Прошлая неделя обозначила очередной кризис в англоязычной игровой журналистике. Из проекта Giant Bomb ушли журналисты Джефф Грабб и Майк Минотти — вскоре после удаления очередного выпуска подкаста, в котором обсуждались внутренние бренд-гайдлайны. Параллельно стало известно о продаже сайта Polygon медиахолдингу Valnet, владеющему ScreenRant и GameRant. Сделка сопровождалась увольнением части сотрудников. Это продолжает тенденцию: годом ранее компания ReedPop продала IGN Entertainment четыре британских издания — Eurogamer, GamesIndustry.biz, Rock Paper Shotgun и VG247. Все сделки сопровождались сокращением штатов и изменением редакционных структур.
Редакции с десятилетней историей и устойчивой аудиторией рассматриваются сегодня преимущественно как активы, подлежащие перераспределению. В официальном заявлении CEO Vox Джим Бэнкофф подчеркнул, что сделка с Polygon позволит сосредоточить ресурсы на других направлениях роста. Покупатель, Valnet, напротив, выразил намерение «вывести сайт на новые редакционные высоты». В условиях значительного сокращения команды такие заявления воспринимаются скептически как профессиональным сообществом, так и читателями.
Отраслевые аналитики отмечают, что текущие изменения не продиктованы падением аудитории или финансовыми провалами. Напротив, показатели трафика у Polygon и вовлечённость аудитории у Giant Bomb оставались стабильно высокими. Однако стратегическая модель, при которой редакции формируют долгосрочную лояльность и качественное покрытие, всё чаще замещается эксплуатацией бренда в интересах краткосрочной монетизации. При этом управленческое давление нередко вступает в конфликт с редакционной независимостью — как в прежние годы, когда негативные обзоры могли приводить к отзыву рекламных контрактов.
Миграция игровой журналистики в цифровую среду сместила фокус на платформы вроде YouTube и Twitch, где внимание аудитории распределяется между инфлюенсерами и независимыми форматами. На этом фоне традиционные редакции теряют инвестиционную привлекательность — как команды, но сохраняют ценность как медиа-бренды. Согласно расследованию издания The Wrap, Valnet применяет к приобретённым сайтам модель SEO-производства, фокусируясь на масштабировании трафика. В ответ на публикацию компания подала иск, что, однако, не сняло вопросов о внутренних редакционных практиках.
Отдельное внимание вызывает снижение стоимости труда в отрасли. Гонорары стагнируют или падают на фоне роста затрат на производство игр как сервисов с миллиардной пользовательской базой. В этих условиях контент, созданный вручную, оказывается в прямой конкуренции с текстами, сгенерированными автоматически. Автоматизация охватывает обзоры, гайды и даже новостные материалы — несмотря на то, что качественная работа требует осмысленного подхода, времени и игрового опыта.
Игровая журналистика остаётся важным элементом индустриальной прозрачности. Профессиональные редакции не только фиксируют тренды, но и выявляют структурные проблемы — от условий труда до стратегий монетизации. Их работа базируется на компетенции, критическом взгляде и культурной вовлечённости. На фоне попыток стандартизировать творческий процесс в интересах операционной эффективности, роль таких редакций становится особенно заметной.
При этом появляются альтернативы. Независимые площадки — такие как VGC в Великобритании или Aftermath в США — демонстрируют устойчивый рост. Их модели строятся на доверии аудитории, редакционной автономии и профессиональной экспертизе. В условиях, когда автоматизированные редакции воспроизводят шаблонные форматы, именно такие проекты способны предложить подлинную ценность. На горизонте — возвращение к критериям, в которых содержание, а не оболочка, определяет успех.
Подписаться на😆 🥹
Редакции с десятилетней историей и устойчивой аудиторией рассматриваются сегодня преимущественно как активы, подлежащие перераспределению. В официальном заявлении CEO Vox Джим Бэнкофф подчеркнул, что сделка с Polygon позволит сосредоточить ресурсы на других направлениях роста. Покупатель, Valnet, напротив, выразил намерение «вывести сайт на новые редакционные высоты». В условиях значительного сокращения команды такие заявления воспринимаются скептически как профессиональным сообществом, так и читателями.
Отраслевые аналитики отмечают, что текущие изменения не продиктованы падением аудитории или финансовыми провалами. Напротив, показатели трафика у Polygon и вовлечённость аудитории у Giant Bomb оставались стабильно высокими. Однако стратегическая модель, при которой редакции формируют долгосрочную лояльность и качественное покрытие, всё чаще замещается эксплуатацией бренда в интересах краткосрочной монетизации. При этом управленческое давление нередко вступает в конфликт с редакционной независимостью — как в прежние годы, когда негативные обзоры могли приводить к отзыву рекламных контрактов.
Миграция игровой журналистики в цифровую среду сместила фокус на платформы вроде YouTube и Twitch, где внимание аудитории распределяется между инфлюенсерами и независимыми форматами. На этом фоне традиционные редакции теряют инвестиционную привлекательность — как команды, но сохраняют ценность как медиа-бренды. Согласно расследованию издания The Wrap, Valnet применяет к приобретённым сайтам модель SEO-производства, фокусируясь на масштабировании трафика. В ответ на публикацию компания подала иск, что, однако, не сняло вопросов о внутренних редакционных практиках.
Отдельное внимание вызывает снижение стоимости труда в отрасли. Гонорары стагнируют или падают на фоне роста затрат на производство игр как сервисов с миллиардной пользовательской базой. В этих условиях контент, созданный вручную, оказывается в прямой конкуренции с текстами, сгенерированными автоматически. Автоматизация охватывает обзоры, гайды и даже новостные материалы — несмотря на то, что качественная работа требует осмысленного подхода, времени и игрового опыта.
Игровая журналистика остаётся важным элементом индустриальной прозрачности. Профессиональные редакции не только фиксируют тренды, но и выявляют структурные проблемы — от условий труда до стратегий монетизации. Их работа базируется на компетенции, критическом взгляде и культурной вовлечённости. На фоне попыток стандартизировать творческий процесс в интересах операционной эффективности, роль таких редакций становится особенно заметной.
При этом появляются альтернативы. Независимые площадки — такие как VGC в Великобритании или Aftermath в США — демонстрируют устойчивый рост. Их модели строятся на доверии аудитории, редакционной автономии и профессиональной экспертизе. В условиях, когда автоматизированные редакции воспроизводят шаблонные форматы, именно такие проекты способны предложить подлинную ценность. На горизонте — возвращение к критериям, в которых содержание, а не оболочка, определяет успех.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍6
В 1988 году на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе голландский гейм-дизайнер Хенк Роджерс впервые увидел Tetris — и сразу распознал в нём потенциал. «Это была идеальная игра — простая, почти примитивная, но я не мог оторваться», — вспоминает он. Впоследствии Роджерс стал совладельцем Tetris Company, управляющей глобальными правами на бренд, и одной из центральных фигур в истории международного распространения игры.
Его попытки легализовать права на Tetris за пределами СССР легли в основу фильма Apple TV+, где Роджерса сыграл Тэрон Эджертон. Сам предприниматель признаёт, что поначалу был скептически настроен к сценарию. «Погоня на машине? Это было совершенно не то, что происходило на самом деле», — говорит он. Однако события, действительно имевшие место — в том числе визит в Москву, допрос в КГБ и встреча с автором игры Алексеем Пажитновым, — были отражены в фильме с высокой степенью достоверности.
Созданная Пажитновым в 1984 году в рамках научной работы в Академии наук СССР, Tetris была неофициальным проектом и, по существующему законодательству, находилась в собственности государства. Попытки западных компаний получить права сопровождались серией юридически сомнительных сделок. Роджерс, действовавший из Японии, приобрёл региональные права у британской Mirrorsoft, а затем направился в СССР, чтобы уточнить условия. Там он обнаружил, что сделка была оформлена без согласия советской стороны, что привело к конфронтации с представителями «Элорга» — государственной структуры, обладавшей монополией на распространение программного обеспечения. Роджерс, попавший под наблюдение КГБ, в итоге убедил Пажитнова в серьёзности своих намерений и показал ему собственную версию игры.
После распада СССР Роджерс и Пажитнов сохранили партнёрство. В 1996 году они учредили Tetris Company, которая до сих пор управляет правами на игру. До этого момента Пажитнов не получал доходов от своего изобретения.
Несмотря на вольности, допущенные в экранизации, Роджерс с одобрением отнёсся к премьере на фестивале South by Southwest. «Когда на экране появился Game Boy, публика аплодировала. Мы с Алексеем и Тэроном вышли на сцену и получили овации — это было впечатляюще», — вспоминает он. Позднее Роджерс опубликовал книгу The Perfect Game: Tetris, from Russia With Love, в которой изложил собственную версию событий, дополненную комментариями Пажитнова.
Помимо деловой роли, Роджерс оказал значительное влияние на развитие японской индустрии видеоигр. В 1983 году он основал студию Bullet-Proof Software и выпустил The Black Onyx — одну из первых RPG, локализованных для японского рынка. Игра ввела жанровые элементы, включая индикатор здоровья, и, по словам Роджерса, оказала влияние на Сигэру Миямото при разработке The Legend of Zelda. Руководство к игре написал Хисаси Судзуки, будущий президент Squaresoft.
Роджерс признаёт, что его публичность контрастирует с характером Пажитнова. «Алексей — интроверт. Если бы не я, миру пришлось бы самому искать его и вытаскивать на свет», — говорит он.
Франшиза Tetris продолжает развиваться: одним из недавних релизов стал Tetris Effect, созданный в 2019 году Тэцуей Мизугучи. Концепция игры в VR родилась во время совместной поездки Роджерса и Мизугучи на фестиваль Burning Man.
После перенесённого в 2005 году сердечного приступа Роджерс завершил карьеру в игровой индустрии и сосредоточился на экологических проектах. В течение последних 20 лет он живёт на Гавайях, где основал Blue Planet Foundation. Организация добилась принятия государственной программы по отказу от ископаемого топлива к 2030 году и ведёт переговоры с другими островными государствами о переходе на устойчивые источники энергии.
Роджерс, сыгравший ключевую роль в глобальном распространении одной из самых известных игр XX века, сегодня переориентировал усилия на решение климатических задач. Его путь — от переговоров с советскими чиновниками до энергетических реформ в Тихом океане — остаётся одной из самых необычных глав в истории индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Его попытки легализовать права на Tetris за пределами СССР легли в основу фильма Apple TV+, где Роджерса сыграл Тэрон Эджертон. Сам предприниматель признаёт, что поначалу был скептически настроен к сценарию. «Погоня на машине? Это было совершенно не то, что происходило на самом деле», — говорит он. Однако события, действительно имевшие место — в том числе визит в Москву, допрос в КГБ и встреча с автором игры Алексеем Пажитновым, — были отражены в фильме с высокой степенью достоверности.
Созданная Пажитновым в 1984 году в рамках научной работы в Академии наук СССР, Tetris была неофициальным проектом и, по существующему законодательству, находилась в собственности государства. Попытки западных компаний получить права сопровождались серией юридически сомнительных сделок. Роджерс, действовавший из Японии, приобрёл региональные права у британской Mirrorsoft, а затем направился в СССР, чтобы уточнить условия. Там он обнаружил, что сделка была оформлена без согласия советской стороны, что привело к конфронтации с представителями «Элорга» — государственной структуры, обладавшей монополией на распространение программного обеспечения. Роджерс, попавший под наблюдение КГБ, в итоге убедил Пажитнова в серьёзности своих намерений и показал ему собственную версию игры.
После распада СССР Роджерс и Пажитнов сохранили партнёрство. В 1996 году они учредили Tetris Company, которая до сих пор управляет правами на игру. До этого момента Пажитнов не получал доходов от своего изобретения.
Несмотря на вольности, допущенные в экранизации, Роджерс с одобрением отнёсся к премьере на фестивале South by Southwest. «Когда на экране появился Game Boy, публика аплодировала. Мы с Алексеем и Тэроном вышли на сцену и получили овации — это было впечатляюще», — вспоминает он. Позднее Роджерс опубликовал книгу The Perfect Game: Tetris, from Russia With Love, в которой изложил собственную версию событий, дополненную комментариями Пажитнова.
Помимо деловой роли, Роджерс оказал значительное влияние на развитие японской индустрии видеоигр. В 1983 году он основал студию Bullet-Proof Software и выпустил The Black Onyx — одну из первых RPG, локализованных для японского рынка. Игра ввела жанровые элементы, включая индикатор здоровья, и, по словам Роджерса, оказала влияние на Сигэру Миямото при разработке The Legend of Zelda. Руководство к игре написал Хисаси Судзуки, будущий президент Squaresoft.
Роджерс признаёт, что его публичность контрастирует с характером Пажитнова. «Алексей — интроверт. Если бы не я, миру пришлось бы самому искать его и вытаскивать на свет», — говорит он.
Франшиза Tetris продолжает развиваться: одним из недавних релизов стал Tetris Effect, созданный в 2019 году Тэцуей Мизугучи. Концепция игры в VR родилась во время совместной поездки Роджерса и Мизугучи на фестиваль Burning Man.
После перенесённого в 2005 году сердечного приступа Роджерс завершил карьеру в игровой индустрии и сосредоточился на экологических проектах. В течение последних 20 лет он живёт на Гавайях, где основал Blue Planet Foundation. Организация добилась принятия государственной программы по отказу от ископаемого топлива к 2030 году и ведёт переговоры с другими островными государствами о переходе на устойчивые источники энергии.
Роджерс, сыгравший ключевую роль в глобальном распространении одной из самых известных игр XX века, сегодня переориентировал усилия на решение климатических задач. Его путь — от переговоров с советскими чиновниками до энергетических реформ в Тихом океане — остаётся одной из самых необычных глав в истории индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥7
Take-Two завершила 2025 финансовый год с выручкой $5,35 млрд, что на 3% ниже показателя предыдущего года. Снижение объясняется ослаблением объёма продаж, сократившихся на 2% до $5,28 млрд, в условиях ограниченного количества новых релизов и завершения этапа интеграции Zynga. Компания зафиксировала чистый убыток в размере $3,74 млрд, который включает списание гудвила на $2,18 млрд и амортизацию нематериальных активов на $304 млн. Эти статьи подчёркивают длительное влияние сделки с мобильным разработчиком и необходимость корректировки баланса.
При этом доля цифровых продаж составила 79% от общих бронирований, а 64% пришлось на рекуррентные траты игроков — внутриигровые покупки, подписки и виртуальные валюты. Наиболее устойчивые результаты демонстрируют NBA 2K и GTA Online, что подтверждает эффективность моделей с длительным жизненным циклом и постоянной вовлечённостью аудитории.
Результаты четвёртого квартала оказались ниже ожиданий. Выручка составила $1,40 млрд, что на 3% меньше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а объём бронирований снизился до $1,35 млрд. Убыток в $2,90 млрд во многом обусловлен разовыми списаниями. Тем не менее компания сохранила положительный операционный денежный поток, составивший $169 млн за квартал и $92 млн за год. На балансе — $683 млн денежных средств и их эквивалентов.
На 2026 финансовый год Take-Two закладывает рост выручки до диапазона $5,57–$5,67 млрд и бронирований до $5,55–$5,65 млрд. Компания ожидает возвращения к чистой прибыли в диапазоне $68–$111 млн. Основной вклад в рост должен внести второй полугодичный цикл, когда запланирован выпуск ключевых проектов.
Особое внимание инвесторов сосредоточено на релизе следующей части Grand Theft Auto, теперь официально намеченном на май 2026 года. Руководство подчёркивает, что перенос связан с необходимостью финальной доработки и не оказывает влияния на стратегические ориентиры. В целом в производственном плане компании на 2026–2028 годы числятся 41 проект, включая 16 иммерсивных игр, 8 переизданий, а также мобильные и mid-core тайтлы.
Take-Two завершает год с явным фокусом на прибыльность, структурной дисциплине и консолидированном портфеле франшиз. Устойчивые live-сервисы, рост цифровых каналов и высокоожидаемый запуск GTA создают предпосылки для возвращения к росту и укрепления операционной модели в 2026 финансовом году.
Подписаться на😆 🥹
При этом доля цифровых продаж составила 79% от общих бронирований, а 64% пришлось на рекуррентные траты игроков — внутриигровые покупки, подписки и виртуальные валюты. Наиболее устойчивые результаты демонстрируют NBA 2K и GTA Online, что подтверждает эффективность моделей с длительным жизненным циклом и постоянной вовлечённостью аудитории.
Результаты четвёртого квартала оказались ниже ожиданий. Выручка составила $1,40 млрд, что на 3% меньше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а объём бронирований снизился до $1,35 млрд. Убыток в $2,90 млрд во многом обусловлен разовыми списаниями. Тем не менее компания сохранила положительный операционный денежный поток, составивший $169 млн за квартал и $92 млн за год. На балансе — $683 млн денежных средств и их эквивалентов.
На 2026 финансовый год Take-Two закладывает рост выручки до диапазона $5,57–$5,67 млрд и бронирований до $5,55–$5,65 млрд. Компания ожидает возвращения к чистой прибыли в диапазоне $68–$111 млн. Основной вклад в рост должен внести второй полугодичный цикл, когда запланирован выпуск ключевых проектов.
Особое внимание инвесторов сосредоточено на релизе следующей части Grand Theft Auto, теперь официально намеченном на май 2026 года. Руководство подчёркивает, что перенос связан с необходимостью финальной доработки и не оказывает влияния на стратегические ориентиры. В целом в производственном плане компании на 2026–2028 годы числятся 41 проект, включая 16 иммерсивных игр, 8 переизданий, а также мобильные и mid-core тайтлы.
Take-Two завершает год с явным фокусом на прибыльность, структурной дисциплине и консолидированном портфеле франшиз. Устойчивые live-сервисы, рост цифровых каналов и высокоожидаемый запуск GTA создают предпосылки для возвращения к росту и укрепления операционной модели в 2026 финансовом году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 2
Electronic Arts отказывается от гибридного управления персоналом и переходит к единой корпоративной модели, предусматривающей обязательное присутствие сотрудников в офисе минимум три дня в неделю. Решение распространяется на все подразделения компании и завершает период удалённых наймов.
Генеральный директор Эндрю Уилсон мотивировал решение необходимостью очного взаимодействия, способствующего росту креативности и инновационной активности. Новый формат предусматривает переход на гибридный график для сотрудников, проживающих в радиусе 48 км от офисов EA. Для тех, кто живёт за пределами этой зоны, сохранится возможность дистанционной работы, если иное не предусмотрено функционалом должности. Все исключения будут согласовываться на уровне высшего руководства.
Переход не будет одномоментным — сотрудников уведомят за 12 недель до начала изменений. Полный отказ от модели локальных удалённых ролей может занять до двух лет в зависимости от региона.
Многие сотрудники выразили недовольство решением, ссылаясь на логистические и личные сложности. Источники внутри компании указывают на рост неопределённости среди тех, кто не готов к переезду, а также на отсутствие альтернатив для ранее одобренных удалённых ролей.
На фоне структурных изменений компания продолжает оптимизацию: за последний год в EA было ликвидировано порядка тысячи позиций, включая недавние сокращения в размере 300 сотрудников. Возвращение к офисной модели соответствует общей тенденции в отрасли: аналогичные шаги ранее предприняли Rockstar Games, Ubisoft и Activision Blizzard.
Подписаться на😆 🥹
Генеральный директор Эндрю Уилсон мотивировал решение необходимостью очного взаимодействия, способствующего росту креативности и инновационной активности. Новый формат предусматривает переход на гибридный график для сотрудников, проживающих в радиусе 48 км от офисов EA. Для тех, кто живёт за пределами этой зоны, сохранится возможность дистанционной работы, если иное не предусмотрено функционалом должности. Все исключения будут согласовываться на уровне высшего руководства.
Переход не будет одномоментным — сотрудников уведомят за 12 недель до начала изменений. Полный отказ от модели локальных удалённых ролей может занять до двух лет в зависимости от региона.
Многие сотрудники выразили недовольство решением, ссылаясь на логистические и личные сложности. Источники внутри компании указывают на рост неопределённости среди тех, кто не готов к переезду, а также на отсутствие альтернатив для ранее одобренных удалённых ролей.
На фоне структурных изменений компания продолжает оптимизацию: за последний год в EA было ликвидировано порядка тысячи позиций, включая недавние сокращения в размере 300 сотрудников. Возвращение к офисной модели соответствует общей тенденции в отрасли: аналогичные шаги ранее предприняли Rockstar Games, Ubisoft и Activision Blizzard.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3💩6👍3
Mannerwave
Ubisoft завершила 2024–2025 финансовый год с выручкой в €1,85 млрд, что на 20,5% ниже уровня прошлого года. Несмотря на снижение показателей по выручке и операционной прибыли (убыток €15 млн по non-IFRS), компания смогла превысить цель по свободному денежному…
Ubisoft привлекла $1,8 млрд инвестиций от Tencent в обмен на 25-процентную экономическую долю в новой дочерней компании. При этом не менее $559 млн от сделки будет зафиксировано как прямой доход Ubisoft, а остальная часть направлена на обеспечение капитала дочерней структуры.
На фоне операционного убытка в €82,6 млн и 20-процентного снижения годовых заказов до €1,8 млрд, Ubisoft позиционирует сделку как центральный элемент реструктуризации. Новая компания получит лицензию на франшизы Rainbow Six и Assassin’s Creed, в то время как Ubisoft перейдёт к модели роялти, сохранив часть операционных функций.
Ожидается, что годовая выручка нового подразделения превысит €80 млн, а оценка совокупной стоимости бизнеса составит не менее €5 млрд. Закрытие сделки намечено на конец 2025 года.
Ubisoft также продолжит оказывать дочерней компании определённые сервисные услуги. Решение об отделении бизнеса принято на фоне неудачных запусков ряда крупных проектов, включая Avatar: Frontiers of Pandora, Star Wars Outlaws и XDefiant. Давление акционеров и снижение выручки вынудили компанию расширить присутствие на платформе Steam и сократить штат.
К марту 2025 года численность персонала составила 17 782 сотрудника, снизившись на 1 230 за год. Часть сокращений обусловлена отказом от замещения вакансий, однако значительное влияние оказали закрытия студий.
Подписаться на😆 🥹
На фоне операционного убытка в €82,6 млн и 20-процентного снижения годовых заказов до €1,8 млрд, Ubisoft позиционирует сделку как центральный элемент реструктуризации. Новая компания получит лицензию на франшизы Rainbow Six и Assassin’s Creed, в то время как Ubisoft перейдёт к модели роялти, сохранив часть операционных функций.
Ожидается, что годовая выручка нового подразделения превысит €80 млн, а оценка совокупной стоимости бизнеса составит не менее €5 млрд. Закрытие сделки намечено на конец 2025 года.
Ubisoft также продолжит оказывать дочерней компании определённые сервисные услуги. Решение об отделении бизнеса принято на фоне неудачных запусков ряда крупных проектов, включая Avatar: Frontiers of Pandora, Star Wars Outlaws и XDefiant. Давление акционеров и снижение выручки вынудили компанию расширить присутствие на платформе Steam и сократить штат.
К марту 2025 года численность персонала составила 17 782 сотрудника, снизившись на 1 230 за год. Часть сокращений обусловлена отказом от замещения вакансий, однако значительное влияние оказали закрытия студий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍5
Игровая индустрия показывает стабильный рост и, по оценкам Всемирного экономического форума, достигнет $321 млрд к 2026 году. В то же время ситуация в сфере игровой журналистики развивается менее однозначно. Крупные специализированные издания, такие как GameSpot и IGN, переживают масштабные сокращения, сталкиваясь с финансовыми трудностями и вынужденной сменой формата контента. Причины кроются в стремлении медиа-компаний максимально быстро монетизировать контент, зачастую в ущерб качеству.
На этом фоне растёт влияние независимых авторов и блогеров, которые успешно взаимодействуют с традиционными СМИ, но редко соблюдают строгие журналистские стандарты. При этом ведущие эксперты сходятся во мнении, что качественная журналистика о видеоиграх требует устойчивых и долгосрочных инвестиций, несмотря на текущие сложности в отрасли.
Таким образом, игровая журналистика оказывается на перепутье: её дальнейшее развитие зависит от готовности медиа-компаний поддерживать глубокий, аналитический подход к освещению видеоигр, сохраняя доверие и внимание аудитории.
Подписаться на😆 🥹
На этом фоне растёт влияние независимых авторов и блогеров, которые успешно взаимодействуют с традиционными СМИ, но редко соблюдают строгие журналистские стандарты. При этом ведущие эксперты сходятся во мнении, что качественная журналистика о видеоиграх требует устойчивых и долгосрочных инвестиций, несмотря на текущие сложности в отрасли.
Таким образом, игровая журналистика оказывается на перепутье: её дальнейшее развитие зависит от готовности медиа-компаний поддерживать глубокий, аналитический подход к освещению видеоигр, сохраняя доверие и внимание аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Будущее игровой журналистики: между ростом индустрии и кризисом медиа
Игровая индустрия продолжает демонстрировать уверенный рост, подтверждая статус одного из наиболее прибыльных сегментов глобального рынка развлечений. Согласно последним данным Всемирного экономического форума, объём мирового рынка видеоигр в 2023 году составляет…
3🔥4
Вокруг Bungie разгорается кризис после обвинений в плагиате, связанных с визуальным стилем шутера Marathon. Художница ANTIREAL заявила, что студия использовала элементы её работы 2017 года. Bungie признала факт заимствования, сославшись на действия бывшего сотрудника, и пообещала провести внутреннюю проверку. Однако ситуация быстро вышла за пределы частного инцидента: история получила широкую огласку в профильных медиа и поставила под сомнение визуальную идентичность проекта.
Инцидент совпал с неудачной серией презентаций Marathon. Демонстрация игрового процесса и закрытый альфа-тест вызвали сдержанную или негативную реакцию. Попытка Bungie ответить на критику в ходе трансляции оказалась неубедительной. Внутри студии, по данным источников, моральный климат ухудшается. Команда обеспокоена рисками, связанными с возможным провалом проекта. Marathon рассматривается как критически важный релиз для компании.
Несмотря на это, перенос запланированного на сентябрь релиза официально не обсуждается. Однако собеседники не исключают, что переговоры на этот счёт могут вестись между руководством Bungie и Sony. Неясно, как студия намерена продвигать игру в условиях резко ухудшившегося информационного фона.
Ещё до обвинений в плагиате в планы были внесены корректировки. Bungie отменила летнюю маркетинговую кампанию и пересматривает формат тестирования. Вместо запланированного публичного бета-теста обсуждается серия игровых сессий без фиксированной даты. Источники утверждают, что на этапе концепции разработчики предупреждали о необходимости PvE-составляющей, но руководство проигнорировало эти рекомендации.
Совокупность внутренних проблем, необходимость аудита и отсутствие ясной маркетинговой стратегии ставят под сомнение возможность выпуска Marathon в текущие сроки. По мнению части команды, задержка не решит базовых проблем проекта, связанных с его концепцией. При этом и прежнее преимущество — выразительная эстетика — оказалось под вопросом.
Подписаться на😆 🥹
Инцидент совпал с неудачной серией презентаций Marathon. Демонстрация игрового процесса и закрытый альфа-тест вызвали сдержанную или негативную реакцию. Попытка Bungie ответить на критику в ходе трансляции оказалась неубедительной. Внутри студии, по данным источников, моральный климат ухудшается. Команда обеспокоена рисками, связанными с возможным провалом проекта. Marathon рассматривается как критически важный релиз для компании.
Несмотря на это, перенос запланированного на сентябрь релиза официально не обсуждается. Однако собеседники не исключают, что переговоры на этот счёт могут вестись между руководством Bungie и Sony. Неясно, как студия намерена продвигать игру в условиях резко ухудшившегося информационного фона.
Ещё до обвинений в плагиате в планы были внесены корректировки. Bungie отменила летнюю маркетинговую кампанию и пересматривает формат тестирования. Вместо запланированного публичного бета-теста обсуждается серия игровых сессий без фиксированной даты. Источники утверждают, что на этапе концепции разработчики предупреждали о необходимости PvE-составляющей, но руководство проигнорировало эти рекомендации.
Совокупность внутренних проблем, необходимость аудита и отсутствие ясной маркетинговой стратегии ставят под сомнение возможность выпуска Marathon в текущие сроки. По мнению части команды, задержка не решит базовых проблем проекта, связанных с его концепцией. При этом и прежнее преимущество — выразительная эстетика — оказалось под вопросом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4🔥2
PAX East 2025 подчеркнул сдвиг в расстановке сил внутри игровой индустрии. Масштабные студии уступают место небольшим командам и отдельным разработчикам, способным продвигать проекты без привычной производственной инфраструктуры. Одновременно с этим сокращаются штатные роли: сценаристы, художники и звукорежиссёры всё чаще работают на краткосрочной основе или вовсе вытесняются автоматизированными решениями.
Это не временное явление, а признак структурной трансформации — процесса, который венчурные инвесторы уже называют «деквалификацией». Он развивается на фоне затяжного успеха старых игр, роста бессюжетных проектов и усложнения внутренних процессов в крупных компаниях, где релизы затягиваются на годы. Креативные специалисты переходят в консалтинг, запускают собственные студии или осваивают рынки цифровых шаблонов и библиотек.
На этом фоне формируется новая иерархия профессий: дизайнеры и программисты с накопленным опытом сохраняют устойчивость, в то время как поддерживающие роли воспринимаются как вспомогательные и легко заменимые. Возникает экосистема, где преуспевают единицы — за счёт гибкости, сетевых связей или узнаваемости.
Но устойчивости такая модель не даёт. Большинство инди-проектов остаются нерентабельными, а карьерные траектории вне крупных компаний всё чаще зависят не от квалификации, а от умения выживать в режиме краткосрочной занятости.
Подписаться на😆 🥹
Это не временное явление, а признак структурной трансформации — процесса, который венчурные инвесторы уже называют «деквалификацией». Он развивается на фоне затяжного успеха старых игр, роста бессюжетных проектов и усложнения внутренних процессов в крупных компаниях, где релизы затягиваются на годы. Креативные специалисты переходят в консалтинг, запускают собственные студии или осваивают рынки цифровых шаблонов и библиотек.
На этом фоне формируется новая иерархия профессий: дизайнеры и программисты с накопленным опытом сохраняют устойчивость, в то время как поддерживающие роли воспринимаются как вспомогательные и легко заменимые. Возникает экосистема, где преуспевают единицы — за счёт гибкости, сетевых связей или узнаваемости.
Но устойчивости такая модель не даёт. Большинство инди-проектов остаются нерентабельными, а карьерные траектории вне крупных компаний всё чаще зависят не от квалификации, а от умения выживать в режиме краткосрочной занятости.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Игровая индустрия на распутье: как «деквалификация» меняет структуру занятости и рынок труда
На PAX East 2025 проявился структурный сдвиг в игровой индустрии: малые команды и индивидуальные разработчики выходят на первый план, в то время как системные профессии теряют позиции. В центре этого процесса — явление, получившее название «деквалификация».…
3🔥3 2
Mannerwave
Take-Two завершила 2025 финансовый год с выручкой $5,35 млрд, что на 3% ниже показателя предыдущего года. Снижение объясняется ослаблением объёма продаж, сократившихся на 2% до $5,28 млрд, в условиях ограниченного количества новых релизов и завершения этапа…
Компания 2K поддержит старт Nintendo Switch 2 четырьмя тайтлами — это крупнейшая стартовая линейка в истории Take-Two для платформ Nintendo. По словам Зельника, столь активное участие отражает высокую уверенность в потенциале консоли.
Решение об объявлении даты выхода GTA VI было принято лейблом, когда совпали внутренние производственные сроки и маркетинговое окно. Зельник подчеркнул, что подобные анонсы всегда остаются в зоне ответственности соответствующего подразделения.
Обсуждая запуск Civilization 7, он признал наличие трудностей. По его словам, каждый выпуск новой итерации серии вызывает настороженность у аудитории, привыкшей к предыдущей версии. Однако после выхода обновлений и устранения ключевых проблем цикл продаж удлиняется, и игра находит своего покупателя. Продажи Civilization 7 соответствуют ожиданиям, и в долгосрочной перспективе игра, по мнению Зельника, займет своё место на рынке.
На вопрос о цене Mafia: The Old Country в $50 он заявил, что компания придерживается модели переменного ценообразования. Цель — предоставить потребителю большую ценность за меньшие деньги. Take-Two стремится не к максимизации выручки любой ценой, а к созданию качественного развлекательного продукта, привлекательного с точки зрения как игрового опыта, так и затрат.
Говоря о премиальных ценах, Зельник отметил, что в реальном выражении, с поправкой на инфляцию, базовые цены на игры снижаются на протяжении двух десятилетий. Потребители оценивают продукт по длительности и качеству вовлечённости, и Take-Two стремится максимизировать это соотношение. Он подчеркнул, что пользовательский опыт должен быть позитивным как во время игры, так и в момент оплаты.
Франшиза Borderlands продолжает демонстрировать стабильный интерес. Четвёртая часть занимает верхние строчки в списках ожидания Steam. Зельник объясняет устойчивость бренда способностью Gearbox адаптироваться и переосмыслять свои подходы, сохраняя узнаваемый тон и не зацикливаясь на прошлом.
Zynga завершила год с сильными показателями. В портфеле компании — Match Factory, Color Block Jam и Toon Blast, а также Empires & Puzzles, стабилизировавшаяся и вновь демонстрирующая рост. По словам Зельника, успех обеспечен не только качественным креативом, но и профессионализмом команд, таких как Peak и Rollic, вошедших в состав Take-Two.
В краткосрочной перспективе трейлер GTA VI оказал влияние на существующий каталог: GTA Online и Red Dead Online превзошли квартальные ожидания. Второй трейлер Grand Theft Auto VI набрал 475 млн просмотров за первые сутки, установив рекорд.
В числе ожидаемых релизов — Mafia: The Old Country, Borderlands 4, ежегодные тайтлы WWE и NBA, а также новые проекты от Zynga. Зельник отмечает, что компания располагает портфелем, способным обеспечить результат на всех направлениях бизнеса, и текущие показатели это подтверждают.
Подписаться на😆 🥹
Решение об объявлении даты выхода GTA VI было принято лейблом, когда совпали внутренние производственные сроки и маркетинговое окно. Зельник подчеркнул, что подобные анонсы всегда остаются в зоне ответственности соответствующего подразделения.
Обсуждая запуск Civilization 7, он признал наличие трудностей. По его словам, каждый выпуск новой итерации серии вызывает настороженность у аудитории, привыкшей к предыдущей версии. Однако после выхода обновлений и устранения ключевых проблем цикл продаж удлиняется, и игра находит своего покупателя. Продажи Civilization 7 соответствуют ожиданиям, и в долгосрочной перспективе игра, по мнению Зельника, займет своё место на рынке.
На вопрос о цене Mafia: The Old Country в $50 он заявил, что компания придерживается модели переменного ценообразования. Цель — предоставить потребителю большую ценность за меньшие деньги. Take-Two стремится не к максимизации выручки любой ценой, а к созданию качественного развлекательного продукта, привлекательного с точки зрения как игрового опыта, так и затрат.
Говоря о премиальных ценах, Зельник отметил, что в реальном выражении, с поправкой на инфляцию, базовые цены на игры снижаются на протяжении двух десятилетий. Потребители оценивают продукт по длительности и качеству вовлечённости, и Take-Two стремится максимизировать это соотношение. Он подчеркнул, что пользовательский опыт должен быть позитивным как во время игры, так и в момент оплаты.
Франшиза Borderlands продолжает демонстрировать стабильный интерес. Четвёртая часть занимает верхние строчки в списках ожидания Steam. Зельник объясняет устойчивость бренда способностью Gearbox адаптироваться и переосмыслять свои подходы, сохраняя узнаваемый тон и не зацикливаясь на прошлом.
Zynga завершила год с сильными показателями. В портфеле компании — Match Factory, Color Block Jam и Toon Blast, а также Empires & Puzzles, стабилизировавшаяся и вновь демонстрирующая рост. По словам Зельника, успех обеспечен не только качественным креативом, но и профессионализмом команд, таких как Peak и Rollic, вошедших в состав Take-Two.
В краткосрочной перспективе трейлер GTA VI оказал влияние на существующий каталог: GTA Online и Red Dead Online превзошли квартальные ожидания. Второй трейлер Grand Theft Auto VI набрал 475 млн просмотров за первые сутки, установив рекорд.
В числе ожидаемых релизов — Mafia: The Old Country, Borderlands 4, ежегодные тайтлы WWE и NBA, а также новые проекты от Zynga. Зельник отмечает, что компания располагает портфелем, способным обеспечить результат на всех направлениях бизнеса, и текущие показатели это подтверждают.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4 3👀2
Финансовые отчёты ведущих издателей отражают нарастающее давление на игровую индустрию. На фоне снижения потребительских расходов и роста цен на контент компании переходят к модели ограниченного риска, делая ставку на устоявшиеся франшизы и переиздания.
Отчётный сезон 2025 года выявил устойчивое снижение выручки в большинстве компаний, включая Square Enix, Sega, Ubisoft и Warner Bros. Исключение составили Capcom и Take-Two: первая продолжает серию успешных релизов, вторая демонстрирует рост за счёт спортивных тайтлов. Тем не менее совокупная динамика указывает на спад, совпадающий с глобальными данными о сокращении потребления в секторе видеоигр.
Несмотря на снижение продаж, ряд компаний улучшили операционную маржу. В частности, Sega и Square Enix добились роста прибыльности за счёт реструктуризации и фокусировки на избранных направлениях. Ключевую роль играют игры из каталога прошлых лет: низкие издержки приносят стабильный доход, смягчая волатильность текущих релизов. Аналогичные показатели наблюдаются и в сервисных играх с длительным жизненным циклом, таких как GTA Online.
Одновременно усиливается ценовая чувствительность аудитории. Пользователи отдают предпочтение бюджетным релизам, в том числе переизданиям и новым проектам с ценой в диапазоне $50. Примеры — Split Fiction от EA и инди-проект Clair Obscur: Expedition 33, оба демонстрируют устойчивый спрос. Это контрастирует с попытками части издателей закрепить ценовой уровень в $70–80, что сопряжено с риском снижения вовлечённости.
Компании адаптируются к новым условиям за счёт сокращения продуктовых линеек. Практически все отчёты содержат прямые указания на концентрацию усилий на трёх–четырёх ключевых франшизах. Единственным заметным исключением стало упоминание новой интеллектуальной собственности от Sega — Metaphor: ReFantazio. Даже Capcom, демонстрирующая стабильный рост, полностью полагается на ремейки и реинтерпретации.
В результате модель развития индустрии смещается в сторону стратегической консервации. Отказ от инвестиций в оригинальные IP снижает риски в краткосрочном периоде, но ограничивает потенциал роста. В условиях возможного углубления экономической нестабильности ставка на «бэк-каталог» и узнаваемые бренды обеспечивает финансовую устойчивость, но усиливает угрозу франшизной стагнации.
Долгосрочная перспектива требует возвращения к инновациям. В условиях, когда привычные каналы роста исчерпываются, устойчивость бизнеса будет зависеть от способности компаний инвестировать в создание новых форматов, механик и миров. Стратегия «минимального риска» может обеспечить выживание, но не развитие.
Подписаться на😆 🥹
Отчётный сезон 2025 года выявил устойчивое снижение выручки в большинстве компаний, включая Square Enix, Sega, Ubisoft и Warner Bros. Исключение составили Capcom и Take-Two: первая продолжает серию успешных релизов, вторая демонстрирует рост за счёт спортивных тайтлов. Тем не менее совокупная динамика указывает на спад, совпадающий с глобальными данными о сокращении потребления в секторе видеоигр.
Несмотря на снижение продаж, ряд компаний улучшили операционную маржу. В частности, Sega и Square Enix добились роста прибыльности за счёт реструктуризации и фокусировки на избранных направлениях. Ключевую роль играют игры из каталога прошлых лет: низкие издержки приносят стабильный доход, смягчая волатильность текущих релизов. Аналогичные показатели наблюдаются и в сервисных играх с длительным жизненным циклом, таких как GTA Online.
Одновременно усиливается ценовая чувствительность аудитории. Пользователи отдают предпочтение бюджетным релизам, в том числе переизданиям и новым проектам с ценой в диапазоне $50. Примеры — Split Fiction от EA и инди-проект Clair Obscur: Expedition 33, оба демонстрируют устойчивый спрос. Это контрастирует с попытками части издателей закрепить ценовой уровень в $70–80, что сопряжено с риском снижения вовлечённости.
Компании адаптируются к новым условиям за счёт сокращения продуктовых линеек. Практически все отчёты содержат прямые указания на концентрацию усилий на трёх–четырёх ключевых франшизах. Единственным заметным исключением стало упоминание новой интеллектуальной собственности от Sega — Metaphor: ReFantazio. Даже Capcom, демонстрирующая стабильный рост, полностью полагается на ремейки и реинтерпретации.
В результате модель развития индустрии смещается в сторону стратегической консервации. Отказ от инвестиций в оригинальные IP снижает риски в краткосрочном периоде, но ограничивает потенциал роста. В условиях возможного углубления экономической нестабильности ставка на «бэк-каталог» и узнаваемые бренды обеспечивает финансовую устойчивость, но усиливает угрозу франшизной стагнации.
Долгосрочная перспектива требует возвращения к инновациям. В условиях, когда привычные каналы роста исчерпываются, устойчивость бизнеса будет зависеть от способности компаний инвестировать в создание новых форматов, механик и миров. Стратегия «минимального риска» может обеспечить выживание, но не развитие.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4
Профсоюз SAG-AFTRA инициировал разбирательство с Llama Productions и Epic Games, обвинив компании в использовании технологии искусственного интеллекта для озвучивания персонажа Дарта Вейдера в игре Fortnite без согласования условий с представителями трудового коллектива.
Жалоба, поданная в Национальный совет по трудовым отношениям, утверждает, что компании допустили односторонние изменения в условиях занятости, задействовав ИИ-генерированные голоса вместо актёров, входящих в профсоюз. По данным SAG-AFTRA, переговоры не проводились, а решение было принято без предварительного уведомления.
Организация подчёркивает, что поддерживает право своих членов и их наследников распоряжаться цифровыми копиями, но настаивает на необходимости коллективного регулирования использования технологий, заменяющих человеческий труд. Особую обеспокоенность вызывает прецедент замены исполнителей, ранее работавших над озвучкой Дарта Вейдера.
Профсоюз находится в состоянии конфликта с игровыми студиями с июля, когда было объявлено о начале забастовки из-за отсутствия соглашения по вопросам защиты от последствий внедрения ИИ. Весной SAG-AFTRA сообщила о сохраняющемся разрыве в позициях сторон. Одновременно организация зафиксировала случаи увольнения участников протестного движения и продолжает добиваться прозрачных условий регулирования использования цифровых технологий в индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Жалоба, поданная в Национальный совет по трудовым отношениям, утверждает, что компании допустили односторонние изменения в условиях занятости, задействовав ИИ-генерированные голоса вместо актёров, входящих в профсоюз. По данным SAG-AFTRA, переговоры не проводились, а решение было принято без предварительного уведомления.
Организация подчёркивает, что поддерживает право своих членов и их наследников распоряжаться цифровыми копиями, но настаивает на необходимости коллективного регулирования использования технологий, заменяющих человеческий труд. Особую обеспокоенность вызывает прецедент замены исполнителей, ранее работавших над озвучкой Дарта Вейдера.
Профсоюз находится в состоянии конфликта с игровыми студиями с июля, когда было объявлено о начале забастовки из-за отсутствия соглашения по вопросам защиты от последствий внедрения ИИ. Весной SAG-AFTRA сообщила о сохраняющемся разрыве в позициях сторон. Одновременно организация зафиксировала случаи увольнения участников протестного движения и продолжает добиваться прозрачных условий регулирования использования цифровых технологий в индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4🤬2
Бывший президент PlayStation Сюхэй Ёсида считает, что масштабные инвестиции, сделанные компаниями в период пандемии, стали причиной волны сокращений и закрытий студий в 2023–2024 годах. Выступая на конференции Gamescom LATAM, он отметил, что отрасль нуждается в пересмотре подходов к финансированию и управлению рисками.
По мнению Ёсиды, многие компании переоценили потенциал роста рынка в условиях COVID-ограничений и запустили слишком много проектов, расширив штаты и бюджеты. Однако с ослаблением пандемии спрос сместился, что привело к избыточной нагрузке на разработчиков и сокращению команд, в том числе внутри Sony.
Ёсида утверждает, что переход к устойчивой модели возможен, если крупные игроки начнут диверсифицировать портфели и контролировать бюджеты, а не полагаться на единичные проекты с высокими ставками. Он подчёркивает, что даже проверенные франшизы не дают гарантий — предпочтения аудитории быстро меняются.
В качестве дополнительной меры Ёсида предлагает отказаться от гонки бюджетов: ограничение ресурсов, по его словам, может стимулировать креативность и повысить эффективность внутри команд. С этой позицией согласен и креативный директор Astro Bot Николя Дусе, который ранее на GDC 2025 отметил, что небольшой масштаб не мешает проекту добиться успеха, если он качественно исполнен.
Подписаться на😆 🥹
По мнению Ёсиды, многие компании переоценили потенциал роста рынка в условиях COVID-ограничений и запустили слишком много проектов, расширив штаты и бюджеты. Однако с ослаблением пандемии спрос сместился, что привело к избыточной нагрузке на разработчиков и сокращению команд, в том числе внутри Sony.
Ёсида утверждает, что переход к устойчивой модели возможен, если крупные игроки начнут диверсифицировать портфели и контролировать бюджеты, а не полагаться на единичные проекты с высокими ставками. Он подчёркивает, что даже проверенные франшизы не дают гарантий — предпочтения аудитории быстро меняются.
В качестве дополнительной меры Ёсида предлагает отказаться от гонки бюджетов: ограничение ресурсов, по его словам, может стимулировать креативность и повысить эффективность внутри команд. С этой позицией согласен и креативный директор Astro Bot Николя Дусе, который ранее на GDC 2025 отметил, что небольшой масштаб не мешает проекту добиться успеха, если он качественно исполнен.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5😢3
Сокращения в федеральном бюджете США под руководством администрации Дональда Трампа привели к дефициту финансирования в размере $500 тыс. для Strong National Museum of Play. Прекращение действия двух ключевых грантов — от National Endowment for the Humanities и Institute of Museum and Library Services — было оформлено после выхода президентских указов, направленных на реструктуризацию этих агентств. Инициатива сопровождалась массовыми увольнениями и вмешательством не признанного Конгрессом Департамента эффективности госуправления под руководством Илона Маска. Действия нового органа оспариваются в судах как нарушающие конституционные нормы.
Как подтвердили в музее, отменённые гранты предназначались для выставки об истории телеигр в США и цифрового архива каталогов игрушек. Несмотря на сокращение, учреждение планирует завершить оба проекта, однако их масштабы и сроки реализации зависят от дополнительных источников финансирования.
Ранее Strong Museum реализовал проекты при поддержке тех же агентств, включая экспозиции ESL Digital Worlds и Зал славы видеоигр.
Администрация не предпринимала официальных шагов против видеоигровой индустрии, однако косвенные меры продолжают оказывать влияние на сектор. В феврале разработчик из Массачусетса присоединился к иску, оспаривая отмену политики паспортной идентификации, что может ограничить профессиональные поездки. Параллельно нестабильная тарифная политика усложняет логистику поставок и повышает стоимость оборудования. Microsoft анонсировала первое в истории повышение цен на Xbox, Sony рассматривает передачу издержек потребителям. ESA предупредила о возможных негативных последствиях для бизнеса.
Дополнительные риски связаны с инициативой Project 2025, поддерживаемой Heritage Foundation. Программа предусматривает ослабление механизмов трудовой и гражданской правовой защиты, что вызывает обеспокоенность в ряде отраслей, включая цифровые медиа и интерактивные развлечения.
Подписаться на😆 🥹
Как подтвердили в музее, отменённые гранты предназначались для выставки об истории телеигр в США и цифрового архива каталогов игрушек. Несмотря на сокращение, учреждение планирует завершить оба проекта, однако их масштабы и сроки реализации зависят от дополнительных источников финансирования.
Ранее Strong Museum реализовал проекты при поддержке тех же агентств, включая экспозиции ESL Digital Worlds и Зал славы видеоигр.
Администрация не предпринимала официальных шагов против видеоигровой индустрии, однако косвенные меры продолжают оказывать влияние на сектор. В феврале разработчик из Массачусетса присоединился к иску, оспаривая отмену политики паспортной идентификации, что может ограничить профессиональные поездки. Параллельно нестабильная тарифная политика усложняет логистику поставок и повышает стоимость оборудования. Microsoft анонсировала первое в истории повышение цен на Xbox, Sony рассматривает передачу издержек потребителям. ESA предупредила о возможных негативных последствиях для бизнеса.
Дополнительные риски связаны с инициативой Project 2025, поддерживаемой Heritage Foundation. Программа предусматривает ослабление механизмов трудовой и гражданской правовой защиты, что вызывает обеспокоенность в ряде отраслей, включая цифровые медиа и интерактивные развлечения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👍3
Проект Marathon от Bungie, задуманный как флагманская игра вне вселенной Destiny, столкнулся с серьёзными трудностями, которые ставят под сомнение его перспективы. Попытка совместить механики extraction-шутера с элементами hero shooter вызвала недовольство как среди новичков жанра, так и среди опытных игроков. Проведённая альфа выявила слабый геймплей, нерелевантные механики и отсутствие внятной стратегии развития. Ситуацию усугубил скандал с плагиатом в художественном оформлении, который подорвал остатки доверия аудитории.
Изначально проект позиционировался как ответ Bungie на растущую популярность игр наподобие Escape from Tarkov. Однако попытка адаптировать хардкорный жанр под массовую аудиторию обернулась системными противоречиями. Потеря лута за сессию, сезонный сброс прогресса и отсутствие поддержки одиночной игры сделали Marathon малопривлекательным для широкой аудитории. Параллельно, опытные игроки критикуют упрощённые механики, включая низкую сложность, щадящий тайм-ту-килл и спорные возможности вроде двойного воскрешения.
Проблемы стали очевидны в ходе закрытого альфа-тестирования. Игра демонстрировала низкую плотность геймплея, слабую динамику и недостаточное взаимодействие с противниками. Параллельный запуск альфы ARC Raiders лишь усилил контраст: альтернативный проект предложил более классический подход к жанру, собрав стабильно растущую аудиторию. Marathon, напротив, быстро терял как игроков, так и зрителей на Twitch, достигнув к финалу тестирования менее 20% от стартовых показателей.
Команда разработки не предложила внятных решений по ключевым вопросам. Во время последнего стрима обсуждение свелось к незначительным деталям — параметрам щитов и частоте появления предметов. Вопросы об обязательной командной игре, отсутствии голосового чата и режиме для соло-игроков были отложены на неопределённый срок. При этом заявленная цена игры в $40 не подкреплена объёмом контента: к релизу планируется лишь два дополнительных персонажа, новое оружие и несколько карт.
Кризис усилился после того, как стало известно об использовании несанкционированных художественных материалов. Один из бывших сотрудников Bungie включил в сборку элементы, идентичные работам художника ANTIREAL. Студии пришлось приостановить демонстрацию проекта и начать внутренний аудит. Несмотря на заявление о неосведомлённости текущей команды, ситуация вызвала вопросы к системе контроля качества. При этом на ANTIREAL были подписаны ключевые сотрудники, включая арт-директора Джозефа Кросса, что поставило под сомнение степень «случайности» инцидента.
Уникальный визуальный стиль, ранее считавшийся сильной стороной проекта, оказался скомпрометирован. На фоне обвинений в плагиате и отсутствия новых решений Marathon утратил остатки позитивной повестки. Проект стал объектом насмешек и мемов, что существенно осложнило возможности для восстановления имиджа.
На фоне текущих проблем наиболее вероятным сценарием остаётся перенос релиза. Отказ от запуска через четыре месяца может отсрочить кризис, но не устранит его причины. Отмена проекта после пятилетней разработки маловероятна, учитывая инвестиции Sony в размере $3,6 млрд. Однако даже отсрочка не гарантирует изменения фундаментальных параметров игры.
Провал Marathon способен отразиться на финансовой и операционной стабильности Bungie. В краткосрочной перспективе возможны кадровые сокращения и усиление контроля со стороны Sony. При этом полной ликвидации студии не ожидается — Sony вряд ли допустит потерю приобретённого бренда. Вместо этого проекту, вероятно, предоставят ограниченное время для корректировки, эффективность которой вызывает сомнения.
В текущих условиях перспективы Marathon остаются негативными. Отсутствие геймплейных инноваций, репутационные издержки и слабая реакция на обратную связь делают восстановление крайне затруднительным. При отсутствии радикальных изменений проект рискует повторить судьбу Concord, став ещё одним неудачным экспериментом на фоне растущей конкуренции в жанре extraction-шутеров.
Подписаться на😆 🥹
Изначально проект позиционировался как ответ Bungie на растущую популярность игр наподобие Escape from Tarkov. Однако попытка адаптировать хардкорный жанр под массовую аудиторию обернулась системными противоречиями. Потеря лута за сессию, сезонный сброс прогресса и отсутствие поддержки одиночной игры сделали Marathon малопривлекательным для широкой аудитории. Параллельно, опытные игроки критикуют упрощённые механики, включая низкую сложность, щадящий тайм-ту-килл и спорные возможности вроде двойного воскрешения.
Проблемы стали очевидны в ходе закрытого альфа-тестирования. Игра демонстрировала низкую плотность геймплея, слабую динамику и недостаточное взаимодействие с противниками. Параллельный запуск альфы ARC Raiders лишь усилил контраст: альтернативный проект предложил более классический подход к жанру, собрав стабильно растущую аудиторию. Marathon, напротив, быстро терял как игроков, так и зрителей на Twitch, достигнув к финалу тестирования менее 20% от стартовых показателей.
Команда разработки не предложила внятных решений по ключевым вопросам. Во время последнего стрима обсуждение свелось к незначительным деталям — параметрам щитов и частоте появления предметов. Вопросы об обязательной командной игре, отсутствии голосового чата и режиме для соло-игроков были отложены на неопределённый срок. При этом заявленная цена игры в $40 не подкреплена объёмом контента: к релизу планируется лишь два дополнительных персонажа, новое оружие и несколько карт.
Кризис усилился после того, как стало известно об использовании несанкционированных художественных материалов. Один из бывших сотрудников Bungie включил в сборку элементы, идентичные работам художника ANTIREAL. Студии пришлось приостановить демонстрацию проекта и начать внутренний аудит. Несмотря на заявление о неосведомлённости текущей команды, ситуация вызвала вопросы к системе контроля качества. При этом на ANTIREAL были подписаны ключевые сотрудники, включая арт-директора Джозефа Кросса, что поставило под сомнение степень «случайности» инцидента.
Уникальный визуальный стиль, ранее считавшийся сильной стороной проекта, оказался скомпрометирован. На фоне обвинений в плагиате и отсутствия новых решений Marathon утратил остатки позитивной повестки. Проект стал объектом насмешек и мемов, что существенно осложнило возможности для восстановления имиджа.
На фоне текущих проблем наиболее вероятным сценарием остаётся перенос релиза. Отказ от запуска через четыре месяца может отсрочить кризис, но не устранит его причины. Отмена проекта после пятилетней разработки маловероятна, учитывая инвестиции Sony в размере $3,6 млрд. Однако даже отсрочка не гарантирует изменения фундаментальных параметров игры.
Провал Marathon способен отразиться на финансовой и операционной стабильности Bungie. В краткосрочной перспективе возможны кадровые сокращения и усиление контроля со стороны Sony. При этом полной ликвидации студии не ожидается — Sony вряд ли допустит потерю приобретённого бренда. Вместо этого проекту, вероятно, предоставят ограниченное время для корректировки, эффективность которой вызывает сомнения.
В текущих условиях перспективы Marathon остаются негативными. Отсутствие геймплейных инноваций, репутационные издержки и слабая реакция на обратную связь делают восстановление крайне затруднительным. При отсутствии радикальных изменений проект рискует повторить судьбу Concord, став ещё одним неудачным экспериментом на фоне растущей конкуренции в жанре extraction-шутеров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍5 2
Независимое издательство Lost in Cult объявило о запуске собственного лейбла по изданию физических копий видеоигр. Новый бренд сосредоточен на выпуске дисков и картриджей с полной версией игры, не требующей подключения к интернету, а также на производстве лимитированных коллекционных изданий.
Дебютный релиз охватывает три тайтла для PlayStation 5 и Nintendo Switch: Thank Goodness You’re Here, Immortality и The Excavation of Hob’s Barrow. Распространением розничных версий займётся PM Studio. Коллекционные Editions будут доступны исключительно на сайте Lost in Cult ограниченным тиражом от 1 000 до 1 500 экземпляров. В каждое издание войдут эксклюзивное оформление, альтернативные обложки, коллекционные материалы и аналитический буклет с интервью и эссе.
По словам руководителя издательского направления Райана Брауна, проект направлен на сохранение игровых продуктов как культурных объектов. Он подчёркивает, что физические копии обеспечивают долгосрочный доступ к контенту, не зависящему от цифровых платформ и подключения к интернету.
Партнёром проекта стала инициатива DoesItPlay?, тестирующая игры и оборудование на полную офлайн-работоспособность. Её основатель Клеменс Истель отметил, что сотрудничество с Lost in Cult соответствует миссии сообщества и позволяет укрепить стандарты качества физических релизов.
Подписаться на😆 🥹
Дебютный релиз охватывает три тайтла для PlayStation 5 и Nintendo Switch: Thank Goodness You’re Here, Immortality и The Excavation of Hob’s Barrow. Распространением розничных версий займётся PM Studio. Коллекционные Editions будут доступны исключительно на сайте Lost in Cult ограниченным тиражом от 1 000 до 1 500 экземпляров. В каждое издание войдут эксклюзивное оформление, альтернативные обложки, коллекционные материалы и аналитический буклет с интервью и эссе.
По словам руководителя издательского направления Райана Брауна, проект направлен на сохранение игровых продуктов как культурных объектов. Он подчёркивает, что физические копии обеспечивают долгосрочный доступ к контенту, не зависящему от цифровых платформ и подключения к интернету.
Партнёром проекта стала инициатива DoesItPlay?, тестирующая игры и оборудование на полную офлайн-работоспособность. Её основатель Клеменс Истель отметил, что сотрудничество с Lost in Cult соответствует миссии сообщества и позволяет укрепить стандарты качества физических релизов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5
Внутри Rebellion существует неформальный тест: если команда не может с одного кадра опознать игру, значит, проекту не хватает выразительности. Генеральный директор Джейсон Кингсли отмечает, что многие современные тайтлы теряются в визуальном однообразии. В качестве контрастного примера он называет Oblivion и Expedition 33, чья узнаваемость строится не на стилизации, а на чётком визуальном коде.
Повод для оценки собственной философии — релиз Atomfall, самой масштабной игры студии. За первые дни она привлекла 1,5 млн игроков, чему способствовало включение в библиотеку Game Pass. По данным компании, проект стал прибыльным с первых недель. Rebellion уже работает над дополнениями и рассматривает возможности для расширения франшизы.
Несмотря на жанровую принадлежность — постапокалиптический экшен с элементами выживания — Atomfall выделяется сеттингом: альтернативные 1960-е годы, Озёрный край, северная Англия. Это регион с мощным визуальным и культурным кодом, редко используемый в массовом геймдизайне. Кингсли подчёркивает, что намеренно искал конфликт между пасторальным ландшафтом и техногенной катастрофой, рассчитывая на эффект когнитивного диссонанса.
Компания отказывается от традиционной рыночной аналитики. В Rebellion не следуют трендам и не адаптируют геймдизайн под повестку. Вместо этого основатели ориентируются на внутренний отклик команды. По их словам, идея, вызывающая живое обсуждение внутри студии, чаще всего оказывается продуктивной и коммерчески жизнеспособной. Такой подход подразумевает высокую степень неопределённости, но Rebellion удерживает операционную устойчивость за счёт строгой бюджетной дисциплины.
По объёму инвестиций студия находится в промежуточной позиции между ААА и независимыми производителями. Этот уровень Кингсли называет одновременно «комфортным» и «неустойчивым», однако подчёркивает: сохранение контроля важнее масштабирования. Решение обусловлено ситуацией на рынке — рост числа закрытий и увольнений в индустрии усиливает стремление к финансовой предсказуемости и социальной ответственности перед командой.
Rebellion не рассматривает продажу бизнеса как стратегическую цель, но открыта к потенциальным партнёрствам. Примером может служить совместная инициатива с Tencent по разработке многопользовательского проекта во вселенной Sniper Elite. Инициатива была закрыта на ранней стадии, но позволила двум компаниям обменяться опытом и оценить различия в корпоративных культурах. Кингсли подчёркивает: Rebellion не занимается контрактной разработкой и не стремится масштабироваться ради сделки.
Компания продолжает диверсифицировать бизнес. Помимо игр, Rebellion развивает производство комиксов, киносъёмки, литературные проекты и работу с инфлюенсерами. В 2023 году студия приобрела маркетинговое агентство Blackshore, специализирующееся на YouTube-талантах. Также идут переговоры с потоковыми платформами по поводу сериалов и киноадаптаций, хотя анонсов в обозримой перспективе не ожидается.
Внутри гейминга Rebellion исследует нишевые форматы. Рынок VR, по оценке студии, остаётся недооценённым. По словам Кингсли, такие проекты демонстрируют стабильные продажи при умеренных инвестициях. Это направление, скорее всего, получит развитие.
С точки зрения платформ, студия отказывается от поддержки устаревших устройств и концентрируется на актуальных и перспективных форматах. Особое внимание уделяется портативным консолям и вопросам адаптации интерфейсов под разные диагонали — от носимых устройств до телевизионных панелей.
Перед Rebellion стоит задача перераспределения ресурсов в условиях роста. Успех Atomfall, а также устойчивый спрос на Sniper Elite и другие бренды студии, требует пересмотра производственной архитектуры. В команде работают более 500 человек, и Кингсли признаёт, что студия близка к пределу операционной нагрузки. Сохранение баланса между развитием текущих франшиз и запуском новых IP становится ключевым вызовом в стратегическом горизонте.
Подписаться на😆 🥹
Повод для оценки собственной философии — релиз Atomfall, самой масштабной игры студии. За первые дни она привлекла 1,5 млн игроков, чему способствовало включение в библиотеку Game Pass. По данным компании, проект стал прибыльным с первых недель. Rebellion уже работает над дополнениями и рассматривает возможности для расширения франшизы.
Несмотря на жанровую принадлежность — постапокалиптический экшен с элементами выживания — Atomfall выделяется сеттингом: альтернативные 1960-е годы, Озёрный край, северная Англия. Это регион с мощным визуальным и культурным кодом, редко используемый в массовом геймдизайне. Кингсли подчёркивает, что намеренно искал конфликт между пасторальным ландшафтом и техногенной катастрофой, рассчитывая на эффект когнитивного диссонанса.
Компания отказывается от традиционной рыночной аналитики. В Rebellion не следуют трендам и не адаптируют геймдизайн под повестку. Вместо этого основатели ориентируются на внутренний отклик команды. По их словам, идея, вызывающая живое обсуждение внутри студии, чаще всего оказывается продуктивной и коммерчески жизнеспособной. Такой подход подразумевает высокую степень неопределённости, но Rebellion удерживает операционную устойчивость за счёт строгой бюджетной дисциплины.
По объёму инвестиций студия находится в промежуточной позиции между ААА и независимыми производителями. Этот уровень Кингсли называет одновременно «комфортным» и «неустойчивым», однако подчёркивает: сохранение контроля важнее масштабирования. Решение обусловлено ситуацией на рынке — рост числа закрытий и увольнений в индустрии усиливает стремление к финансовой предсказуемости и социальной ответственности перед командой.
Rebellion не рассматривает продажу бизнеса как стратегическую цель, но открыта к потенциальным партнёрствам. Примером может служить совместная инициатива с Tencent по разработке многопользовательского проекта во вселенной Sniper Elite. Инициатива была закрыта на ранней стадии, но позволила двум компаниям обменяться опытом и оценить различия в корпоративных культурах. Кингсли подчёркивает: Rebellion не занимается контрактной разработкой и не стремится масштабироваться ради сделки.
Компания продолжает диверсифицировать бизнес. Помимо игр, Rebellion развивает производство комиксов, киносъёмки, литературные проекты и работу с инфлюенсерами. В 2023 году студия приобрела маркетинговое агентство Blackshore, специализирующееся на YouTube-талантах. Также идут переговоры с потоковыми платформами по поводу сериалов и киноадаптаций, хотя анонсов в обозримой перспективе не ожидается.
Внутри гейминга Rebellion исследует нишевые форматы. Рынок VR, по оценке студии, остаётся недооценённым. По словам Кингсли, такие проекты демонстрируют стабильные продажи при умеренных инвестициях. Это направление, скорее всего, получит развитие.
С точки зрения платформ, студия отказывается от поддержки устаревших устройств и концентрируется на актуальных и перспективных форматах. Особое внимание уделяется портативным консолям и вопросам адаптации интерфейсов под разные диагонали — от носимых устройств до телевизионных панелей.
Перед Rebellion стоит задача перераспределения ресурсов в условиях роста. Успех Atomfall, а также устойчивый спрос на Sniper Elite и другие бренды студии, требует пересмотра производственной архитектуры. В команде работают более 500 человек, и Кингсли признаёт, что студия близка к пределу операционной нагрузки. Сохранение баланса между развитием текущих франшиз и запуском новых IP становится ключевым вызовом в стратегическом горизонте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Китайская игровая индустрия переживает качественный сдвиг. На смену модели free-to-play приходит интерес к одиночным проектам, ориентированным на глобальный рынок. Успех Black Myth: Wukong, разошедшейся тиражом более 10 млн копий менее чем за неделю, подтвердил международный потенциал китайских студий и изменил отношение инвесторов к премиальным играм.
Долгое время развитие одиночных игр сдерживалось: пиратство, слабая представленность консолей и укоренившаяся модель монетизации делали free-to-play очевидным выбором. Лишь после появления Steam и официального выхода PlayStation в Китае сегмент начал формироваться. Сегодня такие проекты, как Phantom Blade: Zero и Wuchang: Fallen Feathers, стремятся закрепить успех и выйти за пределы внутреннего рынка.
Растёт внимание к культурной идентичности. Студия Leenzee, расположенная в Сычуани, интегрирует в Wuchang элементы регионального исторического наследия, включая артефакты Саньсиндуя. По словам разработчиков, локальный контекст становится частью международного позиционирования. Это согласуется с более широкой тенденцией: китайские студии всё чаще рассматривают игры как инструмент культурной дипломатии.
Однако развитие сопровождается ограничениями. Китайские компании достигли высоких показателей в монетизации и аналитике, но продолжают сталкиваться с дефицитом экспертизы в дизайне, нарративе и обмене практиками. Рост внутренних издержек и давление со стороны конкурентов делают рынок всё более консервативным: приоритет отдается технической состоятельности, а не жанровым экспериментам.
На отраслевом уровне сохраняется дисбаланс. В отличие от США, где конференции вроде GDC служат глобальными точками профессиональной координации, в Китае мероприятия сталкиваются с ограниченным вовлечением аудитории и экспертов. Это отражает как молодость индустрии, так и отсутствие устойчивой профессиональной инфраструктуры.
Вопрос трудовой нагрузки остаётся актуальным. Несмотря на законодательные реформы, в отдельных студиях сохраняется практика 9-9-6. Некоторые компании предпринимают попытки пересмотра: Leenzee и CIGA отказываются от контроля времени и переработок, рассматривая их как неэффективную модель. Тем не менее, вовлечённость сотрудников — особенно в первой для них одиночной разработке — остаётся высоким фактором личной мотивации.
Сокращения также не обходят индустрию стороной. В Шанхае и других центрах в последние два года были закрыты десятки проектов и команд. При этом система социальной поддержки частично компенсирует последствия: в стране действуют страхование по безработице и программы переквалификации, зависящие от региона.
Решающую роль в развитии отрасли играют региональные власти. Помимо обязательного получения лицензии от национального регулятора, студии могут рассчитывать на налоговые льготы, гранты и доступ к объектам культурного наследия. Власти Сычуани, например, предоставили команде Wuchang доступ к археологическим памятникам для цифрового сканирования. В Шанхае функционируют технологические парки с льготной арендой, ориентированные на игровые и IT-компании.
Несмотря на сохраняющиеся структурные ограничения, китайская игровая индустрия демонстрирует признаки зрелости и растущей диверсификации. Поддержка со стороны государства, повышение качества контента и активизация международных стратегий позволяют студиям выстраивать более устойчивую модель роста.
«Рост доходов и спрос на качественный контент продолжат стимулировать развитие», — отмечает Ли Шэн, возглавляющий инвестиционную компанию Re³ Lab. По его словам, внутренняя трансформация рынка уже идёт, и к ней подключаются как крупные корпорации, так и независимые студии.
«Мы понимаем, что формирование экосистемы — долгий процесс, — добавляет Саймон Чжу из CIGA. — Изменения не происходят за одно поколение. Но именно это требует устойчивости и стратегического терпения».
«Когда каждый подбрасывает топливо — пламя поднимается выше», — резюмирует Сиюань Ся. «Мы надеемся, что наши усилия создадут условия для следующих поколений разработчиков и помогут сформировать более зрелую индустрию».
Подписаться на😆 🥹
Долгое время развитие одиночных игр сдерживалось: пиратство, слабая представленность консолей и укоренившаяся модель монетизации делали free-to-play очевидным выбором. Лишь после появления Steam и официального выхода PlayStation в Китае сегмент начал формироваться. Сегодня такие проекты, как Phantom Blade: Zero и Wuchang: Fallen Feathers, стремятся закрепить успех и выйти за пределы внутреннего рынка.
Растёт внимание к культурной идентичности. Студия Leenzee, расположенная в Сычуани, интегрирует в Wuchang элементы регионального исторического наследия, включая артефакты Саньсиндуя. По словам разработчиков, локальный контекст становится частью международного позиционирования. Это согласуется с более широкой тенденцией: китайские студии всё чаще рассматривают игры как инструмент культурной дипломатии.
Однако развитие сопровождается ограничениями. Китайские компании достигли высоких показателей в монетизации и аналитике, но продолжают сталкиваться с дефицитом экспертизы в дизайне, нарративе и обмене практиками. Рост внутренних издержек и давление со стороны конкурентов делают рынок всё более консервативным: приоритет отдается технической состоятельности, а не жанровым экспериментам.
На отраслевом уровне сохраняется дисбаланс. В отличие от США, где конференции вроде GDC служат глобальными точками профессиональной координации, в Китае мероприятия сталкиваются с ограниченным вовлечением аудитории и экспертов. Это отражает как молодость индустрии, так и отсутствие устойчивой профессиональной инфраструктуры.
Вопрос трудовой нагрузки остаётся актуальным. Несмотря на законодательные реформы, в отдельных студиях сохраняется практика 9-9-6. Некоторые компании предпринимают попытки пересмотра: Leenzee и CIGA отказываются от контроля времени и переработок, рассматривая их как неэффективную модель. Тем не менее, вовлечённость сотрудников — особенно в первой для них одиночной разработке — остаётся высоким фактором личной мотивации.
Сокращения также не обходят индустрию стороной. В Шанхае и других центрах в последние два года были закрыты десятки проектов и команд. При этом система социальной поддержки частично компенсирует последствия: в стране действуют страхование по безработице и программы переквалификации, зависящие от региона.
Решающую роль в развитии отрасли играют региональные власти. Помимо обязательного получения лицензии от национального регулятора, студии могут рассчитывать на налоговые льготы, гранты и доступ к объектам культурного наследия. Власти Сычуани, например, предоставили команде Wuchang доступ к археологическим памятникам для цифрового сканирования. В Шанхае функционируют технологические парки с льготной арендой, ориентированные на игровые и IT-компании.
Несмотря на сохраняющиеся структурные ограничения, китайская игровая индустрия демонстрирует признаки зрелости и растущей диверсификации. Поддержка со стороны государства, повышение качества контента и активизация международных стратегий позволяют студиям выстраивать более устойчивую модель роста.
«Рост доходов и спрос на качественный контент продолжат стимулировать развитие», — отмечает Ли Шэн, возглавляющий инвестиционную компанию Re³ Lab. По его словам, внутренняя трансформация рынка уже идёт, и к ней подключаются как крупные корпорации, так и независимые студии.
«Мы понимаем, что формирование экосистемы — долгий процесс, — добавляет Саймон Чжу из CIGA. — Изменения не происходят за одно поколение. Но именно это требует устойчивости и стратегического терпения».
«Когда каждый подбрасывает топливо — пламя поднимается выше», — резюмирует Сиюань Ся. «Мы надеемся, что наши усилия создадут условия для следующих поколений разработчиков и помогут сформировать более зрелую индустрию».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4 2
Модель игр-сервисов становится системообразующим элементом современной игровой индустрии. Согласно отраслевому отчёту IQPC, в 2025 году глобальный рынок LSG оценивается в $12,3 млрд с ожидаемым ростом до $18,7 млрд к 2030 году при среднем годовом приросте на уровне 8,8%. Основной вклад в рост обеспечивают азиатские рынки, прежде всего Китай и Индия, за счёт развитой культуры гейминга, растущих доходов и активного распространения мобильных устройств.
Более 95% студий в 2023–2025 гг. либо разрабатывают, либо уже оперируют live-сервисными играми. Трансформация охватывает не только мобильный сектор, где подобные практики давно стали стандартом, но и крупнейших консольных и ПК-разработчиков. Компании, включая Ubisoft, Warner Bros. и Netflix, меняют стратегию, делая ставку на постоянную монетизацию и удержание игроков через регулярный контент и LiveOps. Однако переход сопряжён с высокой конкуренцией, ростом расходов и кадровым дефицитом, особенно в области бэкенд-инфраструктуры и аналитики.
Главной угрозой остаётся перенасыщение рынка: игроки не в состоянии поддерживать вовлечённость сразу в нескольких live-сервисах, что усиливает конкуренцию за время, внимание и деньги. Несмотря на рост числа пользователей, каждый новый релиз вынужден бороться за ту же аудиторию. Последствия видны — от провалов AAA-игр вроде Suicide Squad: Kill the Justice League до радикальных сокращений в Sony, EA, Unity и других компаниях. В 2024 году индустрия потеряла более 14,600 рабочих мест, что стало следствием снижения выручки на фоне инфляционного давления и несоответствия между затратами и доходами.
Тем не менее, успешные кейсы демонстрируют потенциал модели. Scopely вывела Monopoly Go! на отметку $3 млрд выручки всего за 15 месяцев, использовав тактику частых микроивентов и социального взаимодействия. PUBG Mobile нарастил платящую аудиторию на 30% за счёт интеграции с IP Dragon Ball. Интеграция интеллектуальной собственности (IP) становится ключевым драйвером: Marvel, Star Wars и другие медиафраншизы активно внедряются в игровой контекст, формируя трансмедийную экосистему и повышая вовлечённость. Такие партнёрства поднимают DAU на 11–31% в течение первой недели после запуска событий.
С технологической стороны, решающее значение приобретает гибкая и масштабируемая инфраструктура. До 7% глобальных расходов в индустрии направлены на облачные сервисы, серверы и аналитику. Студии инвестируют в Backend-as-a-Service, облачные вычисления и AI-инструменты: от античита до процедурной генерации контента. GenAI используется для оптимизации матчмейкинга, создания NPC и построения адаптивных игровых миров — от SpeedTree до Hello Games. В то же время только 6% разработчиков всё ещё полагаются исключительно на внутренние решения: 94% уже перешли к внешним технологиям, снижая стоимость владения и высвобождая ресурсы для креатива.
Поиск новых рынков стал приоритетом. Разработчики активнее обращаются к развивающимся экономикам — Китай, Индия, Бразилия — где наблюдается резкий рост молодого населения, высокое проникновение мобильной связи и позитивное отношение к играм. Одновременно расширяется демография: в США более 52 млн игроков — это люди 50+, преимущественно женщины, играющие ежедневно. Этот сегмент принёс $5 млрд в виде покупок контента и аксессуаров. Игры всё чаще проектируются для многоплатформенного и многопользовательского взаимодействия — с опорой на UGC, социальные функции и инклюзивный дизайн.
Несмотря на риски и рост затрат, LSG остаётся стратегическим вектором. Успех требует не просто выхода на рынок, а способности к долгосрочной адаптации, использованию данных в реальном времени, а также выстраиванию устойчивых сообществ. Те студии, которые сумеют совмещать креатив, инфраструктуру и бизнес-модель, смогут не только выжить в конкурентной среде, но и определить будущее индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Более 95% студий в 2023–2025 гг. либо разрабатывают, либо уже оперируют live-сервисными играми. Трансформация охватывает не только мобильный сектор, где подобные практики давно стали стандартом, но и крупнейших консольных и ПК-разработчиков. Компании, включая Ubisoft, Warner Bros. и Netflix, меняют стратегию, делая ставку на постоянную монетизацию и удержание игроков через регулярный контент и LiveOps. Однако переход сопряжён с высокой конкуренцией, ростом расходов и кадровым дефицитом, особенно в области бэкенд-инфраструктуры и аналитики.
Главной угрозой остаётся перенасыщение рынка: игроки не в состоянии поддерживать вовлечённость сразу в нескольких live-сервисах, что усиливает конкуренцию за время, внимание и деньги. Несмотря на рост числа пользователей, каждый новый релиз вынужден бороться за ту же аудиторию. Последствия видны — от провалов AAA-игр вроде Suicide Squad: Kill the Justice League до радикальных сокращений в Sony, EA, Unity и других компаниях. В 2024 году индустрия потеряла более 14,600 рабочих мест, что стало следствием снижения выручки на фоне инфляционного давления и несоответствия между затратами и доходами.
Тем не менее, успешные кейсы демонстрируют потенциал модели. Scopely вывела Monopoly Go! на отметку $3 млрд выручки всего за 15 месяцев, использовав тактику частых микроивентов и социального взаимодействия. PUBG Mobile нарастил платящую аудиторию на 30% за счёт интеграции с IP Dragon Ball. Интеграция интеллектуальной собственности (IP) становится ключевым драйвером: Marvel, Star Wars и другие медиафраншизы активно внедряются в игровой контекст, формируя трансмедийную экосистему и повышая вовлечённость. Такие партнёрства поднимают DAU на 11–31% в течение первой недели после запуска событий.
С технологической стороны, решающее значение приобретает гибкая и масштабируемая инфраструктура. До 7% глобальных расходов в индустрии направлены на облачные сервисы, серверы и аналитику. Студии инвестируют в Backend-as-a-Service, облачные вычисления и AI-инструменты: от античита до процедурной генерации контента. GenAI используется для оптимизации матчмейкинга, создания NPC и построения адаптивных игровых миров — от SpeedTree до Hello Games. В то же время только 6% разработчиков всё ещё полагаются исключительно на внутренние решения: 94% уже перешли к внешним технологиям, снижая стоимость владения и высвобождая ресурсы для креатива.
Поиск новых рынков стал приоритетом. Разработчики активнее обращаются к развивающимся экономикам — Китай, Индия, Бразилия — где наблюдается резкий рост молодого населения, высокое проникновение мобильной связи и позитивное отношение к играм. Одновременно расширяется демография: в США более 52 млн игроков — это люди 50+, преимущественно женщины, играющие ежедневно. Этот сегмент принёс $5 млрд в виде покупок контента и аксессуаров. Игры всё чаще проектируются для многоплатформенного и многопользовательского взаимодействия — с опорой на UGC, социальные функции и инклюзивный дизайн.
Несмотря на риски и рост затрат, LSG остаётся стратегическим вектором. Успех требует не просто выхода на рынок, а способности к долгосрочной адаптации, использованию данных в реальном времени, а также выстраиванию устойчивых сообществ. Те студии, которые сумеют совмещать креатив, инфраструктуру и бизнес-модель, смогут не только выжить в конкурентной среде, но и определить будущее индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Федеральная торговая комиссия США прекратила административное разбирательство по делу о приобретении Activision Blizzard корпорацией Microsoft. Заявление об отзыве жалобы было подано спустя несколько дней после того, как апелляционный суд отказал комиссии в удовлетворении иска о запрете сделки.
По оценке комиссии, продолжение разбирательства не соответствует приоритетам защиты общественных интересов. Это решение завершает почти двухлетнюю правовую кампанию против сделки стоимостью $68,7 млрд, начатую после подачи иска о введении временного запрета в федеральный суд.
Microsoft получила судебное одобрение сделки в июле 2023 года, а её закрытие состоялось в октябре того же года. Апелляция, инициированная FTC, была окончательно отклонена в мае 2025 года.
В Microsoft расценили решение комиссии как подтверждение целесообразности сделки с точки зрения регулирования. Заместитель председателя и президент корпорации Брэд Смит выразил признательность за завершение процесса, назвав его важным для отрасли и регулирующей практики.
Подписаться на😆 🥹
По оценке комиссии, продолжение разбирательства не соответствует приоритетам защиты общественных интересов. Это решение завершает почти двухлетнюю правовую кампанию против сделки стоимостью $68,7 млрд, начатую после подачи иска о введении временного запрета в федеральный суд.
Microsoft получила судебное одобрение сделки в июле 2023 года, а её закрытие состоялось в октябре того же года. Апелляция, инициированная FTC, была окончательно отклонена в мае 2025 года.
В Microsoft расценили решение комиссии как подтверждение целесообразности сделки с точки зрения регулирования. Заместитель председателя и президент корпорации Брэд Смит выразил признательность за завершение процесса, назвав его важным для отрасли и регулирующей практики.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5✍2
Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо и директор по персоналу Мари Дерен будут допрошены в суде по делу о домогательствах, чтобы рассмотреть системные аспекты корпоративной культуры, позволившие масштабному насилию сохраняться в компании на протяжении нескольких лет. Их вызов связан с судебным процессом в отношении трёх бывших топ-менеджеров — Сержа Аскэ, Томми Франсуа и Гийома Патрю, обвиняемых в сексуальных домогательствах.
Слушания, отложенные ранее из-за процессуальных ошибок, начнутся 2 июня 2025 года. Аскэ и Франсуа покинули компанию в 2020 году после появления обвинений в системных нарушениях, включая домогательства и дискриминацию. В 2023 году французская полиция задержала пятерых экс-сотрудников Ubisoft по итогам годичного расследования.
Профсоюз Solidaires Informatique указал, что процесс выходит за рамки индивидуальных инцидентов и касается институциональной модели управления, в рамках которой преследователи сохраняли свои позиции, а жалобы пострадавших оставались без внимания. Один из адвокатов защиты охарактеризовал ситуацию как «дело, в котором Ubisoft выступает в роли призрачного участника».
На фоне судебного процесса компания продолжает операционную деятельность. В опубликованном финансовом отчёте за 2024–2025 год Ubisoft указала на «устойчивый баланс» и высокие стартовые продажи Assassin’s Creed Shadows, занявшей второе место в истории франшизы по объёму продаж в день релиза после Valhalla, несмотря на общее снижение выручки, предзаказов и цифровых продаж каталога прошлых лет.
Подписаться на😆 🥹
Слушания, отложенные ранее из-за процессуальных ошибок, начнутся 2 июня 2025 года. Аскэ и Франсуа покинули компанию в 2020 году после появления обвинений в системных нарушениях, включая домогательства и дискриминацию. В 2023 году французская полиция задержала пятерых экс-сотрудников Ubisoft по итогам годичного расследования.
Профсоюз Solidaires Informatique указал, что процесс выходит за рамки индивидуальных инцидентов и касается институциональной модели управления, в рамках которой преследователи сохраняли свои позиции, а жалобы пострадавших оставались без внимания. Один из адвокатов защиты охарактеризовал ситуацию как «дело, в котором Ubisoft выступает в роли призрачного участника».
На фоне судебного процесса компания продолжает операционную деятельность. В опубликованном финансовом отчёте за 2024–2025 год Ubisoft указала на «устойчивый баланс» и высокие стартовые продажи Assassin’s Creed Shadows, занявшей второе место в истории франшизы по объёму продаж в день релиза после Valhalla, несмотря на общее снижение выручки, предзаказов и цифровых продаж каталога прошлых лет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3
Embracer Group завершила финансовый 2024/25 год с заметным сокращением выручки и прибыли, но при этом предприняла ключевые структурные изменения, направленные на повышение устойчивости и фокусировку бизнеса. За год группа получила 29,4 млрд шведских крон выручки (снижение с 33,7 млрд в предыдущем году), при этом показатель Adjusted EBIT упал на 40% до 2,36 млрд крон. Главными драйверами выручки стали релизы таких тайтлов, как Kingdom Come: Deliverance II, а также сильные продажи из бэк-каталога, особенно в сегменте ПК/консольных игр.
На фоне реструктуризации и распродажи активов (включая Easybrain и Gearbox) компания смогла восстановить положительный денежный поток — свободный денежный поток после изменений в оборотном капитале составил 956 млн крон, против отрицательного показателя в -272 млн годом ранее. Этому способствовало резкое сокращение инвестиций (с 7,4 млрд до 3,8 млрд крон) и выручка от сделок по продаже активов. По итогам года чистая задолженность была полностью ликвидирована: на 31 марта 2025 года группа имела чистые денежные средства в размере 5,4 млрд крон.
В сегменте ПК/консольных игр, несмотря на снижение выручки в IV квартале на 6% (до 5,39 млрд крон), рентабельность остаётся на удовлетворительном уровне: в среднем каждый крупный проект (выше 40 млн крон вложений) показал ROI в 2,0x. Всего за год было проинвестировано 10,1 млрд крон в разработку игр. При этом только 10% разработанных игр, запланированных на 2025/26 год, будут завершены в первом квартале — что указывает на смещение фокуса на долгосрочные релизы.
Среди ожидаемых хитов — Killing Floor 3 (релиз в июле 2025) и Marvel 1943: Rise of Hydra (начало 2026 года). Также на 2026/27 и 2027/28 годы заявлены девять AAA-игр, что в разы превышает средний темп прошлых лет.
Мобильный сегмент, ослабленный продажей Easybrain, показал снижение как выручки (до 2,64 млрд крон), так и EBIT (до 384 млн крон), несмотря на усилия по удержанию DAU и MAU. Рост юнит-экономики затруднён высокими затратами на привлечение пользователей, которые составили до 61% от выручки в отдельные кварталы.
Сервисное и развлекательное направление остаётся на периферии, с ограниченными релизами и низкой прибылью. На его базе будет выстроен один из двух будущих самостоятельных бизнесов.
Ключевое стратегическое решение — разделение группы на два независимых подразделения. Coffee Stain Group, объединяющая 12 студий в Скандинавии, ориентирована на инди и midcore-проекты, и будет размещена на Nasdaq First North в 2025 году. Оставшийся бизнес будет реорганизован под брендом Fellowship Entertainment с фокусом на управление крупными IP (включая права на Tolkien Estate), разработку AAA-игр, ретро и мобильный гейминг, а также лицензионный бизнес, мерч, кино и комиксы.
Такой шаг должен повысить управляемость, раскрыть стоимость активов и упростить взаимодействие с инвесторами, особенно в условиях фрагментированной операционной структуры Embracer. На про-форма основе, обе компании демонстрируют устойчивость: в 2024/25 Coffee Stain показала выручку в 1,09 млрд крон с EBIT в 544 млн, а Fellowship Entertainment — 18,17 млрд с EBIT в 2,07 млрд.
В совокупности это указывает на переход Embracer от агрессивной M&A-стратегии к модели более умеренного роста, с акцентом на прибыльность, автономию бизнес-единиц и стабильность денежного потока.
Подписаться на😆 🥹
На фоне реструктуризации и распродажи активов (включая Easybrain и Gearbox) компания смогла восстановить положительный денежный поток — свободный денежный поток после изменений в оборотном капитале составил 956 млн крон, против отрицательного показателя в -272 млн годом ранее. Этому способствовало резкое сокращение инвестиций (с 7,4 млрд до 3,8 млрд крон) и выручка от сделок по продаже активов. По итогам года чистая задолженность была полностью ликвидирована: на 31 марта 2025 года группа имела чистые денежные средства в размере 5,4 млрд крон.
В сегменте ПК/консольных игр, несмотря на снижение выручки в IV квартале на 6% (до 5,39 млрд крон), рентабельность остаётся на удовлетворительном уровне: в среднем каждый крупный проект (выше 40 млн крон вложений) показал ROI в 2,0x. Всего за год было проинвестировано 10,1 млрд крон в разработку игр. При этом только 10% разработанных игр, запланированных на 2025/26 год, будут завершены в первом квартале — что указывает на смещение фокуса на долгосрочные релизы.
Среди ожидаемых хитов — Killing Floor 3 (релиз в июле 2025) и Marvel 1943: Rise of Hydra (начало 2026 года). Также на 2026/27 и 2027/28 годы заявлены девять AAA-игр, что в разы превышает средний темп прошлых лет.
Мобильный сегмент, ослабленный продажей Easybrain, показал снижение как выручки (до 2,64 млрд крон), так и EBIT (до 384 млн крон), несмотря на усилия по удержанию DAU и MAU. Рост юнит-экономики затруднён высокими затратами на привлечение пользователей, которые составили до 61% от выручки в отдельные кварталы.
Сервисное и развлекательное направление остаётся на периферии, с ограниченными релизами и низкой прибылью. На его базе будет выстроен один из двух будущих самостоятельных бизнесов.
Ключевое стратегическое решение — разделение группы на два независимых подразделения. Coffee Stain Group, объединяющая 12 студий в Скандинавии, ориентирована на инди и midcore-проекты, и будет размещена на Nasdaq First North в 2025 году. Оставшийся бизнес будет реорганизован под брендом Fellowship Entertainment с фокусом на управление крупными IP (включая права на Tolkien Estate), разработку AAA-игр, ретро и мобильный гейминг, а также лицензионный бизнес, мерч, кино и комиксы.
Такой шаг должен повысить управляемость, раскрыть стоимость активов и упростить взаимодействие с инвесторами, особенно в условиях фрагментированной операционной структуры Embracer. На про-форма основе, обе компании демонстрируют устойчивость: в 2024/25 Coffee Stain показала выручку в 1,09 млрд крон с EBIT в 544 млн, а Fellowship Entertainment — 18,17 млрд с EBIT в 2,07 млрд.
В совокупности это указывает на переход Embracer от агрессивной M&A-стратегии к модели более умеренного роста, с акцентом на прибыльность, автономию бизнес-единиц и стабильность денежного потока.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4