Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Несмотря на публичные заявления о приверженности стратегии live-сервисов, положение Sony в этом сегменте остаётся неопределённым. Из представленных проектов лишь Helldivers 2 можно отнести к числу успешных запусков, однако он был реализован внешней студией Arrowhead, которая не входит в структуру Sony и уже объявила о намерении самостоятельно издавать следующий проект. Это исключает возможность долгосрочного партнёрства.

Ключевой актив — Destiny 2 от Bungie — теряет аудиторию, вступая в завершающую фазу жизненного цикла. Несмотря на внутренние переходы к новой главе Frontiers, проект не способен восстановить прежние показатели. Перспективы создания Destiny 3 не определены, в то время как существующий продукт продолжает функционировать сверх ожидаемого срока.

Marathon находится в кризисной ситуации. Комбинация проблем, включая слабую презентацию, неоднозначную альфа-версию, репутационные риски и неудачную коммуникацию, делает релиз маловероятным в запланированном формате.

Схожая неопределённость сопровождает Fairgames, от которого дистанцировалась руководитель проекта. Отсутствие информации и негативные внутренние отчёты усиливают вероятность отмены до релиза.

Дополнительные инициативы, включая кооперативную игру во вселенной Horizon Zero Dawn и проект Gummy Bears, остаются на ранних этапах, без публичных анонсов. Потенциально перспективный проект Джейсона Бланделла также лишён конкретики.

В этих условиях заявления о «разнообразном и устойчивом портфеле» live-сервисов выглядят преждевременно. Существующие проекты либо не демонстрируют прогресса, либо сталкиваются с критическими рисками. Вероятность успешного выхода ближайших релизов остаётся неопределённой, а остальная часть стратегии нуждается в пересмотре.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥4🤔2
В 2024 году глобальные расходы на игры достигли рекордных $199,4 млрд, превысив пандемийный максимум 2021 года. Однако этот рост на 3,5% по сравнению с предыдущим годом не отменяет системных проблем: массовые увольнения, закрытие студий и усиление стратегий по снижению рисков со стороны компаний. Несмотря на рекордные цифры, в 2025-м ожидается замедление: рост составит всего 0,9%, что частично связано с переносом релиза Grand Theft Auto VI на 2026 год, что лишит рынок $2,7 млрд потенциальных трат на игры и консоли.

Задержка GTA VI открывает окно возможностей для других издателей, особенно в сезон праздников, а также создаёт благоприятную ситуацию для старта Nintendo Switch 2. Новый девайс способен генерировать $7–8 млрд в течение первых двух лет, а даже ограниченное внедрение внутриигровой монетизации сулит Nintendo дополнительные $1–2 млрд ежегодно — на фоне того, что в 2024 году на долю Nintendo пришлось лишь 4% всех расходов на внутриигровой контент в консольном сегменте. В то же время цифровая дистрибуция продолжает доминировать: уже 77% всех трат приходится на IAP и DLC, а физические продажи к 2026 году, по прогнозам, составят лишь 2% от рынка.

Региональный сдвиг в сторону развивающихся рынков становится всё более отчётливым. В то время как Северная Америка и Европа демонстрируют стагнацию, Ближний Восток и Юго-Восточная Азия опережают по темпам роста: прирост в этих регионах превысит $1,3 млрд за два года. Рост мобильного и консольного сегментов, молодое население и расширение платёжеспособной аудитории делают эти регионы ключевыми в среднесрочной перспективе.

Среди недоиспользованных рыночных возможностей выделяются две аудитории: женщины 16–24 лет и потребители старше 55 лет. В США девушки в этом возрасте играют в среднем на 4 часа в неделю меньше и тратят в два раза меньше, чем их сверстники-мужчины, несмотря на 82% вовлечённость. Для игроков старше 55 лет (в США их более 100 млн, из которых только треть играет) ключевым станет упрощённый доступ, адаптация интерфейсов и кроссплатформенность. При должной проработке эти аудитории могут существенно расширить пользовательскую базу и повысить ARPU.

Молодёжь также всё чаще приходит в индустрию через платформы с пользовательским контентом — Roblox, Minecraft и Fortnite. Ampere отмечает, что 63% пользователей Roblox уже старше 13 лет, и призывает крупных издателей активнее работать с UGC-платформами. Они становятся не просто каналами вовлечения, а полноценными экосистемами, удерживающими внимание на протяжении многих лет.

На фоне роста затрат на разработку AAA-игр (от $100 млн до $300 млн) всё большее значение приобретают стратегии ускорения выхода на рынок. Это включает ранний доступ, сужение масштаба проектов, фокус на одной платформе и внедрение инструментов ИИ. При этом и одиночные, и live-сервис игры требуют сложных стратегий: первые дешевле, но менее масштабируемы, вторые — рискованны из-за насыщенности рынка и высокой стоимости удержания.

Отдельный вектор — рост числа ремейков и ремастеров. Это относительно безопасная инвестиция, позволяющая переработать известную франшизу и привлечь как старую, так и новую аудиторию. На этом фоне меняется и отношение к эксклюзивности: издатели активнее переносят успешные тайтлы на ПК, как в случае с Helldivers 2, одновременно наращивая лицензионную активность в подписных сервисах.

Индустрия также усиливает работу с франшизами: от фильмов и сериалов до мерча и тематических парков. Формализованная стратегия управления IP позволяет крупным компаниям монетизировать даже архивные бренды, извлекая из них дополнительную стоимость на фоне замедляющегося роста рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥4🤔2
Mannerwave
В PlayStation Studios считают, что провал Concord помог выстроить более устойчивый процесс производства игр с постоянной поддержкой. По словам главы студии Хермена Хульста, Bungie извлекла уроки из неудач и теперь реализует Marathon в рамках более строгой…
Bungie перенесла релиз Marathon на неопределённый срок после критики, прозвучавшей по итогам закрытого альфа-тестирования. Решение об отсрочке усилило сомнения в эффективности стратегии PlayStation в отношении внутренних студий и вызвало новые вопросы о будущем Bungie.

Компания объяснила перенос необходимостью доработки проекта. Согласно заявлению разработчиков, игре требуется больше времени, чтобы соответствовать ожиданиям аудитории. Перенос сопровождается сообщениями о снижении морального духа в коллективе и опасениях по поводу финансовой устойчивости студии. Sony уже провела реструктуризацию, выделив команду Bungie в отдельную студию teamLFG. Глава PlayStation Studios Хермен Хюльст заявил, что компания не допустит повторения ошибок, допущенных при запуске Concord.

Дополнительную нагрузку на проект оказал конфликт с бывшим гейм-директором Крисом Барреттом. Его увольнение последовало за обвинениями в неподобающем поведении. Барретт подал иск против Sony, отвергнув претензии. Компания предоставила доказательства в ответ на обвинения.

Позже Bungie столкнулась с обвинениями в использовании чужих визуальных материалов. Графический дизайнер Antireal заявила о несанкционированном заимствовании её работ. Студия пообещала компенсировать ущерб и провела полную проверку маркетинговых материалов. Согласно публикации Forbes, инцидент стал переломным моментом для сотрудников, и в Bungie установилась напряжённая рабочая атмосфера.

На фоне этих событий студия нацелена на корректировку трёх ключевых элементов: социальной составляющей, боевой системы с участием ИИ и повествования. В частности, проект получит поддержку голосового чата, улучшенную настройку боёв и более мрачный визуальный стиль, соответствующий духу оригинальной трилогии.

Проблемы при запуске крупных игровых проектов не уникальны. Примеры Fallout 76, Final Fantasy XIV и Cyberpunk 2077 показывают, что переработка продукта с учётом обратной связи возможна — при условии наличия времени и инвестиций. В случае Bungie и PlayStation, превращение Marathon в успешный продукт потребует существенных дополнительных вложений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥5👀4👍22
Xbox объявила о стратегическом многолетнем соглашении с AMD на совместную разработку чипов для следующего поколения игровых устройств. Партнёрство охватывает широкий спектр решений — от домашних и портативных консолей до облачных платформ и ИИ-инфраструктуры.

В фокусе соглашения — создание гибкой, масштабируемой архитектуры, обеспечивающей полную совместимость с текущей экосистемой Xbox. По словам президента Xbox Сары Бонд, новая платформа не будет привязана к конкретному магазину или устройству, а её основой станет ориентация на пользователя и универсальность игровых сценариев.

Инвестиции в аппаратное обеспечение охватывают не только традиционные консоли, но и портативные устройства, ПК и облачные технологии. Партнёрство с AMD предполагает создание новых решений в области графики и пользовательского опыта, где особое внимание уделяется интеграции ИИ-алгоритмов.

Xbox стремится обеспечить единое техническое ядро для всех платформ, расширяя доступность и функциональность своей игровой экосистемы без потери совместимости.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Quake официально включён в Зал славы видеоигр в 2025 году. Это признание подчёркивает фундаментальное значение игры для индустрии: как технологического прорыва, так и основы для будущего развития сетевого мультиплеера, моддинга и графических ускорителей.

В отличие от Doom, который был ориентирован на одиночное прохождение, Quake стал отправной точкой для широкого распространения сетевых сессий и формирования киберспортивной сцены. По словам Джона Кармака, одного из ключевых разработчиков, «реальное наследие Quake — не в самой игре, а в её метауровне». Он отметил, что ставка на видеокарты в GLQuake повлияла на дальнейшую эволюцию GPU, что, в конечном счёте, привело к созданию современной инфраструктуры для задач ИИ.

Дополнительное значение имела моддерская сцена. Quake дал старт целому поколению разработчиков, часть которых продолжает формировать индустрию. Официальная цитата Зала славы подчёркивает: «Код Quake продолжает жить в современных проектах, через семейство движков, связанных общей архитектурой».

Вместе с Quake в Зал славы вошли Defender, GoldenEye 007 и Tamagotchi, что подчёркивает широкий диапазон культурного и технологического наследия, отмеченного в 2025 году.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍4🔥4
Warner Bros. Games провела реструктуризацию руководства и обозначила приоритетные направления в разработке, сделав ставку на четыре ключевые франшизы: Harry Potter, Game of Thrones, Mortal Kombat и DC Comics.

В рамках этих изменений назначены три новых старших вице-президента. Ив Лашанс будет курировать проекты по Harry Potter и Game of Thrones. Шон Химмерик возглавит разработку игр по Mortal Kombat и вселенной DC. Стивен Фленори сосредоточится на централизованных технологиях и сервисах, включая инструменты разработки, публикацию, UX-исследования и клиентскую поддержку. Все трое будут подчиняться JB Перретту, CEO глобального подразделения стриминга и видеоигр.

Изменения происходят на фоне более широкой трансформации Warner Bros. Discovery, которая планирует разделение на два бизнеса: Streaming & Studios и Global Networks. Последнее направление сосредоточено на линейном ТВ и будет нести основную часть корпоративного долга в $37 млрд.

Сокращения персонала и уходы руководителей в рамках реструктуризации не запланированы. Однако ранее, в январе, компанию покинул президент игрового подразделения Дэвид Хаддад. О его возможном преемнике официальной информации нет.

В феврале были закрыты три студии, включая Monolith Productions, что привело к отмене проекта по Wonder Woman. Кроме того, Rocksteady Studios сократила персонал после того, как многопользовательская игра Suicide Squad: Kill the Justice League не достигла запланированных финансовых показателей. Её разработка продолжалась почти десять лет. Сооснователи студии покинули её ещё до релиза.

На фоне этих событий Warner Bros. Games списала более $300 млн в 2024 году и сосредоточилась на дальнейшей разработке проектов по проверенным интеллектуальным собственностям.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Сотрудники Ubisoft Halifax, канадской студии, специализирующейся на мобильных играх, инициировали создание профсоюза при поддержке CWA Canada. Обращение направлено в Совет по трудовым вопросам Новой Шотландии 18 июня. После процедуры сертификации в студии будет сформирована единая переговорная группа, охватывающая сотрудников всех подразделений.

Инициатива связана с растущей нестабильностью в игровой индустрии. По словам представителей коллектива, профсоюзное объединение позволит защитить текущие условия труда и повысить устойчивость в условиях системных рисков, включая закрытие студий и массовые сокращения.

CWA Canada объединяет порядка 6 000 сотрудников медиаиндустрии, включая журналистов, разработчиков цифровых платформ и специалистов игровых студий. В организацию также входят сотрудники BGS-Microsoft в Монреале.

В совместном заявлении, подписанном 39 из почти 60 работников студии, подчёркивается, что объединение с профсоюзом рассматривается как инструмент партнёрства с работодателем, направленный на сохранение справедливой и устойчивой производственной среды. Авторы письма подчёркивают, что безопасность, поддержка и вовлечённость являются ключевыми условиями для креативной работы и долгосрочного развития.

Сотрудники рассчитывают, что участие в принятии решений позволит укрепить позиции Ubisoft Halifax внутри индустрии и сохранить высокие стандарты разработки.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Mannerwave
Bungie перенесла релиз Marathon на неопределённый срок после критики, прозвучавшей по итогам закрытого альфа-тестирования. Решение об отсрочке усилило сомнения в эффективности стратегии PlayStation в отношении внутренних студий и вызвало новые вопросы о будущем…
После переноса релиза Marathon Bungie сосредотачивается на углублении ключевых игровых систем и доработке элементов, способных усилить долгосрочную привлекательность проекта. Несмотря на откладывание даты выхода и отсутствие новых сроков, проект сохраняет высокий приоритет внутри студии и для её партнёра — Sony.

Разработчики фокусируются на усилении PvE-составляющей: ожидается улучшение поведения ИИ, расширение набора внутриигровых событий и переработка боевой системы в сторону более стратегичной и хардкорной модели. Это позволяет приблизить игру к жанровым стандартам extraction-шутеров и повысить вовлечённость аудитории за счёт глубоких механик.

Визуальные и нарративные элементы также подвергнутся значительной переработке. Обновлённые локации, модели и эффекты должны скорректировать визуальные недостатки альфа-версии. Параллельно Bungie усиливает сюжетную компоненту, интегрируя элементы лора в игровое окружение. При этом, учитывая PvP-ориентированную природу проекта, влияние нарратива на вовлечение пользователей остаётся ограниченным.

Социальный функционал станет ещё одним направлением улучшения. Основное внимание уделяется условиям игры в составе одиночных игроков и дуэтов, а также внедрению голосового чата по близости. Эти функции призваны нивелировать негативный опыт соло-игроков и соответствовать ожиданиям сообщества, ориентированного на жанровую аутентичность.

Комплексное обновление указывает на стремление Bungie не просто устранить недостатки альфа-версии, но и адаптировать проект под более широкую и требовательную аудиторию — без кардинального отхода от первоначального позиционирования игры как extraction-шутера.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Mannerwave
Embracer Group переходит к новому этапу трансформации. Соучредитель и генеральный директор Ларс Вингефорс покинет пост CEO 1 августа 2025 года и займёт должность исполнительного председателя совета директоров. Его место займет Фил Роджерс, заместитель CEO…
Embracer Group сократила численность персонала на 1857 человек в течение года, что отражает масштаб реструктуризации, направленной на стабилизацию бизнеса после периода активных сделок M&A. По данным годового отчёта за 2025 год, общее количество внутренних сотрудников сократилось во всех основных сегментах.

Наиболее значительное снижение произошло в сегменте ПК и консольных игр. Штат сократился с 6404 до 4918 сотрудников, количество внутренних студий уменьшилось с 73 до 62. Сокращения затронули, в том числе, Crystal Dynamics и Eidos Montreal. В мобильном направлении численность персонала снизилась на 31% — с 1081 до 743 человек. В подразделении развлечений и сервисов падение составило 4% — с 771 до 738 сотрудников.

Реструктуризация сопровождалась продажей активов, включая Easybrain, Saber Interactive и Gearbox. Кроме того, Embracer начала процесс разделения на три самостоятельные публичные компании. Управляющей структурой останется Embracer Group AB, которую с августа 2025 года возглавит Фил Роджерс, ранее работавший в Eidos и Square Enix. Сооснователь компании Ларс Вингефорс перейдёт в совет директоров и будет курировать стратегические направления, сделки M&A и распределение капитала.

Компания заявила, что завершение реструктуризации позволило создать более компактную и целенаправленную структуру. В отчёте также говорится о первых признаках стабилизации в игровой индустрии после нескольких лет нестабильности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥33
Mannerwave
Embracer Group сократила численность персонала на 1857 человек в течение года, что отражает масштаб реструктуризации, направленной на стабилизацию бизнеса после периода активных сделок M&A. По данным годового отчёта за 2025 год, общее количество внутренних…
Embracer Group завершила финансовый год с чистыми продажами в 37,8 млрд шведских крон, что соответствует незначительному снижению по сравнению с прошлым периодом. При этом скорректированная EBITDA составила 6,2 млрд крон, продемонстрировав устойчивость операционной рентабельности на фоне масштабной реструктуризации. Основной акцент был сделан на улучшении денежного потока: свободный денежный поток увеличился до 2,4 млрд крон, позволив сократить чистый долг до 8,5 млрд и перевыполнить заявленные цели по снижению задолженности.

Отчёт подчёркивает завершение двухлетней фазы масштабной трансформации бизнеса. За это время Embracer сократила более 1 400 рабочих мест, закрыла 11 студий и отменила 80 проектов. Целью было упрощение организационной структуры, повышение фокуса на прибыльные IP и продажа непрофильных активов. В результате компания реорганизована в три автономные публичные единицы — Asmodee (настольные игры), Coffee Stain & Friends (AA/инди-игры) и Middle-earth Enterprises & Friends (AAA/лицензированные франшизы). Каждая из них должна выйти на биржу в течение ближайших лет, начиная с Asmodee.

Дивизион настольных игр сохранил статус ключевого драйвера выручки — продажи Asmodee достигли 14,8 млрд крон при EBITDA в 2 млрд. Несмотря на макроэкономические трудности и рост затрат на логистику, дивизион показал стабильные результаты благодаря устойчивому спросу и сильному портфелю. Однако рост был преимущественно органическим, без значимых M&A-сделок.

В сегменте PC/консольных игр ключевыми вехами стали релиз Remnant II и успешное переиздание Tomb Raider I-III. Несмотря на спад в других подразделениях, подразделение с IP Lord of the Rings и Tomb Raider обеспечило 23% валовой прибыли всего направления. В то же время доходы от издательской деятельности, включая Saber и Plaion, упали — Plaion демонстрирует самый слабый вклад по показателю рентабельности.

Embracer заявляет о смене приоритетов: с количественного расширения на стратегию фокусированного управления IP. Компания переходит от модели агрессивных M&A к росту через создание высокомаржинального контента. На 2025/2026 год запланированы 70 релизов, включая Killing Floor 3 и Kingdom Come: Deliverance II — проекты, призванные укрепить позиции в AA и midcore-сегментах.

Важным направлением остаётся работа с лицензиями. Middle-earth Enterprises, владеющая правами на Lord of the Rings, станет якорем для будущих AAA-релизов. Также под управлением находятся права на Tomb Raider, Deus Ex и Homeworld. Компания подчёркивает необходимость точечного использования этих франшиз с фокусом на долгосрочную капитализацию.

Финансовые ориентиры на 2025/2026 год предполагают рост выручки до 38–40 млрд крон и сохранение EBITDA на уровне 7–9 млрд. Ключевым риском остаётся рыночная волатильность и неопределённость в потребительском поведении, однако компания делает ставку на операционную дисциплину, эффективность релизов и оптимизацию портфеля.

Смена стратегии, реструктуризация и грядущий спин-офф делают Embracer кейсом масштабной переориентации в игровой индустрии — от гиперроста через поглощения к контролируемому управлению активами и капиталом.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥33
В 2018 году Pearl Abyss приобрела CCP Games и принадлежащую ей MMORPG EVE Online за сумму около $425 млн. Семь лет спустя компания, по сообщениям корейского издания MTN, рассматривает возможность продажи исландской студии и ведёт переговоры с потенциальными покупателями.

Несмотря на отсутствие публичных данных о финансовых результатах CCP, известно, что на протяжении трёх десятилетий студия неоднократно сталкивалась с неудачами. До и после сделки с Pearl Abyss были отменены как минимум четыре проекта, включая MMO во вселенной World of Darkness и Project Nova. Несколько других — таких как Dust 514 — не вышли за рамки ограниченного запуска. Попытки выйти на рынок VR также оказались безуспешными: линейка продуктов, включая EVE: Valkyrie и Sparc, была свёрнута после оценки коммерческой нецелесообразности.

Недавние инициативы, включая survival-игру EVE: Frontier и новый шутер Vanguard, ориентированы на расширение вселенной EVE. Однако, по данным MTN, они не соответствуют стратегическим приоритетам материнской компании. В случае продажи, Pearl Abyss сможет сосредоточить ресурсы на собственных продуктах — таких как Crimson Desert и DokeV.

Ранее MTN уже публиковало внутренние ориентиры по срокам выхода Crimson Desert, но Pearl Abyss отказалась их комментировать, сославшись на официальные источники.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥32
Xbox и Windows больше не существуют поодаль друг от друга. Microsoft постепенно перестраивает своё представление о платформе — от классической модели консоли к системе, встроенной в экосистему Windows. Последние заявления компании дают понять: следующее поколение Xbox будет не просто устройством, а частью более широкой инфраструктуры, охватывающей как собственные консоли, так и портативные устройства сторонних производителей.

Новая стратегия включает в себя отказ от привязки к одному магазину, адаптацию интерфейса под Windows и ставку на гибкость: речь идёт уже не о конкуренции с PlayStation, а о расширении присутствия в рамках самой Windows как игровой платформы. При этом сохраняется и ставка на Game Pass — уже не как дополнение, а как связующее звено между форматами.

Такой подход открывает новые возможности, но одновременно обостряет и старые риски: фрагментация устройств, разрыв в пользовательском опыте и критика самой Windows как основы для игровых портативных систем. На фоне сравнений с Steam OS и обсуждений производительности, Microsoft будет вынуждена не просто предлагать железо, а пересматривать саму суть Windows в игровом контексте.

Меняется и сам круг конкурентов. Если раньше внимание было сосредоточено на Sony, теперь всё чаще речь идёт о Valve, чья платформа угрожает ключевым сегментам бизнеса Microsoft. И всё же, судя по риторике компании, ставка делается не на соперничество, а на рост за счёт расширения — за счёт платформ, устройств, издательств и сервисов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Альтернативная дистрибуция игр на ПК становится устойчивым сегментом глобального рынка. Несмотря на доминирование Steam, разработчики и издатели всё чаще прибегают к продаже ключей через сторонние платформы, такие как Humble и Fanatical, стремясь диверсифицировать каналы и снизить издержки.

Однако рост интереса к альтернативным каналам сопровождается опасениями. Центральное из них — распространение ключей через серый рынок. Термин широко используется в индустрии, но зачастую теряет смысл за счёт обобщений и неверных трактовок. Генеральный директор Rokky Вадим Андреев выделяет пять ключевых мифов, мешающих компаниям эффективно использовать дистрибуцию вне Steam.

Во-первых, продажа ключей вне Steam не запрещена. Valve официально допускает реализацию до 5000 стандартных ключей, если соблюдается паритет цен. Это открывает возможность продавать игры на других платформах без нарушения условий сотрудничества с самой Valve.

Во-вторых, необходимо различать маркетплейсы и e-store. В то время как маркетплейсы включают вторичный рынок и непрозрачные схемы перепродажи, e-store работают по прямому контракту с издателями и обеспечивают контроль над дистрибуцией.

Третье заблуждение — отождествление всего вне Steam с серым рынком. На практике серая модель возникает при отсутствии контроля и региональной ценовой дифференциации. Это не связано с самой природой альтернативной дистрибуции, а с ошибками в её реализации.

Четвёртый миф — убеждённость в неизбежности серого рынка. Компании могут минимизировать риски, применяя механизмы региональной блокировки, адаптивного ценообразования и мониторинга продаж.

Наконец, пятый миф — что разработчики не могут повлиять на ситуацию. Современные платформы управления ключами предоставляют аналитику, автоматизацию и консультационную поддержку. Партнёрские решения позволяют отслеживать, где и как продаются ключи, и предотвращать их несанкционированную перепродажу.

Альтернативная дистрибуция — это не угроза, а возможность. При грамотном подходе она снижает комиссии, открывает новые рынки и укрепляет позиции разработчиков. Ключевым фактором становится не сама площадка, а наличие стратегии и контроля.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16
Студия 1047 Games, разработчик многопользовательского шутера Splitgate 2, объявила о сокращении части сотрудников. Соучредители Ян Прул и Николас Багамян временно отказались от получения зарплаты, направив ресурсы на переработку проекта. Решение принято на фоне нестабильного запуска, вызвавшего критику игроков и снижение пользовательской активности.

Splitgate 2 стартовала с режимом королевской битвы и пакетом микротранзакций стоимостью $145, который был негативно воспринят аудиторией. Одновременный онлайн в Steam достиг 25 785 человек — значительно ниже пикового значения оригинальной версии (67 724). Отзывы пользователей остаются смешанными. По данным компании, общее количество игроков на всех платформах превысило 2,5 млн, однако показатели активности и вовлечённости оказались ниже ожиданий.

Критика усилилась после появления Прула на Summer Game Fest в кепке с политическим лозунгом и публичной критики Call of Duty, что вызвало неоднозначную реакцию. В интервью IGN Прул признал, что не предвидел такого отклика и не рассчитывал на спорный эффект.

Компания сообщила о сокращении «небольшой группы» сотрудников без уточнения численности. Также было заявлено, что увольняемым оказывается содействие в трудоустройстве. В социальных сетях о своём уходе сообщили несколько ключевых сотрудников.

Согласно данным Steam, на момент публикации пиковый онлайн за сутки составлял 10 059 игроков, активный — около 4 400. В обзоре IGN игре присвоена оценка 7/10 как «достойному преемнику, который расширяет концепцию оригинала, но не выходит за её пределы».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢5
Mannerwave запускает еженедельную рубрику о независимых играх и тех, кто их делает. Каждая публикация — это возможность для команды рассказать о себе, поделиться прогрессом и показать свой проект аудитории, которая следит за играми с интересом и уважением к труду разработчиков.

Мы ищем инди-проекты на разных стадиях — от первого рабочего билда до подготовки крупного обновления. Важно только одно: вы действительно делаете свою игру и хотите, чтобы о ней узнали.

Подходит, если:
— вы находитесь в активной разработке и уже можно показать хоть что-то,
— у вас есть демоверсия, прототип или ранний билд,
— вы запустились в раннем доступе и продолжаете развивать игру,
— готовитесь к заметному обновлению после релиза.

Мы расскажем о проекте в одной из пятничных или субботних публикаций. Это может быть небольшой материал с визуалами, описанием и ссылкой — или более развёрнутый текст, если у вас есть чем поделиться: история команды, подход к геймдизайну, внутренняя кухня, первые успехи или трудности.

Что прислать:
— скриншоты, арты, гифки или видео,
— описание проекта (жанр, платформа, стадия разработки),
— ссылка на Steam или демоверсию,
— и, если хочется, — короткий текст от разработчиков: о себе, о команде, о том, почему вы делаете именно эту игру.

Мы хотим, чтобы эта рубрика стала местом, где слышны голоса разработчиков. Без хайпа, без искусственного блеска — просто честные, живые проекты, за которыми стоят люди.

Если вы, ваши друзья или знакомые делаете такую игру — напишите нам.

Контакты для связи:
📲:
@mannerwave_wave
✉️:
mannerwave@gmail.com
📥: сообщения канала
11🔥104
The Chinese Room, разработчик Still Wakes The Deep, предположительно провела сокращения персонала после выхода дополнения Siren's Rest. Информация о поиске работы, опубликованная несколькими сотрудниками студии в LinkedIn, указывает на возможные изменения в команде. GamesIndustry.biz подтвердил достоверность этих данных, однако общее число увольнённых остаётся неустановленным.

На текущий момент около десяти человек, указавших студию своим работодателем, активировали в профиле статус поиска работы. Эти данные не дают точной картины, но отражают текущие настроения внутри команды.

Запрошенный комментарий от студии не содержал прямого подтверждения сокращений. В официальном заявлении руководителя студии Эда Дейли говорится, что «The Chinese Room в ближайшие недели поделится новостями об изменениях».

Студия входит в состав Sumo Group, которая в начале года объявила о стратегическом сдвиге в сторону сервисной разработки.

Still Wakes The Deep в 2024 году получила три премии BAFTA, включая награды за актёрское исполнение и лучшую новую интеллектуальную собственность.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥43
Фавзи Месмар, креативный директор Beyond Good & Evil 2, предлагает концептуальный подход к разработке оригинальных идей, который он называет «творческой трезвостью». Эта методология фокусируется не на вдохновении, а на системном понимании механизмов, лежащих в основе процесса генерации идей. По мнению Месмара, осознанность и рефлексия играют ключевую роль в том, чтобы прийти к нестандартным, но жизнеспособным решениям.

Отталкиваясь от примера Squid Game, Месмар иллюстрирует феномен так называемой «неизбежной идеи» — концепции, которая кажется оригинальной, но по факту воспроизводится массово. Масштабный интерес к сериалу породил волну однотипных адаптаций, что подчёркивает: сама по себе идея, даже новая, не обязательно является креативной или ценной. Креативность, по его словам, не тождественна оригинальности, а оригинальность — не гарантия применимости.

Он обращается к классическим примерам из геймдева, где технические и организационные ограничения становились катализатором выразительных решений. В частности, Silent Hill использовал туман и радиопомехи как способ справиться с ограниченной производительностью, в то время как God of War (2018) выстроил повествование вокруг формата «одного кадра» — не столько как художественный приём, сколько как результат самоограничений. Эти ограничения не снижали качество — напротив, они способствовали появлению выразительных, целостных решений.

Месмар подчёркивает, что такие ограничения могут быть сознательными и встроенными в структуру проекта. Примером служит хайку — поэтическая форма, основанная на жёсткой формуле, но при этом сохраняющая высокий потенциал выразительности. В игровой индустрии, по его наблюдениям, такие структурные рамки нередко стимулируют инновации.

В центре методологии Месмара — вопрос: «Как появилась эта идея?» Ответ предполагает разбор на составные части — что в ней лично окрашено, а что представляет собой воспроизводимую реакцию на массовый культурный сигнал. Такой анализ позволяет отличить действительно авторскую позицию от шаблонной.

Книга Demystifying Creativity обобщает эти наблюдения, сделанные в ходе преподавания и управления креативными командами. Месмар отмечает, что даже опытные специалисты часто переоценивают новизну своих идей. Студенты и разработчики склонны эмоционально реагировать на собственные концепции, не замечая их типичности. Системная рефлексия, которую он предлагает, позволяет повысить вероятность появления нестандартных решений.

Концепция «творческой трезвости» предполагает развитие осознанности — понимания источников собственных идей, эмоциональных и биографических предпосылок, влияния окружения и медиа. По Месмару, это не наука и не методика в классическом смысле, а способ мышления, который помогает переосмысливать и уточнять креативные импульсы.

Он подчёркивает, что подлинно оригинальные идеи не обязательно уникальны по форме — зачастую это новые сочетания известных элементов. Успех Balatro, построенного на знакомых механиках, но реализованного в непривычной конфигурации, — пример того, как можно добиться результата не за счёт прорыва, а за счёт уникального исполнения.

«Неизбежные» идеи, по мнению Месмара, не являются заведомо ошибочными. В зависимости от задачи они могут быть оптимальными. Но в контексте поиска оригинальности этого недостаточно. Цель «трезвого» подхода — минимизировать вероятность воспроизводимых решений и сместить фокус в сторону индивидуального взгляда.

Его выступление на Nordic Game — не набор рекомендаций, а попытка структурировать мышление. Месмар подчёркивает: изложение выводов без логической подводки воспринимается как спорное утверждение. В то время как прохождение через цепочку рассуждений позволяет аудитории не просто согласиться или не согласиться, а осмыслить, откуда берутся идеи — и почему одни из них заслуживают реализации, а другие нет.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥6
Инди-разработчики отмечают отсутствие доступа к девкитам Switch 2, что ограничивает их присутствие на новой платформе. Гарет Дэмиан Мартин (Citizen Sleeper 2) сообщил, что не смог подготовить релиз к запуску консоли. Лишь немногие инди-проекты, такие как Deltarune и No Man’s Sky, получили возможность выйти на старте.

По словам Тони Гоуленда (Ant Workshop), ситуация с девкитами напоминает первую Switch, где распространение оборудования было ограничено в течение нескольких месяцев. Он считает, что Nintendo отдаёт приоритет проектам, требующим дополнительных ресурсов Switch 2 и не имеющим версии для оригинальной консоли.

Citizen Sleeper 2 в итоге успешно запустилась на Switch 2, но разработчики узнали об этом только в день релиза. У издательства Fellow Traveller, как и у большинства инди-команд, по-прежнему нет доступа к девкитам. Управляющий директор Крис Райт называет это стандартной практикой, но подчёркивает, что отсутствие информации и сроков ограничивает возможности планирования. Издатель рассчитывает на более чёткую коммуникацию со стороны Nintendo и прозрачный процесс получения доступа.

Несмотря на это, программная поддержка платформы уже реализована: Unity и Unreal Engine обеспечили совместимость с Switch 2. Unity даже разработала собственную игру — Survival Kids — для проверки производительности движка в условиях реального производства. Unreal Engine 5 также официально поддерживается, что упрощает перенос игр с современных консолей, хотя ограничения портативной архитектуры по-прежнему требуют определённой оптимизации.

Студия Tanglewood Games, работающая с UE5, пока не получила девкит. Аналогичная ситуация у YoYo Games, разработчика GameMaker: доступ есть только у узкого круга, а для активации SDK требуется прямое подтверждение от Nintendo. По словам Рассела Кэя, Nintendo продолжает сохранять закрытость и не раскрывает планы по расширению доступа. Он отмечает, что разработка шла при высокой степени секретности, а требования к релизу игр неоднократно менялись уже в процессе интеграции.

Ограниченное распространение девкитов влияет на общий контент-план платформы. В отличие от первой Switch, которая стала удобной площадкой для инди за счёт слабой конкуренции с AAA, Switch 2 уже на старте получила проекты вроде Cyberpunk 2077. Одновременно усилилась конкуренция со стороны ПК-устройств — Steam Deck, ROG Ally и других, что может изменить приоритеты инди-разработчиков.

Новый eShop частично решает проблему перегрузки контента за счёт улучшенной навигации и персонализации. Однако дефицит новых инди-игр в начале жизненного цикла Switch 2 может сказаться на разнообразии контента в ближайший год. Представители инди-сегмента рассчитывают на ускорение рассылки девкитов и прояснение процедуры доступа, чтобы планировать релизы и поддерживать платформу.

По оценке YoYo Games, проблема временная: большинство игр с первой Switch работает на новой консоли, что обеспечивает переходный каталог. В компании считают, что к следующему году полноценная поддержка Switch 2 со стороны инди-разработчиков станет нормой.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥33
Студия Build A Rocket Boy подтвердила начало процедуры сокращения персонала, сославшись на необходимость сосредоточиться на выпуске обновлений и повышении производительности своего первого проекта — игры MindsEye. По информации IGN, под риском увольнения могут находиться свыше 100 сотрудников, однако официальное количество не раскрывается.

В опубликованном заявлении компания сообщила о старте формальных консультаций и выразила намерение перераспределить обязанности внутри команды, где это возможно. В Build A Rocket Boy подчеркнули, что процесс будет проходить с соблюдением принципов прозрачности и уважения. Ранее студия признала наличие серьёзных технических проблем и негативную реакцию пользователей, обозначив ситуацию как повод для переоценки приоритетов.

За неделю до выхода игры, намеченного на 10 июня, студию покинули два ключевых топ-менеджера — директор по правовым вопросам и финансовый директор.

С начала 2025 года в игровой индустрии были зафиксированы массовые увольнения. По совокупным оценкам, работу потеряли более 2300 человек. Сокращения прошли в таких компаниях, как Ubisoft, EA, NetEase Games, Iron Galaxy, Splash Damage, Eidos Montréal, Striking Distance, AppLovin, Night School Studio и других.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤡3💩22
Правительство Великобритании объявило о запуске нового фонда в размере $40,5 млн для поддержки национальной игровой индустрии, а также о расширении институциональной инфраструктуры отрасли. В рамках пакета мер также учреждён UK Video Games Council и создаётся UK Games Skills Network.

Фонд объёмом $40,5 млн (£30 млн) направлен на укрепление UK Games Fund и поддержку малого и среднего бизнеса в игровой индустрии. Одновременно учреждён UK Video Games Council — консультативный орган с участием представителей отрасли, который будет выстраивать диалог с правительственными структурами. Меры станут частью более широкой инициативы по стимулированию креативных индустрий Великобритании с общим объёмом инвестиций $510 млн (£380 млн). Среди целей — устранение кадрового дефицита, развитие экспортного потенциала и усиление региональной занятости.

По данным Министерства культуры, СМИ и спорта, финансирование рассчитано на три года и охватывает шесть регионов за пределами Лондона. Поддержку получат также кино, телевидение, музыка, визуальные искусства и рекламная индустрия.

Министр культуры Лиза Нэнди подчеркнула, что инициатива направлена на формирование высококвалифицированной занятости, рост частных инвестиций и развитие региональной экономики.

По словам генерального директора Ukie Ника Пула, меры подтверждают стратегическую важность игровой индустрии и сигнализируют о готовности Великобритании к международному партнёрству. Руководитель TIGA Ричард Уилсон отметил, что поддержка малых студий и финансирование мероприятий вроде London Games Festival усиливают глобальную конкурентоспособность сектора.

Ранее правительство Уэльса предоставило $1,15 млн (£850 тыс.) шести независимым разработчикам. Программа Games Scale Up Fund for Wales стала первой целевой инициативой в рамках сотрудничества Creative Wales и UK Games Fund.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
В условиях высококонкурентного рынка разработчики всё чаще сталкиваются с необходимостью инвестировать в масштабные маркетинговые кампании, чтобы обеспечить заметность своего продукта. По данным Steam, в 2024 году на платформе было опубликовано около 20 000 новых тайтлов — большинство из них так и не вышло за пределы цифровой воронки. На этом фоне публичное представление проекта в рамках Summer Games Fest, трансляция которого охватывает до 50 миллионов зрителей, приобретает стратегическое значение. Ошибка на такой площадке может иметь репутационные последствия.

Во время своего выступления на фестивале сооснователь 1047 Games Иэн Прю попытался привлечь внимание к Splitgate 2, сопровождая анонс провокационным высказыванием в адрес франшизы Call of Duty и появившись в кепке с надписью «Make FPS great again». Этот ход вызвал негативную реакцию в профессиональном сообществе. Разработчику указали на политическую коннотацию высказывания, совпавшую по времени с протестами против ICE, проходившими неподалёку. Несмотря на первоначальные попытки дистанцироваться от политического контекста, спустя несколько дней Прю опубликовал извинение, указав, что команда пыталась найти способ привлечь внимание и выбрала неудачную форму подачи.

Случай продемонстрировал ограничения, с которыми сталкиваются студии в стремлении выделиться в условиях культурной гиперчувствительности. Использование элементов мем-культуры требует чёткого понимания как их текущей семантики, так и потенциальных репутационных рисков. Контекстуализация становится обязательным условием коммуникации, особенно при обращении к символике, способной вызвать политические ассоциации. В ситуации с Splitgate 2 попытка сочетать провокационную риторику с маркетинговым позиционированием онлайн-шутера привела к обратному эффекту и поставила под вопрос целесообразность подобных стратегий в условиях современной медийной среды.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14