человек официально покинут Niantic 20 мая 2025 года. Эти сокращения были объявлены 20 марта, в тот же день, когда Ханке распространил соответствующее сообщение по внутренней корпоративной почте. Позже его текст был размещён на официальном сайте компании.

Niantic подтвердила, что содержание письма Ханке соответствует информации, изложенной в уведомлении WARN, и добавила, что на данный момент не располагает дополнительными комментариями.

Продажа игрового подразделения и последовавшая реструктуризация указывают на попытку Niantic заново определить фокус своей деятельности. Компания, ранее известная по таким продуктам, как Pokémon GO, теперь делает ставку на технологии пространственного ИИ и дополненной реальности, стремясь сохранить позиции на растущем рынке цифровых решений за пределами развлекательной индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢711