Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Сотрудники Ubisoft Halifax, канадской студии, специализирующейся на мобильных играх, инициировали создание профсоюза при поддержке CWA Canada. Обращение направлено в Совет по трудовым вопросам Новой Шотландии 18 июня. После процедуры сертификации в студии будет сформирована единая переговорная группа, охватывающая сотрудников всех подразделений.

Инициатива связана с растущей нестабильностью в игровой индустрии. По словам представителей коллектива, профсоюзное объединение позволит защитить текущие условия труда и повысить устойчивость в условиях системных рисков, включая закрытие студий и массовые сокращения.

CWA Canada объединяет порядка 6 000 сотрудников медиаиндустрии, включая журналистов, разработчиков цифровых платформ и специалистов игровых студий. В организацию также входят сотрудники BGS-Microsoft в Монреале.

В совместном заявлении, подписанном 39 из почти 60 работников студии, подчёркивается, что объединение с профсоюзом рассматривается как инструмент партнёрства с работодателем, направленный на сохранение справедливой и устойчивой производственной среды. Авторы письма подчёркивают, что безопасность, поддержка и вовлечённость являются ключевыми условиями для креативной работы и долгосрочного развития.

Сотрудники рассчитывают, что участие в принятии решений позволит укрепить позиции Ubisoft Halifax внутри индустрии и сохранить высокие стандарты разработки.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Mannerwave
Bungie перенесла релиз Marathon на неопределённый срок после критики, прозвучавшей по итогам закрытого альфа-тестирования. Решение об отсрочке усилило сомнения в эффективности стратегии PlayStation в отношении внутренних студий и вызвало новые вопросы о будущем…
После переноса релиза Marathon Bungie сосредотачивается на углублении ключевых игровых систем и доработке элементов, способных усилить долгосрочную привлекательность проекта. Несмотря на откладывание даты выхода и отсутствие новых сроков, проект сохраняет высокий приоритет внутри студии и для её партнёра — Sony.

Разработчики фокусируются на усилении PvE-составляющей: ожидается улучшение поведения ИИ, расширение набора внутриигровых событий и переработка боевой системы в сторону более стратегичной и хардкорной модели. Это позволяет приблизить игру к жанровым стандартам extraction-шутеров и повысить вовлечённость аудитории за счёт глубоких механик.

Визуальные и нарративные элементы также подвергнутся значительной переработке. Обновлённые локации, модели и эффекты должны скорректировать визуальные недостатки альфа-версии. Параллельно Bungie усиливает сюжетную компоненту, интегрируя элементы лора в игровое окружение. При этом, учитывая PvP-ориентированную природу проекта, влияние нарратива на вовлечение пользователей остаётся ограниченным.

Социальный функционал станет ещё одним направлением улучшения. Основное внимание уделяется условиям игры в составе одиночных игроков и дуэтов, а также внедрению голосового чата по близости. Эти функции призваны нивелировать негативный опыт соло-игроков и соответствовать ожиданиям сообщества, ориентированного на жанровую аутентичность.

Комплексное обновление указывает на стремление Bungie не просто устранить недостатки альфа-версии, но и адаптировать проект под более широкую и требовательную аудиторию — без кардинального отхода от первоначального позиционирования игры как extraction-шутера.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Mannerwave
Embracer Group переходит к новому этапу трансформации. Соучредитель и генеральный директор Ларс Вингефорс покинет пост CEO 1 августа 2025 года и займёт должность исполнительного председателя совета директоров. Его место займет Фил Роджерс, заместитель CEO…
Embracer Group сократила численность персонала на 1857 человек в течение года, что отражает масштаб реструктуризации, направленной на стабилизацию бизнеса после периода активных сделок M&A. По данным годового отчёта за 2025 год, общее количество внутренних сотрудников сократилось во всех основных сегментах.

Наиболее значительное снижение произошло в сегменте ПК и консольных игр. Штат сократился с 6404 до 4918 сотрудников, количество внутренних студий уменьшилось с 73 до 62. Сокращения затронули, в том числе, Crystal Dynamics и Eidos Montreal. В мобильном направлении численность персонала снизилась на 31% — с 1081 до 743 человек. В подразделении развлечений и сервисов падение составило 4% — с 771 до 738 сотрудников.

Реструктуризация сопровождалась продажей активов, включая Easybrain, Saber Interactive и Gearbox. Кроме того, Embracer начала процесс разделения на три самостоятельные публичные компании. Управляющей структурой останется Embracer Group AB, которую с августа 2025 года возглавит Фил Роджерс, ранее работавший в Eidos и Square Enix. Сооснователь компании Ларс Вингефорс перейдёт в совет директоров и будет курировать стратегические направления, сделки M&A и распределение капитала.

Компания заявила, что завершение реструктуризации позволило создать более компактную и целенаправленную структуру. В отчёте также говорится о первых признаках стабилизации в игровой индустрии после нескольких лет нестабильности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥33
Mannerwave
Embracer Group сократила численность персонала на 1857 человек в течение года, что отражает масштаб реструктуризации, направленной на стабилизацию бизнеса после периода активных сделок M&A. По данным годового отчёта за 2025 год, общее количество внутренних…
Embracer Group завершила финансовый год с чистыми продажами в 37,8 млрд шведских крон, что соответствует незначительному снижению по сравнению с прошлым периодом. При этом скорректированная EBITDA составила 6,2 млрд крон, продемонстрировав устойчивость операционной рентабельности на фоне масштабной реструктуризации. Основной акцент был сделан на улучшении денежного потока: свободный денежный поток увеличился до 2,4 млрд крон, позволив сократить чистый долг до 8,5 млрд и перевыполнить заявленные цели по снижению задолженности.

Отчёт подчёркивает завершение двухлетней фазы масштабной трансформации бизнеса. За это время Embracer сократила более 1 400 рабочих мест, закрыла 11 студий и отменила 80 проектов. Целью было упрощение организационной структуры, повышение фокуса на прибыльные IP и продажа непрофильных активов. В результате компания реорганизована в три автономные публичные единицы — Asmodee (настольные игры), Coffee Stain & Friends (AA/инди-игры) и Middle-earth Enterprises & Friends (AAA/лицензированные франшизы). Каждая из них должна выйти на биржу в течение ближайших лет, начиная с Asmodee.

Дивизион настольных игр сохранил статус ключевого драйвера выручки — продажи Asmodee достигли 14,8 млрд крон при EBITDA в 2 млрд. Несмотря на макроэкономические трудности и рост затрат на логистику, дивизион показал стабильные результаты благодаря устойчивому спросу и сильному портфелю. Однако рост был преимущественно органическим, без значимых M&A-сделок.

В сегменте PC/консольных игр ключевыми вехами стали релиз Remnant II и успешное переиздание Tomb Raider I-III. Несмотря на спад в других подразделениях, подразделение с IP Lord of the Rings и Tomb Raider обеспечило 23% валовой прибыли всего направления. В то же время доходы от издательской деятельности, включая Saber и Plaion, упали — Plaion демонстрирует самый слабый вклад по показателю рентабельности.

Embracer заявляет о смене приоритетов: с количественного расширения на стратегию фокусированного управления IP. Компания переходит от модели агрессивных M&A к росту через создание высокомаржинального контента. На 2025/2026 год запланированы 70 релизов, включая Killing Floor 3 и Kingdom Come: Deliverance II — проекты, призванные укрепить позиции в AA и midcore-сегментах.

Важным направлением остаётся работа с лицензиями. Middle-earth Enterprises, владеющая правами на Lord of the Rings, станет якорем для будущих AAA-релизов. Также под управлением находятся права на Tomb Raider, Deus Ex и Homeworld. Компания подчёркивает необходимость точечного использования этих франшиз с фокусом на долгосрочную капитализацию.

Финансовые ориентиры на 2025/2026 год предполагают рост выручки до 38–40 млрд крон и сохранение EBITDA на уровне 7–9 млрд. Ключевым риском остаётся рыночная волатильность и неопределённость в потребительском поведении, однако компания делает ставку на операционную дисциплину, эффективность релизов и оптимизацию портфеля.

Смена стратегии, реструктуризация и грядущий спин-офф делают Embracer кейсом масштабной переориентации в игровой индустрии — от гиперроста через поглощения к контролируемому управлению активами и капиталом.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥33
В 2018 году Pearl Abyss приобрела CCP Games и принадлежащую ей MMORPG EVE Online за сумму около $425 млн. Семь лет спустя компания, по сообщениям корейского издания MTN, рассматривает возможность продажи исландской студии и ведёт переговоры с потенциальными покупателями.

Несмотря на отсутствие публичных данных о финансовых результатах CCP, известно, что на протяжении трёх десятилетий студия неоднократно сталкивалась с неудачами. До и после сделки с Pearl Abyss были отменены как минимум четыре проекта, включая MMO во вселенной World of Darkness и Project Nova. Несколько других — таких как Dust 514 — не вышли за рамки ограниченного запуска. Попытки выйти на рынок VR также оказались безуспешными: линейка продуктов, включая EVE: Valkyrie и Sparc, была свёрнута после оценки коммерческой нецелесообразности.

Недавние инициативы, включая survival-игру EVE: Frontier и новый шутер Vanguard, ориентированы на расширение вселенной EVE. Однако, по данным MTN, они не соответствуют стратегическим приоритетам материнской компании. В случае продажи, Pearl Abyss сможет сосредоточить ресурсы на собственных продуктах — таких как Crimson Desert и DokeV.

Ранее MTN уже публиковало внутренние ориентиры по срокам выхода Crimson Desert, но Pearl Abyss отказалась их комментировать, сославшись на официальные источники.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥32
Xbox и Windows больше не существуют поодаль друг от друга. Microsoft постепенно перестраивает своё представление о платформе — от классической модели консоли к системе, встроенной в экосистему Windows. Последние заявления компании дают понять: следующее поколение Xbox будет не просто устройством, а частью более широкой инфраструктуры, охватывающей как собственные консоли, так и портативные устройства сторонних производителей.

Новая стратегия включает в себя отказ от привязки к одному магазину, адаптацию интерфейса под Windows и ставку на гибкость: речь идёт уже не о конкуренции с PlayStation, а о расширении присутствия в рамках самой Windows как игровой платформы. При этом сохраняется и ставка на Game Pass — уже не как дополнение, а как связующее звено между форматами.

Такой подход открывает новые возможности, но одновременно обостряет и старые риски: фрагментация устройств, разрыв в пользовательском опыте и критика самой Windows как основы для игровых портативных систем. На фоне сравнений с Steam OS и обсуждений производительности, Microsoft будет вынуждена не просто предлагать железо, а пересматривать саму суть Windows в игровом контексте.

Меняется и сам круг конкурентов. Если раньше внимание было сосредоточено на Sony, теперь всё чаще речь идёт о Valve, чья платформа угрожает ключевым сегментам бизнеса Microsoft. И всё же, судя по риторике компании, ставка делается не на соперничество, а на рост за счёт расширения — за счёт платформ, устройств, издательств и сервисов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Альтернативная дистрибуция игр на ПК становится устойчивым сегментом глобального рынка. Несмотря на доминирование Steam, разработчики и издатели всё чаще прибегают к продаже ключей через сторонние платформы, такие как Humble и Fanatical, стремясь диверсифицировать каналы и снизить издержки.

Однако рост интереса к альтернативным каналам сопровождается опасениями. Центральное из них — распространение ключей через серый рынок. Термин широко используется в индустрии, но зачастую теряет смысл за счёт обобщений и неверных трактовок. Генеральный директор Rokky Вадим Андреев выделяет пять ключевых мифов, мешающих компаниям эффективно использовать дистрибуцию вне Steam.

Во-первых, продажа ключей вне Steam не запрещена. Valve официально допускает реализацию до 5000 стандартных ключей, если соблюдается паритет цен. Это открывает возможность продавать игры на других платформах без нарушения условий сотрудничества с самой Valve.

Во-вторых, необходимо различать маркетплейсы и e-store. В то время как маркетплейсы включают вторичный рынок и непрозрачные схемы перепродажи, e-store работают по прямому контракту с издателями и обеспечивают контроль над дистрибуцией.

Третье заблуждение — отождествление всего вне Steam с серым рынком. На практике серая модель возникает при отсутствии контроля и региональной ценовой дифференциации. Это не связано с самой природой альтернативной дистрибуции, а с ошибками в её реализации.

Четвёртый миф — убеждённость в неизбежности серого рынка. Компании могут минимизировать риски, применяя механизмы региональной блокировки, адаптивного ценообразования и мониторинга продаж.

Наконец, пятый миф — что разработчики не могут повлиять на ситуацию. Современные платформы управления ключами предоставляют аналитику, автоматизацию и консультационную поддержку. Партнёрские решения позволяют отслеживать, где и как продаются ключи, и предотвращать их несанкционированную перепродажу.

Альтернативная дистрибуция — это не угроза, а возможность. При грамотном подходе она снижает комиссии, открывает новые рынки и укрепляет позиции разработчиков. Ключевым фактором становится не сама площадка, а наличие стратегии и контроля.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16
Студия 1047 Games, разработчик многопользовательского шутера Splitgate 2, объявила о сокращении части сотрудников. Соучредители Ян Прул и Николас Багамян временно отказались от получения зарплаты, направив ресурсы на переработку проекта. Решение принято на фоне нестабильного запуска, вызвавшего критику игроков и снижение пользовательской активности.

Splitgate 2 стартовала с режимом королевской битвы и пакетом микротранзакций стоимостью $145, который был негативно воспринят аудиторией. Одновременный онлайн в Steam достиг 25 785 человек — значительно ниже пикового значения оригинальной версии (67 724). Отзывы пользователей остаются смешанными. По данным компании, общее количество игроков на всех платформах превысило 2,5 млн, однако показатели активности и вовлечённости оказались ниже ожиданий.

Критика усилилась после появления Прула на Summer Game Fest в кепке с политическим лозунгом и публичной критики Call of Duty, что вызвало неоднозначную реакцию. В интервью IGN Прул признал, что не предвидел такого отклика и не рассчитывал на спорный эффект.

Компания сообщила о сокращении «небольшой группы» сотрудников без уточнения численности. Также было заявлено, что увольняемым оказывается содействие в трудоустройстве. В социальных сетях о своём уходе сообщили несколько ключевых сотрудников.

Согласно данным Steam, на момент публикации пиковый онлайн за сутки составлял 10 059 игроков, активный — около 4 400. В обзоре IGN игре присвоена оценка 7/10 как «достойному преемнику, который расширяет концепцию оригинала, но не выходит за её пределы».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢5
Mannerwave запускает еженедельную рубрику о независимых играх и тех, кто их делает. Каждая публикация — это возможность для команды рассказать о себе, поделиться прогрессом и показать свой проект аудитории, которая следит за играми с интересом и уважением к труду разработчиков.

Мы ищем инди-проекты на разных стадиях — от первого рабочего билда до подготовки крупного обновления. Важно только одно: вы действительно делаете свою игру и хотите, чтобы о ней узнали.

Подходит, если:
— вы находитесь в активной разработке и уже можно показать хоть что-то,
— у вас есть демоверсия, прототип или ранний билд,
— вы запустились в раннем доступе и продолжаете развивать игру,
— готовитесь к заметному обновлению после релиза.

Мы расскажем о проекте в одной из пятничных или субботних публикаций. Это может быть небольшой материал с визуалами, описанием и ссылкой — или более развёрнутый текст, если у вас есть чем поделиться: история команды, подход к геймдизайну, внутренняя кухня, первые успехи или трудности.

Что прислать:
— скриншоты, арты, гифки или видео,
— описание проекта (жанр, платформа, стадия разработки),
— ссылка на Steam или демоверсию,
— и, если хочется, — короткий текст от разработчиков: о себе, о команде, о том, почему вы делаете именно эту игру.

Мы хотим, чтобы эта рубрика стала местом, где слышны голоса разработчиков. Без хайпа, без искусственного блеска — просто честные, живые проекты, за которыми стоят люди.

Если вы, ваши друзья или знакомые делаете такую игру — напишите нам.

Контакты для связи:
📲:
@mannerwave_wave
✉️:
mannerwave@gmail.com
📥: сообщения канала
11🔥104
The Chinese Room, разработчик Still Wakes The Deep, предположительно провела сокращения персонала после выхода дополнения Siren's Rest. Информация о поиске работы, опубликованная несколькими сотрудниками студии в LinkedIn, указывает на возможные изменения в команде. GamesIndustry.biz подтвердил достоверность этих данных, однако общее число увольнённых остаётся неустановленным.

На текущий момент около десяти человек, указавших студию своим работодателем, активировали в профиле статус поиска работы. Эти данные не дают точной картины, но отражают текущие настроения внутри команды.

Запрошенный комментарий от студии не содержал прямого подтверждения сокращений. В официальном заявлении руководителя студии Эда Дейли говорится, что «The Chinese Room в ближайшие недели поделится новостями об изменениях».

Студия входит в состав Sumo Group, которая в начале года объявила о стратегическом сдвиге в сторону сервисной разработки.

Still Wakes The Deep в 2024 году получила три премии BAFTA, включая награды за актёрское исполнение и лучшую новую интеллектуальную собственность.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥43
Фавзи Месмар, креативный директор Beyond Good & Evil 2, предлагает концептуальный подход к разработке оригинальных идей, который он называет «творческой трезвостью». Эта методология фокусируется не на вдохновении, а на системном понимании механизмов, лежащих в основе процесса генерации идей. По мнению Месмара, осознанность и рефлексия играют ключевую роль в том, чтобы прийти к нестандартным, но жизнеспособным решениям.

Отталкиваясь от примера Squid Game, Месмар иллюстрирует феномен так называемой «неизбежной идеи» — концепции, которая кажется оригинальной, но по факту воспроизводится массово. Масштабный интерес к сериалу породил волну однотипных адаптаций, что подчёркивает: сама по себе идея, даже новая, не обязательно является креативной или ценной. Креативность, по его словам, не тождественна оригинальности, а оригинальность — не гарантия применимости.

Он обращается к классическим примерам из геймдева, где технические и организационные ограничения становились катализатором выразительных решений. В частности, Silent Hill использовал туман и радиопомехи как способ справиться с ограниченной производительностью, в то время как God of War (2018) выстроил повествование вокруг формата «одного кадра» — не столько как художественный приём, сколько как результат самоограничений. Эти ограничения не снижали качество — напротив, они способствовали появлению выразительных, целостных решений.

Месмар подчёркивает, что такие ограничения могут быть сознательными и встроенными в структуру проекта. Примером служит хайку — поэтическая форма, основанная на жёсткой формуле, но при этом сохраняющая высокий потенциал выразительности. В игровой индустрии, по его наблюдениям, такие структурные рамки нередко стимулируют инновации.

В центре методологии Месмара — вопрос: «Как появилась эта идея?» Ответ предполагает разбор на составные части — что в ней лично окрашено, а что представляет собой воспроизводимую реакцию на массовый культурный сигнал. Такой анализ позволяет отличить действительно авторскую позицию от шаблонной.

Книга Demystifying Creativity обобщает эти наблюдения, сделанные в ходе преподавания и управления креативными командами. Месмар отмечает, что даже опытные специалисты часто переоценивают новизну своих идей. Студенты и разработчики склонны эмоционально реагировать на собственные концепции, не замечая их типичности. Системная рефлексия, которую он предлагает, позволяет повысить вероятность появления нестандартных решений.

Концепция «творческой трезвости» предполагает развитие осознанности — понимания источников собственных идей, эмоциональных и биографических предпосылок, влияния окружения и медиа. По Месмару, это не наука и не методика в классическом смысле, а способ мышления, который помогает переосмысливать и уточнять креативные импульсы.

Он подчёркивает, что подлинно оригинальные идеи не обязательно уникальны по форме — зачастую это новые сочетания известных элементов. Успех Balatro, построенного на знакомых механиках, но реализованного в непривычной конфигурации, — пример того, как можно добиться результата не за счёт прорыва, а за счёт уникального исполнения.

«Неизбежные» идеи, по мнению Месмара, не являются заведомо ошибочными. В зависимости от задачи они могут быть оптимальными. Но в контексте поиска оригинальности этого недостаточно. Цель «трезвого» подхода — минимизировать вероятность воспроизводимых решений и сместить фокус в сторону индивидуального взгляда.

Его выступление на Nordic Game — не набор рекомендаций, а попытка структурировать мышление. Месмар подчёркивает: изложение выводов без логической подводки воспринимается как спорное утверждение. В то время как прохождение через цепочку рассуждений позволяет аудитории не просто согласиться или не согласиться, а осмыслить, откуда берутся идеи — и почему одни из них заслуживают реализации, а другие нет.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥6
Инди-разработчики отмечают отсутствие доступа к девкитам Switch 2, что ограничивает их присутствие на новой платформе. Гарет Дэмиан Мартин (Citizen Sleeper 2) сообщил, что не смог подготовить релиз к запуску консоли. Лишь немногие инди-проекты, такие как Deltarune и No Man’s Sky, получили возможность выйти на старте.

По словам Тони Гоуленда (Ant Workshop), ситуация с девкитами напоминает первую Switch, где распространение оборудования было ограничено в течение нескольких месяцев. Он считает, что Nintendo отдаёт приоритет проектам, требующим дополнительных ресурсов Switch 2 и не имеющим версии для оригинальной консоли.

Citizen Sleeper 2 в итоге успешно запустилась на Switch 2, но разработчики узнали об этом только в день релиза. У издательства Fellow Traveller, как и у большинства инди-команд, по-прежнему нет доступа к девкитам. Управляющий директор Крис Райт называет это стандартной практикой, но подчёркивает, что отсутствие информации и сроков ограничивает возможности планирования. Издатель рассчитывает на более чёткую коммуникацию со стороны Nintendo и прозрачный процесс получения доступа.

Несмотря на это, программная поддержка платформы уже реализована: Unity и Unreal Engine обеспечили совместимость с Switch 2. Unity даже разработала собственную игру — Survival Kids — для проверки производительности движка в условиях реального производства. Unreal Engine 5 также официально поддерживается, что упрощает перенос игр с современных консолей, хотя ограничения портативной архитектуры по-прежнему требуют определённой оптимизации.

Студия Tanglewood Games, работающая с UE5, пока не получила девкит. Аналогичная ситуация у YoYo Games, разработчика GameMaker: доступ есть только у узкого круга, а для активации SDK требуется прямое подтверждение от Nintendo. По словам Рассела Кэя, Nintendo продолжает сохранять закрытость и не раскрывает планы по расширению доступа. Он отмечает, что разработка шла при высокой степени секретности, а требования к релизу игр неоднократно менялись уже в процессе интеграции.

Ограниченное распространение девкитов влияет на общий контент-план платформы. В отличие от первой Switch, которая стала удобной площадкой для инди за счёт слабой конкуренции с AAA, Switch 2 уже на старте получила проекты вроде Cyberpunk 2077. Одновременно усилилась конкуренция со стороны ПК-устройств — Steam Deck, ROG Ally и других, что может изменить приоритеты инди-разработчиков.

Новый eShop частично решает проблему перегрузки контента за счёт улучшенной навигации и персонализации. Однако дефицит новых инди-игр в начале жизненного цикла Switch 2 может сказаться на разнообразии контента в ближайший год. Представители инди-сегмента рассчитывают на ускорение рассылки девкитов и прояснение процедуры доступа, чтобы планировать релизы и поддерживать платформу.

По оценке YoYo Games, проблема временная: большинство игр с первой Switch работает на новой консоли, что обеспечивает переходный каталог. В компании считают, что к следующему году полноценная поддержка Switch 2 со стороны инди-разработчиков станет нормой.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥33
Студия Build A Rocket Boy подтвердила начало процедуры сокращения персонала, сославшись на необходимость сосредоточиться на выпуске обновлений и повышении производительности своего первого проекта — игры MindsEye. По информации IGN, под риском увольнения могут находиться свыше 100 сотрудников, однако официальное количество не раскрывается.

В опубликованном заявлении компания сообщила о старте формальных консультаций и выразила намерение перераспределить обязанности внутри команды, где это возможно. В Build A Rocket Boy подчеркнули, что процесс будет проходить с соблюдением принципов прозрачности и уважения. Ранее студия признала наличие серьёзных технических проблем и негативную реакцию пользователей, обозначив ситуацию как повод для переоценки приоритетов.

За неделю до выхода игры, намеченного на 10 июня, студию покинули два ключевых топ-менеджера — директор по правовым вопросам и финансовый директор.

С начала 2025 года в игровой индустрии были зафиксированы массовые увольнения. По совокупным оценкам, работу потеряли более 2300 человек. Сокращения прошли в таких компаниях, как Ubisoft, EA, NetEase Games, Iron Galaxy, Splash Damage, Eidos Montréal, Striking Distance, AppLovin, Night School Studio и других.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤡3💩22
Правительство Великобритании объявило о запуске нового фонда в размере $40,5 млн для поддержки национальной игровой индустрии, а также о расширении институциональной инфраструктуры отрасли. В рамках пакета мер также учреждён UK Video Games Council и создаётся UK Games Skills Network.

Фонд объёмом $40,5 млн (£30 млн) направлен на укрепление UK Games Fund и поддержку малого и среднего бизнеса в игровой индустрии. Одновременно учреждён UK Video Games Council — консультативный орган с участием представителей отрасли, который будет выстраивать диалог с правительственными структурами. Меры станут частью более широкой инициативы по стимулированию креативных индустрий Великобритании с общим объёмом инвестиций $510 млн (£380 млн). Среди целей — устранение кадрового дефицита, развитие экспортного потенциала и усиление региональной занятости.

По данным Министерства культуры, СМИ и спорта, финансирование рассчитано на три года и охватывает шесть регионов за пределами Лондона. Поддержку получат также кино, телевидение, музыка, визуальные искусства и рекламная индустрия.

Министр культуры Лиза Нэнди подчеркнула, что инициатива направлена на формирование высококвалифицированной занятости, рост частных инвестиций и развитие региональной экономики.

По словам генерального директора Ukie Ника Пула, меры подтверждают стратегическую важность игровой индустрии и сигнализируют о готовности Великобритании к международному партнёрству. Руководитель TIGA Ричард Уилсон отметил, что поддержка малых студий и финансирование мероприятий вроде London Games Festival усиливают глобальную конкурентоспособность сектора.

Ранее правительство Уэльса предоставило $1,15 млн (£850 тыс.) шести независимым разработчикам. Программа Games Scale Up Fund for Wales стала первой целевой инициативой в рамках сотрудничества Creative Wales и UK Games Fund.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
В условиях высококонкурентного рынка разработчики всё чаще сталкиваются с необходимостью инвестировать в масштабные маркетинговые кампании, чтобы обеспечить заметность своего продукта. По данным Steam, в 2024 году на платформе было опубликовано около 20 000 новых тайтлов — большинство из них так и не вышло за пределы цифровой воронки. На этом фоне публичное представление проекта в рамках Summer Games Fest, трансляция которого охватывает до 50 миллионов зрителей, приобретает стратегическое значение. Ошибка на такой площадке может иметь репутационные последствия.

Во время своего выступления на фестивале сооснователь 1047 Games Иэн Прю попытался привлечь внимание к Splitgate 2, сопровождая анонс провокационным высказыванием в адрес франшизы Call of Duty и появившись в кепке с надписью «Make FPS great again». Этот ход вызвал негативную реакцию в профессиональном сообществе. Разработчику указали на политическую коннотацию высказывания, совпавшую по времени с протестами против ICE, проходившими неподалёку. Несмотря на первоначальные попытки дистанцироваться от политического контекста, спустя несколько дней Прю опубликовал извинение, указав, что команда пыталась найти способ привлечь внимание и выбрала неудачную форму подачи.

Случай продемонстрировал ограничения, с которыми сталкиваются студии в стремлении выделиться в условиях культурной гиперчувствительности. Использование элементов мем-культуры требует чёткого понимания как их текущей семантики, так и потенциальных репутационных рисков. Контекстуализация становится обязательным условием коммуникации, особенно при обращении к символике, способной вызвать политические ассоциации. В ситуации с Splitgate 2 попытка сочетать провокационную риторику с маркетинговым позиционированием онлайн-шутера привела к обратному эффекту и поставила под вопрос целесообразность подобных стратегий в условиях современной медийной среды.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14
Сотрудники ZeniMax Media, студии Microsoft, ратифицировали первый коллективный договор после двух лет переговоров. Инициатива профсоюза ZeniMax Workers United-CWA охватывает более 300 специалистов по контролю качества в Мэриленде и Техасе и закрепляет положения о повышении заработной платы, минимальных окладах, защите от увольнений и учёте труда QA-персонала.

Соглашение вступило в силу спустя месяц после достижения предварительного договора и через два года после создания профсоюза в 2023 году. Оно стало результатом длительных переговоров, в ходе которых Microsoft неоднократно обвинялась сотрудниками в срыве договорённостей, несмотря на ранее подписанное соглашение о нейтралитете перед приобретением Activision Blizzard.

В апреле профсоюз одобрил проведение забастовки в случае провала переговоров, однако в итоге договор был утверждён без забастовочных действий. Представители Microsoft настаивали, что предложенные условия соответствовали рыночным ожиданиям и включали повышение оплаты, гибкие форматы работы и дополнительный соцпакет.

По словам представителей профсоюза, достигнутое соглашение имеет значение не только для работников ZeniMax, но и для всей индустрии. «Противостоять одной из крупнейших корпораций в мире — серьёзная задача. Этот результат задаёт ориентир для будущих поколений сотрудников», — заявила Пейдж Брансон, член переговорного комитета ZeniMax Workers United-CWA.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5👍2
Microsoft готовит новую волну сокращений в подразделении Xbox. По данным Bloomberg, реструктуризация может начаться уже на следующей неделе и будет сопровождаться «существенными» увольнениями в ряде студий и отделов. Представители компании отказались от официальных комментариев.

Если информация подтвердится, это станет четвёртой крупной волной сокращений в игровом бизнесе Microsoft за последние 18 месяцев. В январе 2024 года компания уволила 1 900 сотрудников вскоре после закрытия сделки по приобретению Activision Blizzard за $68,7 млрд. Впоследствии были закрыты студии Arkane Austin, Alpha Dog Games и Tango Gameworks, последняя из которых позднее была приобретена Krafton.

В мае 2024 года президент Xbox Сара Бонд заявила, что принятые меры обеспечивают устойчивость бизнеса. Однако дальнейшие события, включая увольнение 650 сотрудников в сентябре и новую «точечную» оптимизацию в январе 2025 года, ставят под сомнение первоначальную оценку ситуации. Тогда Microsoft объяснила шаг необходимостью повышения эффективности и ориентацией на долгосрочные цели.

Компания пока не прокомментировала информацию о новой волне сокращений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔42
Стокгольмский стартап Motorica привлёк €5 млн ($5,4 млн) посевного финансирования для коммерциализации своей генеративной ИИ-платформы, предназначенной для автоматизации анимации персонажей без использования традиционного мокапа. Компания позиционирует решение как способ кратно ускорить производственный процесс и сократить расходы, сохранив при этом качество и управляемость.

Технология под названием «синтез движения» использует трансформерную модель, обученную на проприетарной базе мокап-данных. По данным Motorica, платформа позволяет ускорить анимационные пайплайны до 200 раз и снизить затраты более чем на 90%. При этом разработчики подчёркивают, что инструмент не заменяет специалистов, а перераспределяет ресурсы в пользу креативных задач.

Angular Ventures, возглавившая раунд, охарактеризовала решение как «ключевую инфраструктуру» для следующего поколения цифровых продуктов. В числе инвесторов также заявлены Luminar Ventures и частные лица, включая основателей шведских студий Avalon и Fatshark. В команде — 21 сотрудник, более половины из которых специализируются на ИИ.

Motorica планирует расширение, включая выпуск SDK для интеграции в игровые движки, разработку датасетов для стилизованной и нестандартной анимации, а также партнёрства с виртуальными студиями и платформами симуляции.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥52
Хидео Кодзима — один из самых влиятельных геймдизайнеров последних десятилетий — заявил о важности личного взаимодействия в разработке игр, несмотря на переход индустрии к удалённым форматам. В интервью, приуроченном к его визиту на Сиднейский кинофестиваль, создатель Death Stranding и основатель Kojima Productions подробно рассказал о производственных вызовах, творческих мотивациях и философии второй части проекта.

Поводом для визита стала встреча с режиссёром Джорджем Миллером, автором серии Mad Max, чьё влияние Кодзима называет определяющим в выборе профессии. Именно под впечатлением от первых фильмов франшизы он, по собственным словам, решил связать карьеру с визуальным повествованием — сначала в кино, а затем в игровой индустрии. Миллер, в свою очередь, выступает не только сторонником творчества Кодзимы, но и участником его нового проекта: один из персонажей Death Stranding 2 создан по его образу.

Новая игра частично разворачивается в стилизованной версии Австралии. По словам Кодзимы, это обусловлено как личным интересом к региону, так и стремлением использовать разнообразие природных ландшафтов континента. Он подчёркивает, что атмосфера австралийской глубинки органично сочетается с тематикой изоляции и выживания, лежащей в основе серии. Дополнительно в DS2 реализованы сложные визуальные модели местной фауны — как часть художественного высказывания, так и благодаря личной заинтересованности команды в создании анималистического контента.

Разработка проходила в условиях пандемии, что, по признанию Кодзимы, серьёзно осложнило работу над ключевыми элементами игры. В частности, дистанционное руководство процессом захвата актёрской игры стало «наиболее затруднительным опытом» за всю карьеру. Несмотря на наличие технологических решений, позволяющих отображать виртуальную сцену в реальном времени, режиссура через Zoom, по его словам, не позволяет достичь нужной глубины взаимодействия с актёрами.

После снятия ограничений в 2022 году часть команды вернулась к очному формату, включая съёмки в Лос-Анджелесе. Это позволило ускорить производственные процессы и адаптировать актёров к специфике игровой актёрской работы, в том числе множественным дублям реплик и физическим взаимодействиям с виртуальной средой.

Тематика «связей» — ключевой мотив первой части Death Stranding — получила развитие в продолжении. Однако, как подчёркивает Кодзима, собственный опыт изоляции в пандемию заставил его переосмыслить концепцию. Несмотря на повсеместное распространение цифровых каналов общения, он считает, что ощущение подлинной связи и соприсутствия остаётся недостижимым в удалённом формате.

Размышляя о последствиях перехода к онлайн-модели, Кодзима проводит аналогию с фастфудом: специализация на отдельных задачах без понимания общего замысла проекта. В его понимании, эффективная работа возможна только при наличии спонтанного обмена идеями и живого взаимодействия. Он подчёркивает, что новые сотрудники, не имеющие возможности общаться с наставниками лично, теряют доступ к непроцедурным знаниям, необходимым для профессионального роста.

Несмотря на это, Кодзима признаёт, что возвращение к офисной работе невозможно обеспечить директивно. Лишь часть сотрудников вернулась к очному формату, однако, по его словам, ключевые участники проекта присутствуют в студии, что позволяет сохранить ядро команды.

Выступая перед аудиторией, Кодзима вновь возвращается к теме одиночества и связи. Он называет Death Stranding «одинокой игрой», в которой, тем не менее, присутствует элемент кооперации. Эта же идея, по его словам, находит отражение в реальности: «Даже если вы не знаете человека, построившего мост, вы всё равно с ним связаны».

Завершая беседу, Кодзима подтверждает своё намерение реализовать многолетнюю мечту — полёт на Международную космическую станцию. В качестве мотивации он упоминает желание ощутить себя по-настоящему живым — сравнивая это стремление с «эффектом Тома Круза», который, по его словам, находит смысл в действиях, сопряжённых с риском.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15🔥3
IO Interactive продолжает развивать подход к устойчивой разработке одиночных AAA-игр, опираясь на опыт Hitman и расширяя портфель за счёт лицензий и стороннего издательства.

После отделения от Square Enix в 2017 году студия не только сохранила права на Hitman, но и вышла на траекторию роста, кратно увеличив команду, открыв офисы в четырёх странах, запустив собственное издательство и подписав соглашение с владельцами IP James Bond. Всё это было достигнуто на базе одной одиночной франшизы.

В интервью в рамках презентации 007 First Light в Лос-Анджелесе генеральный директор Хакан Абрак обозначил ключевые принципы развития: жёсткий контроль над издержками, переиспользуемая архитектура контента и отказ от избыточного производства, ставшего характерным для периода Hitman: Absolution. По словам Абрака, снижение затрат на каждый следующий релиз не привело к потере качества, а итоговый выпуск Hitman 3 стал самым высокооценённым в серии.

С переходом к модели World of Assassination IO реализовала устойчивый live-сервис в одиночном проекте, обеспечив рост продаж и долгосрочное вовлечение аудитории. Продажи франшизы превысили 25 млн копий, а внутриигровой контент продолжает регулярно обновляться. По словам Абрака, наработки в рамках Hitman будут использованы и в 007 First Light, при этом техническая база проекта включает переработанную механику боя, улучшенную стелс-систему и поддержку более динамичного геймплея, включая управление автомобилями.

Релиз 007 First Light станет первой значимой историей во франшизе Bond с 2021 года. Несмотря на смену владельцев IP — Amazon получила контроль над брендом в начале 2024 года — вектор разработки игры остался неизменным. IO настаивает на сохранении творческой автономии и подчеркивает доверительный характер партнёрства как с MGM, так и с новой управляющей командой.

Дополнительно студия приняла решение о поддержке Nintendo Switch 2. Перенос Hitman: World of Assassination и разработка нативной версии Bond объясняются как стратегическим интересом к портативной аудитории, так и желанием завершить ранее неудачный опыт с облачной версией на оригинальной Switch.

Июнь также ознаменовался первым опытом стороннего издательства: IO выпустила MindsEye от Build A Rocket Boy. Хотя запуск оказался проблемным, руководство рассматривает проект как важный элемент обучения. Абрак подчёркивает, что компания не намерена превращаться в крупного издателя, а рассматривает работу с внешними IP как точечные партнёрства.

На ближайшую перспективу IO не планирует дальнейшего расширения. С 2017 года численность сотрудников выросла с 200 до 500 человек, но, по словам Абрака, рост не является самоцелью. Приоритет — фокус на трёх ключевых франшизах: Hitman, Bond и оригинальном фэнтези-проекте Project Fantasy. Все три проекта находятся в активной стадии, а новая кооперативная версия Hitman открывает для студии дополнительный вектор развития.

В долгосрочной перспективе IO рассчитывает сохранить независимость, внутреннюю мотивацию и способность реализовывать масштабные проекты, не выходя за пределы контролируемого объёма.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Microsoft готовит к запуску The Outer Worlds 2 — первую игру от собственных студий Xbox с ценой $80. Разработчик Obsidian позиционирует проект как масштабное расширение оригинала, подчёркивая технологический и содержательный рост. Игра использует Unreal Engine 5, исключает загрузочные экраны при переходе между локациями и предлагает расширенные возможности кастомизации персонажа.

Ключевой акцент сделан на переработке боевой системы. Команда изучила механику стрельбы в Destiny и Halo, что позволило модернизировать арсенал и адаптировать оружие под разные стили прохождения. Добавлены модификации, уникальные свойства и индивидуальные особенности для каждого вида оружия. Введение системы перков и недостатков дополнительно усиливает ролевую составляющую.

Хотя представитель студии воздерживается от комментариев относительно стоимости игры, заявленные технические и дизайнерские улучшения свидетельствуют о попытке обосновать новый ценовой уровень. На фоне растущих затрат на разработку и общего тренда повышения цен в сегменте AAA-проектов, The Outer Worlds 2 демонстрирует стремление Microsoft укрепить позиции на премиальном рынке одиночных игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🗿4🤬3