Прошел год с момента выхода Baldur’s Gate 3, и Hasbro, совместно с дочерней компанией Wizards of the Coast, продолжает усиливать своё присутствие в видеоигровом секторе. Руководство компании убеждено, что для их многочисленных франшиз существует потенциал практически в каждом игровом жанре.
На Gamescom в Кёльне старший вице-президент по цифровому лицензированию Юджин Эванс поделился с GamesIndustry.biz подробностями о дальнейших планах развития франшиз Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering — двух ведущих IP Hasbro, приносящих компании наибольший доход.
«У нас действительно находятся в разработке несколько AAA-игр,» — подтвердил Эванс. «Мы уже объявили о сотрудничестве с такими студиями, как Starbreeze и Gameloft для создания игр по Dungeons & Dragons. Оставлю пространство для догадок, куда это может привести.»
Тем не менее, Эванс подчеркнул, что RPG — это лишь одна из множества возможностей для выражения D&D и Magic. «Мы находимся в самом начале пути по исследованию цифровых форматов для Magic», — отметил он.
В качестве примера он привел Magic: The Gathering Arena, успешную бесплатную игру для ПК и мобильных устройств, которая представляет собой цифровую версию коллекционной карточной игры. Помимо этого, компания активно сотрудничает с популярными игровыми проектами для продвижения своих брендов.
Wizards of the Coast уже организовала несколько коллабораций с известными играми в честь 50-летия Dungeons & Dragons, включая добавление косметики и брони в Destiny 2 от Bungie и появление культового злодея Векны в качестве персонажа в Dead By Daylight от Behaviour Interactive. Эванс намекнул на грядущие анонсы, которые появятся в течение ближайших шести-восьми недель.
На сегодняшний день у Hasbro насчитывается 80 активных игр и/или контрактов в игровом сегменте, а также 40 игр или коллабораций, находящихся в разработке с различными партнерами. Эти проекты планируется выпустить в течение ближайших двух-трех лет, причем 18 из них запланированы на 2024 год.
Такое активное развитие вполне объяснимо. Недавно генеральный директор Hasbro Крис Кокс подчеркнул, что компания «серьезно нацелена на трансформацию в цифровую игровую компанию.»
Эванс также отметил, что будущие релизы будут охватывать широкий спектр, от мобильных игр, таких как популярная Monopoly Go, уже принесшая более 3 миллиардов долларов, до крупных проектов для ПК и консолей. Важно отметить, что эти проекты включают практически все ключевые франшизы Hasbro, такие как Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering, Transformers, Monopoly и другие.
«Если есть игра, в которую вы играли в детстве, то вероятность того, что она принадлежит нам, составляет 50 на 50», — с улыбкой отметил Эванс. «Мы заключаем новые сделки с партнёрами так же быстро, как выпускаем игры. Практически нет IP, о которой мы не говорим или которая уже не находится в разработке.»
Эванс также упомянул, что успехи Baldur’s Gate 3 и Monopoly Go значительно повысили интерес к сотрудничеству со стороны разработчиков. «Количество предложений и запросов на встречи сейчас на невероятно высоком уровне», — отметил он.
Эванс считает, что в условиях нынешней нестабильности в игровой индустрии все больше студий стремятся снизить риски, используя богатый набор интеллектуальной собственности Hasbro. «Когда в индустрии много неопределенности, вывод на рынок уже известного IP — это эффективный способ уменьшить риски и, возможно, создать успешную игру», — подытожил он.
Подписаться на😆 🥹
На Gamescom в Кёльне старший вице-президент по цифровому лицензированию Юджин Эванс поделился с GamesIndustry.biz подробностями о дальнейших планах развития франшиз Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering — двух ведущих IP Hasbro, приносящих компании наибольший доход.
«У нас действительно находятся в разработке несколько AAA-игр,» — подтвердил Эванс. «Мы уже объявили о сотрудничестве с такими студиями, как Starbreeze и Gameloft для создания игр по Dungeons & Dragons. Оставлю пространство для догадок, куда это может привести.»
Тем не менее, Эванс подчеркнул, что RPG — это лишь одна из множества возможностей для выражения D&D и Magic. «Мы находимся в самом начале пути по исследованию цифровых форматов для Magic», — отметил он.
В качестве примера он привел Magic: The Gathering Arena, успешную бесплатную игру для ПК и мобильных устройств, которая представляет собой цифровую версию коллекционной карточной игры. Помимо этого, компания активно сотрудничает с популярными игровыми проектами для продвижения своих брендов.
Wizards of the Coast уже организовала несколько коллабораций с известными играми в честь 50-летия Dungeons & Dragons, включая добавление косметики и брони в Destiny 2 от Bungie и появление культового злодея Векны в качестве персонажа в Dead By Daylight от Behaviour Interactive. Эванс намекнул на грядущие анонсы, которые появятся в течение ближайших шести-восьми недель.
На сегодняшний день у Hasbro насчитывается 80 активных игр и/или контрактов в игровом сегменте, а также 40 игр или коллабораций, находящихся в разработке с различными партнерами. Эти проекты планируется выпустить в течение ближайших двух-трех лет, причем 18 из них запланированы на 2024 год.
Такое активное развитие вполне объяснимо. Недавно генеральный директор Hasbro Крис Кокс подчеркнул, что компания «серьезно нацелена на трансформацию в цифровую игровую компанию.»
Эванс также отметил, что будущие релизы будут охватывать широкий спектр, от мобильных игр, таких как популярная Monopoly Go, уже принесшая более 3 миллиардов долларов, до крупных проектов для ПК и консолей. Важно отметить, что эти проекты включают практически все ключевые франшизы Hasbro, такие как Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering, Transformers, Monopoly и другие.
«Если есть игра, в которую вы играли в детстве, то вероятность того, что она принадлежит нам, составляет 50 на 50», — с улыбкой отметил Эванс. «Мы заключаем новые сделки с партнёрами так же быстро, как выпускаем игры. Практически нет IP, о которой мы не говорим или которая уже не находится в разработке.»
Эванс также упомянул, что успехи Baldur’s Gate 3 и Monopoly Go значительно повысили интерес к сотрудничеству со стороны разработчиков. «Количество предложений и запросов на встречи сейчас на невероятно высоком уровне», — отметил он.
Эванс считает, что в условиях нынешней нестабильности в игровой индустрии все больше студий стремятся снизить риски, используя богатый набор интеллектуальной собственности Hasbro. «Когда в индустрии много неопределенности, вывод на рынок уже известного IP — это эффективный способ уменьшить риски и, возможно, создать успешную игру», — подытожил он.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👾2🔥1
На Gamescom 2024 разработчики Firaxis в эксклюзивном интервью для IGN раскрыли ключевые нововведения в предстоящей Civilization VII. Игра получит новую систему эпох, которая разделит прогрессию на управляемые главы, а также систему кризисов, влияющих на развитие цивилизаций. Механики из Gathering Storm, такие как климатические изменения, также были адаптированы и интегрированы в новую часть игры.
Кроме того, в Civilization VII появится возможность смены лидеров в каждой эпохе, что добавит гибкости и откроет новые тактические возможности.
Civilization VII выходит 11 февраля 2025 года на всех основных платформах. Выбрали главное из интервью разработчиков Firaxis для IGN.
Подписаться на😆 🥹
Кроме того, в Civilization VII появится возможность смены лидеров в каждой эпохе, что добавит гибкости и откроет новые тактические возможности.
Civilization VII выходит 11 февраля 2025 года на всех основных платформах. Выбрали главное из интервью разработчиков Firaxis для IGN.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Полное руководство по Civilization VII: ключевые изменения и ожидания с Gamescom 2024
На выставке Gamescom 2024 был впервые продемонстрирован геймплей долгожданной Civilization VII, и сразу стало ясно, что новая часть серии претерпела значительные изменения. Одним из самых заметных нововведений стала система «эпох», которая разбивает прогрессию…
1👾2❤1
В индустрии видеоигр за последние два года произошли значительные изменения: более 20 000 сотрудников были уволены, а множество студий закрылись. В этих непростых условиях рынок жаждет сигналов к возобновлению роста. Арно Мюллер, европейский генеральный директор Bandai Namco, уверен, что к концу 2024 года такие признаки станут очевидны.
На выставке Gamescom в Кёльне Мюллер заявил, что, несмотря на глобальные рыночные трудности, Bandai Namco находится в устойчивом положении. Компания недавно отчиталась о рекордных продажах за последний финансовый год, а первый квартал текущего года оказался успешным благодаря запуску дополнения к Elden Ring под названием Shadow of the Erdtree. По словам Мюллера, компания стремится сохранить этот импульс как можно дольше, несмотря на продолжающиеся сложности в индустрии.
«Я бы назвал 2024 год годом стабилизации», — отметил Мюллер в интервью GamesIndustry.biz. «Индустрия пережила стремительный рост во время пандемии, но затем столкнулась с трудными временами, которые я бы назвал рыночной корректировкой в 2022 и 2023 годах. Мы ожидаем, что рынок вновь начнет расти, и надеемся, что основные трудности останутся позади».
Мюллер подчеркнул, что Bandai Namco, как и другие компании, оценивает свой продуктовый портфель на ближайшие три-шесть лет, вплоть до 2030 года. В компании видят множество возможностей для роста — как за счет собственных IP, так и через партнерские отношения по дистрибуции.
Интересно отметить, что несмотря на рекордные финансовые показатели, многие другие издатели все равно пошли на сокращение персонала. Впрочем, японские компании, такие как Bandai Namco, в целом смогли избежать массовых увольнений, что, по словам Мюллера, связано с особенностями их бизнес-модели.
Когда Мюллера спросили, как Bandai Namco удалось пройти через потрясения, с которыми столкнулись другие издатели, он объяснил это диверсифицированным портфелем компании и структурными особенностями, которые делают Bandai Namco «значительно отличающейся от некоторых конкурентов».
«Мы не зависим от одного-двух продуктов и не полагаемся исключительно на видеоигровой бизнес», — пояснил Мюллер. «У нас есть множество собственных IP, а также партнерства с правообладателями, что позволяет нам как достигать успехов, так и сталкиваться с определенными вызовами».
Мюллер также отметил, что одна из причин, почему Bandai Namco пострадала меньше других, заключается в том, что компания не делала чрезмерных инвестиций в годы пандемии. Компания была осторожна в вопросах слияний и поглощений (M&A), в то время как многие другие компании платили завышенные цены. Такая осторожность помогла Bandai Namco остаться на плаву и избежать крупных потрясений.
Подписаться на😆 🥹
На выставке Gamescom в Кёльне Мюллер заявил, что, несмотря на глобальные рыночные трудности, Bandai Namco находится в устойчивом положении. Компания недавно отчиталась о рекордных продажах за последний финансовый год, а первый квартал текущего года оказался успешным благодаря запуску дополнения к Elden Ring под названием Shadow of the Erdtree. По словам Мюллера, компания стремится сохранить этот импульс как можно дольше, несмотря на продолжающиеся сложности в индустрии.
«Я бы назвал 2024 год годом стабилизации», — отметил Мюллер в интервью GamesIndustry.biz. «Индустрия пережила стремительный рост во время пандемии, но затем столкнулась с трудными временами, которые я бы назвал рыночной корректировкой в 2022 и 2023 годах. Мы ожидаем, что рынок вновь начнет расти, и надеемся, что основные трудности останутся позади».
Мюллер подчеркнул, что Bandai Namco, как и другие компании, оценивает свой продуктовый портфель на ближайшие три-шесть лет, вплоть до 2030 года. В компании видят множество возможностей для роста — как за счет собственных IP, так и через партнерские отношения по дистрибуции.
Интересно отметить, что несмотря на рекордные финансовые показатели, многие другие издатели все равно пошли на сокращение персонала. Впрочем, японские компании, такие как Bandai Namco, в целом смогли избежать массовых увольнений, что, по словам Мюллера, связано с особенностями их бизнес-модели.
Когда Мюллера спросили, как Bandai Namco удалось пройти через потрясения, с которыми столкнулись другие издатели, он объяснил это диверсифицированным портфелем компании и структурными особенностями, которые делают Bandai Namco «значительно отличающейся от некоторых конкурентов».
«Мы не зависим от одного-двух продуктов и не полагаемся исключительно на видеоигровой бизнес», — пояснил Мюллер. «У нас есть множество собственных IP, а также партнерства с правообладателями, что позволяет нам как достигать успехов, так и сталкиваться с определенными вызовами».
Мюллер также отметил, что одна из причин, почему Bandai Namco пострадала меньше других, заключается в том, что компания не делала чрезмерных инвестиций в годы пандемии. Компания была осторожна в вопросах слияний и поглощений (M&A), в то время как многие другие компании платили завышенные цены. Такая осторожность помогла Bandai Namco остаться на плаву и избежать крупных потрясений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤2👍1
Microsoft объявила о выходе Indiana Jones на PS5, что стало важным сигналом о новом векторе развития компании. В нашем материале мы анализируем, как этот шаг вписывается в более широкую стратегию Microsoft по переходу к многоплатформенному издательству, как приобретение Activision Blizzard изменило баланс сил, и что это может означать для будущего Xbox как платформы.
Какие последствия может иметь этот переход для рынка консолей, и какие перспективы ждут Xbox в мире многоплатформенных игр.
Подписаться на😆 🥹
Какие последствия может иметь этот переход для рынка консолей, и какие перспективы ждут Xbox в мире многоплатформенных игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Xbox осторожно прокладывает путь в многоплатформенное будущее
Анонс релиза Indiana Jones на PS5 стал значимым шагом для Xbox, намекая на грядущие изменения в стратегии компании. Недавний анонс выхода Indiana Jones на PS5 — одной из самых ожидаемых игр от Xbox в 2024 году — привлёк внимание не только игроков, но и аналитиков…
1 3👾2🔥1
На прошлой неделе в Кёльне, Германия, прошла масштабная игровая выставка Gamescom 2024, которая собрала более 335 000 участников со всего мира. Это событие стало рекордным, превзойдя прошлогодние показатели и подтвердив статус Gamescom как крупнейшего мирового мероприятия в игровой индустрии.
В этом году на выставку прибыли гости из примерно 120 стран, что свидетельствует о глобальном интересе к событию. Количество посетителей увеличилось по сравнению с 320 000 в 2023 году. Кроме того, выставка установила новый рекорд в 310 миллионов цифровых взаимодействий, включая более 40 миллионов просмотров на Gamescom Opening Night Live, проведенном Джеффом Кили.
Важным показателем успеха стал рост числа профессиональных посетителей: более 32 000 участников представили индустрию, с наибольшим приростом из Северной Америки и Японии. Проект Gamescom epix также набрал популярность, собрав 2,5 миллиона просмотров страниц.
За несколько дней до основного мероприятия состоялось Devcom, ориентированное на разработчиков игр, которое привлекло более 5 000 человек — на 45% больше, чем в прошлом году. Это событие задало тон для всей выставки, которая началась в среду и продолжалась до воскресенья, с пятницей и субботой, полностью распроданными.
Онлайн-программа Gamescom достигла новых высот, собрав более 310 миллионов просмотров видео к вечеру субботы. Особенно впечатляющими стали результаты Gamescom Opening Night Live, которая собрала более 40 миллионов просмотров — в два раза больше, чем в предыдущем году. Эти достижения установили новый стандарт для подобных мероприятий в игровой индустрии.
Генеральный директор Koelnmesse, Геральд Бёзе, отметил, что Gamescom вновь подтвердила свою непревзойденную глобальную значимость. «Превосходя показатели прошлого года с рекордными цифровыми взаимодействиями и увеличением числа участников, Gamescom, Koelnmesse и ассоциация Game объединяют поклонников игр по всему миру через их общую страсть, стимулируя инновации и партнерства в игровой индустрии так, как не может ни одно другое событие», — заявил Бёзе.
Феликс Фальк, управляющий директор ассоциации Game, добавил: «Gamescom 2024 стала грандиозным успехом. Увеличение международного участия окончательно закрепляет за Gamescom статус одного из самых престижных мировых событий в игровой индустрии. Эта неделя еще раз подчеркнула огромное социальное, культурное и технологическое влияние игр и объяснила, почему страны по всему миру стремятся стать ведущими центрами игровой индустрии. Игры — это путь в будущее».
В рамках фестиваля в центре Кёльна на прошлых выходных собрались около 80 000 человек, что также подчеркивает влияние Gamescom не только как отраслевого, но и как культурного события.
Следующий Gamescom пройдет с 20 по 24 августа 2025 года, открытие запланировано на 19 августа 2025 года с Gamescom Opening Night Live.
Подписаться на😆 🥹
В этом году на выставку прибыли гости из примерно 120 стран, что свидетельствует о глобальном интересе к событию. Количество посетителей увеличилось по сравнению с 320 000 в 2023 году. Кроме того, выставка установила новый рекорд в 310 миллионов цифровых взаимодействий, включая более 40 миллионов просмотров на Gamescom Opening Night Live, проведенном Джеффом Кили.
Важным показателем успеха стал рост числа профессиональных посетителей: более 32 000 участников представили индустрию, с наибольшим приростом из Северной Америки и Японии. Проект Gamescom epix также набрал популярность, собрав 2,5 миллиона просмотров страниц.
За несколько дней до основного мероприятия состоялось Devcom, ориентированное на разработчиков игр, которое привлекло более 5 000 человек — на 45% больше, чем в прошлом году. Это событие задало тон для всей выставки, которая началась в среду и продолжалась до воскресенья, с пятницей и субботой, полностью распроданными.
Онлайн-программа Gamescom достигла новых высот, собрав более 310 миллионов просмотров видео к вечеру субботы. Особенно впечатляющими стали результаты Gamescom Opening Night Live, которая собрала более 40 миллионов просмотров — в два раза больше, чем в предыдущем году. Эти достижения установили новый стандарт для подобных мероприятий в игровой индустрии.
Генеральный директор Koelnmesse, Геральд Бёзе, отметил, что Gamescom вновь подтвердила свою непревзойденную глобальную значимость. «Превосходя показатели прошлого года с рекордными цифровыми взаимодействиями и увеличением числа участников, Gamescom, Koelnmesse и ассоциация Game объединяют поклонников игр по всему миру через их общую страсть, стимулируя инновации и партнерства в игровой индустрии так, как не может ни одно другое событие», — заявил Бёзе.
Феликс Фальк, управляющий директор ассоциации Game, добавил: «Gamescom 2024 стала грандиозным успехом. Увеличение международного участия окончательно закрепляет за Gamescom статус одного из самых престижных мировых событий в игровой индустрии. Эта неделя еще раз подчеркнула огромное социальное, культурное и технологическое влияние игр и объяснила, почему страны по всему миру стремятся стать ведущими центрами игровой индустрии. Игры — это путь в будущее».
В рамках фестиваля в центре Кёльна на прошлых выходных собрались около 80 000 человек, что также подчеркивает влияние Gamescom не только как отраслевого, но и как культурного события.
Следующий Gamescom пройдет с 20 по 24 августа 2025 года, открытие запланировано на 19 августа 2025 года с Gamescom Opening Night Live.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 2❤1
В преддверии 20-летия с момента выхода Half-Life 2, которое состоится в ноябре этого года, игровое сообщество с нетерпением ожидает громких анонсов от Valve. За последние годы слухи о продолжении культовой серии не утихают, и многие надеются, что наконец увидят долгожданный Half-Life 3.
Недавно появились сведения о проекте под кодовым названием HLX, который, как предполагается, является новой игрой во вселенной Half-Life. Известный YouTuber и инсайдер Тайлер МакВикер проанализировал код из игр Valve и утверждает, что HLX — это не VR-игра, а полноценный ПК-проект.
Интерес вызывает тот факт, что Valve открыла новую тестовую ветку для Half-Life 2. Этот шаг может свидетельствовать о готовящемся анонсе, приуроченном к юбилею игры. Однако МакВикер отмечает, что HLX, несмотря на четырёхлетний срок разработки, ещё не готов к публичному представлению.
Но это не единственный проект, над которым работает Valve. МакВикер также сообщил, что компания продолжает разработку своей VR-гарнитуры, известной под кодовым названием Deckard. Ожидается, что Valve выпустит новый VR-проект, чтобы продемонстрировать возможности этой гарнитуры, подобно тому, как это было сделано с Half-Life: Alyx и Valve Index.
Подтверждения существования HLX встречаются в различных источниках, например, в баг-репортах, что укрепляет веру фанатов в разработку игры. Однако официальных заявлений от Valve пока не последовало, и, вероятно, анонса придётся подождать, так как компания недавно представила свой новый героический шутер под названием Deadlock, который разрабатывался в условиях строгой секретности.
Пока неизвестно, как будут называться новые игры от Valve, но фанаты недавно обнаружили в портфолио актрисы Наташи Чандел упоминание о проекте White Sands, над которым, как сообщается, работает Valve. Возможно, это название вскоре станет более известным в игровом сообществе.
Тайлер МакВикер обещает регулярно делиться новыми подробностями о Half-Life каждые две недели.
Подписаться на😆 🥹
Недавно появились сведения о проекте под кодовым названием HLX, который, как предполагается, является новой игрой во вселенной Half-Life. Известный YouTuber и инсайдер Тайлер МакВикер проанализировал код из игр Valve и утверждает, что HLX — это не VR-игра, а полноценный ПК-проект.
Интерес вызывает тот факт, что Valve открыла новую тестовую ветку для Half-Life 2. Этот шаг может свидетельствовать о готовящемся анонсе, приуроченном к юбилею игры. Однако МакВикер отмечает, что HLX, несмотря на четырёхлетний срок разработки, ещё не готов к публичному представлению.
Но это не единственный проект, над которым работает Valve. МакВикер также сообщил, что компания продолжает разработку своей VR-гарнитуры, известной под кодовым названием Deckard. Ожидается, что Valve выпустит новый VR-проект, чтобы продемонстрировать возможности этой гарнитуры, подобно тому, как это было сделано с Half-Life: Alyx и Valve Index.
Подтверждения существования HLX встречаются в различных источниках, например, в баг-репортах, что укрепляет веру фанатов в разработку игры. Однако официальных заявлений от Valve пока не последовало, и, вероятно, анонса придётся подождать, так как компания недавно представила свой новый героический шутер под названием Deadlock, который разрабатывался в условиях строгой секретности.
Пока неизвестно, как будут называться новые игры от Valve, но фанаты недавно обнаружили в портфолио актрисы Наташи Чандел упоминание о проекте White Sands, над которым, как сообщается, работает Valve. Возможно, это название вскоре станет более известным в игровом сообществе.
Тайлер МакВикер обещает регулярно делиться новыми подробностями о Half-Life каждые две недели.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👀2 2🔥1
Black Myth: Wukong, возможно, стала самой значимой игрой для Китая, не только благодаря своему впечатляющему запуску, но и благодаря культурному и экономическому эффекту, который она оказала на страну. Игра, вдохновлённая классической китайской мифологией, собрала более 2,2 миллиона одновременных игроков на Steam, став самой популярной одиночной игрой на платформе. Её успешный релиз вызвал всплеск интереса к китайской культуре и, что немаловажно, способствовал росту внутреннего туризма.
По данным Шаньсийского провинциального департамента культуры и туризма, игра включает 36 реальных локаций по всему Китаю, из которых 27 расположены в провинции Шаньси. Сразу после выхода игры поисковые запросы о Шаньси увеличились на 10%, а интерес к таким городам, как Датун и Шуочжоу, вырос на 20%.
Как сообщает Global Times, заказы на билеты в живописное место Сяоситянь, одно из представленных в игре, выросли на 236% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Дополнительно, онлайн-платформа для путешествий Fliggy отметила удвоение интереса к Шаньси по сравнению с предыдущим месяцем. В частности, значительный рост популярности наблюдался в таких местах, как храм Юхуан, храм Чунгфу, Сяоситянь в округе Сисянь, храм Тефо и храм Шуанлинь.
Для местной экономики это позитивный сигнал. По словам представителя Шаньсийского департамента культуры и туризма, с 2022 года проводились координированные рекламные кампании с разработчиками игры в ключевые моменты, что уже привлекло некоторое внимание. Теперь, когда игра вышла, её высокотехнологичная и цифровая презентация не только оживила древнюю архитектуру Шаньси, но и открыла новые перспективы для развития культурного туризма в провинции.
Black Myth: Wukong доказала, что видеоигры могут быть мощным инструментом не только для популяризации культуры, но и для стимулирования экономического роста. Узнать больше о реальных локациях, вдохновивших игру, можно на Trip.com, а также на платформах 80 Level Talent, Telegram, Instagram, Twitter, LinkedIn, TikTok и Reddit, где регулярно публикуются аналитические материалы, последние новости и уникальные произведения искусства, связанные с игровым миром.
Подписаться на😆 🥹
По данным Шаньсийского провинциального департамента культуры и туризма, игра включает 36 реальных локаций по всему Китаю, из которых 27 расположены в провинции Шаньси. Сразу после выхода игры поисковые запросы о Шаньси увеличились на 10%, а интерес к таким городам, как Датун и Шуочжоу, вырос на 20%.
Как сообщает Global Times, заказы на билеты в живописное место Сяоситянь, одно из представленных в игре, выросли на 236% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Дополнительно, онлайн-платформа для путешествий Fliggy отметила удвоение интереса к Шаньси по сравнению с предыдущим месяцем. В частности, значительный рост популярности наблюдался в таких местах, как храм Юхуан, храм Чунгфу, Сяоситянь в округе Сисянь, храм Тефо и храм Шуанлинь.
Для местной экономики это позитивный сигнал. По словам представителя Шаньсийского департамента культуры и туризма, с 2022 года проводились координированные рекламные кампании с разработчиками игры в ключевые моменты, что уже привлекло некоторое внимание. Теперь, когда игра вышла, её высокотехнологичная и цифровая презентация не только оживила древнюю архитектуру Шаньси, но и открыла новые перспективы для развития культурного туризма в провинции.
Black Myth: Wukong доказала, что видеоигры могут быть мощным инструментом не только для популяризации культуры, но и для стимулирования экономического роста. Узнать больше о реальных локациях, вдохновивших игру, можно на Trip.com, а также на платформах 80 Level Talent, Telegram, Instagram, Twitter, LinkedIn, TikTok и Reddit, где регулярно публикуются аналитические материалы, последние новости и уникальные произведения искусства, связанные с игровым миром.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 5🔥3❤1 1
В игровом сообществе назревает скандал: популярный защитник доступности видеоигр, известная под именем Сьюзан Бэнкс, возможно, никогда не существовала. Эта сенсационная информация была раскрыта в недавнем расследовании, проведенном IGN, которое ставит под сомнение реальность одной из самых влиятельных фигур в мире доступности видеоигр.
Сьюзан Бэнкс, соучредительница сайта Can I Play That?, впервые появилась на горизонте в 2015 году под псевдонимом One Odd Gamer Girl и быстро завоевала признание в сообществе геймеров с ограниченными возможностями. Её работа по продвижению доступности привлекла внимание ведущих организаций, таких как AbleGamers, которые опубликовали интервью с ней в 2018 году. В 2019 году, после сообщения о её смерти, сайт AbleGamers посвятил Бэнкс трогательное прощание, назвав её «ярким светом в борьбе за доступность».
Однако расследование IGN, проведённое спустя пять лет после её якобы смерти, не нашло ни одного подтверждения того, что Сьюзан Бэнкс действительно существовала. В ходе детального анализа выяснилось, что ни один из опрошенных для отчета людей никогда не встречался с Бэнкс лично. Вся коммуникация с ней происходила исключительно через электронную почту или социальные сети, причём все сообщения якобы передавались через её партнёра Коти Крейвена.
Ситуация усугубляется тем, что в 2021 году на Конференции по доступности в играх была учреждена награда имени Сьюзан Бэнкс за выдающийся вклад в продвижение доступности. Но уже через год Международная ассоциация разработчиков игр получила письмо, в котором ставился под сомнение факт её существования. Когда Крейвен был уведомлён об этом, он заявил, что данный инцидент негативно сказывается на его психическом здоровье, и попросил убрать имя Бэнкс из названия награды. Награда впоследствии была переименована в Награду за защиту прав.
Расследование также выявило сомнительные моменты в двух последующих романтических отношениях Крейвена, которые он якобы завёл с другими защитниками доступности, чьё существование также вызывает вопросы. В 2023 году Крейвен опубликовал статью на Medium, в которой рассказывал о 96-летней женщине по имени Бесс, чья любовь к играм, как он утверждает, была «разожжена» под его наставничеством. Вскоре после этого он объявил в Twitter о её смерти, но IGN не смог найти подтверждений её существования.
Этот случай представляет собой одну из самых странных и запутанных историй в мире видеоигр. Если информация из отчёта подтвердится, это может стать примером одного из самых сложных и долговременных обманов в истории индустрии, где единственной мотивацией, похоже, было желание получить признание и влияние.
Вопросы, которые остаются без ответа: кто стоял за созданием Сьюзан Бэнкс и зачем? И что это значит для сообщества, которое она якобы представляла? Сообщество ждёт дальнейших расследований и официальных заявлений, чтобы пролить свет на этот запутанный и загадочный случай.
Подписаться на😆 🥹
Сьюзан Бэнкс, соучредительница сайта Can I Play That?, впервые появилась на горизонте в 2015 году под псевдонимом One Odd Gamer Girl и быстро завоевала признание в сообществе геймеров с ограниченными возможностями. Её работа по продвижению доступности привлекла внимание ведущих организаций, таких как AbleGamers, которые опубликовали интервью с ней в 2018 году. В 2019 году, после сообщения о её смерти, сайт AbleGamers посвятил Бэнкс трогательное прощание, назвав её «ярким светом в борьбе за доступность».
Однако расследование IGN, проведённое спустя пять лет после её якобы смерти, не нашло ни одного подтверждения того, что Сьюзан Бэнкс действительно существовала. В ходе детального анализа выяснилось, что ни один из опрошенных для отчета людей никогда не встречался с Бэнкс лично. Вся коммуникация с ней происходила исключительно через электронную почту или социальные сети, причём все сообщения якобы передавались через её партнёра Коти Крейвена.
Ситуация усугубляется тем, что в 2021 году на Конференции по доступности в играх была учреждена награда имени Сьюзан Бэнкс за выдающийся вклад в продвижение доступности. Но уже через год Международная ассоциация разработчиков игр получила письмо, в котором ставился под сомнение факт её существования. Когда Крейвен был уведомлён об этом, он заявил, что данный инцидент негативно сказывается на его психическом здоровье, и попросил убрать имя Бэнкс из названия награды. Награда впоследствии была переименована в Награду за защиту прав.
Расследование также выявило сомнительные моменты в двух последующих романтических отношениях Крейвена, которые он якобы завёл с другими защитниками доступности, чьё существование также вызывает вопросы. В 2023 году Крейвен опубликовал статью на Medium, в которой рассказывал о 96-летней женщине по имени Бесс, чья любовь к играм, как он утверждает, была «разожжена» под его наставничеством. Вскоре после этого он объявил в Twitter о её смерти, но IGN не смог найти подтверждений её существования.
Этот случай представляет собой одну из самых странных и запутанных историй в мире видеоигр. Если информация из отчёта подтвердится, это может стать примером одного из самых сложных и долговременных обманов в истории индустрии, где единственной мотивацией, похоже, было желание получить признание и влияние.
Вопросы, которые остаются без ответа: кто стоял за созданием Сьюзан Бэнкс и зачем? И что это значит для сообщества, которое она якобы представляла? Сообщество ждёт дальнейших расследований и официальных заявлений, чтобы пролить свет на этот запутанный и загадочный случай.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 6🔥1
В то время как многие игровые компании сталкиваются с трудностями и вынуждены сокращать персонал, Capcom демонстрирует стабильность и уверенный рост. Разработка Monster Hunter Wilds, одного из самых ожидаемых проектов компании, ярко иллюстрирует, как ключевые принципы Capcom позволяют сохранять устойчивость в непростые времена.
Издание Game Developer постаралось разобраться, как Capcom удается успешно развиваться в условиях нестабильного 2024 года. Рассматриваются подходы к внутренней коммуникации, эффективное использование движка RE Engine и важность тесного сотрудничества между командами разработки и маркетинга.
Какие стратегии помогают Capcom оставаться на плаву, несмотря на вызовы, с которыми сталкивается игровая индустрия.
Подписаться на😆 🥹
Издание Game Developer постаралось разобраться, как Capcom удается успешно развиваться в условиях нестабильного 2024 года. Рассматриваются подходы к внутренней коммуникации, эффективное использование движка RE Engine и важность тесного сотрудничества между командами разработки и маркетинга.
Какие стратегии помогают Capcom оставаться на плаву, несмотря на вызовы, с которыми сталкивается игровая индустрия.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Ключ к устойчивому развитию Capcom — внутренняя коммуникация: взгляд изнутри Monster Hunter Wilds
Capcom уверенно движется к вершинам индустрии видеоигр, демонстрируя не только впечатляющие успехи на рынке, но и особый подход к управлению и разработке своих проектов. В условиях, когда многие компании сталкиваются с кризисами и вынуждены сокращать персонал…
1❤3 2
Ubisoft Massive, студия, ранее известная своим опытом в создании многопользовательских игр, таких как серия Tom Clancy's The Division, совершила неожиданный переход к разработке одиночных игр с открытым миром. Их последний проект, Star Wars Outlaws, стал важным шагом для команды и всей компании, продемонстрировав, как скандинавская культура «гордости за мастерство» может стать движущей силой в создании качественного продукта.
Вызовы перехода от многопользовательских к одиночным играм
Первая одиночная игра для многих участников команды стала вызовом, учитывая принципиально разные требования к разработке одиночных и многопользовательских игр. Онлайн-игры и игры для одного игрока не только предлагают различные стили геймплея, но и требуют применения уникальных технических и дизайнерских подходов. Однако Ubisoft Massive удалось реализовать проект всего за четыре года — значительное достижение, заслуживающее внимания.
Креативный директор проекта, Джулиан Джерайти, в интервью для Game Developer на Gamescom 2023 года отметил, что ключом к успеху стало внимание к мастерству и качество выполнения работы. «В Швеции мы всегда делаем акцент на мастерстве. У нас есть личное чувство гордости за хорошо выполненное дело», — подчеркнул он.
Инновационные решения в процессе разработки
Перед командой стояла задача не только адаптироваться к новым вызовам, но и преодолеть технические сложности, которые возникли в процессе разработки. Одной из таких задач стал бесшовный переход между наземными и космическими полётами — аспект, который даже в Starfield от Bethesda Softworks остался не реализованным. Джерайти отметил, что к решению этой проблемы были привлечены лучшие специалисты компании.
Однако, несмотря на высокий уровень подготовки и предпродакшн, разработчики столкнулись с неожиданными трудностями, такими как навигация и ориентирование игрока в игровом мире. Команда Ubisoft Massive, уверенная в своем опыте, поняла, что реализация этой части оказалась сложнее, чем предполагалось. Лишь на позднем этапе разработки удалось довести этот элемент до совершенства, что подчёркивает важность гибкости и адаптивности в процессе разработки игр.
Лицензии и давление ожиданий
Разработка игры по лицензии Star Wars накладывает дополнительные обязательства и повышенные ожидания, как со стороны игроков, так и со стороны лицензионных партнёров, таких как Disney и Lucasfilm Ltd. Несмотря на это, Ubisoft Massive удалось сохранить высокий моральный дух команды на протяжении всей разработки, чему способствовало правильное планирование на этапе предпродакшн и использование удалённых встреч в период пандемии.
Ответ на критику и взгляд в будущее
После презентации Star Wars Outlaws проект был тепло встречен большинством поклонников, однако, как это часто бывает, появились и недовольные, критикующие выбор главной героини, Кэй Весс, по гендерным и расовым признакам. Джерайти, однако, остаётся верен своему принципу сосредоточенности на работе. «Здесь важно мастерство», — заявил он. Для него и его команды главным остается создание качественного игрового опыта, который будет радовать игроков на протяжении сотен миллионов часов.
Итоги и уроки
Ubisoft Massive продемонстрировала, как адаптация к новым условиям и внимание к деталям могут привести к созданию выдающегося продукта. Star Wars Outlaws — это не только успешный переход студии к новому жанру, но и пример того, как внимание к качеству работы и способность принимать критику могут привести к созданию игры, которая понравится широкой аудитории.
Этот опыт подчеркивает, что важнейшими элементами успеха в разработке игр являются мастерство, профессиональная зрелость и умение адаптироваться к новым вызовам. Ubisoft Massive удалось справиться с этими задачами, и их пример может стать полезным уроком для других студий, стремящихся к успеху в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Вызовы перехода от многопользовательских к одиночным играм
Первая одиночная игра для многих участников команды стала вызовом, учитывая принципиально разные требования к разработке одиночных и многопользовательских игр. Онлайн-игры и игры для одного игрока не только предлагают различные стили геймплея, но и требуют применения уникальных технических и дизайнерских подходов. Однако Ubisoft Massive удалось реализовать проект всего за четыре года — значительное достижение, заслуживающее внимания.
Креативный директор проекта, Джулиан Джерайти, в интервью для Game Developer на Gamescom 2023 года отметил, что ключом к успеху стало внимание к мастерству и качество выполнения работы. «В Швеции мы всегда делаем акцент на мастерстве. У нас есть личное чувство гордости за хорошо выполненное дело», — подчеркнул он.
Инновационные решения в процессе разработки
Перед командой стояла задача не только адаптироваться к новым вызовам, но и преодолеть технические сложности, которые возникли в процессе разработки. Одной из таких задач стал бесшовный переход между наземными и космическими полётами — аспект, который даже в Starfield от Bethesda Softworks остался не реализованным. Джерайти отметил, что к решению этой проблемы были привлечены лучшие специалисты компании.
Однако, несмотря на высокий уровень подготовки и предпродакшн, разработчики столкнулись с неожиданными трудностями, такими как навигация и ориентирование игрока в игровом мире. Команда Ubisoft Massive, уверенная в своем опыте, поняла, что реализация этой части оказалась сложнее, чем предполагалось. Лишь на позднем этапе разработки удалось довести этот элемент до совершенства, что подчёркивает важность гибкости и адаптивности в процессе разработки игр.
Лицензии и давление ожиданий
Разработка игры по лицензии Star Wars накладывает дополнительные обязательства и повышенные ожидания, как со стороны игроков, так и со стороны лицензионных партнёров, таких как Disney и Lucasfilm Ltd. Несмотря на это, Ubisoft Massive удалось сохранить высокий моральный дух команды на протяжении всей разработки, чему способствовало правильное планирование на этапе предпродакшн и использование удалённых встреч в период пандемии.
Ответ на критику и взгляд в будущее
После презентации Star Wars Outlaws проект был тепло встречен большинством поклонников, однако, как это часто бывает, появились и недовольные, критикующие выбор главной героини, Кэй Весс, по гендерным и расовым признакам. Джерайти, однако, остаётся верен своему принципу сосредоточенности на работе. «Здесь важно мастерство», — заявил он. Для него и его команды главным остается создание качественного игрового опыта, который будет радовать игроков на протяжении сотен миллионов часов.
Итоги и уроки
Ubisoft Massive продемонстрировала, как адаптация к новым условиям и внимание к деталям могут привести к созданию выдающегося продукта. Star Wars Outlaws — это не только успешный переход студии к новому жанру, но и пример того, как внимание к качеству работы и способность принимать критику могут привести к созданию игры, которая понравится широкой аудитории.
Этот опыт подчеркивает, что важнейшими элементами успеха в разработке игр являются мастерство, профессиональная зрелость и умение адаптироваться к новым вызовам. Ubisoft Massive удалось справиться с этими задачами, и их пример может стать полезным уроком для других студий, стремящихся к успеху в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2❤1 1 1
Сотрудники французской студии Spiders, известной по игре Greedfall, объявили о проведении забастовки, запланированной на неделю, начинающуюся 2 сентября. Забастовка сопровождается публикацией открытого письма, в котором коллектив обвиняет руководство студии в неэффективном управлении и недостаточной реакции на внутренние проблемы, которые накапливались в течение последних нескольких лет.
Комитет действий Spiders, представляющий интересы работников, опубликовал письмо через профсоюз STJV. В нем подробно изложены ключевые вопросы, такие как низкие зарплаты, высокая текучесть кадров, отсутствие прозрачности в управлении, гендерное неравенство, а также недостаточное внимание к коллективным требованиям. Эти проблемы, по мнению сотрудников, стали особенно острыми на фоне быстрого роста студии, принадлежащей компании Nacon.
На момент публикации письма, 44 из 95 сотрудников Spiders поставили под ним свои подписи. Забастовка будет проходить как возле офисов Spiders 2 и 3 сентября, так и в онлайн-формате на специально созданном сервере Minecraft.
Забастовка была инициирована после неудачной попытки переговоров с руководством компании 23 августа, во главе которой стоит генеральный директор Анн Девуассу. Комитет действий отмечает, что это не первая попытка донести до руководства свои требования — предыдущая забастовка в январе касалась вопросов удаленной работы, но не привела к заметным изменениям.
В открытом письме также подчеркивается, что с 2020 года численность сотрудников студии более чем удвоилась, но организационная структура практически не изменилась. Введение второй производственной линии и запуск раннего доступа для Greedfall 2, которые были приняты без консультаций с сотрудниками, только усугубили общее чувство тревоги среди работников.
Особое внимание в письме уделено тому, что разработка Greedfall 2 находится под угрозой из-за высокого уровня стресса и выгорания среди сотрудников. Коллектив требует от руководства улучшения условий труда, включая повышение зарплат, устранение гендерного разрыва в оплате труда, принятие антидискриминационных мер, а также более прозрачное и справедливое управление студией.
В заключении, комитет действий выражает надежду, что эта забастовка и публичное обсуждение проблем помогут коллективу Spiders определить четкое направление развития и заставят руководство предпринять необходимые меры для улучшения ситуации.
Эта ситуация будет развиваться, и за её ходом стоит внимательно следить, поскольку она может оказать значительное влияние на будущее не только Spiders, но и индустрии в целом.
Подписаться на😆 🥹
Комитет действий Spiders, представляющий интересы работников, опубликовал письмо через профсоюз STJV. В нем подробно изложены ключевые вопросы, такие как низкие зарплаты, высокая текучесть кадров, отсутствие прозрачности в управлении, гендерное неравенство, а также недостаточное внимание к коллективным требованиям. Эти проблемы, по мнению сотрудников, стали особенно острыми на фоне быстрого роста студии, принадлежащей компании Nacon.
На момент публикации письма, 44 из 95 сотрудников Spiders поставили под ним свои подписи. Забастовка будет проходить как возле офисов Spiders 2 и 3 сентября, так и в онлайн-формате на специально созданном сервере Minecraft.
Забастовка была инициирована после неудачной попытки переговоров с руководством компании 23 августа, во главе которой стоит генеральный директор Анн Девуассу. Комитет действий отмечает, что это не первая попытка донести до руководства свои требования — предыдущая забастовка в январе касалась вопросов удаленной работы, но не привела к заметным изменениям.
В открытом письме также подчеркивается, что с 2020 года численность сотрудников студии более чем удвоилась, но организационная структура практически не изменилась. Введение второй производственной линии и запуск раннего доступа для Greedfall 2, которые были приняты без консультаций с сотрудниками, только усугубили общее чувство тревоги среди работников.
Особое внимание в письме уделено тому, что разработка Greedfall 2 находится под угрозой из-за высокого уровня стресса и выгорания среди сотрудников. Коллектив требует от руководства улучшения условий труда, включая повышение зарплат, устранение гендерного разрыва в оплате труда, принятие антидискриминационных мер, а также более прозрачное и справедливое управление студией.
В заключении, комитет действий выражает надежду, что эта забастовка и публичное обсуждение проблем помогут коллективу Spiders определить четкое направление развития и заставят руководство предпринять необходимые меры для улучшения ситуации.
Эта ситуация будет развиваться, и за её ходом стоит внимательно следить, поскольку она может оказать значительное влияние на будущее не только Spiders, но и индустрии в целом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 2🔥1
Участники профсоюза студии Raven Software, базирующейся в Висконсине, подали жалобу против своей компании, а также её материнских корпораций Activision и Microsoft. Они обвиняют их в отказе от честных и добросовестных переговоров.
Согласно данным, полученным от источника Game File, жалоба была направлена в Национальный совет по трудовым отношениям в прошлую пятницу. В документе указывается на предполагаемый отказ компаний от ведения переговоров или проведение их с нарушением принципов добросовестности. Работники Raven Software уже более года пытаются прийти к соглашению с руководством после того, как объединились в профсоюз через Американскую федерацию работников связи (CWA) в 2022 году.
Кроме того, в жалобе упоминаются изменения в условиях труда и совместные действия, такие как репрессии, увольнения и дисциплинарные меры, которые, как утверждают работники, были применены к ним.
Президент CWA Клод Каммингс-младший, комментируя ситуацию для Game File, отметил: «После приобретения Activision Blizzard компанией Microsoft наши члены надеялись на быстрое заключение первого контракта с Raven Software. Однако, этого не произошло. Мы настоятельно призываем Microsoft рассмотреть вопросы, поднятые в жалобе о несправедливой трудовой практике, и сделать достижение справедливого соглашения своим приоритетом».
Microsoft уже отреагировала на жалобу. Представитель компании заявил: «Мы привержены добросовестным переговорам».
Напомним, что Raven Software стала первым крупным игровым разработчиком, объединившимся в профсоюз в 2022 году. На момент создания профсоюза покупка её материнской компании, Activision, Microsoft ещё не была завершена. Однако в июле 2022 года Microsoft подписала соглашение о нейтралитете в отношении профсоюзов с CWA, которое юридически обязывает компанию сохранять нейтралитет в процессе объединения сотрудников Activision в профсоюзы. В мае 2024 года это соглашение было расширено и на работников Zenimax.
Эта ситуация подчеркивает продолжающиеся вызовы в процессе адаптации крупными корпорациями, такими как Microsoft, к новым профсоюзным реальностям в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Согласно данным, полученным от источника Game File, жалоба была направлена в Национальный совет по трудовым отношениям в прошлую пятницу. В документе указывается на предполагаемый отказ компаний от ведения переговоров или проведение их с нарушением принципов добросовестности. Работники Raven Software уже более года пытаются прийти к соглашению с руководством после того, как объединились в профсоюз через Американскую федерацию работников связи (CWA) в 2022 году.
Кроме того, в жалобе упоминаются изменения в условиях труда и совместные действия, такие как репрессии, увольнения и дисциплинарные меры, которые, как утверждают работники, были применены к ним.
Президент CWA Клод Каммингс-младший, комментируя ситуацию для Game File, отметил: «После приобретения Activision Blizzard компанией Microsoft наши члены надеялись на быстрое заключение первого контракта с Raven Software. Однако, этого не произошло. Мы настоятельно призываем Microsoft рассмотреть вопросы, поднятые в жалобе о несправедливой трудовой практике, и сделать достижение справедливого соглашения своим приоритетом».
Microsoft уже отреагировала на жалобу. Представитель компании заявил: «Мы привержены добросовестным переговорам».
Напомним, что Raven Software стала первым крупным игровым разработчиком, объединившимся в профсоюз в 2022 году. На момент создания профсоюза покупка её материнской компании, Activision, Microsoft ещё не была завершена. Однако в июле 2022 года Microsoft подписала соглашение о нейтралитете в отношении профсоюзов с CWA, которое юридически обязывает компанию сохранять нейтралитет в процессе объединения сотрудников Activision в профсоюзы. В мае 2024 года это соглашение было расширено и на работников Zenimax.
Эта ситуация подчеркивает продолжающиеся вызовы в процессе адаптации крупными корпорациями, такими как Microsoft, к новым профсоюзным реальностям в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤2 2
В недавно опубликованном материале Time Extension рассказывается о том, как выход Grand Theft Auto III на японский рынок сыграл важную роль в формировании современной игровой индустрии в Японии. Рассматриваются трудности, с которыми столкнулась Rockstar Games при выпуске игры, а также участие компании Capcom в этом процессе.
Кроме того, в тексте исследуется связь между релизом GTA III и созданием японской системы возрастных рейтингов CERO, а также меры, которые были необходимы для соблюдения местных стандартов.
Эта история демонстрирует, как успешные проекты могут устанавливать новые подходы и стандарты в индустрии на международном уровне.
Подписаться на😆 🥹
Кроме того, в тексте исследуется связь между релизом GTA III и созданием японской системы возрастных рейтингов CERO, а также меры, которые были необходимы для соблюдения местных стандартов.
Эта история демонстрирует, как успешные проекты могут устанавливать новые подходы и стандарты в индустрии на международном уровне.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Внутренняя история японского релиза Grand Theft Auto III
«Можно утверждать, что GTA 3, частично, повлияла на формирование японской игровой индустрии в её современном виде»
6 3🔥1
В начале этого года игровая индустрия была потрясена новостью о том, что Крис Барретт, возглавлявший проект по перезапуску культовой игры Marathon, покинул студию Bungie. Однако новый отчет проливает свет на истинные причины его ухода: Барретт был уволен после внутреннего расследования, вызванного обвинениями в неподобающем поведении.
Согласно источникам, бывший директор по разработке Valorant Джо Зиглер занял место Барретта в марте этого года, став новым руководителем проекта Marathon в рамках перестановок в руководстве Bungie. Тем не менее, в своем недавнем расследовании журналист Bloomberg Джейсон Шрайер сообщил, что увольнение Барретта было связано с обвинениями в неподобающем поведении со стороны «как минимум восьми» сотрудниц.
В ходе расследования было установлено, что Барретт неоднократно заводил дружеские отношения с женщинами-сотрудниками, а затем отправлял им сообщения, которые «размывали границы между профессиональными и личными отношениями». Женщины, получавшие эти сообщения, описали их как «нежелательные» и «некомфортные». Сообщения включали флиртующие тексты и приглашения на личные встречи.
HR-отдел Bungie также обнаружил, что Барретт называл сотрудниц низшего уровня привлекательными, предлагал им играть в «правда или действие» и делал упоминания о своем влиянии в компании, намекая на возможность помочь в продвижении их карьеры.
В ответе, предоставленном Bloomberg, Барретт заявил: «Я всегда стремился вести себя с честью и уважением по отношению к своим коллегам, многих из которых считаю своими близкими друзьями. Я никогда не думал, что мои сообщения могут быть восприняты как нежелательные или неудобные. Если кто-то когда-либо чувствовал себя некомфортно в общении со мной, я искренне прошу прощения».
Перезапуск Marathon, теперь под руководством Джо Зиглера, ожидается к выпуску в следующем году. Bungie заявила, что этот проект является одним из ключевых направлений компании наряду с Destiny. Это заявление было сделано после масштабных сокращений: в июле было уволено 220 сотрудников — около 17 процентов штата. Эти сокращения последовали за увольнением 100 сотрудников в октябре прошлого года, что вызвало призывы к отставке генерального директора Bungie, Пита Парсонса, со стороны многих бывших и текущих сотрудников студии.
Этот случай вновь поднимает важные вопросы о внутренней культуре в игровой индустрии и управлении проектами, особенно на фоне таких значимых перезапусков, как Marathon. Как будет развиваться ситуация и как это отразится на будущем компании, остаётся наблюдать.
Подписаться на😆 🥹
Согласно источникам, бывший директор по разработке Valorant Джо Зиглер занял место Барретта в марте этого года, став новым руководителем проекта Marathon в рамках перестановок в руководстве Bungie. Тем не менее, в своем недавнем расследовании журналист Bloomberg Джейсон Шрайер сообщил, что увольнение Барретта было связано с обвинениями в неподобающем поведении со стороны «как минимум восьми» сотрудниц.
В ходе расследования было установлено, что Барретт неоднократно заводил дружеские отношения с женщинами-сотрудниками, а затем отправлял им сообщения, которые «размывали границы между профессиональными и личными отношениями». Женщины, получавшие эти сообщения, описали их как «нежелательные» и «некомфортные». Сообщения включали флиртующие тексты и приглашения на личные встречи.
HR-отдел Bungie также обнаружил, что Барретт называл сотрудниц низшего уровня привлекательными, предлагал им играть в «правда или действие» и делал упоминания о своем влиянии в компании, намекая на возможность помочь в продвижении их карьеры.
В ответе, предоставленном Bloomberg, Барретт заявил: «Я всегда стремился вести себя с честью и уважением по отношению к своим коллегам, многих из которых считаю своими близкими друзьями. Я никогда не думал, что мои сообщения могут быть восприняты как нежелательные или неудобные. Если кто-то когда-либо чувствовал себя некомфортно в общении со мной, я искренне прошу прощения».
Перезапуск Marathon, теперь под руководством Джо Зиглера, ожидается к выпуску в следующем году. Bungie заявила, что этот проект является одним из ключевых направлений компании наряду с Destiny. Это заявление было сделано после масштабных сокращений: в июле было уволено 220 сотрудников — около 17 процентов штата. Эти сокращения последовали за увольнением 100 сотрудников в октябре прошлого года, что вызвало призывы к отставке генерального директора Bungie, Пита Парсонса, со стороны многих бывших и текущих сотрудников студии.
Этот случай вновь поднимает важные вопросы о внутренней культуре в игровой индустрии и управлении проектами, особенно на фоне таких значимых перезапусков, как Marathon. Как будет развиваться ситуация и как это отразится на будущем компании, остаётся наблюдать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3😢1
Mannerwave
Сотрудники французской студии Spiders, известной по игре Greedfall, объявили о проведении забастовки, запланированной на неделю, начинающуюся 2 сентября. Забастовка сопровождается публикацией открытого письма, в котором коллектив обвиняет руководство студии…
Cтудия Spiders, известная своими проектами в индустрии видеоигр, выпустила официальное заявление, в котором решительно отвергла обвинения, озвученные Союзом работников индустрии видеоигр (STJV). В своем обращении руководство компании назвало эти утверждения «ложными и клеветническими», подчеркивая, что они не отражают действительность.
STJV распространил информацию, обвиняя Spiders в создании неблагоприятных условий труда. Однако студия настаивает на том, что эти утверждения не имеют под собой оснований и являются попыткой нанести удар по репутации компании. В заявлении Spiders подчеркивается, что команды разработчиков полностью сфокусированы на создании качественного контента и с энтузиазмом готовят выпуск раннего доступа Greedfall 2.
Руководство студии также отметило свою приверженность открытому диалогу с сотрудниками. Несмотря на неудачные попытки организовать встречу с делегацией работников в последние дни, Spiders предложила новую встречу, которая должна состояться до конца недели.
«Сотрудники — это основа нашего успеха, и мы твердо намерены поддерживать инклюзивную и стимулирующую рабочую среду, где каждый может раскрыть свой потенциал,» — говорится в заключении заявления.
Запуск Greedfall 2 в раннем доступе запланирован на конец сентября, и команда студии прикладывает все усилия, чтобы проект был представлен на высшем уровне.
STJV распространил информацию, обвиняя Spiders в создании неблагоприятных условий труда. Однако студия настаивает на том, что эти утверждения не имеют под собой оснований и являются попыткой нанести удар по репутации компании. В заявлении Spiders подчеркивается, что команды разработчиков полностью сфокусированы на создании качественного контента и с энтузиазмом готовят выпуск раннего доступа Greedfall 2.
Руководство студии также отметило свою приверженность открытому диалогу с сотрудниками. Несмотря на неудачные попытки организовать встречу с делегацией работников в последние дни, Spiders предложила новую встречу, которая должна состояться до конца недели.
«Сотрудники — это основа нашего успеха, и мы твердо намерены поддерживать инклюзивную и стимулирующую рабочую среду, где каждый может раскрыть свой потенциал,» — говорится в заключении заявления.
Запуск Greedfall 2 в раннем доступе запланирован на конец сентября, и команда студии прикладывает все усилия, чтобы проект был представлен на высшем уровне.
6❤1🔥1🤔1🌭1
Согласно финансовым отчетам за первую половину 2024 года, CD Projekt демонстрирует впечатляющий рост доходов, благодаря успеху Cyberpunk 2077 и его расширения Phantom Liberty. С 1 января по 30 июня 2024 года польская студия зафиксировала доход в размере 424,8 миллиона PLN (или 109,8 миллиона долларов), что на 30,6% превышает показатели первого полугодия предыдущего финансового года.
Эти результаты укрепляют тенденцию, замеченную ранее в мае и марте, подтверждая, что Cyberpunk 2077 и его дополнение остаются ключевыми факторами финансового успеха компании. Поддержка со стороны таких проектов аналогична тому, как The Witcher 3 способствовал успеху студии в период доработки Cyberpunk.
Финансовые резервы компании увеличились до более чем 55 миллионов PLN, а чистая прибыль возросла на 88,4% до 170 миллионов PLN по сравнению с первой половиной 2023-2024 годов.
Кроме того, CFO Петр Нелубович сообщил, что CD Projekt выделил свыше 150 миллионов PLN на развитие будущих проектов. Среди них ключевым является «Polaris», четвёртая основная игра по вселенной The Witcher, которая близка к завершению стадии пред-продукции. На 31 июля 410 из 639 разработчиков активно работают над этим проектом.
Также 60 сотрудников бостонского филиала работают над созданием сиквела Cyberpunk, кодовое имя которого — «Orion».
Другие проекты, такие как многопользовательские ответвления для The Witcher и ремейк первой игры, пока не были раскрыты подробно. Как и в предыдущих отчетах, Нелубович сообщил, что дополнительная информация будет предоставлена в дальнейшем, когда это будет актуально.
Подписаться на😆 🥹
Эти результаты укрепляют тенденцию, замеченную ранее в мае и марте, подтверждая, что Cyberpunk 2077 и его дополнение остаются ключевыми факторами финансового успеха компании. Поддержка со стороны таких проектов аналогична тому, как The Witcher 3 способствовал успеху студии в период доработки Cyberpunk.
Финансовые резервы компании увеличились до более чем 55 миллионов PLN, а чистая прибыль возросла на 88,4% до 170 миллионов PLN по сравнению с первой половиной 2023-2024 годов.
Кроме того, CFO Петр Нелубович сообщил, что CD Projekt выделил свыше 150 миллионов PLN на развитие будущих проектов. Среди них ключевым является «Polaris», четвёртая основная игра по вселенной The Witcher, которая близка к завершению стадии пред-продукции. На 31 июля 410 из 639 разработчиков активно работают над этим проектом.
Также 60 сотрудников бостонского филиала работают над созданием сиквела Cyberpunk, кодовое имя которого — «Orion».
Другие проекты, такие как многопользовательские ответвления для The Witcher и ремейк первой игры, пока не были раскрыты подробно. Как и в предыдущих отчетах, Нелубович сообщил, что дополнительная информация будет предоставлена в дальнейшем, когда это будет актуально.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3🔥2❤1
Amazon Games, известная по таким масштабным многопользовательским играм, как Lost Ark, Throne & Liberty и Blue Protocol, готовится к значительным изменениям. Несмотря на то, что несколько крупных проектов находятся в разработке, включая MMO по мотивам «Властелина колец», компания явно стремится расширить границы жанра и развивать новые направления. В эксклюзивном интервью для IGN генеральный директор Amazon Games Кристоф Хартманн рассказал о текущем состоянии компании, её планах на будущее и вызовах, с которыми сталкивается игровая индустрия в 2024 году.
Переход от MMO к новым горизонтам
Amazon Games долгое время ассоциировалась с жанром MMO, но сейчас компания активно ищет возможности выйти за его рамки. Недавно анонсированная кооперативная игра в жанре hack-and-slash под названием King of Meat стала первым шагом компании в этом направлении. Хартманн отмечает, что этот проект символизирует желание Amazon расширить своё издательское портфолио и делать ставки на новые идеи и разработчиков.
«Как вы знаете, у нас есть такие проекты, как Tomb Raider, которые продолжают развиваться независимо от этого», — говорит Хартманн. «Но самое важное — это то, что мы готовы рисковать, вкладываясь в новые идеи и новых разработчиков, чего сейчас крайне мало на рынке. Хотя мы ещё не достигли статуса устоявшегося издателя, Amazon — всё же крупная компания с большими возможностями».
MMO по «Властелину колец»: пока на ранней стадии
Одним из самых ожидаемых проектов Amazon Games является MMO по мотивам «Властелина колец». Однако, несмотря на ожидания, Хартманн подчеркивает, что игра всё ещё находится на ранней стадии разработки. Компания сосредоточена на поиске уникального подхода и ключевой идеи, которая отличит этот проект от других игр во вселенной «Властелина колец».
«Мы не хотим просто повторять уже существующие идеи, — поясняет Хартманн. — Наша цель — предложить что-то новое и свежее. Мы всё ещё находимся в процессе поиска той уникальной идеи, которая станет основой игры».
Разработка новой Tomb Raider и вызовы для Crystal Dynamics
Хартманн также прокомментировал текущий статус разработки новой Tomb Raider, которая оказалась в сложной ситуации из-за финансовых проблем в Embracer Group. Однако он заверил, что Crystal Dynamics в значительной степени защищена от этих проблем и продолжает работу над проектом.
«Разработка новой Tomb Raider — это огромная задача, — признает Хартманн. — Чем дольше длится процесс, тем выше становятся ожидания. Но мы движемся вперёд, и у нас есть несколько отличных идей, хотя мы пока не можем ими поделиться».
Будущее MMO и вызовы игровой индустрии
Говоря о будущем жанра MMO, Хартманн отметил, что это сложный, но важный жанр с преданной аудиторией. Однако он подчеркнул, что поддержка таких игр требует значительных ресурсов, и это становится всё сложнее для небольших разработчиков.
Кроме того, Хартманн поделился своим мнением о вызовах, стоящих перед игровой индустрией в целом. Он отметил, что компании нужно быть готовыми к риску и инновациям, чтобы оставаться конкурентоспособными в условиях стремительного развития технологий и меняющихся предпочтений пользователей.
«Мы должны преодолеть страх перед новыми идеями и технологиями, иначе мы рискуем стать скучными, — говорит Хартманн. — Надеюсь, что ИИ поможет сократить цикл разработки игр и позволит нам чаще тестировать новые идеи».
Заключение
2024 год для Amazon Games стал важным этапом, когда компания не только расширяет свой портфель, но и прокладывает новые пути в игровой индустрии. С 10 проектами в разработке и активными переговорами по новым проектам, Amazon Games готова к новым вызовам и большим свершениям.
Хартманн отмечает, что этот год стал временем, когда многие проекты компании начали обретать форму, и в компании царит энергия и энтузиазм. Впереди у Amazon Games интересные и сложные задачи, но с такими проектами, как Tomb Raider и «Властелин колец», компания готова к большим успехам в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Переход от MMO к новым горизонтам
Amazon Games долгое время ассоциировалась с жанром MMO, но сейчас компания активно ищет возможности выйти за его рамки. Недавно анонсированная кооперативная игра в жанре hack-and-slash под названием King of Meat стала первым шагом компании в этом направлении. Хартманн отмечает, что этот проект символизирует желание Amazon расширить своё издательское портфолио и делать ставки на новые идеи и разработчиков.
«Как вы знаете, у нас есть такие проекты, как Tomb Raider, которые продолжают развиваться независимо от этого», — говорит Хартманн. «Но самое важное — это то, что мы готовы рисковать, вкладываясь в новые идеи и новых разработчиков, чего сейчас крайне мало на рынке. Хотя мы ещё не достигли статуса устоявшегося издателя, Amazon — всё же крупная компания с большими возможностями».
MMO по «Властелину колец»: пока на ранней стадии
Одним из самых ожидаемых проектов Amazon Games является MMO по мотивам «Властелина колец». Однако, несмотря на ожидания, Хартманн подчеркивает, что игра всё ещё находится на ранней стадии разработки. Компания сосредоточена на поиске уникального подхода и ключевой идеи, которая отличит этот проект от других игр во вселенной «Властелина колец».
«Мы не хотим просто повторять уже существующие идеи, — поясняет Хартманн. — Наша цель — предложить что-то новое и свежее. Мы всё ещё находимся в процессе поиска той уникальной идеи, которая станет основой игры».
Разработка новой Tomb Raider и вызовы для Crystal Dynamics
Хартманн также прокомментировал текущий статус разработки новой Tomb Raider, которая оказалась в сложной ситуации из-за финансовых проблем в Embracer Group. Однако он заверил, что Crystal Dynamics в значительной степени защищена от этих проблем и продолжает работу над проектом.
«Разработка новой Tomb Raider — это огромная задача, — признает Хартманн. — Чем дольше длится процесс, тем выше становятся ожидания. Но мы движемся вперёд, и у нас есть несколько отличных идей, хотя мы пока не можем ими поделиться».
Будущее MMO и вызовы игровой индустрии
Говоря о будущем жанра MMO, Хартманн отметил, что это сложный, но важный жанр с преданной аудиторией. Однако он подчеркнул, что поддержка таких игр требует значительных ресурсов, и это становится всё сложнее для небольших разработчиков.
Кроме того, Хартманн поделился своим мнением о вызовах, стоящих перед игровой индустрией в целом. Он отметил, что компании нужно быть готовыми к риску и инновациям, чтобы оставаться конкурентоспособными в условиях стремительного развития технологий и меняющихся предпочтений пользователей.
«Мы должны преодолеть страх перед новыми идеями и технологиями, иначе мы рискуем стать скучными, — говорит Хартманн. — Надеюсь, что ИИ поможет сократить цикл разработки игр и позволит нам чаще тестировать новые идеи».
Заключение
2024 год для Amazon Games стал важным этапом, когда компания не только расширяет свой портфель, но и прокладывает новые пути в игровой индустрии. С 10 проектами в разработке и активными переговорами по новым проектам, Amazon Games готова к новым вызовам и большим свершениям.
Хартманн отмечает, что этот год стал временем, когда многие проекты компании начали обретать форму, и в компании царит энергия и энтузиазм. Впереди у Amazon Games интересные и сложные задачи, но с такими проектами, как Tomb Raider и «Властелин колец», компания готова к большим успехам в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6❤2 2👍1🔥1
Компания Remedy Entertainment, известная своими инновационными подходами в игровой индустрии, объявила о заключении стратегического партнерства с Annapurna, одной из ведущих студий в области кино и интерактивных медиа. В рамках этого соглашения Annapurna профинансирует 50% разработки предстоящей игры Control 2, а также получила права на адаптацию серий Control и Alan Wake для телевидения и кино.
Это сотрудничество знаменует важный шаг в стратегии Remedy по переходу к самостоятельному изданию части своих игр. Сделка позволит Remedy получать значительную долю доходов от продаж игр после возмещения первоначальных затрат, в то время как Annapurna сосредоточится на извлечении дохода от продаж кино- и телепроектов.
Права на IP остаются за Remedy
Полные права на интеллектуальную собственность серий Control и Alan Wake останутся за Remedy, что подчеркивает их стремление сохранить контроль над своими франшизами. Однако Annapurna получит эксклюзивные лицензии на адаптацию этих игр для различных аудиовизуальных форматов.
Alan Wake 2, профинансированная и изданная в прошлом году Epic Games, стала самой быстро продаваемой игрой Remedy, несмотря на то что она еще не достигла порога рентабельности. Этот проект получил высокие оценки критиков и укрепил позиции студии на международном рынке.
Control и Alan Wake: Развитие франшиз
Первая игра Control, изданная 505 Games, была продана тиражом более четырех миллионов копий и принесла компании 100 миллионов евро. Изначально планировалось, что Control 2 также будет издана 505 Games, но в этом году Remedy выкупила права на издательство, что позволило ей взять курс на самостоятельное издание.
«Мы в Remedy продолжаем сосредотачиваться на создании игр, которые становятся значимыми событиями в индустрии и принесли нам мировое признание», — отметил Теро Виртала, генеральный директор Remedy Entertainment. «Пришло время расширить охват наших франшиз через кино, телевидение и другие медиа. В Annapurna мы нашли идеального партнера, который разделяет наше стремление и страсть к созданию захватывающих историй. Мы с нетерпением ждем, когда они воплотят в жизнь наши миры и персонажей в новых форматах благодаря этому уникальному соглашению».
Синергия с Annapurna
Меган Эллисон, основатель и генеральный директор Annapurna, подчеркнула, что это сотрудничество позволит расширить границы повествования и предложить аудитории новый способ взаимодействия с историями Remedy. «Используя новаторские сюжеты и погружающие миры Remedy, мы сможем расширить границы того, как истории могут быть рассказаны и восприняты в разных форматах», — сказала Эллисон.
Президент Annapurna по интерактивным и новым медиа Гектор Санчес добавил: «Это соглашение с Remedy — не просто адаптация отличных игр, это новый уровень сотрудничества. Поддерживая стремление Remedy к самостоятельному издательству, мы выражаем доверие в их видение. Мы знаем, что Remedy — первоклассный партнер в разработке игр, и мы рады помочь им донести свои работы до более широкой аудитории, переводя вселенные Control и Alan Wake на кино, телевидение и другие платформы».
Будущее проектов Remedy
Кроме Control 2, Remedy также работает над многопользовательским спин-оффом Control под названием Condor, новым контентом для Alan Wake 2 и ремейками Max Payne 1 и 2 для Rockstar.
Таким образом, соглашение с Annapurna открывает новые горизонты для игр Remedy, позволяя франшизам не только укрепить свои позиции на игровом рынке, но и расширить влияние в области кино и телевидения.
Подписаться на😆 🥹
Это сотрудничество знаменует важный шаг в стратегии Remedy по переходу к самостоятельному изданию части своих игр. Сделка позволит Remedy получать значительную долю доходов от продаж игр после возмещения первоначальных затрат, в то время как Annapurna сосредоточится на извлечении дохода от продаж кино- и телепроектов.
Права на IP остаются за Remedy
Полные права на интеллектуальную собственность серий Control и Alan Wake останутся за Remedy, что подчеркивает их стремление сохранить контроль над своими франшизами. Однако Annapurna получит эксклюзивные лицензии на адаптацию этих игр для различных аудиовизуальных форматов.
Alan Wake 2, профинансированная и изданная в прошлом году Epic Games, стала самой быстро продаваемой игрой Remedy, несмотря на то что она еще не достигла порога рентабельности. Этот проект получил высокие оценки критиков и укрепил позиции студии на международном рынке.
Control и Alan Wake: Развитие франшиз
Первая игра Control, изданная 505 Games, была продана тиражом более четырех миллионов копий и принесла компании 100 миллионов евро. Изначально планировалось, что Control 2 также будет издана 505 Games, но в этом году Remedy выкупила права на издательство, что позволило ей взять курс на самостоятельное издание.
«Мы в Remedy продолжаем сосредотачиваться на создании игр, которые становятся значимыми событиями в индустрии и принесли нам мировое признание», — отметил Теро Виртала, генеральный директор Remedy Entertainment. «Пришло время расширить охват наших франшиз через кино, телевидение и другие медиа. В Annapurna мы нашли идеального партнера, который разделяет наше стремление и страсть к созданию захватывающих историй. Мы с нетерпением ждем, когда они воплотят в жизнь наши миры и персонажей в новых форматах благодаря этому уникальному соглашению».
Синергия с Annapurna
Меган Эллисон, основатель и генеральный директор Annapurna, подчеркнула, что это сотрудничество позволит расширить границы повествования и предложить аудитории новый способ взаимодействия с историями Remedy. «Используя новаторские сюжеты и погружающие миры Remedy, мы сможем расширить границы того, как истории могут быть рассказаны и восприняты в разных форматах», — сказала Эллисон.
Президент Annapurna по интерактивным и новым медиа Гектор Санчес добавил: «Это соглашение с Remedy — не просто адаптация отличных игр, это новый уровень сотрудничества. Поддерживая стремление Remedy к самостоятельному издательству, мы выражаем доверие в их видение. Мы знаем, что Remedy — первоклассный партнер в разработке игр, и мы рады помочь им донести свои работы до более широкой аудитории, переводя вселенные Control и Alan Wake на кино, телевидение и другие платформы».
Будущее проектов Remedy
Кроме Control 2, Remedy также работает над многопользовательским спин-оффом Control под названием Condor, новым контентом для Alan Wake 2 и ремейками Max Payne 1 и 2 для Rockstar.
Таким образом, соглашение с Annapurna открывает новые горизонты для игр Remedy, позволяя франшизам не только укрепить свои позиции на игровом рынке, но и расширить влияние в области кино и телевидения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👾4🔥2 2 1
Издательский директор Baldur's Gate 3 Майкл Доус высказался на тему стоимости видеоигр. По его мнению, базовые цены на игры должны быть выше, так как затраты на их разработку значительно возросли, и текущие ценовые тенденции не соответствуют реальности.
В материале Rock Paper Shotgun обсуждается, почему цены на игры могут не соответствовать их качеству и масштабам, а также, как инфляция и рост затрат влияют на ценообразование.
Подписаться на😆 🥹
В материале Rock Paper Shotgun обсуждается, почему цены на игры могут не соответствовать их качеству и масштабам, а также, как инфляция и рост затрат влияют на ценообразование.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Издательский директор Baldur's Gate 3: «Почти все игры должны стоить дороже на базовом уровне, потому что их создание обходится…
Майкл Доус, издательский директор игры Baldur's Gate 3, вновь поднял актуальную тему — стоимость видеоигр. По его мнению, цены на игры, особенно на блокбастеры, не соответствуют затратам на их разработку и уровню инфляции. Доус считает, что базовые цены на…
6 4 3🔥1
Влияние видеоигр на когнитивные способности и эмоциональное состояние становится все более актуальной темой для обсуждения в деловом сообществе. На основе недавнего исследования, опубликованного в Frontiers in Human Neuroscience, подготовлен материал, который рассматривает, как видеоигры могут улучшать навыки и создавать риски для бизнеса и личной жизни.
В статье подробно рассматриваются такие аспекты, как влияние игр на когнитивные функции, социальное взаимодействие и эмоциональное состояние игроков.
Особое внимание уделено вопросу игровой зависимости, которая становится все более заметной проблемой в современном мире. Для бизнеса это имеет особое значение: видеоигры могут быть полезными для развития определенных навыков, но важно учитывать и потенциальные риски.
Подписаться на😆 🥹
В статье подробно рассматриваются такие аспекты, как влияние игр на когнитивные функции, социальное взаимодействие и эмоциональное состояние игроков.
Особое внимание уделено вопросу игровой зависимости, которая становится все более заметной проблемой в современном мире. Для бизнеса это имеет особое значение: видеоигры могут быть полезными для развития определенных навыков, но важно учитывать и потенциальные риски.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Виртуальные миры и реальная жизнь: как видеоигры влияют на наш интеллект и эмоции
Видеоигры давно перестали быть просто развлечением. Сегодня они играют важную роль в жизни миллионов людей по всему миру, становясь мощным инструментом для отдыха, обучения и даже развития профессиональных навыков. Однако, несмотря на их широкое распространение…
6 3👍2 2❤1
По данным нового отчета, игровая индустрия демонстрирует положительные изменения в вопросе закупок конфликтно-чистых минералов, однако показатели Sony продолжают снижаться, вызывая беспокойство.
После нескольких лет стагнации в сфере использования конфликтных минералов, индустрия видеоигр наконец начала показывать обнадеживающие признаки улучшения. Эти данные приводятся в отчете, подготовленном Брэндоном Синклером, основателем и редактором нового издания Unlosing Writer. В своем материале он проанализировал документы Form SD, поданные десятью крупными игровыми компаниями за 2024 год, отражающие их цепочки поставок за 2023 год.
Отчеты, рассматриваемые в материале, фокусируются на том, использовали ли компании минералы, добытые в регионах, где применяется принудительный труд, поддерживаются вооруженные конфликты и нарушаются права человека. Особенно важен вопрос использования так называемых 3TG минералов: олова, вольфрама, тантала и золота — именно о них должны отчитываться публичные компании в США.
Положительные сдвиги у лидеров рынка
Microsoft показала впечатляющий прогресс в 2023 году: 87% плавильных и перерабатывающих заводов в цепочке поставок компании прошли аудит, подтвердивший их соответствие требованиям к конфликтно-чистым минералам. Это значительное улучшение по сравнению с 65% в 2022 году, что свидетельствует о серьезной работе компании в данном направлении.
Meta* также демонстрирует положительную динамику, увеличив показатель конфликтно-чистых минералов в своей цепочке поставок с 89% в прошлом году до 94% в этом году.
Nintendo практически достигла идеала: 256 из 257 поставщиков компании успешно прошли аудит, что соответствует 100% результату, учитывая округление.
Sony на фоне конкурентов: тревожные сигналы
На фоне успехов конкурентов ситуация у Sony вызывает обеспокоенность. В 2023 году только 69% поставщиков компании были сертифицированы как конфликтно-чистые, что является самым низким показателем с 2014 года — времени, когда такие отчеты стали обязательными. Для сравнения, годом ранее этот показатель составлял 73%.
GameStop: неопределенность вместо прогресса
GameStop, традиционно отстающая в этом вопросе, остается загадкой. В 2022 году лишь 38% поставщиков компании были сертифицированы как конфликтно-чистые. В 2023 году GameStop заявила, что все ее поставщики соответствуют требованиям, однако добавила оговорку, что не все из них раскрыли источники своих сырьевых материалов, что оставляет вопросы о реальном положении дел.
Идеальные показатели у технологических гигантов
В свою очередь, Google и Apple продолжают демонстрировать полную прозрачность своих цепочек поставок. У Google лишь три из 302 поставщиков не прошли аудит, а Apple может похвастаться 100% соответствием требованиям к конфликтно-чистым минералам.
Заключение
Отчет также рассматривает данные компаний Amazon (которая неохотно делится информацией), Turtle Beach и Logitech. Общие результаты показывают, что несмотря на прогресс в индустрии, отдельные игроки, такие как Sony и GameStop, нуждаются в дополнительном внимании к своей цепочке поставок. Вопросы прозрачности и ответственности в выборе поставщиков остаются ключевыми для устойчивого развития игровой индустрии.
Для более подробного анализа данных за 2022 год и ссылки на предыдущие отчеты, посетите наш сайт.
Конфликтные минералы — это сырье или минералы, которые поступают из стран, охваченных конфликтами, которые влияют на добычу и торговлю этими материалами.
*Признана в РФ экстремистской и запрещена.
Подписаться на😆 🥹
После нескольких лет стагнации в сфере использования конфликтных минералов, индустрия видеоигр наконец начала показывать обнадеживающие признаки улучшения. Эти данные приводятся в отчете, подготовленном Брэндоном Синклером, основателем и редактором нового издания Unlosing Writer. В своем материале он проанализировал документы Form SD, поданные десятью крупными игровыми компаниями за 2024 год, отражающие их цепочки поставок за 2023 год.
Отчеты, рассматриваемые в материале, фокусируются на том, использовали ли компании минералы, добытые в регионах, где применяется принудительный труд, поддерживаются вооруженные конфликты и нарушаются права человека. Особенно важен вопрос использования так называемых 3TG минералов: олова, вольфрама, тантала и золота — именно о них должны отчитываться публичные компании в США.
Положительные сдвиги у лидеров рынка
Microsoft показала впечатляющий прогресс в 2023 году: 87% плавильных и перерабатывающих заводов в цепочке поставок компании прошли аудит, подтвердивший их соответствие требованиям к конфликтно-чистым минералам. Это значительное улучшение по сравнению с 65% в 2022 году, что свидетельствует о серьезной работе компании в данном направлении.
Meta* также демонстрирует положительную динамику, увеличив показатель конфликтно-чистых минералов в своей цепочке поставок с 89% в прошлом году до 94% в этом году.
Nintendo практически достигла идеала: 256 из 257 поставщиков компании успешно прошли аудит, что соответствует 100% результату, учитывая округление.
Sony на фоне конкурентов: тревожные сигналы
На фоне успехов конкурентов ситуация у Sony вызывает обеспокоенность. В 2023 году только 69% поставщиков компании были сертифицированы как конфликтно-чистые, что является самым низким показателем с 2014 года — времени, когда такие отчеты стали обязательными. Для сравнения, годом ранее этот показатель составлял 73%.
GameStop: неопределенность вместо прогресса
GameStop, традиционно отстающая в этом вопросе, остается загадкой. В 2022 году лишь 38% поставщиков компании были сертифицированы как конфликтно-чистые. В 2023 году GameStop заявила, что все ее поставщики соответствуют требованиям, однако добавила оговорку, что не все из них раскрыли источники своих сырьевых материалов, что оставляет вопросы о реальном положении дел.
Идеальные показатели у технологических гигантов
В свою очередь, Google и Apple продолжают демонстрировать полную прозрачность своих цепочек поставок. У Google лишь три из 302 поставщиков не прошли аудит, а Apple может похвастаться 100% соответствием требованиям к конфликтно-чистым минералам.
Заключение
Отчет также рассматривает данные компаний Amazon (которая неохотно делится информацией), Turtle Beach и Logitech. Общие результаты показывают, что несмотря на прогресс в индустрии, отдельные игроки, такие как Sony и GameStop, нуждаются в дополнительном внимании к своей цепочке поставок. Вопросы прозрачности и ответственности в выборе поставщиков остаются ключевыми для устойчивого развития игровой индустрии.
Для более подробного анализа данных за 2022 год и ссылки на предыдущие отчеты, посетите наш сайт.
Конфликтные минералы — это сырье или минералы, которые поступают из стран, охваченных конфликтами, которые влияют на добычу и торговлю этими материалами.
*Признана в РФ экстремистской и запрещена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀1 1