На фоне стремительного внедрения технологий искусственного интеллекта в индустрию видеоигр, британский актёр и продюсер Нил Ньюбон выступает с инициативой, направленной на защиту интересов исполнителей. Его проект Pixel Pack объединяет профессионалов захвата движений, озвучки и перформанс-записи, предлагая альтернативу автоматизированным подходам и продвигая идею устойчивой карьеры для актёров в интерактивных медиа.
На церемонии BAFTA Games Awards в Лондоне Ньюбон подчеркнул: одной из главных задач Pixel Pack является повышение осведомлённости о роли актёров в разработке игр. По его словам, индустрия столкнулась с риском замещения живых исполнителей алгоритмами, при том что большинство игроков и разработчиков не воспринимают такие замены как полноценную альтернативу.
«Все эти разговоры об ИИ-исполнителях — скучны до безумия. Никто не хочет играть в игру, сделанную ИИ», — заявил Ньюбон. — «Сюжет стал неотъемлемой частью игрового опыта, и актёрская работа в нём столь же важна, как геймплей».
По оценке Ньюбона, текущее развитие ИИ способно подорвать разнообразие и уникальность творческого процесса, поскольку алгоритмы не могут воспроизвести человеческую спонтанность и эмоциональную глубину. Он также указал на необходимость институционального представительства актёров в индустрии и выразил намерение использовать популярность Pixel Pack для системной поддержки профессионального сообщества.
Проект основан на инклюзивности: его участниками стали представители разных культурных и профессиональных контекстов — от исполнителей ролей фантастических существ до специалистов по полному захвату исполнения. Как отмечает Ньюбон, одна из целей инициативы — продемонстрировать, что игровая индустрия открыта для всех, вне зависимости от происхождения.
В условиях, когда технологии трансформируют процесс разработки игр, подобные инициативы стремятся сохранить человеческий вклад как основу качества и подлинности цифрового контента.
Подписаться на😆 🥹
На церемонии BAFTA Games Awards в Лондоне Ньюбон подчеркнул: одной из главных задач Pixel Pack является повышение осведомлённости о роли актёров в разработке игр. По его словам, индустрия столкнулась с риском замещения живых исполнителей алгоритмами, при том что большинство игроков и разработчиков не воспринимают такие замены как полноценную альтернативу.
«Все эти разговоры об ИИ-исполнителях — скучны до безумия. Никто не хочет играть в игру, сделанную ИИ», — заявил Ньюбон. — «Сюжет стал неотъемлемой частью игрового опыта, и актёрская работа в нём столь же важна, как геймплей».
По оценке Ньюбона, текущее развитие ИИ способно подорвать разнообразие и уникальность творческого процесса, поскольку алгоритмы не могут воспроизвести человеческую спонтанность и эмоциональную глубину. Он также указал на необходимость институционального представительства актёров в индустрии и выразил намерение использовать популярность Pixel Pack для системной поддержки профессионального сообщества.
Проект основан на инклюзивности: его участниками стали представители разных культурных и профессиональных контекстов — от исполнителей ролей фантастических существ до специалистов по полному захвату исполнения. Как отмечает Ньюбон, одна из целей инициативы — продемонстрировать, что игровая индустрия открыта для всех, вне зависимости от происхождения.
В условиях, когда технологии трансформируют процесс разработки игр, подобные инициативы стремятся сохранить человеческий вклад как основу качества и подлинности цифрового контента.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍8 2🔥1
На фоне острой нехватки кадров Sony и Bandai Namco пересмотрели политику вознаграждений, отказавшись от зимних бонусов и перераспределив эти средства в виде повышения базовой заработной платы. Об этом сообщает Nikkei Business.
В Японии бонусы традиционно выплачиваются дважды в год — летом и зимой — и зачастую составляют значительную долю годового дохода сотрудников. Отказ от одной из таких выплат в пользу роста фиксированной части зарплаты представляет собой фундаментальный сдвиг в подходе к оплате труда.
В Sony Group стартовая зарплата по ряду начальных позиций была увеличена на 38 000 иен (около $260), с дополнительным общесистемным повышением в 10 000 иен, что в совокупности дало рост на 48 000 иен (около $330). В Bandai Namco с 2022 года стартовая зарплата увеличилась с $1 500 до $1 980, а в 2025 году была вновь повышена — ещё на $100.
Корректировка компенсационной политики обусловлена необходимостью повысить конкурентоспособность на рынке труда. Привлечение и удержание квалифицированных специалистов требует от компаний отказа от традиционных практик в пользу более прозрачной и устойчивой системы оплаты. Аналогичные шаги предпринимает Konami Group, которая увеличивает зарплаты сотрудников четвёртый год подряд.
Согласно данным Конфедерации профсоюзов Японии, средняя заработная плата в стране весной 2025 года выросла на 5,42%, превзойдя уровень предыдущего года. Ожидается, что тенденция сохранится в условиях усиливающегося давления на рынок труда.
Подписаться на😆 🥹
В Японии бонусы традиционно выплачиваются дважды в год — летом и зимой — и зачастую составляют значительную долю годового дохода сотрудников. Отказ от одной из таких выплат в пользу роста фиксированной части зарплаты представляет собой фундаментальный сдвиг в подходе к оплате труда.
В Sony Group стартовая зарплата по ряду начальных позиций была увеличена на 38 000 иен (около $260), с дополнительным общесистемным повышением в 10 000 иен, что в совокупности дало рост на 48 000 иен (около $330). В Bandai Namco с 2022 года стартовая зарплата увеличилась с $1 500 до $1 980, а в 2025 году была вновь повышена — ещё на $100.
Корректировка компенсационной политики обусловлена необходимостью повысить конкурентоспособность на рынке труда. Привлечение и удержание квалифицированных специалистов требует от компаний отказа от традиционных практик в пользу более прозрачной и устойчивой системы оплаты. Аналогичные шаги предпринимает Konami Group, которая увеличивает зарплаты сотрудников четвёртый год подряд.
Согласно данным Конфедерации профсоюзов Японии, средняя заработная плата в стране весной 2025 года выросла на 5,42%, превзойдя уровень предыдущего года. Ожидается, что тенденция сохранится в условиях усиливающегося давления на рынок труда.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5👍2🔥1 1
Mannerwave
На фоне рекордной коммерческой успешности индустрии видеоигр профсоюз Equity усилил давление на работодателей, выступив с публичным требованием улучшить условия труда и повысить оплату для актёров, занятых в разработке игр. Акция прошла в рамках церемонии…
Американский профсоюз актёров и медиа-работников SAG-AFTRA вновь внёс в Сенат законопроект NO FAKES, направленный на защиту от несанкционированного использования цифровых копий внешности и голоса. Инициатива получила двухпартийную поддержку и охватывает аудиовизуальные материалы и звуковые записи.
Закон закрепляет федеральное право на контроль за использованием цифровых реплик. Среди авторов инициативы — сенаторы от обеих партий: Марша Блэкберн, Крис Кунс, Эми Клобушар и Том Тиллис. Документ впервые появился в 2024 году, но не был принят до начала избирательного цикла.
Президент SAG-AFTRA Фрэн Дрешер отметила, что риски, связанные с дипфейками, выходят за рамки медиаиндустрии. «Речь идёт о защите личности, независимо от её статуса в обществе», — заявила она.
Законопроект предполагает право требовать удаления цифровых клонов с онлайн-платформ, а также возможность судебного преследования лиц, умышленно использующих подобные технологии во вред. Исполнительный директор профсоюза Дункан Крэбтри-Айрленд подчеркнул необходимость «здравого и своевременного регулирования» в условиях стремительного развития технологий.
Документ включает оговорки в отношении использования цифровых копий в рамках критики, научных публикаций, пародии или комментариев, а также не отменяет существующих региональных норм. В частности, он дополняет уже действующие в Теннесси и Калифорнии законы, созданные при участии SAG-AFTRA.
Профсоюз продолжает переговоры с игровыми студиями в рамках соглашения Interactive Media Bargaining, подписанного более чем 180 компаниями. Параллельно он критикует предложения по использованию ИИ от крупных издателей за наличие юридических лазеек.
ИИ остаётся в центре внимания индустрии. В последние недели Activision Blizzard использовала генеративные алгоритмы для оценки концепций несуществующих игр. Разработчик Serene Questworks заменил актёров озвучки ИИ-генерацией. Sony применяет подобные технологии в новых проектах.
На конференции GDC 2025 инженер и эксперт по ИИ Дэвид Грэм выразил обеспокоенность влиянием генеративных технологий на креативные профессии. Он отметил риски превращения индустрии в рынок низкокачественного, автоматизированного контента, ориентированного исключительно на себестоимость.
Подписаться на😆 🥹
Закон закрепляет федеральное право на контроль за использованием цифровых реплик. Среди авторов инициативы — сенаторы от обеих партий: Марша Блэкберн, Крис Кунс, Эми Клобушар и Том Тиллис. Документ впервые появился в 2024 году, но не был принят до начала избирательного цикла.
Президент SAG-AFTRA Фрэн Дрешер отметила, что риски, связанные с дипфейками, выходят за рамки медиаиндустрии. «Речь идёт о защите личности, независимо от её статуса в обществе», — заявила она.
Законопроект предполагает право требовать удаления цифровых клонов с онлайн-платформ, а также возможность судебного преследования лиц, умышленно использующих подобные технологии во вред. Исполнительный директор профсоюза Дункан Крэбтри-Айрленд подчеркнул необходимость «здравого и своевременного регулирования» в условиях стремительного развития технологий.
Документ включает оговорки в отношении использования цифровых копий в рамках критики, научных публикаций, пародии или комментариев, а также не отменяет существующих региональных норм. В частности, он дополняет уже действующие в Теннесси и Калифорнии законы, созданные при участии SAG-AFTRA.
Профсоюз продолжает переговоры с игровыми студиями в рамках соглашения Interactive Media Bargaining, подписанного более чем 180 компаниями. Параллельно он критикует предложения по использованию ИИ от крупных издателей за наличие юридических лазеек.
ИИ остаётся в центре внимания индустрии. В последние недели Activision Blizzard использовала генеративные алгоритмы для оценки концепций несуществующих игр. Разработчик Serene Questworks заменил актёров озвучки ИИ-генерацией. Sony применяет подобные технологии в новых проектах.
На конференции GDC 2025 инженер и эксперт по ИИ Дэвид Грэм выразил обеспокоенность влиянием генеративных технологий на креативные профессии. Он отметил риски превращения индустрии в рынок низкокачественного, автоматизированного контента, ориентированного исключительно на себестоимость.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀6🔥4👍1
Mannerwave
Новый раунд масштабных торговых пошлин, введённых администрацией президента США Дональда Трампа, вызвал значительную обеспокоенность в индустрии видеоигр. Ключевая отраслевая ассоциация предупреждает о серьёзных негативных последствиях для производителей оборудования…
США предоставили 90-дневную отсрочку по самым жёстким тарифам на импорт — и это временное решение особенно важно для Nintendo. Японская компания планирует в июне запустить Switch 2, свою новую игровую консоль. В таких условиях каждая неделя на счету: почти треть устройств собирается во Вьетнаме, и именно они могли бы попасть под 46% пошлины. Сейчас — только 10%.
Nintendo успевает сформировать крупные складские запасы и сосредоточиться на ключевом для себя рынке — США, где формируется треть всей выручки. В индустрии ожидают, что запуск станет крупнейшим в истории сегмента игровых консолей. Уже сейчас наблюдается резкий рост поставок и активности подрядчиков.
Параллельно обсуждается экономика устройства. Switch 2 стоит $450 — и даже с действующей пошлиной компания работает с убытком. Повышение цен обсуждалось, но пока откладывается. При этом Nintendo впервые представила консольную игру по $80 — Mario Kart World — и рассчитывает, что игроки примут новые ценовые уровни.
Отсрочка пошлин временная. Но за эти 90 дней компании важно не только увеличить поставки, но и минимизировать возможные потери в случае нового витка торговых ограничений.
Подписаться на😆 🥹
Nintendo успевает сформировать крупные складские запасы и сосредоточиться на ключевом для себя рынке — США, где формируется треть всей выручки. В индустрии ожидают, что запуск станет крупнейшим в истории сегмента игровых консолей. Уже сейчас наблюдается резкий рост поставок и активности подрядчиков.
Параллельно обсуждается экономика устройства. Switch 2 стоит $450 — и даже с действующей пошлиной компания работает с убытком. Повышение цен обсуждалось, но пока откладывается. При этом Nintendo впервые представила консольную игру по $80 — Mario Kart World — и рассчитывает, что игроки примут новые ценовые уровни.
Отсрочка пошлин временная. Но за эти 90 дней компании важно не только увеличить поставки, но и минимизировать возможные потери в случае нового витка торговых ограничений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Nintendo получила передышку для подготовки к запуску Switch 2 благодаря отсрочке пошлин
Временная приостановка наиболее жёстких тарифов США за последнее столетие даёт Nintendo Co. критически важное время для подготовки к июньскому запуску новой консоли Switch 2, одновременно снижая давление на ценообразование — пусть и временно. США предоставили…
3🤯6🔥5👍1
В индустрии, где циклы разработки растягиваются на пять лет, а даже успешные релизы не спасают от массовых увольнений, польская студия Bloober Team делает ставку на другую стратегию — безопасность, предсказуемость и заботу о людях.
Генеральный директор Bloober Пётр Бабьено открыто говорит: его приоритет — создать среду, в которой команда может работать без страха и выгорания. Это не только вопрос культуры, но и выживания: от ранних решений сегодня зависят годы работы вперёд.
В фокусе — темы ментального здоровья, психологической устойчивости и локальной идентичности. Студия сознательно берёт на себя сложные темы и переносит действие новых игр в родную Польшу, несмотря на риски для международных продаж. Так формируется подход: думать стратегически, действовать локально, доверять игроку.
Подписаться на😆 🥹
Генеральный директор Bloober Пётр Бабьено открыто говорит: его приоритет — создать среду, в которой команда может работать без страха и выгорания. Это не только вопрос культуры, но и выживания: от ранних решений сегодня зависят годы работы вперёд.
В фокусе — темы ментального здоровья, психологической устойчивости и локальной идентичности. Студия сознательно берёт на себя сложные темы и переносит действие новых игр в родную Польшу, несмотря на риски для международных продаж. Так формируется подход: думать стратегически, действовать локально, доверять игроку.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Безопасность как стратегия: как Bloober Team строит устойчивую студию в условиях турбулентности
Польская студия-разработчик хорроров Bloober Team переживает важный этап своего развития. После коммерческого и критического успеха ремейка Silent Hill 2 компания завершает работу над Cronos: The New Dawn — оригинальной игрой о выживании и путешествиях во…
3🔥11👍1👀1
Мэтт Карч, генеральный директор и соучредитель Saber Interactive, пожертвовал $5 млн на создание института игровой индустрии при Техасском университете в Остине. Новый академический департамент получил название Karch Gaming Institute и станет одной из первых образовательных программ по видеоиграм, названных в честь ключевой фигуры отрасли. Инициатива реализуется в составе Moody College of Communication и ориентирована на подготовку нового поколения лидеров креативных индустрий.
Финансирование Karch Gaming Institute стало частью публичной активности Карча, усилившейся после сделки по выкупу Saber у Embracer Group за $247 млн. Для сравнения, в 2022 году Sony Interactive Entertainment направила $3 млн в Фонд Джеральда Лоусона при Университете Южной Калифорнии. Новый институт в Техасе расширит уже действующие курсы по геймдизайну. В частности, в программу войдут дисциплины «Бизнес видеоигр: от концепции до консоли» — с акцентом на производственный цикл и коммерческую сторону индустрии, а также «Основы лаборатории юзабилити» — об исследовательской работе с пользователями на разных этапах разработки.
Для Карча, имеющего собственный опыт в геймдеве — от работы над TimeShift до руководства компанией, пережившей реструктуризацию Embracer, — участие в образовательных инициативах выглядит логичным шагом. Его пожертвование укрепляет позиции UT Austin как одного из новых центров подготовки кадров для индустрии. Это также ещё один эпизод в публичной стратегии топ-менеджера, всё чаще появляющегося в медиапространстве.
Публичность Карча выходит за рамки стандартных комментариев топ-менеджеров на квартальных звонках. Его заявления часто спонтанны и идут вразрез с осторожной позицией большинства руководителей. Весной 2024 года он открыто защищал Embracer и её CEO Ларса Вингефорса от критики, называя молчание хуже негативных комментариев. После успешного релиза Warhammer 40,000: Space Marine II, на YouTube-канале крайне правого блогера Asmongold появилось сообщение от пользователя, утверждавшего, что он — Карч. В комментарии осуждались игры, «пытающиеся навязывать мораль игрокам». Представитель Saber Interactive отказался подтвердить подлинность аккаунта, но сам Карч в LinkedIn написал, что автор высказывания «производит впечатление умного человека».
В интервью Game File Карч обозначил своё кредо: независимые разработчики якобы «вынуждены бороться», потому что «их постоянно используют». Он сопоставил это с позицией таких фигур, как Тим Суини, говоря о «комплексах» и непримиримости к несправедливости. Интервью проходило на борту частного самолёта Карча.
На фоне растущего влияния Saber и появления института с его именем, становится очевидно, что Карч активно формирует собственный публичный образ. Финансовая поддержка государственных образовательных учреждений, сочетающаяся с провокационными комментариями, позволяет ему одновременно усиливать позиции в индустрии и оставаться заметной фигурой в публичной дискуссии.
Подписаться на😆 🥹
Финансирование Karch Gaming Institute стало частью публичной активности Карча, усилившейся после сделки по выкупу Saber у Embracer Group за $247 млн. Для сравнения, в 2022 году Sony Interactive Entertainment направила $3 млн в Фонд Джеральда Лоусона при Университете Южной Калифорнии. Новый институт в Техасе расширит уже действующие курсы по геймдизайну. В частности, в программу войдут дисциплины «Бизнес видеоигр: от концепции до консоли» — с акцентом на производственный цикл и коммерческую сторону индустрии, а также «Основы лаборатории юзабилити» — об исследовательской работе с пользователями на разных этапах разработки.
Для Карча, имеющего собственный опыт в геймдеве — от работы над TimeShift до руководства компанией, пережившей реструктуризацию Embracer, — участие в образовательных инициативах выглядит логичным шагом. Его пожертвование укрепляет позиции UT Austin как одного из новых центров подготовки кадров для индустрии. Это также ещё один эпизод в публичной стратегии топ-менеджера, всё чаще появляющегося в медиапространстве.
Публичность Карча выходит за рамки стандартных комментариев топ-менеджеров на квартальных звонках. Его заявления часто спонтанны и идут вразрез с осторожной позицией большинства руководителей. Весной 2024 года он открыто защищал Embracer и её CEO Ларса Вингефорса от критики, называя молчание хуже негативных комментариев. После успешного релиза Warhammer 40,000: Space Marine II, на YouTube-канале крайне правого блогера Asmongold появилось сообщение от пользователя, утверждавшего, что он — Карч. В комментарии осуждались игры, «пытающиеся навязывать мораль игрокам». Представитель Saber Interactive отказался подтвердить подлинность аккаунта, но сам Карч в LinkedIn написал, что автор высказывания «производит впечатление умного человека».
В интервью Game File Карч обозначил своё кредо: независимые разработчики якобы «вынуждены бороться», потому что «их постоянно используют». Он сопоставил это с позицией таких фигур, как Тим Суини, говоря о «комплексах» и непримиримости к несправедливости. Интервью проходило на борту частного самолёта Карча.
На фоне растущего влияния Saber и появления института с его именем, становится очевидно, что Карч активно формирует собственный публичный образ. Финансовая поддержка государственных образовательных учреждений, сочетающаяся с провокационными комментариями, позволяет ему одновременно усиливать позиции в индустрии и оставаться заметной фигурой в публичной дискуссии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍7 4🔥1
Игровые премии редко обсуждаются всерьёз — чаще как новостной повод или шоу. Но у них есть структурная функция: они задают рамки того, как индустрия определяет успех, как распределяется внимание, и какие жанры получают место в публичной повестке.
В последние годы наметился парадокс. Игры становятся всё сложнее, жанры расходятся вглубь, появляются новые гибриды — но категория «strategy/simulation» на главных премиях остаётся без изменений. Стратегии и симуляторы продолжают оцениваться как единый тип опыта, хотя давно перестали быть близкими по целям, задачам и дизайну.
Почему это важно? Объединённая категория стирает различия между жанрами и ограничивает число проектов, которые получают признание. В результате как значимые стратегии, так и передовые симуляторы могут оказаться вне поля зрения — просто потому что они конкурируют по разным правилам.
Подписаться на😆 🥹
В последние годы наметился парадокс. Игры становятся всё сложнее, жанры расходятся вглубь, появляются новые гибриды — но категория «strategy/simulation» на главных премиях остаётся без изменений. Стратегии и симуляторы продолжают оцениваться как единый тип опыта, хотя давно перестали быть близкими по целям, задачам и дизайну.
Почему это важно? Объединённая категория стирает различия между жанрами и ограничивает число проектов, которые получают признание. В результате как значимые стратегии, так и передовые симуляторы могут оказаться вне поля зрения — просто потому что они конкурируют по разным правилам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Игровым премиям стоит пересмотреть категорию «стратегии/симуляторы»
Игровая индустрия превратилась в одно из крупнейших направлений глобальной развлекательной сферы. Её масштаб и влияние давно вышли за рамки нишевого хобби. Сегодня в играх представлены десятки типов пользовательского опыта: от масштабных open-world проектов…
3✍7🔥2👀1
Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о повышении цен на игровую консоль PlayStation 5 в ряде регионов, включая Европу, Великобританию, Австралию и Новую Зеландию. Решение, вступившее в силу немедленно, обусловлено сложной экономической конъюнктурой, характеризующейся высокой инфляцией и колебаниями валютных курсов, как пояснила Изабель Томатис, вице-президент SIE по глобальному маркетингу.
Компания подчеркнула, что данное решение было непростым, однако необходимым в текущих макроэкономических условиях. При этом стоимость модели PS5 Pro остается без изменений. В регионах Ближнего Востока и Африки (EMEA) также ожидается рост цен, однако конкретные цифры не приводятся; потребителям рекомендуется уточнять информацию у местных ретейлеров или на официальном сайте.
В Европе и Великобритании стоимость цифровой версии PlayStation 5 (без дисковода) установлена на уровне €499.99 и £429.99 соответственно. Согласно предоставленной информации, цена на стандартную версию PS5 с дисководом в этих регионах не изменилась. В Австралии и Новой Зеландии подорожание затронуло обе версии консоли: стандартная модель теперь стоит AUD $829.95 / NZD $949.95, а цифровая — AUD $749.95 / NZD $859.95. Одновременно с этим произошло снижение цен на отдельно приобретаемый дисковод для PS5: в Европе и Великобритании его стоимость составит €79.99 / £69.99, а в Австралии и Новой Зеландии — AUD $124.95 / NZD $139.95.
Подписаться на😆 🥹
Компания подчеркнула, что данное решение было непростым, однако необходимым в текущих макроэкономических условиях. При этом стоимость модели PS5 Pro остается без изменений. В регионах Ближнего Востока и Африки (EMEA) также ожидается рост цен, однако конкретные цифры не приводятся; потребителям рекомендуется уточнять информацию у местных ретейлеров или на официальном сайте.
В Европе и Великобритании стоимость цифровой версии PlayStation 5 (без дисковода) установлена на уровне €499.99 и £429.99 соответственно. Согласно предоставленной информации, цена на стандартную версию PS5 с дисководом в этих регионах не изменилась. В Австралии и Новой Зеландии подорожание затронуло обе версии консоли: стандартная модель теперь стоит AUD $829.95 / NZD $949.95, а цифровая — AUD $749.95 / NZD $859.95. Одновременно с этим произошло снижение цен на отдельно приобретаемый дисковод для PS5: в Европе и Великобритании его стоимость составит €79.99 / £69.99, а в Австралии и Новой Зеландии — AUD $124.95 / NZD $139.95.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬3👍2💩2🤡2👎1
На фоне общего охлаждения инвестиционного климата, первый квартал 2025 года ознаменовался оживлением в сфере сделок слияний и поглощений в игровой индустрии, достигнув $6,6 млрд — самого высокого квартального уровня за два года и превышающего допандемийные показатели. Локомотивами роста стали сделки в мобильном сегменте, а также активизация крупных стратегических игроков и частных консолидационных фондов, пересматривающих и расширяющих свои портфели. Одновременно наблюдается устойчивый интерес со стороны частного капитала, несмотря на сохраняющиеся трудности в поздних стадиях финансирования. Эта динамика подчёркивает продолжающееся перераспределение активов в индустрии и стратегический переход к консолидации.
Мобильный сегмент вновь демонстрирует признаки восстановления: мировой потребительский спрос вырос на 3% по сравнению с прошлым годом, чему способствовала активность азиатских издателей. Среди крупнейших сделок периода — покупка мобильного разработчика за $3,5 млрд и целый ряд сделок в диапазоне от $620 млн до $2,7 млрд, отражающих растущий интерес к высокомаржинальному контенту и моделям монетизации через внутриигровые покупки. При этом доля мобильных сделок в общей структуре M&A остаётся доминирующей. Несмотря на всплеск в сегменте, оценка мобильных компаний сохраняет устойчивый дисконт по сравнению с PC и консольными разработчиками — медианный EV/EBITDA остаётся на уровне 5x против 11.9x у консольных студий.
На рынке публичных размещений и долговых инструментов зафиксировано оживление: объёмы сделок в первом квартале превысили $6,2 млрд, чему способствовали как первичные размещения, так и волна рефинансирования. Тем не менее, высокие процентные ставки и осторожность инвесторов обусловили волатильность фондовых индексов, особенно на фоне новых тарифных барьеров со стороны США. Это вызвало снижение котировок ряда компаний, ориентированных на физические поставки, однако в целом сектор видеоигр показал большую устойчивость по сравнению с более широким рынком: отраслевые индексы опередили динамику Nasdaq и S&P, опираясь на модели цифровой дистрибуции и снижение зависимости от физических цепочек поставок.
PC-сегмент демонстрирует устойчивый рост как в плане выручки, так и в пользовательской активности. Steam зафиксировал рекордные значения по числу одновременных пользователей и продолжает привлекать аудиторию как за счёт франшиз, так и за счёт новых IP. Консольный рынок остаётся стабильным, с ожидаемым ускорением в 2025 году на фоне релиза Switch 2 и выхода ключевых игр, включая GTA VI. Отчётливо прослеживается переход к модели «evergreen» контента — 64% от общего времени, проведённого в PC- и консольных играх, приходится на проекты старше четырёх лет, а в мобильном сегменте — 61% выручки формируют игры, вышедшие более трёх лет назад.
На фоне общего замедления венчурных инвестиций, объём частных размещений достиг многолетнего минимума, особенно в поздних стадиях. Инвестиции серии A и позднее упали до уровней 2020 года. Тем не менее, активность на ранних стадиях остаётся заметной, в том числе со стороны корпоративных инвесторов. Появление новых фондов и рост интереса к UGC и инфраструктурным решениям указывает на то, что несмотря на сдержанную динамику, отрасль остаётся привлекательной для долгосрочных инвесторов.
Таким образом, первый квартал 2025 года подтвердил, что игровая индустрия, несмотря на макроэкономические риски, остаётся полем для активных стратегических инвестиций, консолидации и диверсификации. Рынок перешёл в фазу избирательного роста, где устойчивые франшизы, цифровая дистрибуция и мобильная экспертиза становятся определяющими факторами в борьбе за капитал и аудиторию.
Подписаться на😆 🥹
Мобильный сегмент вновь демонстрирует признаки восстановления: мировой потребительский спрос вырос на 3% по сравнению с прошлым годом, чему способствовала активность азиатских издателей. Среди крупнейших сделок периода — покупка мобильного разработчика за $3,5 млрд и целый ряд сделок в диапазоне от $620 млн до $2,7 млрд, отражающих растущий интерес к высокомаржинальному контенту и моделям монетизации через внутриигровые покупки. При этом доля мобильных сделок в общей структуре M&A остаётся доминирующей. Несмотря на всплеск в сегменте, оценка мобильных компаний сохраняет устойчивый дисконт по сравнению с PC и консольными разработчиками — медианный EV/EBITDA остаётся на уровне 5x против 11.9x у консольных студий.
На рынке публичных размещений и долговых инструментов зафиксировано оживление: объёмы сделок в первом квартале превысили $6,2 млрд, чему способствовали как первичные размещения, так и волна рефинансирования. Тем не менее, высокие процентные ставки и осторожность инвесторов обусловили волатильность фондовых индексов, особенно на фоне новых тарифных барьеров со стороны США. Это вызвало снижение котировок ряда компаний, ориентированных на физические поставки, однако в целом сектор видеоигр показал большую устойчивость по сравнению с более широким рынком: отраслевые индексы опередили динамику Nasdaq и S&P, опираясь на модели цифровой дистрибуции и снижение зависимости от физических цепочек поставок.
PC-сегмент демонстрирует устойчивый рост как в плане выручки, так и в пользовательской активности. Steam зафиксировал рекордные значения по числу одновременных пользователей и продолжает привлекать аудиторию как за счёт франшиз, так и за счёт новых IP. Консольный рынок остаётся стабильным, с ожидаемым ускорением в 2025 году на фоне релиза Switch 2 и выхода ключевых игр, включая GTA VI. Отчётливо прослеживается переход к модели «evergreen» контента — 64% от общего времени, проведённого в PC- и консольных играх, приходится на проекты старше четырёх лет, а в мобильном сегменте — 61% выручки формируют игры, вышедшие более трёх лет назад.
На фоне общего замедления венчурных инвестиций, объём частных размещений достиг многолетнего минимума, особенно в поздних стадиях. Инвестиции серии A и позднее упали до уровней 2020 года. Тем не менее, активность на ранних стадиях остаётся заметной, в том числе со стороны корпоративных инвесторов. Появление новых фондов и рост интереса к UGC и инфраструктурным решениям указывает на то, что несмотря на сдержанную динамику, отрасль остаётся привлекательной для долгосрочных инвесторов.
Таким образом, первый квартал 2025 года подтвердил, что игровая индустрия, несмотря на макроэкономические риски, остаётся полем для активных стратегических инвестиций, консолидации и диверсификации. Рынок перешёл в фазу избирательного роста, где устойчивые франшизы, цифровая дистрибуция и мобильная экспертиза становятся определяющими факторами в борьбе за капитал и аудиторию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👀4🤔1
Bungie приняла решение не выпускать шутер Marathon по модели free-to-play, несмотря на рыночные тренды и ожидания игроков. В интервью подкасту Friends Per Second текущий директор проекта Джо Зиглер пояснил, что игра будет платной, поскольку команда стремится предложить продукт, который будет последовательно развиваться без увеличения стоимости для пользователя. По его словам, каждый по-своему определяет справедливую цену, и студия надеется, что качество игры убедит аудиторию поддержать проект на старте.
Marathon представляет собой extraction-шутер, в котором команды из трёх человек сражаются против 18 других игроков в каждой игровой зоне. Игра разрабатывается студией Bungie и должна выйти в сентябре 2025 года на PlayStation 5, Xbox Series и ПК. На прошедших выходных Bungie представила первый геймплей, а также объявила дату релиза и запуск закрытого альфа-теста. При этом игра не потребует регистрации в PlayStation Network для пользователей других платформ.
Несмотря на то, что конкретная цена пока не подтверждена, Bungie обозначила проект как «премиальный продукт». Ранее сообщалось, что компания рассматривает цену на уровне $40 — наравне с Helldivers 2 и отменённым Concord. Это решение вписывается в стратегию Sony и Bungie по продвижению высококачественных мультиплеерных игр по умеренной фиксированной цене.
Назначение Зиглера на пост директора проекта было подтверждено в марте 2024 года после ухода Кристофера Барретта из компании. Зиглер ранее возглавлял разработку Valorant в Riot Games и теперь отвечает за формирование нового направления для Marathon. Его высказывания указывают на стремление Bungie к созданию устойчивой игровой экосистемы, в которой качество и ценность продукта будут определять коммерческую модель, а не наоборот.
Подписаться на😆 🥹
Marathon представляет собой extraction-шутер, в котором команды из трёх человек сражаются против 18 других игроков в каждой игровой зоне. Игра разрабатывается студией Bungie и должна выйти в сентябре 2025 года на PlayStation 5, Xbox Series и ПК. На прошедших выходных Bungie представила первый геймплей, а также объявила дату релиза и запуск закрытого альфа-теста. При этом игра не потребует регистрации в PlayStation Network для пользователей других платформ.
Несмотря на то, что конкретная цена пока не подтверждена, Bungie обозначила проект как «премиальный продукт». Ранее сообщалось, что компания рассматривает цену на уровне $40 — наравне с Helldivers 2 и отменённым Concord. Это решение вписывается в стратегию Sony и Bungie по продвижению высококачественных мультиплеерных игр по умеренной фиксированной цене.
Назначение Зиглера на пост директора проекта было подтверждено в марте 2024 года после ухода Кристофера Барретта из компании. Зиглер ранее возглавлял разработку Valorant в Riot Games и теперь отвечает за формирование нового направления для Marathon. Его высказывания указывают на стремление Bungie к созданию устойчивой игровой экосистемы, в которой качество и ценность продукта будут определять коммерческую модель, а не наоборот.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥8👍1🤝1
Mannerwave
США предоставили 90-дневную отсрочку по самым жёстким тарифам на импорт — и это временное решение особенно важно для Nintendo. Японская компания планирует в июне запустить Switch 2, свою новую игровую консоль. В таких условиях каждая неделя на счету: почти…
Согласно внутреннему анализу одного из ключевых поставщиков Apple и Nintendo, игровые консоли, ввозимые в США из Китая, по-прежнему подпадают под 145-процентный тариф. В документе, с которым ознакомилось издание Nikkei Asia, указывается, что такие устройства, как ожидаемая Nintendo Switch 2, с высокой вероятностью не будут освобождены от пошлин, несмотря на сообщения о возможных исключениях для персональных компьютеров и смартфонов.
Это связано с тем, что президент США Дональд Трамп подтвердил: электроника китайского производства не будет исключена из действия тарифов, а лишь отнесена к другой категории. Таким образом, оборудование, произведённое в Китае — включая консоли PlayStation 5 от Sony, а также компьютеры и комплектующие от Apple, HP, Dell, Lenovo и других компаний — по-прежнему будет подвержено финансовым ограничениям.
В ответ на торговую политику, проводимую с момента вступления в должность администрации Трампа, крупнейшие технологические производители начали ускоренно переносить производственные мощности за пределы Китая. Однако в настоящий момент основная часть консолей Nintendo Switch 2 продолжает выпускаться на китайских предприятиях.
Ситуация остаётся нестабильной и может меняться в краткосрочной перспективе. На текущий момент предзаказы на Nintendo Switch 2 в США перенесены с 9 апреля на 8 мая в связи с продолжающимся пересмотром «зеркальных» тарифов на импорт. Дата релиза консоли — 5 июня — остаётся без изменений.
На фоне усиления тарифной политики цифровая дистрибуция остаётся в относительной безопасности. Однако отраслевые аналитики предупреждают, что пошлины становятся структурной угрозой для индустрии. Ещё до текущего витка торговой напряжённости обсуждались причины роста цен на Switch 2, включая инфляционные издержки и влияние внешнеэкономических факторов.
Подписаться на😆 🥹
Это связано с тем, что президент США Дональд Трамп подтвердил: электроника китайского производства не будет исключена из действия тарифов, а лишь отнесена к другой категории. Таким образом, оборудование, произведённое в Китае — включая консоли PlayStation 5 от Sony, а также компьютеры и комплектующие от Apple, HP, Dell, Lenovo и других компаний — по-прежнему будет подвержено финансовым ограничениям.
В ответ на торговую политику, проводимую с момента вступления в должность администрации Трампа, крупнейшие технологические производители начали ускоренно переносить производственные мощности за пределы Китая. Однако в настоящий момент основная часть консолей Nintendo Switch 2 продолжает выпускаться на китайских предприятиях.
Ситуация остаётся нестабильной и может меняться в краткосрочной перспективе. На текущий момент предзаказы на Nintendo Switch 2 в США перенесены с 9 апреля на 8 мая в связи с продолжающимся пересмотром «зеркальных» тарифов на импорт. Дата релиза консоли — 5 июня — остаётся без изменений.
На фоне усиления тарифной политики цифровая дистрибуция остаётся в относительной безопасности. Однако отраслевые аналитики предупреждают, что пошлины становятся структурной угрозой для индустрии. Ещё до текущего витка торговой напряжённости обсуждались причины роста цен на Switch 2, включая инфляционные издержки и влияние внешнеэкономических факторов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀6🗿2🔥1
В условиях масштабной реконструкции и закрытия знаковых магазинов район Акихабара в Токио сталкивается с угрозой утраты своего культурного значения. Некогда центр японской субкультуры, связанной с аниме, компьютерными технологиями и идолами, сегодня он теряет репутацию главной точки притяжения для поклонников отаку. В попытке восстановить былой облик и стимулировать экономическое возрождение, местные власти прибегают к решению, которое органично вписывается в дух района: сбор пожертвований через классические аркадные игры.
После открытия нового универмага 7 апреля по периметру станции JR Акихабара были установлены игровые автоматы с ретро-играми. Инициатива сопровождается слоганом «PLAY FOR THE FUTURE - AKIBA DONATION» и предполагает простую механику: каждый жетон, опущенный в автомат, становится вкладом в развитие района. Все вырученные средства направляются на поддержку инфраструктурных проектов. Аппараты размещены непосредственно у турникетов станции, что делает участие максимально доступным — сыграть в классические аркадные хиты можно, едва покинув поезд.
В настоящий момент в рамках инициативы представлены три культовые игры: VS. Super Mario Bros., Donkey Kong и Space Invaders. Стоимость одной сессии составляет 200 иен (примерно $1,40), при этом принимаются только безналичные формы оплаты — кредитные карты и транспортные карты Suica. Японские пользователи социальной сети X обратили внимание на отсутствие возможности продолжить игру с пройденного места, что требует от игроков прохождения всей игры за один подход.
Этот подход иллюстрирует нетрадиционный, но аутентичный путь, которым Акихабара пытается вернуть себе экономическую и культурную значимость. Ставка на ностальгию и вовлечение аудитории через узнаваемый игровой опыт может обеспечить району не только финансовую поддержку, но и актуализацию своего имиджа как пространства, в котором прошлое используется как ресурс будущего.
Подписаться на😆 🥹
После открытия нового универмага 7 апреля по периметру станции JR Акихабара были установлены игровые автоматы с ретро-играми. Инициатива сопровождается слоганом «PLAY FOR THE FUTURE - AKIBA DONATION» и предполагает простую механику: каждый жетон, опущенный в автомат, становится вкладом в развитие района. Все вырученные средства направляются на поддержку инфраструктурных проектов. Аппараты размещены непосредственно у турникетов станции, что делает участие максимально доступным — сыграть в классические аркадные хиты можно, едва покинув поезд.
В настоящий момент в рамках инициативы представлены три культовые игры: VS. Super Mario Bros., Donkey Kong и Space Invaders. Стоимость одной сессии составляет 200 иен (примерно $1,40), при этом принимаются только безналичные формы оплаты — кредитные карты и транспортные карты Suica. Японские пользователи социальной сети X обратили внимание на отсутствие возможности продолжить игру с пройденного места, что требует от игроков прохождения всей игры за один подход.
Этот подход иллюстрирует нетрадиционный, но аутентичный путь, которым Акихабара пытается вернуть себе экономическую и культурную значимость. Ставка на ностальгию и вовлечение аудитории через узнаваемый игровой опыт может обеспечить району не только финансовую поддержку, но и актуализацию своего имиджа как пространства, в котором прошлое используется как ресурс будущего.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍5
Внутри студии BioWare на протяжении многих лет сохранялся конфликт между командами, работавшими над франшизами Dragon Age и Mass Effect. Об этом рассказал один из бывших ведущих сценаристов компании Дэвид Гейдер, также являющийся создателем Dragon Age. В своём сообщении в социальных сетях он отметил, что сотрудники, задействованные в работе над двумя крупнейшими проектами студии, «не ладили друг с другом».
По словам Гейдера, он испытал это на себе после перехода в команду Mass Effect, работавшую в тот момент над провальным проектом Anthem. Ранее он завершил участие в оригинальной трилогии Mass Effect. Он описал ситуацию так: «На протяжении долгого времени это были по сути две команды под одной крышей: команда Dragon Age и команда Mass Effect. Управлялись по-разному, имели разную культуру — можно было подумать, что это вообще две разные студии. И они не ладили».
Руководство BioWare было в курсе конфликта и в течение нескольких лет предпринимало попытки его устранить, в том числе через ротацию сотрудников между командами. Однако эти меры не принесли ощутимого результата. По словам Гейдера, он не осознавал масштабов проблемы до тех пор, пока не присоединился к разработке Anthem. «Команда не хотела, чтобы я был с ними. Совсем», — отметил он.
Гейдер утверждает, что руководство студии специально пригласило его для написания научно-фантастического сценария для Anthem, после того как проект изначально задумывался как «жёсткий научно-фантастический сеттинг» в духе фильма Чужой. Однако команда, с которой он начал работать, не понимала причин такого сюжетного подхода и считала его слишком близким к стилю Dragon Age.
«Я постоянно получал замечания, что всё написанное мной „слишком похоже на Dragon Age“, — вспоминает Гейдер. — Подразумевалось, что всё, что хоть как-то напоминало Dragon Age, — это плохо. При этом мне предписывалось принимать и учитывать всю обратную связь, так что я постоянно переписывал материалы».
Он добавил, что команда Anthem в целом не хотела разрабатывать ролевую игру. Более того, у неё была выраженная антипатия к жанру RPG. Тем не менее, от него ожидали создания истории в духе BioWare без предоставления необходимых для этого инструментов. «Они хотели, чтобы я взмахнул волшебной палочкой и выдал сюжет уровня BioWare, хотя у меня не было для этого ни одного ресурса», — резюмирует он.
После неудачной попытки получить должность креативного директора в другом проекте и прямого разговора о перспективах вне студии, Гейдер покинул BioWare спустя 17 лет работы. «Я не знал, куда пойду и чем займусь, но я хотел УЙТИ», — подытожил он.
После ухода он основал студию Summerfall и выпустил ролевой музыкальный проект Stray Gods: The Roleplaying Musical, получивший в целом положительные отзывы в 2023 году. Следующей игрой студии станет карточный проект Malys с демонической тематикой.
Что касается Anthem, работа над проектом продолжалась ещё несколько лет, но в итоге он провалился как в коммерческом, так и в критическом плане. Позднее BioWare выпустила сборник Mass Effect: Legendary Edition в 2021 году, получивший высокие оценки, а также Dragon Age: The Veilguard, который был встречен положительно, но показал слабые продажи.
Сокращённая команда BioWare в настоящее время сосредоточена исключительно на разработке следующей части Mass Effect, о которой было впервые объявлено в декабре 2020 года.
Подписаться на😆 🥹
По словам Гейдера, он испытал это на себе после перехода в команду Mass Effect, работавшую в тот момент над провальным проектом Anthem. Ранее он завершил участие в оригинальной трилогии Mass Effect. Он описал ситуацию так: «На протяжении долгого времени это были по сути две команды под одной крышей: команда Dragon Age и команда Mass Effect. Управлялись по-разному, имели разную культуру — можно было подумать, что это вообще две разные студии. И они не ладили».
Руководство BioWare было в курсе конфликта и в течение нескольких лет предпринимало попытки его устранить, в том числе через ротацию сотрудников между командами. Однако эти меры не принесли ощутимого результата. По словам Гейдера, он не осознавал масштабов проблемы до тех пор, пока не присоединился к разработке Anthem. «Команда не хотела, чтобы я был с ними. Совсем», — отметил он.
Гейдер утверждает, что руководство студии специально пригласило его для написания научно-фантастического сценария для Anthem, после того как проект изначально задумывался как «жёсткий научно-фантастический сеттинг» в духе фильма Чужой. Однако команда, с которой он начал работать, не понимала причин такого сюжетного подхода и считала его слишком близким к стилю Dragon Age.
«Я постоянно получал замечания, что всё написанное мной „слишком похоже на Dragon Age“, — вспоминает Гейдер. — Подразумевалось, что всё, что хоть как-то напоминало Dragon Age, — это плохо. При этом мне предписывалось принимать и учитывать всю обратную связь, так что я постоянно переписывал материалы».
Он добавил, что команда Anthem в целом не хотела разрабатывать ролевую игру. Более того, у неё была выраженная антипатия к жанру RPG. Тем не менее, от него ожидали создания истории в духе BioWare без предоставления необходимых для этого инструментов. «Они хотели, чтобы я взмахнул волшебной палочкой и выдал сюжет уровня BioWare, хотя у меня не было для этого ни одного ресурса», — резюмирует он.
После неудачной попытки получить должность креативного директора в другом проекте и прямого разговора о перспективах вне студии, Гейдер покинул BioWare спустя 17 лет работы. «Я не знал, куда пойду и чем займусь, но я хотел УЙТИ», — подытожил он.
После ухода он основал студию Summerfall и выпустил ролевой музыкальный проект Stray Gods: The Roleplaying Musical, получивший в целом положительные отзывы в 2023 году. Следующей игрой студии станет карточный проект Malys с демонической тематикой.
Что касается Anthem, работа над проектом продолжалась ещё несколько лет, но в итоге он провалился как в коммерческом, так и в критическом плане. Позднее BioWare выпустила сборник Mass Effect: Legendary Edition в 2021 году, получивший высокие оценки, а также Dragon Age: The Veilguard, который был встречен положительно, но показал слабые продажи.
Сокращённая команда BioWare в настоящее время сосредоточена исключительно на разработке следующей части Mass Effect, о которой было впервые объявлено в декабре 2020 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀6😢2🗿1
Mannerwave
США предоставили 90-дневную отсрочку по самым жёстким тарифам на импорт — и это временное решение особенно важно для Nintendo. Японская компания планирует в июне запустить Switch 2, свою новую игровую консоль. В таких условиях каждая неделя на счету: почти…
Торговые войны вновь ставят под удар игровую индустрию. На фоне новых пошлин со стороны США, Nintendo, Sony и Microsoft вынуждены пересматривать производственные цепочки и ценообразование. Особенно уязвимыми оказались консоли — Switch 2 может подорожать до $650, если вьетнамская сборка попадёт под 46% тариф. Производство в США пока невозможно: большая часть компонентов по-прежнему импортируется из Азии.
Цифровые игры пока остаются вне зоны действия пошлин, но это не повод для оптимизма. Стоимость разработки, серверов и оборудования будет расти, а тарифы на нематериальные активы уже обсуждаются как возможная мера давления.
Обстановка неопределённая. Компании не могут строить долгосрочные планы, а индустрия ещё не оправилась от последней волны увольнений. Это особенно чувствительно на фоне попыток медленно поднимать цены на игры и консоли, чтобы догнать инфляцию последних двух десятилетий.
Подписаться на😆 🥹
Цифровые игры пока остаются вне зоны действия пошлин, но это не повод для оптимизма. Стоимость разработки, серверов и оборудования будет расти, а тарифы на нематериальные активы уже обсуждаются как возможная мера давления.
Обстановка неопределённая. Компании не могут строить долгосрочные планы, а индустрия ещё не оправилась от последней волны увольнений. Это особенно чувствительно на фоне попыток медленно поднимать цены на игры и консоли, чтобы догнать инфляцию последних двух десятилетий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Тарифная политика осложняет будущее индустрии, цифровые игры остаются в стороне — пока нет эскалации
Начатая президентом Трампом новая эскалация торговых конфликтов оказалась крайне неудачно приурочена для множества отраслей, включая игровую. На момент написания основные тарифы были приостановлены на 90 дней, однако пошлина в 104% на китайские товары сохраняется.…
3 6
Mannerwave
Студия Scopely, принадлежащая саудовской инвестиционной группе Savvy Games Group, заключила соглашение о приобретении Niantic, разработчика одной из самых популярных мобильных игр — Pokémon Go. Сделка оценивается в $3,5 млрд и включает всю команду разработчиков…
После продажи игрового бизнеса за $3,5 млрд Niantic сокращает 68 сотрудников. Сделка с принадлежащим Саудовской Аравии мобильным издателем Scopely позволила компании сосредоточиться на развитии в области геопространственного искусственного интеллекта и привела к созданию новой структуры — Niantic Spatial Inc.
Через несколько недель после закрытия сделки генеральный директор Джон Ханке объявил о сокращении части персонала. По его словам, эти меры необходимы для того, чтобы компания могла действовать как стартап, сосредоточив ресурсы на ключевых направлениях. Он отметил, что после тщательного анализа стало ясно: ряд должностей утратил актуальность в связи с новой стратегией. Ханке подчеркнул, что решение не связано с результатами работы сотрудников, однако компания осознаёт, какое влияние оно окажет на их жизнь.
Как следует из уведомления, опубликованного в Калифорнии в рамках закона WARN, 68 человек официально покинут Niantic 20 мая 2025 года. Эти сокращения были объявлены 20 марта, в тот же день, когда Ханке распространил соответствующее сообщение по внутренней корпоративной почте. Позже его текст был размещён на официальном сайте компании.
Niantic подтвердила, что содержание письма Ханке соответствует информации, изложенной в уведомлении WARN, и добавила, что на данный момент не располагает дополнительными комментариями.
Продажа игрового подразделения и последовавшая реструктуризация указывают на попытку Niantic заново определить фокус своей деятельности. Компания, ранее известная по таким продуктам, как Pokémon GO, теперь делает ставку на технологии пространственного ИИ и дополненной реальности, стремясь сохранить позиции на растущем рынке цифровых решений за пределами развлекательной индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Через несколько недель после закрытия сделки генеральный директор Джон Ханке объявил о сокращении части персонала. По его словам, эти меры необходимы для того, чтобы компания могла действовать как стартап, сосредоточив ресурсы на ключевых направлениях. Он отметил, что после тщательного анализа стало ясно: ряд должностей утратил актуальность в связи с новой стратегией. Ханке подчеркнул, что решение не связано с результатами работы сотрудников, однако компания осознаёт, какое влияние оно окажет на их жизнь.
Как следует из уведомления, опубликованного в Калифорнии в рамках закона WARN, 68 человек официально покинут Niantic 20 мая 2025 года. Эти сокращения были объявлены 20 марта, в тот же день, когда Ханке распространил соответствующее сообщение по внутренней корпоративной почте. Позже его текст был размещён на официальном сайте компании.
Niantic подтвердила, что содержание письма Ханке соответствует информации, изложенной в уведомлении WARN, и добавила, что на данный момент не располагает дополнительными комментариями.
Продажа игрового подразделения и последовавшая реструктуризация указывают на попытку Niantic заново определить фокус своей деятельности. Компания, ранее известная по таким продуктам, как Pokémon GO, теперь делает ставку на технологии пространственного ИИ и дополненной реальности, стремясь сохранить позиции на растущем рынке цифровых решений за пределами развлекательной индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢7 1 1
Медиахолдинг Gamurs Group, владеющий такими изданиями, как Destructoid, Prima Games, Twinfinite и Siliconera, продолжает сокращение штата, затрагивая как опытных сотрудников, так и новых работников, едва успевших приступить к обязанностям. Очередной раунд увольнений, о котором стало известно через публикации в LinkedIn, охватил сотрудников различных направлений, включая редактора Operation Sports Кристиана Смита, редактора обновлений evergreen-контента Криса Джекса, главного аналитика данных Томаса Таллентаера, SEO-менеджера Джонну Тёрнер и стратегa по контенту Энн Бэнкс.
Большинство из уволенных проработали в Gamurs не один год. Джекс, к примеру, начал карьеру в компании в 2015 году как внештатный автор Twinfinite и к августу 2022 года занял позицию управляющего редактора по контракту. Однако сокращения коснулись и тех, кто только недавно присоединился к коллективу. Один из примеров — Смит, проработавший в роли назначающего редактора всего три месяца до увольнения.
Компания не раскрыла точное число затронутых сотрудников и не прокомментировала причины увольнений. При этом практика сокращения штата стала характерной для Gamurs. В сентябре 2024 года были уволены около 30 сотрудников, включая представителей Dot Esports, Destructoid и Twinfinite. В феврале 2025 года последовали новые сокращения в Destructoid, а в марте — в The Mary Sue и The Escapist.
Контекстом этих событий служит обостряющийся кризис в сфере игровых медиа. В июле 2024 года издатель Pedestrian Group закрыл Kotaku Australia, а в декабре медиагруппа Ziff Davis инициировала «мягкие» увольнения, предложив сотрудникам IGN, Humble и GamesIndustry.biz покинуть свои должности добровольно.
Дополнительным сигналом стал демонтаж проекта PC Invasion — специализированного ресурса Gamurs, ориентированного на аудиторию ПК-геймеров. Сайт был отключён и теперь перенаправляет пользователей на Prima Games. По словам бывших авторов, проект де-факто прекратил работу после увольнения штатных сотрудников и прекращения связи с внештатными. Некоторые архивные материалы начали появляться на Prima Games, однако полноценного восстановления контента не произошло. Частично доступ к нему сохраняется через Интернет-архив.
Основанный в 2015 году, PC Invasion на момент закрытия включал авторские страницы бывших сотрудников, включая основателя и редактора Пола Янгера. На сайте Prima Games доступны публикации, датированные 2018 и 2019 годами. Сам бренд по-прежнему значится в списке активов Gamurs.
Реакция бывших сотрудников подчёркивает масштаб и резонанс ситуации. Старший редактор Insider Gaming и экс-редактор по аппаратному обеспечению в PC Invasion Майк Строу сообщил, что Gamurs Group удалила из сети три года его работы. В публичной критике он обвинил генерального директора Рияда Чихани в подрыве доверия к издательству и разрушении медиа-ресурсов.
Продолжающиеся увольнения и закрытие проектов под эгидой Gamurs подчеркивают нестабильность рынка игровых медиа. При сокращающейся рекламной выручке и растущих операционных расходах издатели прибегают к оптимизации структуры, жертвуя как устоявшимися командами, так и многолетними активами.
Подписаться на😆 🥹
Большинство из уволенных проработали в Gamurs не один год. Джекс, к примеру, начал карьеру в компании в 2015 году как внештатный автор Twinfinite и к августу 2022 года занял позицию управляющего редактора по контракту. Однако сокращения коснулись и тех, кто только недавно присоединился к коллективу. Один из примеров — Смит, проработавший в роли назначающего редактора всего три месяца до увольнения.
Компания не раскрыла точное число затронутых сотрудников и не прокомментировала причины увольнений. При этом практика сокращения штата стала характерной для Gamurs. В сентябре 2024 года были уволены около 30 сотрудников, включая представителей Dot Esports, Destructoid и Twinfinite. В феврале 2025 года последовали новые сокращения в Destructoid, а в марте — в The Mary Sue и The Escapist.
Контекстом этих событий служит обостряющийся кризис в сфере игровых медиа. В июле 2024 года издатель Pedestrian Group закрыл Kotaku Australia, а в декабре медиагруппа Ziff Davis инициировала «мягкие» увольнения, предложив сотрудникам IGN, Humble и GamesIndustry.biz покинуть свои должности добровольно.
Дополнительным сигналом стал демонтаж проекта PC Invasion — специализированного ресурса Gamurs, ориентированного на аудиторию ПК-геймеров. Сайт был отключён и теперь перенаправляет пользователей на Prima Games. По словам бывших авторов, проект де-факто прекратил работу после увольнения штатных сотрудников и прекращения связи с внештатными. Некоторые архивные материалы начали появляться на Prima Games, однако полноценного восстановления контента не произошло. Частично доступ к нему сохраняется через Интернет-архив.
Основанный в 2015 году, PC Invasion на момент закрытия включал авторские страницы бывших сотрудников, включая основателя и редактора Пола Янгера. На сайте Prima Games доступны публикации, датированные 2018 и 2019 годами. Сам бренд по-прежнему значится в списке активов Gamurs.
Реакция бывших сотрудников подчёркивает масштаб и резонанс ситуации. Старший редактор Insider Gaming и экс-редактор по аппаратному обеспечению в PC Invasion Майк Строу сообщил, что Gamurs Group удалила из сети три года его работы. В публичной критике он обвинил генерального директора Рияда Чихани в подрыве доверия к издательству и разрушении медиа-ресурсов.
Продолжающиеся увольнения и закрытие проектов под эгидой Gamurs подчеркивают нестабильность рынка игровых медиа. При сокращающейся рекламной выручке и растущих операционных расходах издатели прибегают к оптимизации структуры, жертвуя как устоявшимися командами, так и многолетними активами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢5🤔1👨💻1
Microsoft подверглась критике со стороны южнокорейских игроков и медиа за пассивный подход к локализации, что, как отмечается, ведёт к снижению популярности платформы Xbox на четвёртом по величине игровом рынке мира.
По данным издания Global Economic, Microsoft сталкивается с растущим недовольством по поводу отсутствия поддержки корейского языка в крупных собственных релизах. На этом фоне компанию всё чаще сравнивают с Sony и Nintendo, которые традиционно включают корейскую локализацию в свои ключевые проекты. Последний случай, вызвавший волну критики, — The Outer Worlds 2 от студии Obsidian Entertainment, входящей в состав Xbox Game Studios. Игра была анонсирована к выходу в 2025 году, однако ни в одном из магазинов, где представлена игра, нет информации о наличии корейского языка. При этом в оригинальной The Outer Worlds, выпущенной в 2019 году, субтитры на корейском языке присутствовали с первого дня. Это расценивается пользователями как ухудшение политики в отношении локализации.
На запрос Global Economic о поддержке корейского языка в продолжении Microsoft ответила, что «пока нечего анонсировать». Хотя игра доступна для загрузки в корейском регионе, язык по-прежнему не поддерживается официально.
Локализационная стратегия Microsoft подвергалась критике и ранее. В 2023 году Bethesda Softworks, принадлежащая корпорации, выпустила новую интеллектуальную собственность Starfield без поддержки корейского языка. Отдельное недовольство вызвал тот факт, что значительная часть маркетинга проекта была ориентирована на корейскую аудиторию, создавая впечатление введения в заблуждение. Дополнительным источником напряжения стали внутриигровые отсылки к корейской культуре, включая блюдо Chapaguri и корабль под названием The Haemosu — элемент корейской мифологии. Даже после релиза масштабного дополнения Shattered Space локализация на корейский язык так и не была реализована.
Схожие проблемы возникли с проектом Avowed, релиз которого состоялся в феврале 2025 года. Изначально предполагалось, что поддержка корейского появится в течение месяца после выхода, однако сроки были сдвинуты не раньше августа.
По данным Global Economic, подход Microsoft к локализации контрастирует с действиями Sony и Nintendo, которые стабильно включают поддержку корейского языка в основные собственные релизы. Игнорирование платформой интересов южнокорейской аудитории выглядит нетипичным, учитывая статус страны как одного из крупнейших мировых рынков. В то же время, по информации GamesIndustry.biz, на долю Южной Кореи приходится лишь около 1,5% глобальной выручки от продаж консолей, тогда как основной доход формируется за счёт онлайн- и мобильных игр. Этот дисбаланс может частично объяснять ограниченные инвестиции Microsoft в развитие локализации под корейский рынок.
Тем не менее, последствия подобного подхода уже заметны. Согласно данным опросов, проведённых Корейским агентством креативного контента (KOCCA), доля Xbox на консольном рынке Южной Кореи сократилась с 17,8% в 2023 году до 10,9% в 2024 году.
Подписаться на😆 🥹
По данным издания Global Economic, Microsoft сталкивается с растущим недовольством по поводу отсутствия поддержки корейского языка в крупных собственных релизах. На этом фоне компанию всё чаще сравнивают с Sony и Nintendo, которые традиционно включают корейскую локализацию в свои ключевые проекты. Последний случай, вызвавший волну критики, — The Outer Worlds 2 от студии Obsidian Entertainment, входящей в состав Xbox Game Studios. Игра была анонсирована к выходу в 2025 году, однако ни в одном из магазинов, где представлена игра, нет информации о наличии корейского языка. При этом в оригинальной The Outer Worlds, выпущенной в 2019 году, субтитры на корейском языке присутствовали с первого дня. Это расценивается пользователями как ухудшение политики в отношении локализации.
На запрос Global Economic о поддержке корейского языка в продолжении Microsoft ответила, что «пока нечего анонсировать». Хотя игра доступна для загрузки в корейском регионе, язык по-прежнему не поддерживается официально.
Локализационная стратегия Microsoft подвергалась критике и ранее. В 2023 году Bethesda Softworks, принадлежащая корпорации, выпустила новую интеллектуальную собственность Starfield без поддержки корейского языка. Отдельное недовольство вызвал тот факт, что значительная часть маркетинга проекта была ориентирована на корейскую аудиторию, создавая впечатление введения в заблуждение. Дополнительным источником напряжения стали внутриигровые отсылки к корейской культуре, включая блюдо Chapaguri и корабль под названием The Haemosu — элемент корейской мифологии. Даже после релиза масштабного дополнения Shattered Space локализация на корейский язык так и не была реализована.
Схожие проблемы возникли с проектом Avowed, релиз которого состоялся в феврале 2025 года. Изначально предполагалось, что поддержка корейского появится в течение месяца после выхода, однако сроки были сдвинуты не раньше августа.
По данным Global Economic, подход Microsoft к локализации контрастирует с действиями Sony и Nintendo, которые стабильно включают поддержку корейского языка в основные собственные релизы. Игнорирование платформой интересов южнокорейской аудитории выглядит нетипичным, учитывая статус страны как одного из крупнейших мировых рынков. В то же время, по информации GamesIndustry.biz, на долю Южной Кореи приходится лишь около 1,5% глобальной выручки от продаж консолей, тогда как основной доход формируется за счёт онлайн- и мобильных игр. Этот дисбаланс может частично объяснять ограниченные инвестиции Microsoft в развитие локализации под корейский рынок.
Тем не менее, последствия подобного подхода уже заметны. Согласно данным опросов, проведённых Корейским агентством креативного контента (KOCCA), доля Xbox на консольном рынке Южной Кореи сократилась с 17,8% в 2023 году до 10,9% в 2024 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤡3🗿3👍1🤔1
Бывший топ-менеджер PlayStation Сюхэй Ёсида подверг критике концепцию новой консоли Nintendo Switch 2, заявив, что стремление компании представить её как просто улучшенную версию оригинальной модели подрывает её фирменную идентичность. В подкасте Easy Allies он отметил, что Nintendo всегда стремилась разрабатывать уникальные игровые устройства, а не соревноваться в мощности и характеристиках. Однако в случае со Switch 2, по его мнению, акцент сместился на прямое техническое обновление, что сближает её с конкурентами и лишает отличительных черт.
Nintendo, как отметил Ёсида, традиционно подходила к дизайну консолей через призму игрового опыта — будь то управление движением или гибридный формат, сочетающий портативную и стационарную функциональность. В отличие от этой стратегии, Switch 2 сохраняет ту же концепцию, предлагая просто более крупный экран, более мощный процессор, повышенное разрешение и поддержку 4K на 120 кадрах в секунду. При этом презентация устройства, по его словам, выглядела как у других платформ, начинаясь с выступления инженера по железу.
Ёсида признал, что изначально намеревался воздержаться от резких оценок и быть вежливым, однако увидел в анонсе «смешанный сигнал», указывающий на потерю фирменного подхода компании. Он подчеркнул, что Switch 2, по сути, основывается на идее «мы просто сделали всё лучше» — и это, по его мнению, подход, которым давно пользуются другие игроки рынка.
Кроме того, он скептически отнёсся к выбору сторонних игр, продемонстрированных на новой платформе. Хотя среди них были известные тайтлы вроде Cyberpunk 2077 и Elden Ring, он отметил, что это продукты прошлого поколения, уже доступные на других устройствах. «Если вы играете только на консоли Nintendo, это отличный шанс впервые опробовать такие проекты. Но для аудитории, которая уже пользуется PlayStation, Xbox или ПК, в этих анонсах не было ничего нового», — пояснил он.
В то же время он отметил, что некоторые элементы презентации соответствовали духу Nintendo — в частности, использование периферии с камерой и мышью, а также баскетбольная игра Drag X Drive, разработанная с учётом пользователей на инвалидных колясках. По его словам, именно такие решения вызывают у него энтузиазм, однако они явно не стали фокусом презентации.
«Я был немного разочарован — возможно, потому, что компания не разочаровала остальных. Ведь все ждали именно “улучшенный Switch” — и его получили», — подытожил Ёсида.
Подписаться на😆 🥹
Nintendo, как отметил Ёсида, традиционно подходила к дизайну консолей через призму игрового опыта — будь то управление движением или гибридный формат, сочетающий портативную и стационарную функциональность. В отличие от этой стратегии, Switch 2 сохраняет ту же концепцию, предлагая просто более крупный экран, более мощный процессор, повышенное разрешение и поддержку 4K на 120 кадрах в секунду. При этом презентация устройства, по его словам, выглядела как у других платформ, начинаясь с выступления инженера по железу.
Ёсида признал, что изначально намеревался воздержаться от резких оценок и быть вежливым, однако увидел в анонсе «смешанный сигнал», указывающий на потерю фирменного подхода компании. Он подчеркнул, что Switch 2, по сути, основывается на идее «мы просто сделали всё лучше» — и это, по его мнению, подход, которым давно пользуются другие игроки рынка.
Кроме того, он скептически отнёсся к выбору сторонних игр, продемонстрированных на новой платформе. Хотя среди них были известные тайтлы вроде Cyberpunk 2077 и Elden Ring, он отметил, что это продукты прошлого поколения, уже доступные на других устройствах. «Если вы играете только на консоли Nintendo, это отличный шанс впервые опробовать такие проекты. Но для аудитории, которая уже пользуется PlayStation, Xbox или ПК, в этих анонсах не было ничего нового», — пояснил он.
В то же время он отметил, что некоторые элементы презентации соответствовали духу Nintendo — в частности, использование периферии с камерой и мышью, а также баскетбольная игра Drag X Drive, разработанная с учётом пользователей на инвалидных колясках. По его словам, именно такие решения вызывают у него энтузиазм, однако они явно не стали фокусом презентации.
«Я был немного разочарован — возможно, потому, что компания не разочаровала остальных. Ведь все ждали именно “улучшенный Switch” — и его получили», — подытожил Ёсида.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5🤔1🗿1
Mannerwave
Котировки Ubisoft продолжают демонстрировать отрицательную динамику, установив 12-летний минимум на торгах в Париже и Лондоне. По итогам сессии 7 апреля стоимость бумаг опустилась ниже €9 — впервые с апреля 2013 года. На закрытии цена составила €8,80, что…
Ubisoft разрабатывает новую игру в жанре «королевская битва», вдохновлённую Apex Legends от Respawn Entertainment. Проект, находящийся на стадии разработки под названием Scout, настолько тесно отсылает к визуальному и геймплейному стилю Apex, что на ранних презентациях использовалась обложка с изображением оригинальной игры. Разработка ведётся уже как минимум два года. В игре появятся персонажи, схожие с героями Apex Legends, включая интерпретации Pathfinder, Wraith, Lifeline и других.
По словам источников, инициатива связана со снижением пользовательской базы Apex Legends и попыткой Ubisoft занять долю рынка за счёт формата «героической королевской битвы». Один из участников проекта сообщил, что руководство компании рассчитывает воспользоваться спадом интереса к Apex и предложить альтернативу в знакомой механике.
Примечательно, что этот шаг противоречит недавним выводам внутренней аналитической группы Ubisoft. В ходе исследования она поставила вопрос о будущем жанра Battle Royale, сославшись на спад вовлечённости в играх этого направления, включая Apex. Неопределённость вокруг жизнеспособности формата усиливается и на уровне издателя оригинальной игры: генеральный директор EA Эндрю Уилсон ранее признал, что Apex Legends больше не приносит достаточной финансовой отдачи. Он пообещал крупное обновление проекта под рабочим названием Apex Legends 2.0, но судьба всей франшизы остаётся открытым вопросом. В то же время Ubisoft считает, что в нише всё ещё сохраняется пространство для проектов с аналогичной моделью.
Компания уже имела опыт выхода на рынок Battle Royale. В 2020 году Ubisoft выпустила Hyperscape, однако проект был закрыт спустя полтора года. С тех пор, по внутренним данным, было свёрнуто около дюжины игр этого жанра на разных стадиях разработки.
Будущее самой Ubisoft остаётся неопределённым. Недавнее объявление о создании совместного предприятия с Tencent вызвало обеспокоенность как среди игроков, так и среди разработчиков и инвесторов. В начале апреля акции компании достигли минимального значения за последние двенадцать лет, продемонстрировав более резкое снижение по сравнению с основными конкурентами на фоне общего падения фондового рынка.
Подписаться на😆 🥹
По словам источников, инициатива связана со снижением пользовательской базы Apex Legends и попыткой Ubisoft занять долю рынка за счёт формата «героической королевской битвы». Один из участников проекта сообщил, что руководство компании рассчитывает воспользоваться спадом интереса к Apex и предложить альтернативу в знакомой механике.
Примечательно, что этот шаг противоречит недавним выводам внутренней аналитической группы Ubisoft. В ходе исследования она поставила вопрос о будущем жанра Battle Royale, сославшись на спад вовлечённости в играх этого направления, включая Apex. Неопределённость вокруг жизнеспособности формата усиливается и на уровне издателя оригинальной игры: генеральный директор EA Эндрю Уилсон ранее признал, что Apex Legends больше не приносит достаточной финансовой отдачи. Он пообещал крупное обновление проекта под рабочим названием Apex Legends 2.0, но судьба всей франшизы остаётся открытым вопросом. В то же время Ubisoft считает, что в нише всё ещё сохраняется пространство для проектов с аналогичной моделью.
Компания уже имела опыт выхода на рынок Battle Royale. В 2020 году Ubisoft выпустила Hyperscape, однако проект был закрыт спустя полтора года. С тех пор, по внутренним данным, было свёрнуто около дюжины игр этого жанра на разных стадиях разработки.
Будущее самой Ubisoft остаётся неопределённым. Недавнее объявление о создании совместного предприятия с Tencent вызвало обеспокоенность как среди игроков, так и среди разработчиков и инвесторов. В начале апреля акции компании достигли минимального значения за последние двенадцать лет, продемонстрировав более резкое снижение по сравнению с основными конкурентами на фоне общего падения фондового рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿5🤣4👀1
Konami неожиданно заняла место в десятке самых желанных работодателей Японии, продемонстрировав стремительное повышение интереса со стороны соискателей. Согласно свежему исследованию, опубликованному Nikkei и MyNavi, компания значительно укрепила свои позиции в рейтинге, ориентированном на студентов японских университетов и аспирантов, которые планируют начать работу в марте 2026 года.
Опрос проводился с октября 2024 по март 2025 года и охватил более 25 тысяч студентов гуманитарных направлений и свыше 10 тысяч студентов естественно-научных специальностей. Результаты были представлены отдельно по категориям.
Среди работодателей, связанных с игровой индустрией, лидером по популярности у студентов-гуманитариев в этом году стала Bandai Namco, заняв девятое место. Годом ранее компания находилась на десятой позиции, что указывает на стабильный интерес со стороны соискателей. Konami, в свою очередь, продемонстрировала резкий подъём, поднявшись с 31-й строчки сразу на 10-ю. Этот скачок вызвал недоумение у части японских пользователей, однако его вероятными причинами называют рекордную прибыль компании в текущем финансовом году, последовательное повышение стартовых окладов, а также публичное внимание к кадровой политике и подчёркивание значимости человеческого капитала. Согласно данным опроса, главными причинами выбора Konami стали «стабильность» (18,7%) и «лидерство в отрасли» (16,1%).
Среди других заметных игровых компаний в категории гуманитариев — Sega заняла 13-е место, снизившись по сравнению с прошлогодним восьмым, а Nintendo поднялась с 29-го на 17-е место.
В технической категории работодателей лидером второй год подряд остаётся Sony. Sega и Nintendo также показали высокие результаты, заняв 11-е и 15-е места соответственно. Примечательно, что из 49 компаний, вошедших в рейтинг, Bandai Namco чаще других называли в числе тех, где, по мнению респондентов, «можно заниматься тем, что действительно нравится» — этот ответ выбрали 17,5% участников опроса.
Подписаться на😆 🥹
Опрос проводился с октября 2024 по март 2025 года и охватил более 25 тысяч студентов гуманитарных направлений и свыше 10 тысяч студентов естественно-научных специальностей. Результаты были представлены отдельно по категориям.
Среди работодателей, связанных с игровой индустрией, лидером по популярности у студентов-гуманитариев в этом году стала Bandai Namco, заняв девятое место. Годом ранее компания находилась на десятой позиции, что указывает на стабильный интерес со стороны соискателей. Konami, в свою очередь, продемонстрировала резкий подъём, поднявшись с 31-й строчки сразу на 10-ю. Этот скачок вызвал недоумение у части японских пользователей, однако его вероятными причинами называют рекордную прибыль компании в текущем финансовом году, последовательное повышение стартовых окладов, а также публичное внимание к кадровой политике и подчёркивание значимости человеческого капитала. Согласно данным опроса, главными причинами выбора Konami стали «стабильность» (18,7%) и «лидерство в отрасли» (16,1%).
Среди других заметных игровых компаний в категории гуманитариев — Sega заняла 13-е место, снизившись по сравнению с прошлогодним восьмым, а Nintendo поднялась с 29-го на 17-е место.
В технической категории работодателей лидером второй год подряд остаётся Sony. Sega и Nintendo также показали высокие результаты, заняв 11-е и 15-е места соответственно. Примечательно, что из 49 компаний, вошедших в рейтинг, Bandai Namco чаще других называли в числе тех, где, по мнению респондентов, «можно заниматься тем, что действительно нравится» — этот ответ выбрали 17,5% участников опроса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 6🤔1👀1
Рыночное доминирование Escape from Tarkov, хардкорного многопользовательского шутера, присутствующего на рынке почти десятилетие, вызывает обеспокоенность относительно его влияния на игровую индустрию. Проект не только закрепил за собой статус ведущего представителя жанра extraction shooter (шутеров с эвакуацией), но и послужил источником вдохновения для множества аналогичных игр, спровоцировав тенденцию, которую некоторые участники рынка сравнивают с бумом жанра battle royale несколькими годами ранее.
Опасения по поводу этой тенденции выразил, в частности, Дейв Ошри, сооснователь студии New Blood Interactive, известной по таким играм, как Dusk и Rise of the Triad. В недавнем подкасте Quad Damage он отметил, что повсеместное стремление разработчиков создавать игры в жанре extraction shooter вызвано успехом Escape from Tarkov. По его мнению, этот тренд наносит индустрии значительный ущерб, поскольку фокус смещается на один конкретный тип игр. Ошри высказал предпочтение более традиционным игровым форматам, признав, однако, что может не являться целевой аудиторией для современных трендов.
Комментарии Ошри прозвучали на фоне обсуждения недавнего анонса The Duskbloods от студии FromSoftware, многопользовательской игры с элементами PvPvE (игрок против игрока против окружения). Хотя The Duskbloods не является чистым extraction shooter, она заимствует элементы этого жанра, сочетая их с другими механиками, подобно тактическому шутеру Gray Zone Warfare, вышедшему в 2024 году. Ранее студия Bungie также представила свой проект в этом сегменте – Marathon, позиционируя его как наиболее доступный extraction shooter на рынке в попытке выделить его среди конкурентов.
Популярность жанра объясняется его способностью генерировать высокий уровень вовлеченности игроков. Игровой цикл, основанный на риске потери добытого снаряжения при провале миссии и азарте успешной эвакуации, создает сильную зависимость, обеспечивая таким проектам, как Escape from Tarkov, стабильную аудиторию и долгосрочный коммерческий успех. Эта механика, апеллирующая к элементам азарта и неопределенности исхода каждой игровой сессии, является ключевым фактором привлекательности и одновременно предметом критики со стороны наблюдателей индустрии, указывающих на потенциальные негативные последствия чрезмерного увлечения подобными игровыми циклами.
Подписаться на😆 🥹
Опасения по поводу этой тенденции выразил, в частности, Дейв Ошри, сооснователь студии New Blood Interactive, известной по таким играм, как Dusk и Rise of the Triad. В недавнем подкасте Quad Damage он отметил, что повсеместное стремление разработчиков создавать игры в жанре extraction shooter вызвано успехом Escape from Tarkov. По его мнению, этот тренд наносит индустрии значительный ущерб, поскольку фокус смещается на один конкретный тип игр. Ошри высказал предпочтение более традиционным игровым форматам, признав, однако, что может не являться целевой аудиторией для современных трендов.
Комментарии Ошри прозвучали на фоне обсуждения недавнего анонса The Duskbloods от студии FromSoftware, многопользовательской игры с элементами PvPvE (игрок против игрока против окружения). Хотя The Duskbloods не является чистым extraction shooter, она заимствует элементы этого жанра, сочетая их с другими механиками, подобно тактическому шутеру Gray Zone Warfare, вышедшему в 2024 году. Ранее студия Bungie также представила свой проект в этом сегменте – Marathon, позиционируя его как наиболее доступный extraction shooter на рынке в попытке выделить его среди конкурентов.
Популярность жанра объясняется его способностью генерировать высокий уровень вовлеченности игроков. Игровой цикл, основанный на риске потери добытого снаряжения при провале миссии и азарте успешной эвакуации, создает сильную зависимость, обеспечивая таким проектам, как Escape from Tarkov, стабильную аудиторию и долгосрочный коммерческий успех. Эта механика, апеллирующая к элементам азарта и неопределенности исхода каждой игровой сессии, является ключевым фактором привлекательности и одновременно предметом критики со стороны наблюдателей индустрии, указывающих на потенциальные негативные последствия чрезмерного увлечения подобными игровыми циклами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5🤣3👍2🤔1👀1