Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
PAX East 2025 подчеркнул сдвиг в расстановке сил внутри игровой индустрии. Масштабные студии уступают место небольшим командам и отдельным разработчикам, способным продвигать проекты без привычной производственной инфраструктуры. Одновременно с этим сокращаются штатные роли: сценаристы, художники и звукорежиссёры всё чаще работают на краткосрочной основе или вовсе вытесняются автоматизированными решениями.

Это не временное явление, а признак структурной трансформации — процесса, который венчурные инвесторы уже называют «деквалификацией». Он развивается на фоне затяжного успеха старых игр, роста бессюжетных проектов и усложнения внутренних процессов в крупных компаниях, где релизы затягиваются на годы. Креативные специалисты переходят в консалтинг, запускают собственные студии или осваивают рынки цифровых шаблонов и библиотек.

На этом фоне формируется новая иерархия профессий: дизайнеры и программисты с накопленным опытом сохраняют устойчивость, в то время как поддерживающие роли воспринимаются как вспомогательные и легко заменимые. Возникает экосистема, где преуспевают единицы — за счёт гибкости, сетевых связей или узнаваемости.

Но устойчивости такая модель не даёт. Большинство инди-проектов остаются нерентабельными, а карьерные траектории вне крупных компаний всё чаще зависят не от квалификации, а от умения выживать в режиме краткосрочной занятости.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥32
Mannerwave
Take-Two завершила 2025 финансовый год с выручкой $5,35 млрд, что на 3% ниже показателя предыдущего года. Снижение объясняется ослаблением объёма продаж, сократившихся на 2% до $5,28 млрд, в условиях ограниченного количества новых релизов и завершения этапа…
Компания 2K поддержит старт Nintendo Switch 2 четырьмя тайтлами — это крупнейшая стартовая линейка в истории Take-Two для платформ Nintendo. По словам Зельника, столь активное участие отражает высокую уверенность в потенциале консоли.

Решение об объявлении даты выхода GTA VI было принято лейблом, когда совпали внутренние производственные сроки и маркетинговое окно. Зельник подчеркнул, что подобные анонсы всегда остаются в зоне ответственности соответствующего подразделения.

Обсуждая запуск Civilization 7, он признал наличие трудностей. По его словам, каждый выпуск новой итерации серии вызывает настороженность у аудитории, привыкшей к предыдущей версии. Однако после выхода обновлений и устранения ключевых проблем цикл продаж удлиняется, и игра находит своего покупателя. Продажи Civilization 7 соответствуют ожиданиям, и в долгосрочной перспективе игра, по мнению Зельника, займет своё место на рынке.

На вопрос о цене Mafia: The Old Country в $50 он заявил, что компания придерживается модели переменного ценообразования. Цель — предоставить потребителю большую ценность за меньшие деньги. Take-Two стремится не к максимизации выручки любой ценой, а к созданию качественного развлекательного продукта, привлекательного с точки зрения как игрового опыта, так и затрат.

Говоря о премиальных ценах, Зельник отметил, что в реальном выражении, с поправкой на инфляцию, базовые цены на игры снижаются на протяжении двух десятилетий. Потребители оценивают продукт по длительности и качеству вовлечённости, и Take-Two стремится максимизировать это соотношение. Он подчеркнул, что пользовательский опыт должен быть позитивным как во время игры, так и в момент оплаты.

Франшиза Borderlands продолжает демонстрировать стабильный интерес. Четвёртая часть занимает верхние строчки в списках ожидания Steam. Зельник объясняет устойчивость бренда способностью Gearbox адаптироваться и переосмыслять свои подходы, сохраняя узнаваемый тон и не зацикливаясь на прошлом.

Zynga завершила год с сильными показателями. В портфеле компании — Match Factory, Color Block Jam и Toon Blast, а также Empires & Puzzles, стабилизировавшаяся и вновь демонстрирующая рост. По словам Зельника, успех обеспечен не только качественным креативом, но и профессионализмом команд, таких как Peak и Rollic, вошедших в состав Take-Two.

В краткосрочной перспективе трейлер GTA VI оказал влияние на существующий каталог: GTA Online и Red Dead Online превзошли квартальные ожидания. Второй трейлер Grand Theft Auto VI набрал 475 млн просмотров за первые сутки, установив рекорд.

В числе ожидаемых релизов — Mafia: The Old Country, Borderlands 4, ежегодные тайтлы WWE и NBA, а также новые проекты от Zynga. Зельник отмечает, что компания располагает портфелем, способным обеспечить результат на всех направлениях бизнеса, и текущие показатели это подтверждают.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍43👀2
Финансовые отчёты ведущих издателей отражают нарастающее давление на игровую индустрию. На фоне снижения потребительских расходов и роста цен на контент компании переходят к модели ограниченного риска, делая ставку на устоявшиеся франшизы и переиздания.

Отчётный сезон 2025 года выявил устойчивое снижение выручки в большинстве компаний, включая Square Enix, Sega, Ubisoft и Warner Bros. Исключение составили Capcom и Take-Two: первая продолжает серию успешных релизов, вторая демонстрирует рост за счёт спортивных тайтлов. Тем не менее совокупная динамика указывает на спад, совпадающий с глобальными данными о сокращении потребления в секторе видеоигр.

Несмотря на снижение продаж, ряд компаний улучшили операционную маржу. В частности, Sega и Square Enix добились роста прибыльности за счёт реструктуризации и фокусировки на избранных направлениях. Ключевую роль играют игры из каталога прошлых лет: низкие издержки приносят стабильный доход, смягчая волатильность текущих релизов. Аналогичные показатели наблюдаются и в сервисных играх с длительным жизненным циклом, таких как GTA Online.

Одновременно усиливается ценовая чувствительность аудитории. Пользователи отдают предпочтение бюджетным релизам, в том числе переизданиям и новым проектам с ценой в диапазоне $50. Примеры — Split Fiction от EA и инди-проект Clair Obscur: Expedition 33, оба демонстрируют устойчивый спрос. Это контрастирует с попытками части издателей закрепить ценовой уровень в $70–80, что сопряжено с риском снижения вовлечённости.

Компании адаптируются к новым условиям за счёт сокращения продуктовых линеек. Практически все отчёты содержат прямые указания на концентрацию усилий на трёх–четырёх ключевых франшизах. Единственным заметным исключением стало упоминание новой интеллектуальной собственности от Sega — Metaphor: ReFantazio. Даже Capcom, демонстрирующая стабильный рост, полностью полагается на ремейки и реинтерпретации.

В результате модель развития индустрии смещается в сторону стратегической консервации. Отказ от инвестиций в оригинальные IP снижает риски в краткосрочном периоде, но ограничивает потенциал роста. В условиях возможного углубления экономической нестабильности ставка на «бэк-каталог» и узнаваемые бренды обеспечивает финансовую устойчивость, но усиливает угрозу франшизной стагнации.

Долгосрочная перспектива требует возвращения к инновациям. В условиях, когда привычные каналы роста исчерпываются, устойчивость бизнеса будет зависеть от способности компаний инвестировать в создание новых форматов, механик и миров. Стратегия «минимального риска» может обеспечить выживание, но не развитие.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4
Профсоюз SAG-AFTRA инициировал разбирательство с Llama Productions и Epic Games, обвинив компании в использовании технологии искусственного интеллекта для озвучивания персонажа Дарта Вейдера в игре Fortnite без согласования условий с представителями трудового коллектива.

Жалоба, поданная в Национальный совет по трудовым отношениям, утверждает, что компании допустили односторонние изменения в условиях занятости, задействовав ИИ-генерированные голоса вместо актёров, входящих в профсоюз. По данным SAG-AFTRA, переговоры не проводились, а решение было принято без предварительного уведомления.

Организация подчёркивает, что поддерживает право своих членов и их наследников распоряжаться цифровыми копиями, но настаивает на необходимости коллективного регулирования использования технологий, заменяющих человеческий труд. Особую обеспокоенность вызывает прецедент замены исполнителей, ранее работавших над озвучкой Дарта Вейдера.

Профсоюз находится в состоянии конфликта с игровыми студиями с июля, когда было объявлено о начале забастовки из-за отсутствия соглашения по вопросам защиты от последствий внедрения ИИ. Весной SAG-AFTRA сообщила о сохраняющемся разрыве в позициях сторон. Одновременно организация зафиксировала случаи увольнения участников протестного движения и продолжает добиваться прозрачных условий регулирования использования цифровых технологий в индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4🤬2
Бывший президент PlayStation Сюхэй Ёсида считает, что масштабные инвестиции, сделанные компаниями в период пандемии, стали причиной волны сокращений и закрытий студий в 2023–2024 годах. Выступая на конференции Gamescom LATAM, он отметил, что отрасль нуждается в пересмотре подходов к финансированию и управлению рисками.

По мнению Ёсиды, многие компании переоценили потенциал роста рынка в условиях COVID-ограничений и запустили слишком много проектов, расширив штаты и бюджеты. Однако с ослаблением пандемии спрос сместился, что привело к избыточной нагрузке на разработчиков и сокращению команд, в том числе внутри Sony.

Ёсида утверждает, что переход к устойчивой модели возможен, если крупные игроки начнут диверсифицировать портфели и контролировать бюджеты, а не полагаться на единичные проекты с высокими ставками. Он подчёркивает, что даже проверенные франшизы не дают гарантий — предпочтения аудитории быстро меняются.

В качестве дополнительной меры Ёсида предлагает отказаться от гонки бюджетов: ограничение ресурсов, по его словам, может стимулировать креативность и повысить эффективность внутри команд. С этой позицией согласен и креативный директор Astro Bot Николя Дусе, который ранее на GDC 2025 отметил, что небольшой масштаб не мешает проекту добиться успеха, если он качественно исполнен.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5😢3
Сокращения в федеральном бюджете США под руководством администрации Дональда Трампа привели к дефициту финансирования в размере $500 тыс. для Strong National Museum of Play. Прекращение действия двух ключевых грантов — от National Endowment for the Humanities и Institute of Museum and Library Services — было оформлено после выхода президентских указов, направленных на реструктуризацию этих агентств. Инициатива сопровождалась массовыми увольнениями и вмешательством не признанного Конгрессом Департамента эффективности госуправления под руководством Илона Маска. Действия нового органа оспариваются в судах как нарушающие конституционные нормы.

Как подтвердили в музее, отменённые гранты предназначались для выставки об истории телеигр в США и цифрового архива каталогов игрушек. Несмотря на сокращение, учреждение планирует завершить оба проекта, однако их масштабы и сроки реализации зависят от дополнительных источников финансирования.

Ранее Strong Museum реализовал проекты при поддержке тех же агентств, включая экспозиции ESL Digital Worlds и Зал славы видеоигр.

Администрация не предпринимала официальных шагов против видеоигровой индустрии, однако косвенные меры продолжают оказывать влияние на сектор. В феврале разработчик из Массачусетса присоединился к иску, оспаривая отмену политики паспортной идентификации, что может ограничить профессиональные поездки. Параллельно нестабильная тарифная политика усложняет логистику поставок и повышает стоимость оборудования. Microsoft анонсировала первое в истории повышение цен на Xbox, Sony рассматривает передачу издержек потребителям. ESA предупредила о возможных негативных последствиях для бизнеса.

Дополнительные риски связаны с инициативой Project 2025, поддерживаемой Heritage Foundation. Программа предусматривает ослабление механизмов трудовой и гражданской правовой защиты, что вызывает обеспокоенность в ряде отраслей, включая цифровые медиа и интерактивные развлечения.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👍3
Проект Marathon от Bungie, задуманный как флагманская игра вне вселенной Destiny, столкнулся с серьёзными трудностями, которые ставят под сомнение его перспективы. Попытка совместить механики extraction-шутера с элементами hero shooter вызвала недовольство как среди новичков жанра, так и среди опытных игроков. Проведённая альфа выявила слабый геймплей, нерелевантные механики и отсутствие внятной стратегии развития. Ситуацию усугубил скандал с плагиатом в художественном оформлении, который подорвал остатки доверия аудитории.

Изначально проект позиционировался как ответ Bungie на растущую популярность игр наподобие Escape from Tarkov. Однако попытка адаптировать хардкорный жанр под массовую аудиторию обернулась системными противоречиями. Потеря лута за сессию, сезонный сброс прогресса и отсутствие поддержки одиночной игры сделали Marathon малопривлекательным для широкой аудитории. Параллельно, опытные игроки критикуют упрощённые механики, включая низкую сложность, щадящий тайм-ту-килл и спорные возможности вроде двойного воскрешения.

Проблемы стали очевидны в ходе закрытого альфа-тестирования. Игра демонстрировала низкую плотность геймплея, слабую динамику и недостаточное взаимодействие с противниками. Параллельный запуск альфы ARC Raiders лишь усилил контраст: альтернативный проект предложил более классический подход к жанру, собрав стабильно растущую аудиторию. Marathon, напротив, быстро терял как игроков, так и зрителей на Twitch, достигнув к финалу тестирования менее 20% от стартовых показателей.

Команда разработки не предложила внятных решений по ключевым вопросам. Во время последнего стрима обсуждение свелось к незначительным деталям — параметрам щитов и частоте появления предметов. Вопросы об обязательной командной игре, отсутствии голосового чата и режиме для соло-игроков были отложены на неопределённый срок. При этом заявленная цена игры в $40 не подкреплена объёмом контента: к релизу планируется лишь два дополнительных персонажа, новое оружие и несколько карт.

Кризис усилился после того, как стало известно об использовании несанкционированных художественных материалов. Один из бывших сотрудников Bungie включил в сборку элементы, идентичные работам художника ANTIREAL. Студии пришлось приостановить демонстрацию проекта и начать внутренний аудит. Несмотря на заявление о неосведомлённости текущей команды, ситуация вызвала вопросы к системе контроля качества. При этом на ANTIREAL были подписаны ключевые сотрудники, включая арт-директора Джозефа Кросса, что поставило под сомнение степень «случайности» инцидента.

Уникальный визуальный стиль, ранее считавшийся сильной стороной проекта, оказался скомпрометирован. На фоне обвинений в плагиате и отсутствия новых решений Marathon утратил остатки позитивной повестки. Проект стал объектом насмешек и мемов, что существенно осложнило возможности для восстановления имиджа.

На фоне текущих проблем наиболее вероятным сценарием остаётся перенос релиза. Отказ от запуска через четыре месяца может отсрочить кризис, но не устранит его причины. Отмена проекта после пятилетней разработки маловероятна, учитывая инвестиции Sony в размере $3,6 млрд. Однако даже отсрочка не гарантирует изменения фундаментальных параметров игры.

Провал Marathon способен отразиться на финансовой и операционной стабильности Bungie. В краткосрочной перспективе возможны кадровые сокращения и усиление контроля со стороны Sony. При этом полной ликвидации студии не ожидается — Sony вряд ли допустит потерю приобретённого бренда. Вместо этого проекту, вероятно, предоставят ограниченное время для корректировки, эффективность которой вызывает сомнения.

В текущих условиях перспективы Marathon остаются негативными. Отсутствие геймплейных инноваций, репутационные издержки и слабая реакция на обратную связь делают восстановление крайне затруднительным. При отсутствии радикальных изменений проект рискует повторить судьбу Concord, став ещё одним неудачным экспериментом на фоне растущей конкуренции в жанре extraction-шутеров.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍52
Независимое издательство Lost in Cult объявило о запуске собственного лейбла по изданию физических копий видеоигр. Новый бренд сосредоточен на выпуске дисков и картриджей с полной версией игры, не требующей подключения к интернету, а также на производстве лимитированных коллекционных изданий.

Дебютный релиз охватывает три тайтла для PlayStation 5 и Nintendo Switch: Thank Goodness You’re Here, Immortality и The Excavation of Hob’s Barrow. Распространением розничных версий займётся PM Studio. Коллекционные Editions будут доступны исключительно на сайте Lost in Cult ограниченным тиражом от 1 000 до 1 500 экземпляров. В каждое издание войдут эксклюзивное оформление, альтернативные обложки, коллекционные материалы и аналитический буклет с интервью и эссе.

По словам руководителя издательского направления Райана Брауна, проект направлен на сохранение игровых продуктов как культурных объектов. Он подчёркивает, что физические копии обеспечивают долгосрочный доступ к контенту, не зависящему от цифровых платформ и подключения к интернету.

Партнёром проекта стала инициатива DoesItPlay?, тестирующая игры и оборудование на полную офлайн-работоспособность. Её основатель Клеменс Истель отметил, что сотрудничество с Lost in Cult соответствует миссии сообщества и позволяет укрепить стандарты качества физических релизов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35
Внутри Rebellion существует неформальный тест: если команда не может с одного кадра опознать игру, значит, проекту не хватает выразительности. Генеральный директор Джейсон Кингсли отмечает, что многие современные тайтлы теряются в визуальном однообразии. В качестве контрастного примера он называет Oblivion и Expedition 33, чья узнаваемость строится не на стилизации, а на чётком визуальном коде.

Повод для оценки собственной философии — релиз Atomfall, самой масштабной игры студии. За первые дни она привлекла 1,5 млн игроков, чему способствовало включение в библиотеку Game Pass. По данным компании, проект стал прибыльным с первых недель. Rebellion уже работает над дополнениями и рассматривает возможности для расширения франшизы.

Несмотря на жанровую принадлежность — постапокалиптический экшен с элементами выживания — Atomfall выделяется сеттингом: альтернативные 1960-е годы, Озёрный край, северная Англия. Это регион с мощным визуальным и культурным кодом, редко используемый в массовом геймдизайне. Кингсли подчёркивает, что намеренно искал конфликт между пасторальным ландшафтом и техногенной катастрофой, рассчитывая на эффект когнитивного диссонанса.

Компания отказывается от традиционной рыночной аналитики. В Rebellion не следуют трендам и не адаптируют геймдизайн под повестку. Вместо этого основатели ориентируются на внутренний отклик команды. По их словам, идея, вызывающая живое обсуждение внутри студии, чаще всего оказывается продуктивной и коммерчески жизнеспособной. Такой подход подразумевает высокую степень неопределённости, но Rebellion удерживает операционную устойчивость за счёт строгой бюджетной дисциплины.

По объёму инвестиций студия находится в промежуточной позиции между ААА и независимыми производителями. Этот уровень Кингсли называет одновременно «комфортным» и «неустойчивым», однако подчёркивает: сохранение контроля важнее масштабирования. Решение обусловлено ситуацией на рынке — рост числа закрытий и увольнений в индустрии усиливает стремление к финансовой предсказуемости и социальной ответственности перед командой.

Rebellion не рассматривает продажу бизнеса как стратегическую цель, но открыта к потенциальным партнёрствам. Примером может служить совместная инициатива с Tencent по разработке многопользовательского проекта во вселенной Sniper Elite. Инициатива была закрыта на ранней стадии, но позволила двум компаниям обменяться опытом и оценить различия в корпоративных культурах. Кингсли подчёркивает: Rebellion не занимается контрактной разработкой и не стремится масштабироваться ради сделки.

Компания продолжает диверсифицировать бизнес. Помимо игр, Rebellion развивает производство комиксов, киносъёмки, литературные проекты и работу с инфлюенсерами. В 2023 году студия приобрела маркетинговое агентство Blackshore, специализирующееся на YouTube-талантах. Также идут переговоры с потоковыми платформами по поводу сериалов и киноадаптаций, хотя анонсов в обозримой перспективе не ожидается.

Внутри гейминга Rebellion исследует нишевые форматы. Рынок VR, по оценке студии, остаётся недооценённым. По словам Кингсли, такие проекты демонстрируют стабильные продажи при умеренных инвестициях. Это направление, скорее всего, получит развитие.

С точки зрения платформ, студия отказывается от поддержки устаревших устройств и концентрируется на актуальных и перспективных форматах. Особое внимание уделяется портативным консолям и вопросам адаптации интерфейсов под разные диагонали — от носимых устройств до телевизионных панелей.

Перед Rebellion стоит задача перераспределения ресурсов в условиях роста. Успех Atomfall, а также устойчивый спрос на Sniper Elite и другие бренды студии, требует пересмотра производственной архитектуры. В команде работают более 500 человек, и Кингсли признаёт, что студия близка к пределу операционной нагрузки. Сохранение баланса между развитием текущих франшиз и запуском новых IP становится ключевым вызовом в стратегическом горизонте.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Китайская игровая индустрия переживает качественный сдвиг. На смену модели free-to-play приходит интерес к одиночным проектам, ориентированным на глобальный рынок. Успех Black Myth: Wukong, разошедшейся тиражом более 10 млн копий менее чем за неделю, подтвердил международный потенциал китайских студий и изменил отношение инвесторов к премиальным играм.

Долгое время развитие одиночных игр сдерживалось: пиратство, слабая представленность консолей и укоренившаяся модель монетизации делали free-to-play очевидным выбором. Лишь после появления Steam и официального выхода PlayStation в Китае сегмент начал формироваться. Сегодня такие проекты, как Phantom Blade: Zero и Wuchang: Fallen Feathers, стремятся закрепить успех и выйти за пределы внутреннего рынка.

Растёт внимание к культурной идентичности. Студия Leenzee, расположенная в Сычуани, интегрирует в Wuchang элементы регионального исторического наследия, включая артефакты Саньсиндуя. По словам разработчиков, локальный контекст становится частью международного позиционирования. Это согласуется с более широкой тенденцией: китайские студии всё чаще рассматривают игры как инструмент культурной дипломатии.

Однако развитие сопровождается ограничениями. Китайские компании достигли высоких показателей в монетизации и аналитике, но продолжают сталкиваться с дефицитом экспертизы в дизайне, нарративе и обмене практиками. Рост внутренних издержек и давление со стороны конкурентов делают рынок всё более консервативным: приоритет отдается технической состоятельности, а не жанровым экспериментам.

На отраслевом уровне сохраняется дисбаланс. В отличие от США, где конференции вроде GDC служат глобальными точками профессиональной координации, в Китае мероприятия сталкиваются с ограниченным вовлечением аудитории и экспертов. Это отражает как молодость индустрии, так и отсутствие устойчивой профессиональной инфраструктуры.

Вопрос трудовой нагрузки остаётся актуальным. Несмотря на законодательные реформы, в отдельных студиях сохраняется практика 9-9-6. Некоторые компании предпринимают попытки пересмотра: Leenzee и CIGA отказываются от контроля времени и переработок, рассматривая их как неэффективную модель. Тем не менее, вовлечённость сотрудников — особенно в первой для них одиночной разработке — остаётся высоким фактором личной мотивации.

Сокращения также не обходят индустрию стороной. В Шанхае и других центрах в последние два года были закрыты десятки проектов и команд. При этом система социальной поддержки частично компенсирует последствия: в стране действуют страхование по безработице и программы переквалификации, зависящие от региона.

Решающую роль в развитии отрасли играют региональные власти. Помимо обязательного получения лицензии от национального регулятора, студии могут рассчитывать на налоговые льготы, гранты и доступ к объектам культурного наследия. Власти Сычуани, например, предоставили команде Wuchang доступ к археологическим памятникам для цифрового сканирования. В Шанхае функционируют технологические парки с льготной арендой, ориентированные на игровые и IT-компании.

Несмотря на сохраняющиеся структурные ограничения, китайская игровая индустрия демонстрирует признаки зрелости и растущей диверсификации. Поддержка со стороны государства, повышение качества контента и активизация международных стратегий позволяют студиям выстраивать более устойчивую модель роста.

«Рост доходов и спрос на качественный контент продолжат стимулировать развитие», — отмечает Ли Шэн, возглавляющий инвестиционную компанию Re³ Lab. По его словам, внутренняя трансформация рынка уже идёт, и к ней подключаются как крупные корпорации, так и независимые студии.

«Мы понимаем, что формирование экосистемы — долгий процесс, — добавляет Саймон Чжу из CIGA. — Изменения не происходят за одно поколение. Но именно это требует устойчивости и стратегического терпения».

«Когда каждый подбрасывает топливо — пламя поднимается выше», — резюмирует Сиюань Ся. «Мы надеемся, что наши усилия создадут условия для следующих поколений разработчиков и помогут сформировать более зрелую индустрию».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍42
Модель игр-сервисов становится системообразующим элементом современной игровой индустрии. Согласно отраслевому отчёту IQPC, в 2025 году глобальный рынок LSG оценивается в $12,3 млрд с ожидаемым ростом до $18,7 млрд к 2030 году при среднем годовом приросте на уровне 8,8%. Основной вклад в рост обеспечивают азиатские рынки, прежде всего Китай и Индия, за счёт развитой культуры гейминга, растущих доходов и активного распространения мобильных устройств.

Более 95% студий в 2023–2025 гг. либо разрабатывают, либо уже оперируют live-сервисными играми. Трансформация охватывает не только мобильный сектор, где подобные практики давно стали стандартом, но и крупнейших консольных и ПК-разработчиков. Компании, включая Ubisoft, Warner Bros. и Netflix, меняют стратегию, делая ставку на постоянную монетизацию и удержание игроков через регулярный контент и LiveOps. Однако переход сопряжён с высокой конкуренцией, ростом расходов и кадровым дефицитом, особенно в области бэкенд-инфраструктуры и аналитики.

Главной угрозой остаётся перенасыщение рынка: игроки не в состоянии поддерживать вовлечённость сразу в нескольких live-сервисах, что усиливает конкуренцию за время, внимание и деньги. Несмотря на рост числа пользователей, каждый новый релиз вынужден бороться за ту же аудиторию. Последствия видны — от провалов AAA-игр вроде Suicide Squad: Kill the Justice League до радикальных сокращений в Sony, EA, Unity и других компаниях. В 2024 году индустрия потеряла более 14,600 рабочих мест, что стало следствием снижения выручки на фоне инфляционного давления и несоответствия между затратами и доходами.

Тем не менее, успешные кейсы демонстрируют потенциал модели. Scopely вывела Monopoly Go! на отметку $3 млрд выручки всего за 15 месяцев, использовав тактику частых микроивентов и социального взаимодействия. PUBG Mobile нарастил платящую аудиторию на 30% за счёт интеграции с IP Dragon Ball. Интеграция интеллектуальной собственности (IP) становится ключевым драйвером: Marvel, Star Wars и другие медиафраншизы активно внедряются в игровой контекст, формируя трансмедийную экосистему и повышая вовлечённость. Такие партнёрства поднимают DAU на 11–31% в течение первой недели после запуска событий.

С технологической стороны, решающее значение приобретает гибкая и масштабируемая инфраструктура. До 7% глобальных расходов в индустрии направлены на облачные сервисы, серверы и аналитику. Студии инвестируют в Backend-as-a-Service, облачные вычисления и AI-инструменты: от античита до процедурной генерации контента. GenAI используется для оптимизации матчмейкинга, создания NPC и построения адаптивных игровых миров — от SpeedTree до Hello Games. В то же время только 6% разработчиков всё ещё полагаются исключительно на внутренние решения: 94% уже перешли к внешним технологиям, снижая стоимость владения и высвобождая ресурсы для креатива.

Поиск новых рынков стал приоритетом. Разработчики активнее обращаются к развивающимся экономикам — Китай, Индия, Бразилия — где наблюдается резкий рост молодого населения, высокое проникновение мобильной связи и позитивное отношение к играм. Одновременно расширяется демография: в США более 52 млн игроков — это люди 50+, преимущественно женщины, играющие ежедневно. Этот сегмент принёс $5 млрд в виде покупок контента и аксессуаров. Игры всё чаще проектируются для многоплатформенного и многопользовательского взаимодействия — с опорой на UGC, социальные функции и инклюзивный дизайн.

Несмотря на риски и рост затрат, LSG остаётся стратегическим вектором. Успех требует не просто выхода на рынок, а способности к долгосрочной адаптации, использованию данных в реальном времени, а также выстраиванию устойчивых сообществ. Те студии, которые сумеют совмещать креатив, инфраструктуру и бизнес-модель, смогут не только выжить в конкурентной среде, но и определить будущее индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Федеральная торговая комиссия США прекратила административное разбирательство по делу о приобретении Activision Blizzard корпорацией Microsoft. Заявление об отзыве жалобы было подано спустя несколько дней после того, как апелляционный суд отказал комиссии в удовлетворении иска о запрете сделки.

По оценке комиссии, продолжение разбирательства не соответствует приоритетам защиты общественных интересов. Это решение завершает почти двухлетнюю правовую кампанию против сделки стоимостью $68,7 млрд, начатую после подачи иска о введении временного запрета в федеральный суд.

Microsoft получила судебное одобрение сделки в июле 2023 года, а её закрытие состоялось в октябре того же года. Апелляция, инициированная FTC, была окончательно отклонена в мае 2025 года.

В Microsoft расценили решение комиссии как подтверждение целесообразности сделки с точки зрения регулирования. Заместитель председателя и президент корпорации Брэд Смит выразил признательность за завершение процесса, назвав его важным для отрасли и регулирующей практики.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥52
Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо и директор по персоналу Мари Дерен будут допрошены в суде по делу о домогательствах, чтобы рассмотреть системные аспекты корпоративной культуры, позволившие масштабному насилию сохраняться в компании на протяжении нескольких лет. Их вызов связан с судебным процессом в отношении трёх бывших топ-менеджеров — Сержа Аскэ, Томми Франсуа и Гийома Патрю, обвиняемых в сексуальных домогательствах.

Слушания, отложенные ранее из-за процессуальных ошибок, начнутся 2 июня 2025 года. Аскэ и Франсуа покинули компанию в 2020 году после появления обвинений в системных нарушениях, включая домогательства и дискриминацию. В 2023 году французская полиция задержала пятерых экс-сотрудников Ubisoft по итогам годичного расследования.

Профсоюз Solidaires Informatique указал, что процесс выходит за рамки индивидуальных инцидентов и касается институциональной модели управления, в рамках которой преследователи сохраняли свои позиции, а жалобы пострадавших оставались без внимания. Один из адвокатов защиты охарактеризовал ситуацию как «дело, в котором Ubisoft выступает в роли призрачного участника».

На фоне судебного процесса компания продолжает операционную деятельность. В опубликованном финансовом отчёте за 2024–2025 год Ubisoft указала на «устойчивый баланс» и высокие стартовые продажи Assassin’s Creed Shadows, занявшей второе место в истории франшизы по объёму продаж в день релиза после Valhalla, несмотря на общее снижение выручки, предзаказов и цифровых продаж каталога прошлых лет.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3
Embracer Group завершила финансовый 2024/25 год с заметным сокращением выручки и прибыли, но при этом предприняла ключевые структурные изменения, направленные на повышение устойчивости и фокусировку бизнеса. За год группа получила 29,4 млрд шведских крон выручки (снижение с 33,7 млрд в предыдущем году), при этом показатель Adjusted EBIT упал на 40% до 2,36 млрд крон. Главными драйверами выручки стали релизы таких тайтлов, как Kingdom Come: Deliverance II, а также сильные продажи из бэк-каталога, особенно в сегменте ПК/консольных игр.

На фоне реструктуризации и распродажи активов (включая Easybrain и Gearbox) компания смогла восстановить положительный денежный поток — свободный денежный поток после изменений в оборотном капитале составил 956 млн крон, против отрицательного показателя в -272 млн годом ранее. Этому способствовало резкое сокращение инвестиций (с 7,4 млрд до 3,8 млрд крон) и выручка от сделок по продаже активов. По итогам года чистая задолженность была полностью ликвидирована: на 31 марта 2025 года группа имела чистые денежные средства в размере 5,4 млрд крон.

В сегменте ПК/консольных игр, несмотря на снижение выручки в IV квартале на 6% (до 5,39 млрд крон), рентабельность остаётся на удовлетворительном уровне: в среднем каждый крупный проект (выше 40 млн крон вложений) показал ROI в 2,0x. Всего за год было проинвестировано 10,1 млрд крон в разработку игр. При этом только 10% разработанных игр, запланированных на 2025/26 год, будут завершены в первом квартале — что указывает на смещение фокуса на долгосрочные релизы.

Среди ожидаемых хитов — Killing Floor 3 (релиз в июле 2025) и Marvel 1943: Rise of Hydra (начало 2026 года). Также на 2026/27 и 2027/28 годы заявлены девять AAA-игр, что в разы превышает средний темп прошлых лет.

Мобильный сегмент, ослабленный продажей Easybrain, показал снижение как выручки (до 2,64 млрд крон), так и EBIT (до 384 млн крон), несмотря на усилия по удержанию DAU и MAU. Рост юнит-экономики затруднён высокими затратами на привлечение пользователей, которые составили до 61% от выручки в отдельные кварталы.

Сервисное и развлекательное направление остаётся на периферии, с ограниченными релизами и низкой прибылью. На его базе будет выстроен один из двух будущих самостоятельных бизнесов.

Ключевое стратегическое решение — разделение группы на два независимых подразделения. Coffee Stain Group, объединяющая 12 студий в Скандинавии, ориентирована на инди и midcore-проекты, и будет размещена на Nasdaq First North в 2025 году. Оставшийся бизнес будет реорганизован под брендом Fellowship Entertainment с фокусом на управление крупными IP (включая права на Tolkien Estate), разработку AAA-игр, ретро и мобильный гейминг, а также лицензионный бизнес, мерч, кино и комиксы.

Такой шаг должен повысить управляемость, раскрыть стоимость активов и упростить взаимодействие с инвесторами, особенно в условиях фрагментированной операционной структуры Embracer. На про-форма основе, обе компании демонстрируют устойчивость: в 2024/25 Coffee Stain показала выручку в 1,09 млрд крон с EBIT в 544 млн, а Fellowship Entertainment — 18,17 млрд с EBIT в 2,07 млрд.

В совокупности это указывает на переход Embracer от агрессивной M&A-стратегии к модели более умеренного роста, с акцентом на прибыльность, автономию бизнес-единиц и стабильность денежного потока.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Рост игровой индустрии вновь оказался под вопросом. По оценкам аналитиков, в 2025 году рынок покажет менее 1% прироста — с учётом инфляции это означает продолжение снижения. Продажи оборудования падают, число игроков сокращается, перспективы остаются неясными.

На фоне обсуждений новых платформ, бизнес-моделей и технологий, крупные издатели возвращаются к базовому принципу: рост обеспечивают хиты. Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник формулирует это жёстко: «Наша задача — делать лучшие и самые масштабные хиты».

Парадокс в том, что успешными оказываются проекты с разной стратегией. Рядом с дорогостоящими блокбастерами вроде Assassin’s Creed Shadows и Monster Hunter Wilds — небольшие и концентрированные по замыслу игры вроде Expedition 33, Split Fiction и Blue Prince. Одновременно с провалами лайв-сервисов вроде Suicide Squad и Concord — рост аудитории у Helldivers 2 и Marvel Rivals.

Крупные компании фокусируются на проверенных франшизах, сокращая риск и откладывая запуск новых IP. При этом часть инноваций смещается в сторону инди-студий и издателей среднего сегмента. Переход к устойчивым моделям финансирования стал приоритетом, и лишь затем — эксперименты.

На фоне общей нестабильности особенно показателен провал Call of Duty: Warzone Mobile — с тремя миллионами игроков и $17 млн выручки он заметно отстаёт от конкурентов вроде PUBG Mobile и Free Fire. В то же время Doom: The Dark Ages достиг трёх миллионов игроков за пять дней, но почти полностью за счёт аудитории Xbox, что ставит под вопрос устойчивость этого результата на других платформах.

Индустрия остаётся непредсказуемой, но её долгосрочные ориентиры становятся яснее: вне зависимости от формата, бюджета и модели дистрибуции, устойчивый рост возможен только при наличии хитов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Capcom наращивает производственные мощности, объявив о строительстве нового центра разработки рядом с действующей штаб-квартирой в Осаке. Проект планируется завершить к 2027 году. Параллельно компания намерена приобрести прилегающий земельный участок для возможного расширения.

Новый офис позволит Capcom ежегодно увеличивать штат на 100 сотрудников. Это решение дополнит действующую инфраструктуру компании в Осаке и обеспечит устойчивую операционную базу для роста.

В рамках того же финансового отчёта компания подтвердила стратегическую приверженность RE Engine — внутреннему игровому движку, используемому во всех крупных проектах последних лет, включая Resident Evil и Monster Hunter. В планах — дальнейшее развитие технологии за счёт внедрения новых решений.

Capcom завершила очередной финансовый год с рекордным результатом: объём продаж составил 51,87 млн копий, что на 5 млн больше по сравнению с предыдущим периодом. Ключевым драйвером стала Monster Hunter Wilds, преодолевшая отметку в 10 млн копий за первый месяц после релиза. Существенную долю также обеспечили стабильно высокие продажи каталожных тайтлов, в частности в рамках франшизы Monster Hunter.

Компания продолжает работу над новой частью Onimusha — первой основной игрой серии за два десятилетия. Также Capcom активизировала инициативу по возвращению классических IP, что было подтверждено совместной разработкой с новой студией Хидэки Камии Clovers, занявшейся сиквелом Okami.

По итогам финансового года 13 игр Capcom преодолели планку в 1 млн проданных копий, включая Devil May Cry 5, Resident Evil 7: Biohazard, Monster Hunter Rise и ремейк Resident Evil 3.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥32
Mannerwave
Профсоюз SAG-AFTRA инициировал разбирательство с Llama Productions и Epic Games, обвинив компании в использовании технологии искусственного интеллекта для озвучивания персонажа Дарта Вейдера в игре Fortnite без согласования условий с представителями трудового…
Использование генеративного ИИ в разработке игр вызывает растущую настороженность со стороны крупнейших игровых компаний. На фоне появления лицензированного ИИ-персонажа Дарта Вейдера в Fortnite, крупные издатели — включая EA, Take-Two и CD Projekt RED — начали системно учитывать риски, связанные с новой технологией, в своих публичных отчётах.

Компании признают как юридическую неопределённость, так и репутационные угрозы. Take-Two прямо указывает на возможность юридических и этических последствий. EA предупреждает, что потеря доверия со стороны аудитории может негативно сказаться на бренде. CD Projekt RED фокусируется на правовых рисках, связанных с отсутствием защиты интеллектуальной собственности, на которой обучаются ИИ-модели.

На рынке сформировалось два ключевых препятствия. Во-первых, правовой статус генеративного ИИ остаётся неопределённым. Компании продолжают использовать защищённые авторским правом данные, в то время как в судах множатся иски со стороны правообладателей. Это создаёт риск пересмотра содержания игр и последующих исков.

Во-вторых, использование ИИ вызывает негативную реакцию игроков. Проекты, в которых задействованы ИИ-модели, подвергаются критике и бойкоту. Художники и сценаристы, чью работу замещает алгоритм, зачастую также выражают несогласие, усиливая репутационные издержки внутри студий.

Даже при соблюдении всех формальностей — как в случае с лицензией на голос Джеймса Эрла Джонса — технология остаётся спорной. В индустрии уже проходят забастовки, одной из причин которых является недопустимость автоматизации озвучки.

Хотя ИИ может быть полезен в технических аспектах разработки, его использование для генерации визуального и голосового контента пока наталкивается на сопротивление. Репутационные и юридические риски становятся настолько значимыми, что учитываются в корпоративной отчётности. Прецедент с NFT и метавселенными показывает: даже перспективная технология может быть отвергнута рынком, если она противоречит ожиданиям аудитории.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Релиз многопользовательского шутера Marathon от Bungie может быть отложен. Согласно новым данным, Sony полностью прекратила финансирование маркетинговых кампаний, изначально запланированных для игры. Источник, знакомый с международной стратегией продвижения, сообщил, что это решение является исключительным для проекта такого уровня.

Marathon, позиционируемый как PvP-шутер в формате extraction, с самого начала сталкивался с серьёзными трудностями. Ранее студия извинилась за использование заимствованных визуальных материалов, после чего заявила о пересмотре всех ассетов. Внутри компании усилилось напряжение: разработчики выражают недовольство решениями руководства и отсутствием реакции на риски, связанные с ограниченной игровой концепцией.

После ограниченного альфа-теста, получившего сдержанные отзывы, Bungie отложила запуск предзаказов и основной маркетинговой кампании, заменив запланированную открытую бету на внутренние публичные тесты.

Согласно заявлению журналиста Колина Мориарти, Sony более не планирует инвестировать в продвижение проекта. Эта информация, полученная из источника в одном из ключевых зарубежных рынков, пока не получила официального подтверждения. Ни Bungie, ни Sony не прокомментировали возможную задержку.

С учётом репутационных рисков, отсутствия поддержки со стороны платформодержателя и негативной обратной связи с ранних этапов, вероятность переноса релиза Marathon, намеченного на 23 сентября, значительно возросла.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3🤣2
Несмотря на общее укрепление позиций Sony на рынке, долгосрочная устойчивость её стратегии в сегменте live-сервисов остаётся под вопросом. Продажи PlayStation 5 стабильно превышают показатели предыдущего поколения, внутренняя линейка студий остаётся сильной, а дополнительные источники дохода формируются за счёт киноадаптаций IP и релизов на ПК. Однако центр тяжести стратегии сместился после приобретения Bungie — и именно это направление демонстрирует наибольшую нестабильность.

Сделка на $3,6 млрд, заключённая в 2022 году, стала одной из крупнейших в истории Sony и задумывалась как основа для переориентации компании на модель сервисных игр. Bungie, обладавшая опытом в управлении проектом Destiny и якобы разрабатывавшая несколько новых live-сервисов, должна была не только выпускать собственные продукты, но и транслировать экспертизу другим подразделениям PlayStation Studios.

На практике этот расчёт не оправдался. С момента интеграции Bungie оказалась в центре внутренних кризисов, включая снижение выручки, нестабильную аудиторию и масштабные увольнения. Оценка её роли как методологического центра также подверглась сомнению: качество релизов и реакция сообщества на Destiny 2 поставили под вопрос целесообразность использования студии как источника best practices в области live-сервисов.

Тем не менее, Sony продолжает наращивать присутствие в этом сегменте. Первоначальные планы по выпуску 12 проектов к 2026 году были сокращены до шести, но и эта цель, вероятно, не будет достигнута. Закрытие Concord вскоре после запуска стало показательным для общей динамики. Несмотря на это, структура PlayStation Studios пополнилась новым подразделением — студией teamLFG, фокус которой вновь определён как live-service. Судя по кадровому составу и профилю, она является прямым продолжением Bungie.

Обоснование такой стратегии всё чаще сводится к венчурной логике. В условиях, когда вероятность создания нового Fortnite крайне низка, но потенциальная доходность чрезвычайно высока, концепция масштабного портфеля проектов приобретает смысл: единичный успех способен компенсировать десятки неудач. Этот подход характерен для венчурных фондов, но редко применяется в традиционной игровой индустрии, где большинство проектов не обладают кратным возвратом инвестиций.

Sony, похоже, принимает эти риски как допустимые. Пример Helldivers 2 — первый успешный сервисный запуск компании — укрепил представление о том, что направление может быть устойчивым. Однако вопрос о системности успеха остаётся открытым, особенно в условиях изменения потребительских предпочтений и ухудшения репутационного фона для жанра.

Ключевая угроза для Sony — не финансовые потери, а снижение ценности бренда. В отличие от венчурного фонда, способного списывать убытки незаметно для потребителя, платформа PlayStation работает в условиях публичного восприятия каждого релиза. Повторяющиеся провалы в сегменте live-сервисов могут ослабить лояльность аудитории и поставить под сомнение обоснованность стратегического курса.

Как результат, компания сталкивается с выбором между сохранением высокого уровня инвестиций в направление с неопределённой доходностью и переоценкой роли сервисной модели в структуре PlayStation. Итоговая конфигурация стратегии станет очевидна в ближайшие годы — на фоне успехов или неудач новых релизов и степени интеграции Bungie в управленческую архитектуру SIE.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14🔥2
Mannerwave
После продажи игрового бизнеса за $3,5 млрд Niantic сокращает 68 сотрудников. Сделка с принадлежащим Саудовской Аравии мобильным издателем Scopely позволила компании сосредоточиться на развитии в области геопространственного искусственного интеллекта и привела…
Niantic Spatial, новое подразделение, созданное после продажи игрового бизнеса Niantic, провела очередной раунд сокращений, уволив пятерых сотрудников.

Niantic продолжает реструктуризацию после сделки с саудовским издателем Scopely на сумму $3,5 млрд, в рамках которой были переданы внутренние студии разработки и ключевые франшизы, включая Pokémon Go. Первоначальные сокращения охватили 68 сотрудников, оставшихся в технологической части компании.

Сегодня Niantic концентрируется на разработке продуктов в области геопространственного искусственного интеллекта. Эти усилия сосредоточены в рамках Niantic Spatial, где и происходят текущие изменения в кадровом составе.

Согласно уведомлению, поданному в соответствии с законодательством Калифорнии, сокращения затронули пять дополнительных позиций. В компании подтвердили эту информацию, отметив, что речь идёт о "небольшом количестве" ролей, которые утратили актуальность после реорганизации.

Генеральный директор Niantic Джон Ханке ранее сообщал, что Niantic Spatial будет функционировать как стартап. Он объяснил, что часть позиций не соответствует новой структуре и целям компании. Общее количество сотрудников, покинувших Niantic Spatial с момента реструктуризации, достигло 73 человек.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬3
Forwarded from Косарь
Игровая журналистика дошла до game over. Почему она дышит на ладан — и что это значит для креативной экономики? Колонка Mannerwave

С начала 2024 года индустрия игровой журналистики претерпела масштабный обвал: десятки уволенных сотрудников в G/O Media (владельце Kotaku), закрытие игровых отделов в Vice и The Washington Post, крах независимого портала Waypoint и коллапс Aftermath, существовавшего чуть меньше года. К апрелю многие медиа в США либо полностью избавились от игрового направления, либо превратили его в развлекательное приложение — так дешевле. На фоне глобальных сокращений в игровой индустрии (от Blizzard до CD Projekt RED), журналисты остаются безработными даже быстрее, чем увольняют разработчиков.

😆🥹 Почему именно игровая журналистика оказалась под ударом первой — и что это говорит о всей системе креативной экономики? Рассказывает для 💸 «Косаря» автор Telegram-канала Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥43