Организаторы The Game Awards 2024 объявили, что юбилейная 10-я церемония награждения пройдет в четверг, 12 декабря.
В очередной раз мероприятие состоится на традиционной площадке – в театре Peacock в Лос-Анджелесе, Калифорния, и будет транслироваться в прямом эфире на различных платформах.
Публичные билеты на The Game Awards 2024 поступят в продажу 1 ноября. Это событие обещает стать незабываемым, ведь The Game Awards продолжают бить рекорды по просмотрам с каждым годом. В 2023 году церемония достигла новой высоты, собрав около 118 миллионов зрителей в прямом эфире, что стало самым высоким показателем за всю историю мероприятия.
Дебютировав в 2014 году с аудиторией в 1,9 миллиона человек, The Game Awards превратилась в главное событие игровой индустрии. На протяжении последних лет она уверенно удерживает статус самого просматриваемого шоу награждений в мире.
Церемония 2023 года, как и в предыдущие годы, прошла с размахом: музыкальные выступления, появление знаменитостей, громкие анонсы игр и вручение наград сделали это событие одним из самых значимых в игровой индустрии. В 2024 году организаторы обещают не снижать планку и подготовить для поклонников игр множество сюрпризов.
Подписаться на😆 🥹
В очередной раз мероприятие состоится на традиционной площадке – в театре Peacock в Лос-Анджелесе, Калифорния, и будет транслироваться в прямом эфире на различных платформах.
Публичные билеты на The Game Awards 2024 поступят в продажу 1 ноября. Это событие обещает стать незабываемым, ведь The Game Awards продолжают бить рекорды по просмотрам с каждым годом. В 2023 году церемония достигла новой высоты, собрав около 118 миллионов зрителей в прямом эфире, что стало самым высоким показателем за всю историю мероприятия.
Дебютировав в 2014 году с аудиторией в 1,9 миллиона человек, The Game Awards превратилась в главное событие игровой индустрии. На протяжении последних лет она уверенно удерживает статус самого просматриваемого шоу награждений в мире.
Церемония 2023 года, как и в предыдущие годы, прошла с размахом: музыкальные выступления, появление знаменитостей, громкие анонсы игр и вручение наград сделали это событие одним из самых значимых в игровой индустрии. В 2024 году организаторы обещают не снижать планку и подготовить для поклонников игр множество сюрпризов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😡2
Инди-игровая индустрия проходит через период значительных перемен. Закрытие крупных издательств, падение акций и сокращение числа проектов становятся всё более частыми явлениями.
В тексте анализируются причины этих изменений, обсуждаются проблемы, с которыми сталкиваются издатели, и рассматриваются стратегии, которые помогают инди-разработчикам адаптироваться к новым реалиям.
Что ждёт рынок инди-игр в ближайшие годы и какие возможности открываются перед теми, кто готов идти на риск?
Подписаться на😆 🥹
В тексте анализируются причины этих изменений, обсуждаются проблемы, с которыми сталкиваются издатели, и рассматриваются стратегии, которые помогают инди-разработчикам адаптироваться к новым реалиям.
Что ждёт рынок инди-игр в ближайшие годы и какие возможности открываются перед теми, кто готов идти на риск?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Состояние инди-издательства: новые вызовы и перспективы
За последние 18 месяцев индустрия инди-игр пережила серию потрясений, которые ставят под вопрос будущее многих издателей. Закрытие (или почти закрытие) Humble Games стало очередным тревожным сигналом для этого сектора. Вместе с падением стоимости акций, массовыми…
1🌭3
На прошедшем Future Games Show в рамках Gamescom 2024 были представлены десятки трейлеров и анонсов видеоигр, а также подробности новой части серии Sid Meier’s Civilization VII.
Шоу вели Нед Люк (известный по роли Майкла Де Санты в GTA V) и Алекс МакКенна (Сэди Адлер из Red Dead Redemption 2).
Собрали все представленные проекты в рамках шоу, чтобы вы не пропустили ничего важного и добавили в списки желаемого понравившееся.
▪️Mars Attracts
▪️SPINE
▪️The Explorator
▪️Sid Meier’s Civilization VII
▪️Black Myth Wukong
▪️Croak
▪️Monaco 2
▪️Ravenswatch
▪️Zero Space
▪️Will: Follow The Light
▪️Greedfall 2: The Dying World
▪️Akimbo
▪️Phantom Line
▪️Caravan Sandwitch
▪️Rogue Waters
▪️Dwarven Realms
▪️Dimensionals
▪️DFUSE
▪️Bloomtown: A Different Story
▪️All On Board
▪️Exoborne
▪️Faaast Penguin
▪️Lost Skies
▪️Maui the Shapeshifter
▪️Atomfall
▪️Worshippers of Cthulhu
▪️The Spirit of the Samurai
▪️Starship Troopers: Extermination
▪️Los Pingheros
▪️Bionic Bay
▪️Echoes of Mystralia
▪️Nightmare House: Reimagined
▪️God Save Birmingham
▪️Lost Eidolons: Veil of the Witch
▪️Section 13
▪️The Stone of Madness
▪️Beyond Galaxyland
▪️Steamworld Heist 2
▪️Sunset Hills
▪️PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant
▪️Squirrel With A Gun
▪️One-Eyed Linkho
▪️Retrieval
▪️Survival Machine
▪️Truckful
▪️Memoriapolis
▪️Skydance’s Behemoth
▪️Nikoderiko: The Magical World
▪️Wardens Rising
▪️Mandragora
▪️Post Trauma
Подписаться на😆 🥹
Шоу вели Нед Люк (известный по роли Майкла Де Санты в GTA V) и Алекс МакКенна (Сэди Адлер из Red Dead Redemption 2).
Собрали все представленные проекты в рамках шоу, чтобы вы не пропустили ничего важного и добавили в списки желаемого понравившееся.
▪️Mars Attracts
▪️SPINE
▪️The Explorator
▪️Sid Meier’s Civilization VII
▪️Black Myth Wukong
▪️Croak
▪️Monaco 2
▪️Ravenswatch
▪️Zero Space
▪️Will: Follow The Light
▪️Greedfall 2: The Dying World
▪️Akimbo
▪️Phantom Line
▪️Caravan Sandwitch
▪️Rogue Waters
▪️Dwarven Realms
▪️Dimensionals
▪️DFUSE
▪️Bloomtown: A Different Story
▪️All On Board
▪️Exoborne
▪️Faaast Penguin
▪️Lost Skies
▪️Maui the Shapeshifter
▪️Atomfall
▪️Worshippers of Cthulhu
▪️The Spirit of the Samurai
▪️Starship Troopers: Extermination
▪️Los Pingheros
▪️Bionic Bay
▪️Echoes of Mystralia
▪️Nightmare House: Reimagined
▪️God Save Birmingham
▪️Lost Eidolons: Veil of the Witch
▪️Section 13
▪️The Stone of Madness
▪️Beyond Galaxyland
▪️Steamworld Heist 2
▪️Sunset Hills
▪️PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant
▪️Squirrel With A Gun
▪️One-Eyed Linkho
▪️Retrieval
▪️Survival Machine
▪️Truckful
▪️Memoriapolis
▪️Skydance’s Behemoth
▪️Nikoderiko: The Magical World
▪️Wardens Rising
▪️Mandragora
▪️Post Trauma
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔2
Европейский рынок видеоигр продолжает расти, но с ним растут и вызовы. В 2023 году индустрия достигла оборота в €25,7 миллиардов, привлекая внимание миллионов игроков по всему континенту.
Мы подробно рассмотрели, как европейские разработчики укрепляют свои позиции, какие проблемы требуют решения, и как видеоигры становятся важной частью культурного и экологического диалога.
Подписаться на😆 🥹
Мы подробно рассмотрели, как европейские разработчики укрепляют свои позиции, какие проблемы требуют решения, и как видеоигры становятся важной частью культурного и экологического диалога.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Европейская индустрия видеоигр в 2023 году: стабильный рост, культурное признание и вызовы будущего
Европейская индустрия видеоигр в 2023 году вновь подтвердила свой статус одного из ключевых секторов в области развлечений и цифровых технологий. Согласно последнему отчету Video Games Europe, объем рынка видеоигр в Европе достиг €25,7 миллиардов, что на…
1🌭3
3D-художник Ким Аава, известная своей работой над такими проектами, как Horizon: Zero Dawn и Apex Construct, недавно выступила с лекцией, организованной Women in Games и студией DICE. В своем выступлении Ким подробно разобрала ключевые отличия между реалистичными и стилизованными артами в игровой индустрии.
В материале рассматриваются основные идеи Ким, анализируются трудности и возможности, с которыми сталкиваются художники, выбирая тот или иной подход.
Как создаются фотореалистичные окружения или стилизованные образы, которые завораживают своей уникальностью.
Подписаться на😆 🥹
В материале рассматриваются основные идеи Ким, анализируются трудности и возможности, с которыми сталкиваются художники, выбирая тот или иной подход.
Как создаются фотореалистичные окружения или стилизованные образы, которые завораживают своей уникальностью.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Реализм и стилизация в игровом арте: сравнение техник и подходов
В современном мире разработки игр создание визуального стиля является одним из ключевых аспектов, влияющих на восприятие игры пользователями. Художники по игровому арту часто сталкиваются с выбором между реализмом и стилизацией, каждая из которых имеет свои…
1🤓4
Конференция разработчиков Devcom 2024 стала самой масштабной за всю свою историю, увеличив количество участников на 45% по сравнению с 2023 годом. Более 5000 профессионалов игровой индустрии приняли участие в мероприятии, что свидетельствует о его растущей значимости на глобальной арене.
Новый конференц-центр Koelnmesse Confex стал важным фактором роста, предоставив дополнительные возможности для участников и партнеров. Более 1300 представителей игровой индустрии, участвующих в Gamescom, зарегистрировались для участия в Devcom, что способствовало увеличению общего числа участников.
Конференция 2024 года включала более 350 спикеров — на 100 больше, чем в прошлом году — которые представили свои темы на 210 сессиях, распределенных по 17 площадкам, включая главную сцену. Этот масштаб позволил охватить широкий спектр тем и привлечь внимание представителей 1660 компаний из 83 стран, от независимых студий до крупных корпораций.
Дополнительные мероприятия, такие как Xsolla Game Night, European Game Night и Courage Cologne, также сыграли ключевую роль в привлечении участников, добавив тысячи новых посетителей.
Управляющий директор Game Events GmbH Стефан Рейхарт назвал конференцию 2024 года «чрезвычайно успешной», отметив, что переезд в новый центр Confex позволил расширить программу и создать более комфортные условия для участников. «Мы зафиксировали рост числа посетителей на 45% по сравнению с прошлым годом, что подчеркивает значимость Devcom в мировой игровой индустрии», заявил он.
В этом году B2B-программа Devcom была особенно хорошо воспринята, предоставив издателям и разработчикам дополнительные возможности для обсуждения новых проектов в рамках Devcom и Gamescom.
На этой неделе организаторы Devcom также опубликовали результаты опроса спикеров, согласно которому почти 90% респондентов считают, что игры класса AAA могут быть успешными без внедрения дополнительных покупок. Этот результат отражает многолетние дискуссии вокруг монетизации в играх AAA, таких как лутбоксы, боевые и сезонные пропуска, а также усилители прогресса, включая множители опыта и ресурсы для крафта.
Devcom 2024 стала важной вехой в индустрии, и её успех подтверждает рост интереса к профессиональным мероприятиям, нацеленным на развитие и укрепление игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Новый конференц-центр Koelnmesse Confex стал важным фактором роста, предоставив дополнительные возможности для участников и партнеров. Более 1300 представителей игровой индустрии, участвующих в Gamescom, зарегистрировались для участия в Devcom, что способствовало увеличению общего числа участников.
Конференция 2024 года включала более 350 спикеров — на 100 больше, чем в прошлом году — которые представили свои темы на 210 сессиях, распределенных по 17 площадкам, включая главную сцену. Этот масштаб позволил охватить широкий спектр тем и привлечь внимание представителей 1660 компаний из 83 стран, от независимых студий до крупных корпораций.
Дополнительные мероприятия, такие как Xsolla Game Night, European Game Night и Courage Cologne, также сыграли ключевую роль в привлечении участников, добавив тысячи новых посетителей.
Управляющий директор Game Events GmbH Стефан Рейхарт назвал конференцию 2024 года «чрезвычайно успешной», отметив, что переезд в новый центр Confex позволил расширить программу и создать более комфортные условия для участников. «Мы зафиксировали рост числа посетителей на 45% по сравнению с прошлым годом, что подчеркивает значимость Devcom в мировой игровой индустрии», заявил он.
В этом году B2B-программа Devcom была особенно хорошо воспринята, предоставив издателям и разработчикам дополнительные возможности для обсуждения новых проектов в рамках Devcom и Gamescom.
На этой неделе организаторы Devcom также опубликовали результаты опроса спикеров, согласно которому почти 90% респондентов считают, что игры класса AAA могут быть успешными без внедрения дополнительных покупок. Этот результат отражает многолетние дискуссии вокруг монетизации в играх AAA, таких как лутбоксы, боевые и сезонные пропуска, а также усилители прогресса, включая множители опыта и ресурсы для крафта.
Devcom 2024 стала важной вехой в индустрии, и её успех подтверждает рост интереса к профессиональным мероприятиям, нацеленным на развитие и укрепление игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2
После анонса Borderlands 4 для Steam генеральный директор Gearbox Рэнди Питчфорд решил пересмотреть свои прогнозы, сделанные в 2019 году. Тогда он утверждал, что Steam может стать «умирающим магазином», однако реальность показала, что его ожидания были чрезмерно оптимистичными.
В 2019 году, когда была объявлена о выходе Borderlands 3 как эксклюзива для Epic Games Store, это вызвало бурю обсуждений в игровой индустрии. На тот момент Steam уверенно удерживал лидерство на рынке продаж игр для ПК, и эксклюзивность Borderlands 3 для Epic была воспринята многими как вызов этой доминации.
Питчфорд тогда предположил, что через пять-десять лет Steam может утратить своё лидерство, ссылаясь на значительные инвестиции Epic Games в собственную платформу и более выгодные условия для разработчиков. Однако, как показали недавние события, включая анонс Borderlands 4 для Steam, его прогнозы не оправдались.
В новой серии сообщений в социальных сетях Питчфорд признал, что его надежды на успех Epic Games Store были слишком оптимистичными. Он подчеркнул, что несмотря на временную эксклюзивность Borderlands 3 и Tiny Tina’s Wonderlands в Epic Games Store, было очевидно, что игроки приходят ради игр, а не ради конкретного магазина.
«Если бы Epic смогли воспользоваться своим преимуществом, Steam действительно мог бы начать терять позиции. Однако этого не произошло», — отметил Питчфорд. Он также выразил разочарование тем, что конкуренты Steam «сами себе наносят ущерб», неспособные предложить серьёзную альтернативу.
Он добавил, что несмотря на своё стремление поддерживать конкуренцию, ему приходится учитывать, где находятся игроки. «Как разработчик, я буду продолжать балансировать между тем, где есть игроки, и тем, где, как я надеюсь, они будут проявлять доверие и лояльность», — подчеркнул Питчфорд.
С момента запуска в декабре 2018 года Epic Games Store позиционировал себя как серьёзного конкурента Steam, предлагая более выгодные условия для разработчиков. В попытке захватить долю рынка Epic активно инвестировала в временные эксклюзивы и еженедельные раздачи бесплатных игр. Однако, как признает генеральный директор Epic Тим Суини, магазину так и не удалось отобрать значительную долю у Steam, и его рыночная доля составляет около 15%.
В итоге, несмотря на усилия Epic Games, Steam продолжает доминировать на западном рынке. Питчфорд выразил надежду, что Epic продолжит свои усилия, а также что появятся новые жизнеспособные конкуренты, способные привнести разнообразие и конкуренцию в рынок цифровой дистрибуции игр.
Подписаться на😆 🥹
В 2019 году, когда была объявлена о выходе Borderlands 3 как эксклюзива для Epic Games Store, это вызвало бурю обсуждений в игровой индустрии. На тот момент Steam уверенно удерживал лидерство на рынке продаж игр для ПК, и эксклюзивность Borderlands 3 для Epic была воспринята многими как вызов этой доминации.
Питчфорд тогда предположил, что через пять-десять лет Steam может утратить своё лидерство, ссылаясь на значительные инвестиции Epic Games в собственную платформу и более выгодные условия для разработчиков. Однако, как показали недавние события, включая анонс Borderlands 4 для Steam, его прогнозы не оправдались.
В новой серии сообщений в социальных сетях Питчфорд признал, что его надежды на успех Epic Games Store были слишком оптимистичными. Он подчеркнул, что несмотря на временную эксклюзивность Borderlands 3 и Tiny Tina’s Wonderlands в Epic Games Store, было очевидно, что игроки приходят ради игр, а не ради конкретного магазина.
«Если бы Epic смогли воспользоваться своим преимуществом, Steam действительно мог бы начать терять позиции. Однако этого не произошло», — отметил Питчфорд. Он также выразил разочарование тем, что конкуренты Steam «сами себе наносят ущерб», неспособные предложить серьёзную альтернативу.
Он добавил, что несмотря на своё стремление поддерживать конкуренцию, ему приходится учитывать, где находятся игроки. «Как разработчик, я буду продолжать балансировать между тем, где есть игроки, и тем, где, как я надеюсь, они будут проявлять доверие и лояльность», — подчеркнул Питчфорд.
С момента запуска в декабре 2018 года Epic Games Store позиционировал себя как серьёзного конкурента Steam, предлагая более выгодные условия для разработчиков. В попытке захватить долю рынка Epic активно инвестировала в временные эксклюзивы и еженедельные раздачи бесплатных игр. Однако, как признает генеральный директор Epic Тим Суини, магазину так и не удалось отобрать значительную долю у Steam, и его рыночная доля составляет около 15%.
В итоге, несмотря на усилия Epic Games, Steam продолжает доминировать на западном рынке. Питчфорд выразил надежду, что Epic продолжит свои усилия, а также что появятся новые жизнеспособные конкуренты, способные привнести разнообразие и конкуренцию в рынок цифровой дистрибуции игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😁3
Tencent, крупнейшая игровая компания в мире, объявила о расширении своей инициативы Venture Lab, направленной на поддержку разработчиков на ранних стадиях. В рамках этой программы компания стремится помочь новым студиям создать свои первые проекты, предоставляя им не только финансовую поддержку, но и доступ к широкому спектру ресурсов и экспертных знаний.
Малые студии, большие успехи
Как отметил Джуно Шин, руководитель команды Venture Lab, многие из самых значимых успехов в игровой индустрии берут начало в небольших студиях. Именно такие команды, свободные от корпоративных ограничений и готовые идти на риск, зачастую становятся двигателями инноваций.
«Многие из крупнейших игровых хитов начинались с маленьких студий», — говорит Шин. «Они обладают творческой свободой, которую сложно поддерживать в больших компаниях. Поэтому наша задача — помочь таким студиям преодолеть начальные трудности и выйти на новый уровень».
Всеобъемлющая поддержка для новых студий
Venture Lab предоставляет стартапам не только инвестиции, но и поддержку в области публикации, маркетинга, технологического консалтинга, бизнес-планирования и бюджетирования. В команде Venture Lab работают около 20 экспертов с многолетним опытом, готовых помочь новым студиям избежать распространённых ошибок.
«Наши эксперты знают, как важно избежать типичных ошибок, которые часто совершают стартапы», — отмечает Шин. «Мы здесь, чтобы уменьшить риски и помочь максимизировать шансы на успех их первых игр».
Успешные примеры и долгосрочные планы
Уже сейчас Venture Lab поддерживает успешные проекты, такие как Last Epoch от инди-студии Eleventh Hour Games и Enshrouded от немецкой компании Keen Games. Последний проект, например, достиг отметки в три миллиона игроков всего за семь месяцев после запуска.
Шин уверен, что сейчас самое время сделать Venture Lab более официальной и публичной инициативой. Это позволит привлечь больше внимания к программе и помочь большему числу перспективных студий.
Часть глобальной экосистемы Tencent
Venture Lab — это не единственная инициатива Tencent, направленная на поддержку сторонних разработчиков. Например, издательский лейбл Level Infinite уже несколько лет помогает крупным проектам достигать массового успеха.
«Мы понимаем, что каждый бизнес развивается поэтапно, и поэтому Venture Lab сосредоточен на первых шагах», — объясняет Шин. «Когда студия добивается успеха, приходит время масштабировать проект и достигать новых высот. И здесь на помощь приходит Level Infinite».
Ответственность и выгода для всей индустрии
Как одна из крупнейших и самых прибыльных компаний в игровой индустрии, Tencent осознает свою ответственность за поддержание здоровой экосистемы. При этом компания, как подчёркивает Шин, не занимается благотворительностью — поддержка малых студий приносит выгоду и самому Tencent.
«Мы не филантропы», — с улыбкой говорит Шин. «Мы делаем это, потому что верим в важность инноваций, которые часто приходят из небольших студий. Такие игры, как Rust и No Man’s Sky, были созданы маленькими командами, готовыми рисковать и создавать что-то новое. Мы верим, что поддержка таких студий выгодна не только для них, но и для нас, и для всей индустрии».
Будущее с Venture Lab
Поддержка разработчиков на ранних стадиях — это стратегический ход, направленный на долгосрочные успехи как для самих студий, так и для Tencent. Новые студии получают возможность реализовать свои самые смелые идеи, потребители — новые и инновационные игры, а Tencent — шанс стать частью этих историй успеха.
Таким образом, расширение инициативы Venture Lab — это ещё один шаг Tencent на пути к укреплению позиций как лидера мировой игровой индустрии, способного не только создавать игры, но и помогать другим делать это на высшем уровне.
Подписаться на😆 🥹
Малые студии, большие успехи
Как отметил Джуно Шин, руководитель команды Venture Lab, многие из самых значимых успехов в игровой индустрии берут начало в небольших студиях. Именно такие команды, свободные от корпоративных ограничений и готовые идти на риск, зачастую становятся двигателями инноваций.
«Многие из крупнейших игровых хитов начинались с маленьких студий», — говорит Шин. «Они обладают творческой свободой, которую сложно поддерживать в больших компаниях. Поэтому наша задача — помочь таким студиям преодолеть начальные трудности и выйти на новый уровень».
Всеобъемлющая поддержка для новых студий
Venture Lab предоставляет стартапам не только инвестиции, но и поддержку в области публикации, маркетинга, технологического консалтинга, бизнес-планирования и бюджетирования. В команде Venture Lab работают около 20 экспертов с многолетним опытом, готовых помочь новым студиям избежать распространённых ошибок.
«Наши эксперты знают, как важно избежать типичных ошибок, которые часто совершают стартапы», — отмечает Шин. «Мы здесь, чтобы уменьшить риски и помочь максимизировать шансы на успех их первых игр».
Успешные примеры и долгосрочные планы
Уже сейчас Venture Lab поддерживает успешные проекты, такие как Last Epoch от инди-студии Eleventh Hour Games и Enshrouded от немецкой компании Keen Games. Последний проект, например, достиг отметки в три миллиона игроков всего за семь месяцев после запуска.
Шин уверен, что сейчас самое время сделать Venture Lab более официальной и публичной инициативой. Это позволит привлечь больше внимания к программе и помочь большему числу перспективных студий.
Часть глобальной экосистемы Tencent
Venture Lab — это не единственная инициатива Tencent, направленная на поддержку сторонних разработчиков. Например, издательский лейбл Level Infinite уже несколько лет помогает крупным проектам достигать массового успеха.
«Мы понимаем, что каждый бизнес развивается поэтапно, и поэтому Venture Lab сосредоточен на первых шагах», — объясняет Шин. «Когда студия добивается успеха, приходит время масштабировать проект и достигать новых высот. И здесь на помощь приходит Level Infinite».
Ответственность и выгода для всей индустрии
Как одна из крупнейших и самых прибыльных компаний в игровой индустрии, Tencent осознает свою ответственность за поддержание здоровой экосистемы. При этом компания, как подчёркивает Шин, не занимается благотворительностью — поддержка малых студий приносит выгоду и самому Tencent.
«Мы не филантропы», — с улыбкой говорит Шин. «Мы делаем это, потому что верим в важность инноваций, которые часто приходят из небольших студий. Такие игры, как Rust и No Man’s Sky, были созданы маленькими командами, готовыми рисковать и создавать что-то новое. Мы верим, что поддержка таких студий выгодна не только для них, но и для нас, и для всей индустрии».
Будущее с Venture Lab
Поддержка разработчиков на ранних стадиях — это стратегический ход, направленный на долгосрочные успехи как для самих студий, так и для Tencent. Новые студии получают возможность реализовать свои самые смелые идеи, потребители — новые и инновационные игры, а Tencent — шанс стать частью этих историй успеха.
Таким образом, расширение инициативы Venture Lab — это ещё один шаг Tencent на пути к укреплению позиций как лидера мировой игровой индустрии, способного не только создавать игры, но и помогать другим делать это на высшем уровне.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👏2❤1👍1
Valve, один из гигантов игровой индустрии, наконец официально объявила о существовании своего нового многопользовательского проекта Deadlock. Игра, которая несколько недель сохранялась в тайне, теперь имеет собственную страницу в магазине, а также сопровождается официальным заявлением от разработчиков.
Тысячи игроков уже успели погрузиться в мир Deadlock, ранее считавшейся «секретным» проектом Valve. Но теперь, когда завеса тайны снята, компания готова представить свою игру широкой публике.
С начала августа Deadlock постепенно привлекала внимание и увеличивала свою базу пользователей благодаря системе приглашений. Тестировщики получили возможность приглашать друзей, что позволило игре быстро набрать популярность. В середине месяца количество одновременно играющих превысило 18 000 человек, а на этой неделе Deadlock установила рекорд с более чем 44 000 активных пользователей.
Несмотря на то, что игра фактически была доступна всем, кто знал других участников, на начальном экране присутствовало сообщение с просьбой не распространять информацию о проекте. Однако это предупреждение, не обладающее юридической силой, было проигнорировано многими игроками. В результате в сети появились многочисленные видеоролики с игровым процессом, а также как минимум один материал на The Verge, раскрывший подробности проекта.
Как стало известно, Deadlock представляет собой шутер от третьего лица в формате 6 на 6 с элементами MOBA. Игровой процесс разворачивается на четырёх линиях, по которым постоянно движутся волны бойцов. Несмотря на то, что игра находится на «ранней стадии разработки», Valve предупреждает о наличии множества временных графических элементов и экспериментальных игровых механик. Но с недавнего времени компания сняла запрет на распространение информации, что привело к официальному анонсу и открытию страницы игры в магазине.
На текущий момент доступ к Deadlock возможен только по приглашению, но теперь, когда игра стала публичной, ожидается, что Valve, критики и создатели контента начнут активно обсуждать проект. Более того, вероятен наплыв новых игроков, которые смогут внести свой вклад в обсуждение игры. Возможно, кто-то из них сможет пролить свет на загадочного персонажа-дракона в кепке газетчика, которого многие уже заметили.
Подписаться на😆 🥹
Тысячи игроков уже успели погрузиться в мир Deadlock, ранее считавшейся «секретным» проектом Valve. Но теперь, когда завеса тайны снята, компания готова представить свою игру широкой публике.
С начала августа Deadlock постепенно привлекала внимание и увеличивала свою базу пользователей благодаря системе приглашений. Тестировщики получили возможность приглашать друзей, что позволило игре быстро набрать популярность. В середине месяца количество одновременно играющих превысило 18 000 человек, а на этой неделе Deadlock установила рекорд с более чем 44 000 активных пользователей.
Несмотря на то, что игра фактически была доступна всем, кто знал других участников, на начальном экране присутствовало сообщение с просьбой не распространять информацию о проекте. Однако это предупреждение, не обладающее юридической силой, было проигнорировано многими игроками. В результате в сети появились многочисленные видеоролики с игровым процессом, а также как минимум один материал на The Verge, раскрывший подробности проекта.
Как стало известно, Deadlock представляет собой шутер от третьего лица в формате 6 на 6 с элементами MOBA. Игровой процесс разворачивается на четырёх линиях, по которым постоянно движутся волны бойцов. Несмотря на то, что игра находится на «ранней стадии разработки», Valve предупреждает о наличии множества временных графических элементов и экспериментальных игровых механик. Но с недавнего времени компания сняла запрет на распространение информации, что привело к официальному анонсу и открытию страницы игры в магазине.
На текущий момент доступ к Deadlock возможен только по приглашению, но теперь, когда игра стала публичной, ожидается, что Valve, критики и создатели контента начнут активно обсуждать проект. Более того, вероятен наплыв новых игроков, которые смогут внести свой вклад в обсуждение игры. Возможно, кто-то из них сможет пролить свет на загадочного персонажа-дракона в кепке газетчика, которого многие уже заметили.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👾4🔥1🌭1
Долгожданное возвращение легендарной серии 4X от Firaxis не оставит равнодушным ни одного поклонника стратегий! Разработчики не только внимательно изучили конкурентов, но и решились на радикальные изменения, которые могут перевернуть привычное восприятие Civilization.
Что нас ждет в новой части? Разделение лидеров и цивилизаций, исчезновение рабочих юнитов, уникальные древа технологий для каждой эпохи и многое другое. Firaxis явно настроены удивлять, и это может стать самым значительным обновлением серии за последние годы.
Подписаться на😆 🥹
Что нас ждет в новой части? Разделение лидеров и цивилизаций, исчезновение рабочих юнитов, уникальные древа технологий для каждой эпохи и многое другое. Firaxis явно настроены удивлять, и это может стать самым значительным обновлением серии за последние годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Civilization VII: Разрыв с традициями и амбициозные риски — смелый шаг вперед
На фоне стремительно растущей конкуренции в жанре 4X, лидирующая серия Civilization возвращается, и Firaxis не намерена почивать на лаврах.
1🕊2❤1🥰1
Прошел год с момента выхода Baldur’s Gate 3, и Hasbro, совместно с дочерней компанией Wizards of the Coast, продолжает усиливать своё присутствие в видеоигровом секторе. Руководство компании убеждено, что для их многочисленных франшиз существует потенциал практически в каждом игровом жанре.
На Gamescom в Кёльне старший вице-президент по цифровому лицензированию Юджин Эванс поделился с GamesIndustry.biz подробностями о дальнейших планах развития франшиз Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering — двух ведущих IP Hasbro, приносящих компании наибольший доход.
«У нас действительно находятся в разработке несколько AAA-игр,» — подтвердил Эванс. «Мы уже объявили о сотрудничестве с такими студиями, как Starbreeze и Gameloft для создания игр по Dungeons & Dragons. Оставлю пространство для догадок, куда это может привести.»
Тем не менее, Эванс подчеркнул, что RPG — это лишь одна из множества возможностей для выражения D&D и Magic. «Мы находимся в самом начале пути по исследованию цифровых форматов для Magic», — отметил он.
В качестве примера он привел Magic: The Gathering Arena, успешную бесплатную игру для ПК и мобильных устройств, которая представляет собой цифровую версию коллекционной карточной игры. Помимо этого, компания активно сотрудничает с популярными игровыми проектами для продвижения своих брендов.
Wizards of the Coast уже организовала несколько коллабораций с известными играми в честь 50-летия Dungeons & Dragons, включая добавление косметики и брони в Destiny 2 от Bungie и появление культового злодея Векны в качестве персонажа в Dead By Daylight от Behaviour Interactive. Эванс намекнул на грядущие анонсы, которые появятся в течение ближайших шести-восьми недель.
На сегодняшний день у Hasbro насчитывается 80 активных игр и/или контрактов в игровом сегменте, а также 40 игр или коллабораций, находящихся в разработке с различными партнерами. Эти проекты планируется выпустить в течение ближайших двух-трех лет, причем 18 из них запланированы на 2024 год.
Такое активное развитие вполне объяснимо. Недавно генеральный директор Hasbro Крис Кокс подчеркнул, что компания «серьезно нацелена на трансформацию в цифровую игровую компанию.»
Эванс также отметил, что будущие релизы будут охватывать широкий спектр, от мобильных игр, таких как популярная Monopoly Go, уже принесшая более 3 миллиардов долларов, до крупных проектов для ПК и консолей. Важно отметить, что эти проекты включают практически все ключевые франшизы Hasbro, такие как Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering, Transformers, Monopoly и другие.
«Если есть игра, в которую вы играли в детстве, то вероятность того, что она принадлежит нам, составляет 50 на 50», — с улыбкой отметил Эванс. «Мы заключаем новые сделки с партнёрами так же быстро, как выпускаем игры. Практически нет IP, о которой мы не говорим или которая уже не находится в разработке.»
Эванс также упомянул, что успехи Baldur’s Gate 3 и Monopoly Go значительно повысили интерес к сотрудничеству со стороны разработчиков. «Количество предложений и запросов на встречи сейчас на невероятно высоком уровне», — отметил он.
Эванс считает, что в условиях нынешней нестабильности в игровой индустрии все больше студий стремятся снизить риски, используя богатый набор интеллектуальной собственности Hasbro. «Когда в индустрии много неопределенности, вывод на рынок уже известного IP — это эффективный способ уменьшить риски и, возможно, создать успешную игру», — подытожил он.
Подписаться на😆 🥹
На Gamescom в Кёльне старший вице-президент по цифровому лицензированию Юджин Эванс поделился с GamesIndustry.biz подробностями о дальнейших планах развития франшиз Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering — двух ведущих IP Hasbro, приносящих компании наибольший доход.
«У нас действительно находятся в разработке несколько AAA-игр,» — подтвердил Эванс. «Мы уже объявили о сотрудничестве с такими студиями, как Starbreeze и Gameloft для создания игр по Dungeons & Dragons. Оставлю пространство для догадок, куда это может привести.»
Тем не менее, Эванс подчеркнул, что RPG — это лишь одна из множества возможностей для выражения D&D и Magic. «Мы находимся в самом начале пути по исследованию цифровых форматов для Magic», — отметил он.
В качестве примера он привел Magic: The Gathering Arena, успешную бесплатную игру для ПК и мобильных устройств, которая представляет собой цифровую версию коллекционной карточной игры. Помимо этого, компания активно сотрудничает с популярными игровыми проектами для продвижения своих брендов.
Wizards of the Coast уже организовала несколько коллабораций с известными играми в честь 50-летия Dungeons & Dragons, включая добавление косметики и брони в Destiny 2 от Bungie и появление культового злодея Векны в качестве персонажа в Dead By Daylight от Behaviour Interactive. Эванс намекнул на грядущие анонсы, которые появятся в течение ближайших шести-восьми недель.
На сегодняшний день у Hasbro насчитывается 80 активных игр и/или контрактов в игровом сегменте, а также 40 игр или коллабораций, находящихся в разработке с различными партнерами. Эти проекты планируется выпустить в течение ближайших двух-трех лет, причем 18 из них запланированы на 2024 год.
Такое активное развитие вполне объяснимо. Недавно генеральный директор Hasbro Крис Кокс подчеркнул, что компания «серьезно нацелена на трансформацию в цифровую игровую компанию.»
Эванс также отметил, что будущие релизы будут охватывать широкий спектр, от мобильных игр, таких как популярная Monopoly Go, уже принесшая более 3 миллиардов долларов, до крупных проектов для ПК и консолей. Важно отметить, что эти проекты включают практически все ключевые франшизы Hasbro, такие как Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering, Transformers, Monopoly и другие.
«Если есть игра, в которую вы играли в детстве, то вероятность того, что она принадлежит нам, составляет 50 на 50», — с улыбкой отметил Эванс. «Мы заключаем новые сделки с партнёрами так же быстро, как выпускаем игры. Практически нет IP, о которой мы не говорим или которая уже не находится в разработке.»
Эванс также упомянул, что успехи Baldur’s Gate 3 и Monopoly Go значительно повысили интерес к сотрудничеству со стороны разработчиков. «Количество предложений и запросов на встречи сейчас на невероятно высоком уровне», — отметил он.
Эванс считает, что в условиях нынешней нестабильности в игровой индустрии все больше студий стремятся снизить риски, используя богатый набор интеллектуальной собственности Hasbro. «Когда в индустрии много неопределенности, вывод на рынок уже известного IP — это эффективный способ уменьшить риски и, возможно, создать успешную игру», — подытожил он.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👾2🔥1
На Gamescom 2024 разработчики Firaxis в эксклюзивном интервью для IGN раскрыли ключевые нововведения в предстоящей Civilization VII. Игра получит новую систему эпох, которая разделит прогрессию на управляемые главы, а также систему кризисов, влияющих на развитие цивилизаций. Механики из Gathering Storm, такие как климатические изменения, также были адаптированы и интегрированы в новую часть игры.
Кроме того, в Civilization VII появится возможность смены лидеров в каждой эпохе, что добавит гибкости и откроет новые тактические возможности.
Civilization VII выходит 11 февраля 2025 года на всех основных платформах. Выбрали главное из интервью разработчиков Firaxis для IGN.
Подписаться на😆 🥹
Кроме того, в Civilization VII появится возможность смены лидеров в каждой эпохе, что добавит гибкости и откроет новые тактические возможности.
Civilization VII выходит 11 февраля 2025 года на всех основных платформах. Выбрали главное из интервью разработчиков Firaxis для IGN.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Полное руководство по Civilization VII: ключевые изменения и ожидания с Gamescom 2024
На выставке Gamescom 2024 был впервые продемонстрирован геймплей долгожданной Civilization VII, и сразу стало ясно, что новая часть серии претерпела значительные изменения. Одним из самых заметных нововведений стала система «эпох», которая разбивает прогрессию…
1👾2❤1
В индустрии видеоигр за последние два года произошли значительные изменения: более 20 000 сотрудников были уволены, а множество студий закрылись. В этих непростых условиях рынок жаждет сигналов к возобновлению роста. Арно Мюллер, европейский генеральный директор Bandai Namco, уверен, что к концу 2024 года такие признаки станут очевидны.
На выставке Gamescom в Кёльне Мюллер заявил, что, несмотря на глобальные рыночные трудности, Bandai Namco находится в устойчивом положении. Компания недавно отчиталась о рекордных продажах за последний финансовый год, а первый квартал текущего года оказался успешным благодаря запуску дополнения к Elden Ring под названием Shadow of the Erdtree. По словам Мюллера, компания стремится сохранить этот импульс как можно дольше, несмотря на продолжающиеся сложности в индустрии.
«Я бы назвал 2024 год годом стабилизации», — отметил Мюллер в интервью GamesIndustry.biz. «Индустрия пережила стремительный рост во время пандемии, но затем столкнулась с трудными временами, которые я бы назвал рыночной корректировкой в 2022 и 2023 годах. Мы ожидаем, что рынок вновь начнет расти, и надеемся, что основные трудности останутся позади».
Мюллер подчеркнул, что Bandai Namco, как и другие компании, оценивает свой продуктовый портфель на ближайшие три-шесть лет, вплоть до 2030 года. В компании видят множество возможностей для роста — как за счет собственных IP, так и через партнерские отношения по дистрибуции.
Интересно отметить, что несмотря на рекордные финансовые показатели, многие другие издатели все равно пошли на сокращение персонала. Впрочем, японские компании, такие как Bandai Namco, в целом смогли избежать массовых увольнений, что, по словам Мюллера, связано с особенностями их бизнес-модели.
Когда Мюллера спросили, как Bandai Namco удалось пройти через потрясения, с которыми столкнулись другие издатели, он объяснил это диверсифицированным портфелем компании и структурными особенностями, которые делают Bandai Namco «значительно отличающейся от некоторых конкурентов».
«Мы не зависим от одного-двух продуктов и не полагаемся исключительно на видеоигровой бизнес», — пояснил Мюллер. «У нас есть множество собственных IP, а также партнерства с правообладателями, что позволяет нам как достигать успехов, так и сталкиваться с определенными вызовами».
Мюллер также отметил, что одна из причин, почему Bandai Namco пострадала меньше других, заключается в том, что компания не делала чрезмерных инвестиций в годы пандемии. Компания была осторожна в вопросах слияний и поглощений (M&A), в то время как многие другие компании платили завышенные цены. Такая осторожность помогла Bandai Namco остаться на плаву и избежать крупных потрясений.
Подписаться на😆 🥹
На выставке Gamescom в Кёльне Мюллер заявил, что, несмотря на глобальные рыночные трудности, Bandai Namco находится в устойчивом положении. Компания недавно отчиталась о рекордных продажах за последний финансовый год, а первый квартал текущего года оказался успешным благодаря запуску дополнения к Elden Ring под названием Shadow of the Erdtree. По словам Мюллера, компания стремится сохранить этот импульс как можно дольше, несмотря на продолжающиеся сложности в индустрии.
«Я бы назвал 2024 год годом стабилизации», — отметил Мюллер в интервью GamesIndustry.biz. «Индустрия пережила стремительный рост во время пандемии, но затем столкнулась с трудными временами, которые я бы назвал рыночной корректировкой в 2022 и 2023 годах. Мы ожидаем, что рынок вновь начнет расти, и надеемся, что основные трудности останутся позади».
Мюллер подчеркнул, что Bandai Namco, как и другие компании, оценивает свой продуктовый портфель на ближайшие три-шесть лет, вплоть до 2030 года. В компании видят множество возможностей для роста — как за счет собственных IP, так и через партнерские отношения по дистрибуции.
Интересно отметить, что несмотря на рекордные финансовые показатели, многие другие издатели все равно пошли на сокращение персонала. Впрочем, японские компании, такие как Bandai Namco, в целом смогли избежать массовых увольнений, что, по словам Мюллера, связано с особенностями их бизнес-модели.
Когда Мюллера спросили, как Bandai Namco удалось пройти через потрясения, с которыми столкнулись другие издатели, он объяснил это диверсифицированным портфелем компании и структурными особенностями, которые делают Bandai Namco «значительно отличающейся от некоторых конкурентов».
«Мы не зависим от одного-двух продуктов и не полагаемся исключительно на видеоигровой бизнес», — пояснил Мюллер. «У нас есть множество собственных IP, а также партнерства с правообладателями, что позволяет нам как достигать успехов, так и сталкиваться с определенными вызовами».
Мюллер также отметил, что одна из причин, почему Bandai Namco пострадала меньше других, заключается в том, что компания не делала чрезмерных инвестиций в годы пандемии. Компания была осторожна в вопросах слияний и поглощений (M&A), в то время как многие другие компании платили завышенные цены. Такая осторожность помогла Bandai Namco остаться на плаву и избежать крупных потрясений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤2👍1
Microsoft объявила о выходе Indiana Jones на PS5, что стало важным сигналом о новом векторе развития компании. В нашем материале мы анализируем, как этот шаг вписывается в более широкую стратегию Microsoft по переходу к многоплатформенному издательству, как приобретение Activision Blizzard изменило баланс сил, и что это может означать для будущего Xbox как платформы.
Какие последствия может иметь этот переход для рынка консолей, и какие перспективы ждут Xbox в мире многоплатформенных игр.
Подписаться на😆 🥹
Какие последствия может иметь этот переход для рынка консолей, и какие перспективы ждут Xbox в мире многоплатформенных игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Xbox осторожно прокладывает путь в многоплатформенное будущее
Анонс релиза Indiana Jones на PS5 стал значимым шагом для Xbox, намекая на грядущие изменения в стратегии компании. Недавний анонс выхода Indiana Jones на PS5 — одной из самых ожидаемых игр от Xbox в 2024 году — привлёк внимание не только игроков, но и аналитиков…
1 3👾2🔥1
На прошлой неделе в Кёльне, Германия, прошла масштабная игровая выставка Gamescom 2024, которая собрала более 335 000 участников со всего мира. Это событие стало рекордным, превзойдя прошлогодние показатели и подтвердив статус Gamescom как крупнейшего мирового мероприятия в игровой индустрии.
В этом году на выставку прибыли гости из примерно 120 стран, что свидетельствует о глобальном интересе к событию. Количество посетителей увеличилось по сравнению с 320 000 в 2023 году. Кроме того, выставка установила новый рекорд в 310 миллионов цифровых взаимодействий, включая более 40 миллионов просмотров на Gamescom Opening Night Live, проведенном Джеффом Кили.
Важным показателем успеха стал рост числа профессиональных посетителей: более 32 000 участников представили индустрию, с наибольшим приростом из Северной Америки и Японии. Проект Gamescom epix также набрал популярность, собрав 2,5 миллиона просмотров страниц.
За несколько дней до основного мероприятия состоялось Devcom, ориентированное на разработчиков игр, которое привлекло более 5 000 человек — на 45% больше, чем в прошлом году. Это событие задало тон для всей выставки, которая началась в среду и продолжалась до воскресенья, с пятницей и субботой, полностью распроданными.
Онлайн-программа Gamescom достигла новых высот, собрав более 310 миллионов просмотров видео к вечеру субботы. Особенно впечатляющими стали результаты Gamescom Opening Night Live, которая собрала более 40 миллионов просмотров — в два раза больше, чем в предыдущем году. Эти достижения установили новый стандарт для подобных мероприятий в игровой индустрии.
Генеральный директор Koelnmesse, Геральд Бёзе, отметил, что Gamescom вновь подтвердила свою непревзойденную глобальную значимость. «Превосходя показатели прошлого года с рекордными цифровыми взаимодействиями и увеличением числа участников, Gamescom, Koelnmesse и ассоциация Game объединяют поклонников игр по всему миру через их общую страсть, стимулируя инновации и партнерства в игровой индустрии так, как не может ни одно другое событие», — заявил Бёзе.
Феликс Фальк, управляющий директор ассоциации Game, добавил: «Gamescom 2024 стала грандиозным успехом. Увеличение международного участия окончательно закрепляет за Gamescom статус одного из самых престижных мировых событий в игровой индустрии. Эта неделя еще раз подчеркнула огромное социальное, культурное и технологическое влияние игр и объяснила, почему страны по всему миру стремятся стать ведущими центрами игровой индустрии. Игры — это путь в будущее».
В рамках фестиваля в центре Кёльна на прошлых выходных собрались около 80 000 человек, что также подчеркивает влияние Gamescom не только как отраслевого, но и как культурного события.
Следующий Gamescom пройдет с 20 по 24 августа 2025 года, открытие запланировано на 19 августа 2025 года с Gamescom Opening Night Live.
Подписаться на😆 🥹
В этом году на выставку прибыли гости из примерно 120 стран, что свидетельствует о глобальном интересе к событию. Количество посетителей увеличилось по сравнению с 320 000 в 2023 году. Кроме того, выставка установила новый рекорд в 310 миллионов цифровых взаимодействий, включая более 40 миллионов просмотров на Gamescom Opening Night Live, проведенном Джеффом Кили.
Важным показателем успеха стал рост числа профессиональных посетителей: более 32 000 участников представили индустрию, с наибольшим приростом из Северной Америки и Японии. Проект Gamescom epix также набрал популярность, собрав 2,5 миллиона просмотров страниц.
За несколько дней до основного мероприятия состоялось Devcom, ориентированное на разработчиков игр, которое привлекло более 5 000 человек — на 45% больше, чем в прошлом году. Это событие задало тон для всей выставки, которая началась в среду и продолжалась до воскресенья, с пятницей и субботой, полностью распроданными.
Онлайн-программа Gamescom достигла новых высот, собрав более 310 миллионов просмотров видео к вечеру субботы. Особенно впечатляющими стали результаты Gamescom Opening Night Live, которая собрала более 40 миллионов просмотров — в два раза больше, чем в предыдущем году. Эти достижения установили новый стандарт для подобных мероприятий в игровой индустрии.
Генеральный директор Koelnmesse, Геральд Бёзе, отметил, что Gamescom вновь подтвердила свою непревзойденную глобальную значимость. «Превосходя показатели прошлого года с рекордными цифровыми взаимодействиями и увеличением числа участников, Gamescom, Koelnmesse и ассоциация Game объединяют поклонников игр по всему миру через их общую страсть, стимулируя инновации и партнерства в игровой индустрии так, как не может ни одно другое событие», — заявил Бёзе.
Феликс Фальк, управляющий директор ассоциации Game, добавил: «Gamescom 2024 стала грандиозным успехом. Увеличение международного участия окончательно закрепляет за Gamescom статус одного из самых престижных мировых событий в игровой индустрии. Эта неделя еще раз подчеркнула огромное социальное, культурное и технологическое влияние игр и объяснила, почему страны по всему миру стремятся стать ведущими центрами игровой индустрии. Игры — это путь в будущее».
В рамках фестиваля в центре Кёльна на прошлых выходных собрались около 80 000 человек, что также подчеркивает влияние Gamescom не только как отраслевого, но и как культурного события.
Следующий Gamescom пройдет с 20 по 24 августа 2025 года, открытие запланировано на 19 августа 2025 года с Gamescom Opening Night Live.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 2❤1
В преддверии 20-летия с момента выхода Half-Life 2, которое состоится в ноябре этого года, игровое сообщество с нетерпением ожидает громких анонсов от Valve. За последние годы слухи о продолжении культовой серии не утихают, и многие надеются, что наконец увидят долгожданный Half-Life 3.
Недавно появились сведения о проекте под кодовым названием HLX, который, как предполагается, является новой игрой во вселенной Half-Life. Известный YouTuber и инсайдер Тайлер МакВикер проанализировал код из игр Valve и утверждает, что HLX — это не VR-игра, а полноценный ПК-проект.
Интерес вызывает тот факт, что Valve открыла новую тестовую ветку для Half-Life 2. Этот шаг может свидетельствовать о готовящемся анонсе, приуроченном к юбилею игры. Однако МакВикер отмечает, что HLX, несмотря на четырёхлетний срок разработки, ещё не готов к публичному представлению.
Но это не единственный проект, над которым работает Valve. МакВикер также сообщил, что компания продолжает разработку своей VR-гарнитуры, известной под кодовым названием Deckard. Ожидается, что Valve выпустит новый VR-проект, чтобы продемонстрировать возможности этой гарнитуры, подобно тому, как это было сделано с Half-Life: Alyx и Valve Index.
Подтверждения существования HLX встречаются в различных источниках, например, в баг-репортах, что укрепляет веру фанатов в разработку игры. Однако официальных заявлений от Valve пока не последовало, и, вероятно, анонса придётся подождать, так как компания недавно представила свой новый героический шутер под названием Deadlock, который разрабатывался в условиях строгой секретности.
Пока неизвестно, как будут называться новые игры от Valve, но фанаты недавно обнаружили в портфолио актрисы Наташи Чандел упоминание о проекте White Sands, над которым, как сообщается, работает Valve. Возможно, это название вскоре станет более известным в игровом сообществе.
Тайлер МакВикер обещает регулярно делиться новыми подробностями о Half-Life каждые две недели.
Подписаться на😆 🥹
Недавно появились сведения о проекте под кодовым названием HLX, который, как предполагается, является новой игрой во вселенной Half-Life. Известный YouTuber и инсайдер Тайлер МакВикер проанализировал код из игр Valve и утверждает, что HLX — это не VR-игра, а полноценный ПК-проект.
Интерес вызывает тот факт, что Valve открыла новую тестовую ветку для Half-Life 2. Этот шаг может свидетельствовать о готовящемся анонсе, приуроченном к юбилею игры. Однако МакВикер отмечает, что HLX, несмотря на четырёхлетний срок разработки, ещё не готов к публичному представлению.
Но это не единственный проект, над которым работает Valve. МакВикер также сообщил, что компания продолжает разработку своей VR-гарнитуры, известной под кодовым названием Deckard. Ожидается, что Valve выпустит новый VR-проект, чтобы продемонстрировать возможности этой гарнитуры, подобно тому, как это было сделано с Half-Life: Alyx и Valve Index.
Подтверждения существования HLX встречаются в различных источниках, например, в баг-репортах, что укрепляет веру фанатов в разработку игры. Однако официальных заявлений от Valve пока не последовало, и, вероятно, анонса придётся подождать, так как компания недавно представила свой новый героический шутер под названием Deadlock, который разрабатывался в условиях строгой секретности.
Пока неизвестно, как будут называться новые игры от Valve, но фанаты недавно обнаружили в портфолио актрисы Наташи Чандел упоминание о проекте White Sands, над которым, как сообщается, работает Valve. Возможно, это название вскоре станет более известным в игровом сообществе.
Тайлер МакВикер обещает регулярно делиться новыми подробностями о Half-Life каждые две недели.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👀2 2🔥1
Black Myth: Wukong, возможно, стала самой значимой игрой для Китая, не только благодаря своему впечатляющему запуску, но и благодаря культурному и экономическому эффекту, который она оказала на страну. Игра, вдохновлённая классической китайской мифологией, собрала более 2,2 миллиона одновременных игроков на Steam, став самой популярной одиночной игрой на платформе. Её успешный релиз вызвал всплеск интереса к китайской культуре и, что немаловажно, способствовал росту внутреннего туризма.
По данным Шаньсийского провинциального департамента культуры и туризма, игра включает 36 реальных локаций по всему Китаю, из которых 27 расположены в провинции Шаньси. Сразу после выхода игры поисковые запросы о Шаньси увеличились на 10%, а интерес к таким городам, как Датун и Шуочжоу, вырос на 20%.
Как сообщает Global Times, заказы на билеты в живописное место Сяоситянь, одно из представленных в игре, выросли на 236% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Дополнительно, онлайн-платформа для путешествий Fliggy отметила удвоение интереса к Шаньси по сравнению с предыдущим месяцем. В частности, значительный рост популярности наблюдался в таких местах, как храм Юхуан, храм Чунгфу, Сяоситянь в округе Сисянь, храм Тефо и храм Шуанлинь.
Для местной экономики это позитивный сигнал. По словам представителя Шаньсийского департамента культуры и туризма, с 2022 года проводились координированные рекламные кампании с разработчиками игры в ключевые моменты, что уже привлекло некоторое внимание. Теперь, когда игра вышла, её высокотехнологичная и цифровая презентация не только оживила древнюю архитектуру Шаньси, но и открыла новые перспективы для развития культурного туризма в провинции.
Black Myth: Wukong доказала, что видеоигры могут быть мощным инструментом не только для популяризации культуры, но и для стимулирования экономического роста. Узнать больше о реальных локациях, вдохновивших игру, можно на Trip.com, а также на платформах 80 Level Talent, Telegram, Instagram, Twitter, LinkedIn, TikTok и Reddit, где регулярно публикуются аналитические материалы, последние новости и уникальные произведения искусства, связанные с игровым миром.
Подписаться на😆 🥹
По данным Шаньсийского провинциального департамента культуры и туризма, игра включает 36 реальных локаций по всему Китаю, из которых 27 расположены в провинции Шаньси. Сразу после выхода игры поисковые запросы о Шаньси увеличились на 10%, а интерес к таким городам, как Датун и Шуочжоу, вырос на 20%.
Как сообщает Global Times, заказы на билеты в живописное место Сяоситянь, одно из представленных в игре, выросли на 236% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Дополнительно, онлайн-платформа для путешествий Fliggy отметила удвоение интереса к Шаньси по сравнению с предыдущим месяцем. В частности, значительный рост популярности наблюдался в таких местах, как храм Юхуан, храм Чунгфу, Сяоситянь в округе Сисянь, храм Тефо и храм Шуанлинь.
Для местной экономики это позитивный сигнал. По словам представителя Шаньсийского департамента культуры и туризма, с 2022 года проводились координированные рекламные кампании с разработчиками игры в ключевые моменты, что уже привлекло некоторое внимание. Теперь, когда игра вышла, её высокотехнологичная и цифровая презентация не только оживила древнюю архитектуру Шаньси, но и открыла новые перспективы для развития культурного туризма в провинции.
Black Myth: Wukong доказала, что видеоигры могут быть мощным инструментом не только для популяризации культуры, но и для стимулирования экономического роста. Узнать больше о реальных локациях, вдохновивших игру, можно на Trip.com, а также на платформах 80 Level Talent, Telegram, Instagram, Twitter, LinkedIn, TikTok и Reddit, где регулярно публикуются аналитические материалы, последние новости и уникальные произведения искусства, связанные с игровым миром.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 5🔥3❤1 1
В игровом сообществе назревает скандал: популярный защитник доступности видеоигр, известная под именем Сьюзан Бэнкс, возможно, никогда не существовала. Эта сенсационная информация была раскрыта в недавнем расследовании, проведенном IGN, которое ставит под сомнение реальность одной из самых влиятельных фигур в мире доступности видеоигр.
Сьюзан Бэнкс, соучредительница сайта Can I Play That?, впервые появилась на горизонте в 2015 году под псевдонимом One Odd Gamer Girl и быстро завоевала признание в сообществе геймеров с ограниченными возможностями. Её работа по продвижению доступности привлекла внимание ведущих организаций, таких как AbleGamers, которые опубликовали интервью с ней в 2018 году. В 2019 году, после сообщения о её смерти, сайт AbleGamers посвятил Бэнкс трогательное прощание, назвав её «ярким светом в борьбе за доступность».
Однако расследование IGN, проведённое спустя пять лет после её якобы смерти, не нашло ни одного подтверждения того, что Сьюзан Бэнкс действительно существовала. В ходе детального анализа выяснилось, что ни один из опрошенных для отчета людей никогда не встречался с Бэнкс лично. Вся коммуникация с ней происходила исключительно через электронную почту или социальные сети, причём все сообщения якобы передавались через её партнёра Коти Крейвена.
Ситуация усугубляется тем, что в 2021 году на Конференции по доступности в играх была учреждена награда имени Сьюзан Бэнкс за выдающийся вклад в продвижение доступности. Но уже через год Международная ассоциация разработчиков игр получила письмо, в котором ставился под сомнение факт её существования. Когда Крейвен был уведомлён об этом, он заявил, что данный инцидент негативно сказывается на его психическом здоровье, и попросил убрать имя Бэнкс из названия награды. Награда впоследствии была переименована в Награду за защиту прав.
Расследование также выявило сомнительные моменты в двух последующих романтических отношениях Крейвена, которые он якобы завёл с другими защитниками доступности, чьё существование также вызывает вопросы. В 2023 году Крейвен опубликовал статью на Medium, в которой рассказывал о 96-летней женщине по имени Бесс, чья любовь к играм, как он утверждает, была «разожжена» под его наставничеством. Вскоре после этого он объявил в Twitter о её смерти, но IGN не смог найти подтверждений её существования.
Этот случай представляет собой одну из самых странных и запутанных историй в мире видеоигр. Если информация из отчёта подтвердится, это может стать примером одного из самых сложных и долговременных обманов в истории индустрии, где единственной мотивацией, похоже, было желание получить признание и влияние.
Вопросы, которые остаются без ответа: кто стоял за созданием Сьюзан Бэнкс и зачем? И что это значит для сообщества, которое она якобы представляла? Сообщество ждёт дальнейших расследований и официальных заявлений, чтобы пролить свет на этот запутанный и загадочный случай.
Подписаться на😆 🥹
Сьюзан Бэнкс, соучредительница сайта Can I Play That?, впервые появилась на горизонте в 2015 году под псевдонимом One Odd Gamer Girl и быстро завоевала признание в сообществе геймеров с ограниченными возможностями. Её работа по продвижению доступности привлекла внимание ведущих организаций, таких как AbleGamers, которые опубликовали интервью с ней в 2018 году. В 2019 году, после сообщения о её смерти, сайт AbleGamers посвятил Бэнкс трогательное прощание, назвав её «ярким светом в борьбе за доступность».
Однако расследование IGN, проведённое спустя пять лет после её якобы смерти, не нашло ни одного подтверждения того, что Сьюзан Бэнкс действительно существовала. В ходе детального анализа выяснилось, что ни один из опрошенных для отчета людей никогда не встречался с Бэнкс лично. Вся коммуникация с ней происходила исключительно через электронную почту или социальные сети, причём все сообщения якобы передавались через её партнёра Коти Крейвена.
Ситуация усугубляется тем, что в 2021 году на Конференции по доступности в играх была учреждена награда имени Сьюзан Бэнкс за выдающийся вклад в продвижение доступности. Но уже через год Международная ассоциация разработчиков игр получила письмо, в котором ставился под сомнение факт её существования. Когда Крейвен был уведомлён об этом, он заявил, что данный инцидент негативно сказывается на его психическом здоровье, и попросил убрать имя Бэнкс из названия награды. Награда впоследствии была переименована в Награду за защиту прав.
Расследование также выявило сомнительные моменты в двух последующих романтических отношениях Крейвена, которые он якобы завёл с другими защитниками доступности, чьё существование также вызывает вопросы. В 2023 году Крейвен опубликовал статью на Medium, в которой рассказывал о 96-летней женщине по имени Бесс, чья любовь к играм, как он утверждает, была «разожжена» под его наставничеством. Вскоре после этого он объявил в Twitter о её смерти, но IGN не смог найти подтверждений её существования.
Этот случай представляет собой одну из самых странных и запутанных историй в мире видеоигр. Если информация из отчёта подтвердится, это может стать примером одного из самых сложных и долговременных обманов в истории индустрии, где единственной мотивацией, похоже, было желание получить признание и влияние.
Вопросы, которые остаются без ответа: кто стоял за созданием Сьюзан Бэнкс и зачем? И что это значит для сообщества, которое она якобы представляла? Сообщество ждёт дальнейших расследований и официальных заявлений, чтобы пролить свет на этот запутанный и загадочный случай.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 6🔥1
В то время как многие игровые компании сталкиваются с трудностями и вынуждены сокращать персонал, Capcom демонстрирует стабильность и уверенный рост. Разработка Monster Hunter Wilds, одного из самых ожидаемых проектов компании, ярко иллюстрирует, как ключевые принципы Capcom позволяют сохранять устойчивость в непростые времена.
Издание Game Developer постаралось разобраться, как Capcom удается успешно развиваться в условиях нестабильного 2024 года. Рассматриваются подходы к внутренней коммуникации, эффективное использование движка RE Engine и важность тесного сотрудничества между командами разработки и маркетинга.
Какие стратегии помогают Capcom оставаться на плаву, несмотря на вызовы, с которыми сталкивается игровая индустрия.
Подписаться на😆 🥹
Издание Game Developer постаралось разобраться, как Capcom удается успешно развиваться в условиях нестабильного 2024 года. Рассматриваются подходы к внутренней коммуникации, эффективное использование движка RE Engine и важность тесного сотрудничества между командами разработки и маркетинга.
Какие стратегии помогают Capcom оставаться на плаву, несмотря на вызовы, с которыми сталкивается игровая индустрия.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Ключ к устойчивому развитию Capcom — внутренняя коммуникация: взгляд изнутри Monster Hunter Wilds
Capcom уверенно движется к вершинам индустрии видеоигр, демонстрируя не только впечатляющие успехи на рынке, но и особый подход к управлению и разработке своих проектов. В условиях, когда многие компании сталкиваются с кризисами и вынуждены сокращать персонал…
1❤3 2
Ubisoft Massive, студия, ранее известная своим опытом в создании многопользовательских игр, таких как серия Tom Clancy's The Division, совершила неожиданный переход к разработке одиночных игр с открытым миром. Их последний проект, Star Wars Outlaws, стал важным шагом для команды и всей компании, продемонстрировав, как скандинавская культура «гордости за мастерство» может стать движущей силой в создании качественного продукта.
Вызовы перехода от многопользовательских к одиночным играм
Первая одиночная игра для многих участников команды стала вызовом, учитывая принципиально разные требования к разработке одиночных и многопользовательских игр. Онлайн-игры и игры для одного игрока не только предлагают различные стили геймплея, но и требуют применения уникальных технических и дизайнерских подходов. Однако Ubisoft Massive удалось реализовать проект всего за четыре года — значительное достижение, заслуживающее внимания.
Креативный директор проекта, Джулиан Джерайти, в интервью для Game Developer на Gamescom 2023 года отметил, что ключом к успеху стало внимание к мастерству и качество выполнения работы. «В Швеции мы всегда делаем акцент на мастерстве. У нас есть личное чувство гордости за хорошо выполненное дело», — подчеркнул он.
Инновационные решения в процессе разработки
Перед командой стояла задача не только адаптироваться к новым вызовам, но и преодолеть технические сложности, которые возникли в процессе разработки. Одной из таких задач стал бесшовный переход между наземными и космическими полётами — аспект, который даже в Starfield от Bethesda Softworks остался не реализованным. Джерайти отметил, что к решению этой проблемы были привлечены лучшие специалисты компании.
Однако, несмотря на высокий уровень подготовки и предпродакшн, разработчики столкнулись с неожиданными трудностями, такими как навигация и ориентирование игрока в игровом мире. Команда Ubisoft Massive, уверенная в своем опыте, поняла, что реализация этой части оказалась сложнее, чем предполагалось. Лишь на позднем этапе разработки удалось довести этот элемент до совершенства, что подчёркивает важность гибкости и адаптивности в процессе разработки игр.
Лицензии и давление ожиданий
Разработка игры по лицензии Star Wars накладывает дополнительные обязательства и повышенные ожидания, как со стороны игроков, так и со стороны лицензионных партнёров, таких как Disney и Lucasfilm Ltd. Несмотря на это, Ubisoft Massive удалось сохранить высокий моральный дух команды на протяжении всей разработки, чему способствовало правильное планирование на этапе предпродакшн и использование удалённых встреч в период пандемии.
Ответ на критику и взгляд в будущее
После презентации Star Wars Outlaws проект был тепло встречен большинством поклонников, однако, как это часто бывает, появились и недовольные, критикующие выбор главной героини, Кэй Весс, по гендерным и расовым признакам. Джерайти, однако, остаётся верен своему принципу сосредоточенности на работе. «Здесь важно мастерство», — заявил он. Для него и его команды главным остается создание качественного игрового опыта, который будет радовать игроков на протяжении сотен миллионов часов.
Итоги и уроки
Ubisoft Massive продемонстрировала, как адаптация к новым условиям и внимание к деталям могут привести к созданию выдающегося продукта. Star Wars Outlaws — это не только успешный переход студии к новому жанру, но и пример того, как внимание к качеству работы и способность принимать критику могут привести к созданию игры, которая понравится широкой аудитории.
Этот опыт подчеркивает, что важнейшими элементами успеха в разработке игр являются мастерство, профессиональная зрелость и умение адаптироваться к новым вызовам. Ubisoft Massive удалось справиться с этими задачами, и их пример может стать полезным уроком для других студий, стремящихся к успеху в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Вызовы перехода от многопользовательских к одиночным играм
Первая одиночная игра для многих участников команды стала вызовом, учитывая принципиально разные требования к разработке одиночных и многопользовательских игр. Онлайн-игры и игры для одного игрока не только предлагают различные стили геймплея, но и требуют применения уникальных технических и дизайнерских подходов. Однако Ubisoft Massive удалось реализовать проект всего за четыре года — значительное достижение, заслуживающее внимания.
Креативный директор проекта, Джулиан Джерайти, в интервью для Game Developer на Gamescom 2023 года отметил, что ключом к успеху стало внимание к мастерству и качество выполнения работы. «В Швеции мы всегда делаем акцент на мастерстве. У нас есть личное чувство гордости за хорошо выполненное дело», — подчеркнул он.
Инновационные решения в процессе разработки
Перед командой стояла задача не только адаптироваться к новым вызовам, но и преодолеть технические сложности, которые возникли в процессе разработки. Одной из таких задач стал бесшовный переход между наземными и космическими полётами — аспект, который даже в Starfield от Bethesda Softworks остался не реализованным. Джерайти отметил, что к решению этой проблемы были привлечены лучшие специалисты компании.
Однако, несмотря на высокий уровень подготовки и предпродакшн, разработчики столкнулись с неожиданными трудностями, такими как навигация и ориентирование игрока в игровом мире. Команда Ubisoft Massive, уверенная в своем опыте, поняла, что реализация этой части оказалась сложнее, чем предполагалось. Лишь на позднем этапе разработки удалось довести этот элемент до совершенства, что подчёркивает важность гибкости и адаптивности в процессе разработки игр.
Лицензии и давление ожиданий
Разработка игры по лицензии Star Wars накладывает дополнительные обязательства и повышенные ожидания, как со стороны игроков, так и со стороны лицензионных партнёров, таких как Disney и Lucasfilm Ltd. Несмотря на это, Ubisoft Massive удалось сохранить высокий моральный дух команды на протяжении всей разработки, чему способствовало правильное планирование на этапе предпродакшн и использование удалённых встреч в период пандемии.
Ответ на критику и взгляд в будущее
После презентации Star Wars Outlaws проект был тепло встречен большинством поклонников, однако, как это часто бывает, появились и недовольные, критикующие выбор главной героини, Кэй Весс, по гендерным и расовым признакам. Джерайти, однако, остаётся верен своему принципу сосредоточенности на работе. «Здесь важно мастерство», — заявил он. Для него и его команды главным остается создание качественного игрового опыта, который будет радовать игроков на протяжении сотен миллионов часов.
Итоги и уроки
Ubisoft Massive продемонстрировала, как адаптация к новым условиям и внимание к деталям могут привести к созданию выдающегося продукта. Star Wars Outlaws — это не только успешный переход студии к новому жанру, но и пример того, как внимание к качеству работы и способность принимать критику могут привести к созданию игры, которая понравится широкой аудитории.
Этот опыт подчеркивает, что важнейшими элементами успеха в разработке игр являются мастерство, профессиональная зрелость и умение адаптироваться к новым вызовам. Ubisoft Massive удалось справиться с этими задачами, и их пример может стать полезным уроком для других студий, стремящихся к успеху в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2❤1 1 1
Сотрудники французской студии Spiders, известной по игре Greedfall, объявили о проведении забастовки, запланированной на неделю, начинающуюся 2 сентября. Забастовка сопровождается публикацией открытого письма, в котором коллектив обвиняет руководство студии в неэффективном управлении и недостаточной реакции на внутренние проблемы, которые накапливались в течение последних нескольких лет.
Комитет действий Spiders, представляющий интересы работников, опубликовал письмо через профсоюз STJV. В нем подробно изложены ключевые вопросы, такие как низкие зарплаты, высокая текучесть кадров, отсутствие прозрачности в управлении, гендерное неравенство, а также недостаточное внимание к коллективным требованиям. Эти проблемы, по мнению сотрудников, стали особенно острыми на фоне быстрого роста студии, принадлежащей компании Nacon.
На момент публикации письма, 44 из 95 сотрудников Spiders поставили под ним свои подписи. Забастовка будет проходить как возле офисов Spiders 2 и 3 сентября, так и в онлайн-формате на специально созданном сервере Minecraft.
Забастовка была инициирована после неудачной попытки переговоров с руководством компании 23 августа, во главе которой стоит генеральный директор Анн Девуассу. Комитет действий отмечает, что это не первая попытка донести до руководства свои требования — предыдущая забастовка в январе касалась вопросов удаленной работы, но не привела к заметным изменениям.
В открытом письме также подчеркивается, что с 2020 года численность сотрудников студии более чем удвоилась, но организационная структура практически не изменилась. Введение второй производственной линии и запуск раннего доступа для Greedfall 2, которые были приняты без консультаций с сотрудниками, только усугубили общее чувство тревоги среди работников.
Особое внимание в письме уделено тому, что разработка Greedfall 2 находится под угрозой из-за высокого уровня стресса и выгорания среди сотрудников. Коллектив требует от руководства улучшения условий труда, включая повышение зарплат, устранение гендерного разрыва в оплате труда, принятие антидискриминационных мер, а также более прозрачное и справедливое управление студией.
В заключении, комитет действий выражает надежду, что эта забастовка и публичное обсуждение проблем помогут коллективу Spiders определить четкое направление развития и заставят руководство предпринять необходимые меры для улучшения ситуации.
Эта ситуация будет развиваться, и за её ходом стоит внимательно следить, поскольку она может оказать значительное влияние на будущее не только Spiders, но и индустрии в целом.
Подписаться на😆 🥹
Комитет действий Spiders, представляющий интересы работников, опубликовал письмо через профсоюз STJV. В нем подробно изложены ключевые вопросы, такие как низкие зарплаты, высокая текучесть кадров, отсутствие прозрачности в управлении, гендерное неравенство, а также недостаточное внимание к коллективным требованиям. Эти проблемы, по мнению сотрудников, стали особенно острыми на фоне быстрого роста студии, принадлежащей компании Nacon.
На момент публикации письма, 44 из 95 сотрудников Spiders поставили под ним свои подписи. Забастовка будет проходить как возле офисов Spiders 2 и 3 сентября, так и в онлайн-формате на специально созданном сервере Minecraft.
Забастовка была инициирована после неудачной попытки переговоров с руководством компании 23 августа, во главе которой стоит генеральный директор Анн Девуассу. Комитет действий отмечает, что это не первая попытка донести до руководства свои требования — предыдущая забастовка в январе касалась вопросов удаленной работы, но не привела к заметным изменениям.
В открытом письме также подчеркивается, что с 2020 года численность сотрудников студии более чем удвоилась, но организационная структура практически не изменилась. Введение второй производственной линии и запуск раннего доступа для Greedfall 2, которые были приняты без консультаций с сотрудниками, только усугубили общее чувство тревоги среди работников.
Особое внимание в письме уделено тому, что разработка Greedfall 2 находится под угрозой из-за высокого уровня стресса и выгорания среди сотрудников. Коллектив требует от руководства улучшения условий труда, включая повышение зарплат, устранение гендерного разрыва в оплате труда, принятие антидискриминационных мер, а также более прозрачное и справедливое управление студией.
В заключении, комитет действий выражает надежду, что эта забастовка и публичное обсуждение проблем помогут коллективу Spiders определить четкое направление развития и заставят руководство предпринять необходимые меры для улучшения ситуации.
Эта ситуация будет развиваться, и за её ходом стоит внимательно следить, поскольку она может оказать значительное влияние на будущее не только Spiders, но и индустрии в целом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 2🔥1