Студия Build A Rocket Boy подтвердила начало процедуры сокращения персонала, сославшись на необходимость сосредоточиться на выпуске обновлений и повышении производительности своего первого проекта — игры MindsEye. По информации IGN, под риском увольнения могут находиться свыше 100 сотрудников, однако официальное количество не раскрывается.
В опубликованном заявлении компания сообщила о старте формальных консультаций и выразила намерение перераспределить обязанности внутри команды, где это возможно. В Build A Rocket Boy подчеркнули, что процесс будет проходить с соблюдением принципов прозрачности и уважения. Ранее студия признала наличие серьёзных технических проблем и негативную реакцию пользователей, обозначив ситуацию как повод для переоценки приоритетов.
За неделю до выхода игры, намеченного на 10 июня, студию покинули два ключевых топ-менеджера — директор по правовым вопросам и финансовый директор.
С начала 2025 года в игровой индустрии были зафиксированы массовые увольнения. По совокупным оценкам, работу потеряли более 2300 человек. Сокращения прошли в таких компаниях, как Ubisoft, EA, NetEase Games, Iron Galaxy, Splash Damage, Eidos Montréal, Striking Distance, AppLovin, Night School Studio и других.
Подписаться на😆 🥹
В опубликованном заявлении компания сообщила о старте формальных консультаций и выразила намерение перераспределить обязанности внутри команды, где это возможно. В Build A Rocket Boy подчеркнули, что процесс будет проходить с соблюдением принципов прозрачности и уважения. Ранее студия признала наличие серьёзных технических проблем и негативную реакцию пользователей, обозначив ситуацию как повод для переоценки приоритетов.
За неделю до выхода игры, намеченного на 10 июня, студию покинули два ключевых топ-менеджера — директор по правовым вопросам и финансовый директор.
С начала 2025 года в игровой индустрии были зафиксированы массовые увольнения. По совокупным оценкам, работу потеряли более 2300 человек. Сокращения прошли в таких компаниях, как Ubisoft, EA, NetEase Games, Iron Galaxy, Splash Damage, Eidos Montréal, Striking Distance, AppLovin, Night School Studio и других.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤡3💩2 2
Правительство Великобритании объявило о запуске нового фонда в размере $40,5 млн для поддержки национальной игровой индустрии, а также о расширении институциональной инфраструктуры отрасли. В рамках пакета мер также учреждён UK Video Games Council и создаётся UK Games Skills Network.
Фонд объёмом $40,5 млн (£30 млн) направлен на укрепление UK Games Fund и поддержку малого и среднего бизнеса в игровой индустрии. Одновременно учреждён UK Video Games Council — консультативный орган с участием представителей отрасли, который будет выстраивать диалог с правительственными структурами. Меры станут частью более широкой инициативы по стимулированию креативных индустрий Великобритании с общим объёмом инвестиций $510 млн (£380 млн). Среди целей — устранение кадрового дефицита, развитие экспортного потенциала и усиление региональной занятости.
По данным Министерства культуры, СМИ и спорта, финансирование рассчитано на три года и охватывает шесть регионов за пределами Лондона. Поддержку получат также кино, телевидение, музыка, визуальные искусства и рекламная индустрия.
Министр культуры Лиза Нэнди подчеркнула, что инициатива направлена на формирование высококвалифицированной занятости, рост частных инвестиций и развитие региональной экономики.
По словам генерального директора Ukie Ника Пула, меры подтверждают стратегическую важность игровой индустрии и сигнализируют о готовности Великобритании к международному партнёрству. Руководитель TIGA Ричард Уилсон отметил, что поддержка малых студий и финансирование мероприятий вроде London Games Festival усиливают глобальную конкурентоспособность сектора.
Ранее правительство Уэльса предоставило $1,15 млн (£850 тыс.) шести независимым разработчикам. Программа Games Scale Up Fund for Wales стала первой целевой инициативой в рамках сотрудничества Creative Wales и UK Games Fund.
Подписаться на😆 🥹
Фонд объёмом $40,5 млн (£30 млн) направлен на укрепление UK Games Fund и поддержку малого и среднего бизнеса в игровой индустрии. Одновременно учреждён UK Video Games Council — консультативный орган с участием представителей отрасли, который будет выстраивать диалог с правительственными структурами. Меры станут частью более широкой инициативы по стимулированию креативных индустрий Великобритании с общим объёмом инвестиций $510 млн (£380 млн). Среди целей — устранение кадрового дефицита, развитие экспортного потенциала и усиление региональной занятости.
По данным Министерства культуры, СМИ и спорта, финансирование рассчитано на три года и охватывает шесть регионов за пределами Лондона. Поддержку получат также кино, телевидение, музыка, визуальные искусства и рекламная индустрия.
Министр культуры Лиза Нэнди подчеркнула, что инициатива направлена на формирование высококвалифицированной занятости, рост частных инвестиций и развитие региональной экономики.
По словам генерального директора Ukie Ника Пула, меры подтверждают стратегическую важность игровой индустрии и сигнализируют о готовности Великобритании к международному партнёрству. Руководитель TIGA Ричард Уилсон отметил, что поддержка малых студий и финансирование мероприятий вроде London Games Festival усиливают глобальную конкурентоспособность сектора.
Ранее правительство Уэльса предоставило $1,15 млн (£850 тыс.) шести независимым разработчикам. Программа Games Scale Up Fund for Wales стала первой целевой инициативой в рамках сотрудничества Creative Wales и UK Games Fund.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
В условиях высококонкурентного рынка разработчики всё чаще сталкиваются с необходимостью инвестировать в масштабные маркетинговые кампании, чтобы обеспечить заметность своего продукта. По данным Steam, в 2024 году на платформе было опубликовано около 20 000 новых тайтлов — большинство из них так и не вышло за пределы цифровой воронки. На этом фоне публичное представление проекта в рамках Summer Games Fest, трансляция которого охватывает до 50 миллионов зрителей, приобретает стратегическое значение. Ошибка на такой площадке может иметь репутационные последствия.
Во время своего выступления на фестивале сооснователь 1047 Games Иэн Прю попытался привлечь внимание к Splitgate 2, сопровождая анонс провокационным высказыванием в адрес франшизы Call of Duty и появившись в кепке с надписью «Make FPS great again». Этот ход вызвал негативную реакцию в профессиональном сообществе. Разработчику указали на политическую коннотацию высказывания, совпавшую по времени с протестами против ICE, проходившими неподалёку. Несмотря на первоначальные попытки дистанцироваться от политического контекста, спустя несколько дней Прю опубликовал извинение, указав, что команда пыталась найти способ привлечь внимание и выбрала неудачную форму подачи.
Случай продемонстрировал ограничения, с которыми сталкиваются студии в стремлении выделиться в условиях культурной гиперчувствительности. Использование элементов мем-культуры требует чёткого понимания как их текущей семантики, так и потенциальных репутационных рисков. Контекстуализация становится обязательным условием коммуникации, особенно при обращении к символике, способной вызвать политические ассоциации. В ситуации с Splitgate 2 попытка сочетать провокационную риторику с маркетинговым позиционированием онлайн-шутера привела к обратному эффекту и поставила под вопрос целесообразность подобных стратегий в условиях современной медийной среды.
Подписаться на😆 🥹
Во время своего выступления на фестивале сооснователь 1047 Games Иэн Прю попытался привлечь внимание к Splitgate 2, сопровождая анонс провокационным высказыванием в адрес франшизы Call of Duty и появившись в кепке с надписью «Make FPS great again». Этот ход вызвал негативную реакцию в профессиональном сообществе. Разработчику указали на политическую коннотацию высказывания, совпавшую по времени с протестами против ICE, проходившими неподалёку. Несмотря на первоначальные попытки дистанцироваться от политического контекста, спустя несколько дней Прю опубликовал извинение, указав, что команда пыталась найти способ привлечь внимание и выбрала неудачную форму подачи.
Случай продемонстрировал ограничения, с которыми сталкиваются студии в стремлении выделиться в условиях культурной гиперчувствительности. Использование элементов мем-культуры требует чёткого понимания как их текущей семантики, так и потенциальных репутационных рисков. Контекстуализация становится обязательным условием коммуникации, особенно при обращении к символике, способной вызвать политические ассоциации. В ситуации с Splitgate 2 попытка сочетать провокационную риторику с маркетинговым позиционированием онлайн-шутера привела к обратному эффекту и поставила под вопрос целесообразность подобных стратегий в условиях современной медийной среды.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 4
Сотрудники ZeniMax Media, студии Microsoft, ратифицировали первый коллективный договор после двух лет переговоров. Инициатива профсоюза ZeniMax Workers United-CWA охватывает более 300 специалистов по контролю качества в Мэриленде и Техасе и закрепляет положения о повышении заработной платы, минимальных окладах, защите от увольнений и учёте труда QA-персонала.
Соглашение вступило в силу спустя месяц после достижения предварительного договора и через два года после создания профсоюза в 2023 году. Оно стало результатом длительных переговоров, в ходе которых Microsoft неоднократно обвинялась сотрудниками в срыве договорённостей, несмотря на ранее подписанное соглашение о нейтралитете перед приобретением Activision Blizzard.
В апреле профсоюз одобрил проведение забастовки в случае провала переговоров, однако в итоге договор был утверждён без забастовочных действий. Представители Microsoft настаивали, что предложенные условия соответствовали рыночным ожиданиям и включали повышение оплаты, гибкие форматы работы и дополнительный соцпакет.
По словам представителей профсоюза, достигнутое соглашение имеет значение не только для работников ZeniMax, но и для всей индустрии. «Противостоять одной из крупнейших корпораций в мире — серьёзная задача. Этот результат задаёт ориентир для будущих поколений сотрудников», — заявила Пейдж Брансон, член переговорного комитета ZeniMax Workers United-CWA.
Подписаться на😆 🥹
Соглашение вступило в силу спустя месяц после достижения предварительного договора и через два года после создания профсоюза в 2023 году. Оно стало результатом длительных переговоров, в ходе которых Microsoft неоднократно обвинялась сотрудниками в срыве договорённостей, несмотря на ранее подписанное соглашение о нейтралитете перед приобретением Activision Blizzard.
В апреле профсоюз одобрил проведение забастовки в случае провала переговоров, однако в итоге договор был утверждён без забастовочных действий. Представители Microsoft настаивали, что предложенные условия соответствовали рыночным ожиданиям и включали повышение оплаты, гибкие форматы работы и дополнительный соцпакет.
По словам представителей профсоюза, достигнутое соглашение имеет значение не только для работников ZeniMax, но и для всей индустрии. «Противостоять одной из крупнейших корпораций в мире — серьёзная задача. Этот результат задаёт ориентир для будущих поколений сотрудников», — заявила Пейдж Брансон, член переговорного комитета ZeniMax Workers United-CWA.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5👍2
Microsoft готовит новую волну сокращений в подразделении Xbox. По данным Bloomberg, реструктуризация может начаться уже на следующей неделе и будет сопровождаться «существенными» увольнениями в ряде студий и отделов. Представители компании отказались от официальных комментариев.
Если информация подтвердится, это станет четвёртой крупной волной сокращений в игровом бизнесе Microsoft за последние 18 месяцев. В январе 2024 года компания уволила 1 900 сотрудников вскоре после закрытия сделки по приобретению Activision Blizzard за $68,7 млрд. Впоследствии были закрыты студии Arkane Austin, Alpha Dog Games и Tango Gameworks, последняя из которых позднее была приобретена Krafton.
В мае 2024 года президент Xbox Сара Бонд заявила, что принятые меры обеспечивают устойчивость бизнеса. Однако дальнейшие события, включая увольнение 650 сотрудников в сентябре и новую «точечную» оптимизацию в январе 2025 года, ставят под сомнение первоначальную оценку ситуации. Тогда Microsoft объяснила шаг необходимостью повышения эффективности и ориентацией на долгосрочные цели.
Компания пока не прокомментировала информацию о новой волне сокращений.
Подписаться на😆 🥹
Если информация подтвердится, это станет четвёртой крупной волной сокращений в игровом бизнесе Microsoft за последние 18 месяцев. В январе 2024 года компания уволила 1 900 сотрудников вскоре после закрытия сделки по приобретению Activision Blizzard за $68,7 млрд. Впоследствии были закрыты студии Arkane Austin, Alpha Dog Games и Tango Gameworks, последняя из которых позднее была приобретена Krafton.
В мае 2024 года президент Xbox Сара Бонд заявила, что принятые меры обеспечивают устойчивость бизнеса. Однако дальнейшие события, включая увольнение 650 сотрудников в сентябре и новую «точечную» оптимизацию в январе 2025 года, ставят под сомнение первоначальную оценку ситуации. Тогда Microsoft объяснила шаг необходимостью повышения эффективности и ориентацией на долгосрочные цели.
Компания пока не прокомментировала информацию о новой волне сокращений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔4 2
Стокгольмский стартап Motorica привлёк €5 млн ($5,4 млн) посевного финансирования для коммерциализации своей генеративной ИИ-платформы, предназначенной для автоматизации анимации персонажей без использования традиционного мокапа. Компания позиционирует решение как способ кратно ускорить производственный процесс и сократить расходы, сохранив при этом качество и управляемость.
Технология под названием «синтез движения» использует трансформерную модель, обученную на проприетарной базе мокап-данных. По данным Motorica, платформа позволяет ускорить анимационные пайплайны до 200 раз и снизить затраты более чем на 90%. При этом разработчики подчёркивают, что инструмент не заменяет специалистов, а перераспределяет ресурсы в пользу креативных задач.
Angular Ventures, возглавившая раунд, охарактеризовала решение как «ключевую инфраструктуру» для следующего поколения цифровых продуктов. В числе инвесторов также заявлены Luminar Ventures и частные лица, включая основателей шведских студий Avalon и Fatshark. В команде — 21 сотрудник, более половины из которых специализируются на ИИ.
Motorica планирует расширение, включая выпуск SDK для интеграции в игровые движки, разработку датасетов для стилизованной и нестандартной анимации, а также партнёрства с виртуальными студиями и платформами симуляции.
Подписаться на😆 🥹
Технология под названием «синтез движения» использует трансформерную модель, обученную на проприетарной базе мокап-данных. По данным Motorica, платформа позволяет ускорить анимационные пайплайны до 200 раз и снизить затраты более чем на 90%. При этом разработчики подчёркивают, что инструмент не заменяет специалистов, а перераспределяет ресурсы в пользу креативных задач.
Angular Ventures, возглавившая раунд, охарактеризовала решение как «ключевую инфраструктуру» для следующего поколения цифровых продуктов. В числе инвесторов также заявлены Luminar Ventures и частные лица, включая основателей шведских студий Avalon и Fatshark. В команде — 21 сотрудник, более половины из которых специализируются на ИИ.
Motorica планирует расширение, включая выпуск SDK для интеграции в игровые движки, разработку датасетов для стилизованной и нестандартной анимации, а также партнёрства с виртуальными студиями и платформами симуляции.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5✍2
Хидео Кодзима — один из самых влиятельных геймдизайнеров последних десятилетий — заявил о важности личного взаимодействия в разработке игр, несмотря на переход индустрии к удалённым форматам. В интервью, приуроченном к его визиту на Сиднейский кинофестиваль, создатель Death Stranding и основатель Kojima Productions подробно рассказал о производственных вызовах, творческих мотивациях и философии второй части проекта.
Поводом для визита стала встреча с режиссёром Джорджем Миллером, автором серии Mad Max, чьё влияние Кодзима называет определяющим в выборе профессии. Именно под впечатлением от первых фильмов франшизы он, по собственным словам, решил связать карьеру с визуальным повествованием — сначала в кино, а затем в игровой индустрии. Миллер, в свою очередь, выступает не только сторонником творчества Кодзимы, но и участником его нового проекта: один из персонажей Death Stranding 2 создан по его образу.
Новая игра частично разворачивается в стилизованной версии Австралии. По словам Кодзимы, это обусловлено как личным интересом к региону, так и стремлением использовать разнообразие природных ландшафтов континента. Он подчёркивает, что атмосфера австралийской глубинки органично сочетается с тематикой изоляции и выживания, лежащей в основе серии. Дополнительно в DS2 реализованы сложные визуальные модели местной фауны — как часть художественного высказывания, так и благодаря личной заинтересованности команды в создании анималистического контента.
Разработка проходила в условиях пандемии, что, по признанию Кодзимы, серьёзно осложнило работу над ключевыми элементами игры. В частности, дистанционное руководство процессом захвата актёрской игры стало «наиболее затруднительным опытом» за всю карьеру. Несмотря на наличие технологических решений, позволяющих отображать виртуальную сцену в реальном времени, режиссура через Zoom, по его словам, не позволяет достичь нужной глубины взаимодействия с актёрами.
После снятия ограничений в 2022 году часть команды вернулась к очному формату, включая съёмки в Лос-Анджелесе. Это позволило ускорить производственные процессы и адаптировать актёров к специфике игровой актёрской работы, в том числе множественным дублям реплик и физическим взаимодействиям с виртуальной средой.
Тематика «связей» — ключевой мотив первой части Death Stranding — получила развитие в продолжении. Однако, как подчёркивает Кодзима, собственный опыт изоляции в пандемию заставил его переосмыслить концепцию. Несмотря на повсеместное распространение цифровых каналов общения, он считает, что ощущение подлинной связи и соприсутствия остаётся недостижимым в удалённом формате.
Размышляя о последствиях перехода к онлайн-модели, Кодзима проводит аналогию с фастфудом: специализация на отдельных задачах без понимания общего замысла проекта. В его понимании, эффективная работа возможна только при наличии спонтанного обмена идеями и живого взаимодействия. Он подчёркивает, что новые сотрудники, не имеющие возможности общаться с наставниками лично, теряют доступ к непроцедурным знаниям, необходимым для профессионального роста.
Несмотря на это, Кодзима признаёт, что возвращение к офисной работе невозможно обеспечить директивно. Лишь часть сотрудников вернулась к очному формату, однако, по его словам, ключевые участники проекта присутствуют в студии, что позволяет сохранить ядро команды.
Выступая перед аудиторией, Кодзима вновь возвращается к теме одиночества и связи. Он называет Death Stranding «одинокой игрой», в которой, тем не менее, присутствует элемент кооперации. Эта же идея, по его словам, находит отражение в реальности: «Даже если вы не знаете человека, построившего мост, вы всё равно с ним связаны».
Завершая беседу, Кодзима подтверждает своё намерение реализовать многолетнюю мечту — полёт на Международную космическую станцию. В качестве мотивации он упоминает желание ощутить себя по-настоящему живым — сравнивая это стремление с «эффектом Тома Круза», который, по его словам, находит смысл в действиях, сопряжённых с риском.
Подписаться на😆 🥹
Поводом для визита стала встреча с режиссёром Джорджем Миллером, автором серии Mad Max, чьё влияние Кодзима называет определяющим в выборе профессии. Именно под впечатлением от первых фильмов франшизы он, по собственным словам, решил связать карьеру с визуальным повествованием — сначала в кино, а затем в игровой индустрии. Миллер, в свою очередь, выступает не только сторонником творчества Кодзимы, но и участником его нового проекта: один из персонажей Death Stranding 2 создан по его образу.
Новая игра частично разворачивается в стилизованной версии Австралии. По словам Кодзимы, это обусловлено как личным интересом к региону, так и стремлением использовать разнообразие природных ландшафтов континента. Он подчёркивает, что атмосфера австралийской глубинки органично сочетается с тематикой изоляции и выживания, лежащей в основе серии. Дополнительно в DS2 реализованы сложные визуальные модели местной фауны — как часть художественного высказывания, так и благодаря личной заинтересованности команды в создании анималистического контента.
Разработка проходила в условиях пандемии, что, по признанию Кодзимы, серьёзно осложнило работу над ключевыми элементами игры. В частности, дистанционное руководство процессом захвата актёрской игры стало «наиболее затруднительным опытом» за всю карьеру. Несмотря на наличие технологических решений, позволяющих отображать виртуальную сцену в реальном времени, режиссура через Zoom, по его словам, не позволяет достичь нужной глубины взаимодействия с актёрами.
После снятия ограничений в 2022 году часть команды вернулась к очному формату, включая съёмки в Лос-Анджелесе. Это позволило ускорить производственные процессы и адаптировать актёров к специфике игровой актёрской работы, в том числе множественным дублям реплик и физическим взаимодействиям с виртуальной средой.
Тематика «связей» — ключевой мотив первой части Death Stranding — получила развитие в продолжении. Однако, как подчёркивает Кодзима, собственный опыт изоляции в пандемию заставил его переосмыслить концепцию. Несмотря на повсеместное распространение цифровых каналов общения, он считает, что ощущение подлинной связи и соприсутствия остаётся недостижимым в удалённом формате.
Размышляя о последствиях перехода к онлайн-модели, Кодзима проводит аналогию с фастфудом: специализация на отдельных задачах без понимания общего замысла проекта. В его понимании, эффективная работа возможна только при наличии спонтанного обмена идеями и живого взаимодействия. Он подчёркивает, что новые сотрудники, не имеющие возможности общаться с наставниками лично, теряют доступ к непроцедурным знаниям, необходимым для профессионального роста.
Несмотря на это, Кодзима признаёт, что возвращение к офисной работе невозможно обеспечить директивно. Лишь часть сотрудников вернулась к очному формату, однако, по его словам, ключевые участники проекта присутствуют в студии, что позволяет сохранить ядро команды.
Выступая перед аудиторией, Кодзима вновь возвращается к теме одиночества и связи. Он называет Death Stranding «одинокой игрой», в которой, тем не менее, присутствует элемент кооперации. Эта же идея, по его словам, находит отражение в реальности: «Даже если вы не знаете человека, построившего мост, вы всё равно с ним связаны».
Завершая беседу, Кодзима подтверждает своё намерение реализовать многолетнюю мечту — полёт на Международную космическую станцию. В качестве мотивации он упоминает желание ощутить себя по-настоящему живым — сравнивая это стремление с «эффектом Тома Круза», который, по его словам, находит смысл в действиях, сопряжённых с риском.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 5🔥3
IO Interactive продолжает развивать подход к устойчивой разработке одиночных AAA-игр, опираясь на опыт Hitman и расширяя портфель за счёт лицензий и стороннего издательства.
После отделения от Square Enix в 2017 году студия не только сохранила права на Hitman, но и вышла на траекторию роста, кратно увеличив команду, открыв офисы в четырёх странах, запустив собственное издательство и подписав соглашение с владельцами IP James Bond. Всё это было достигнуто на базе одной одиночной франшизы.
В интервью в рамках презентации 007 First Light в Лос-Анджелесе генеральный директор Хакан Абрак обозначил ключевые принципы развития: жёсткий контроль над издержками, переиспользуемая архитектура контента и отказ от избыточного производства, ставшего характерным для периода Hitman: Absolution. По словам Абрака, снижение затрат на каждый следующий релиз не привело к потере качества, а итоговый выпуск Hitman 3 стал самым высокооценённым в серии.
С переходом к модели World of Assassination IO реализовала устойчивый live-сервис в одиночном проекте, обеспечив рост продаж и долгосрочное вовлечение аудитории. Продажи франшизы превысили 25 млн копий, а внутриигровой контент продолжает регулярно обновляться. По словам Абрака, наработки в рамках Hitman будут использованы и в 007 First Light, при этом техническая база проекта включает переработанную механику боя, улучшенную стелс-систему и поддержку более динамичного геймплея, включая управление автомобилями.
Релиз 007 First Light станет первой значимой историей во франшизе Bond с 2021 года. Несмотря на смену владельцев IP — Amazon получила контроль над брендом в начале 2024 года — вектор разработки игры остался неизменным. IO настаивает на сохранении творческой автономии и подчеркивает доверительный характер партнёрства как с MGM, так и с новой управляющей командой.
Дополнительно студия приняла решение о поддержке Nintendo Switch 2. Перенос Hitman: World of Assassination и разработка нативной версии Bond объясняются как стратегическим интересом к портативной аудитории, так и желанием завершить ранее неудачный опыт с облачной версией на оригинальной Switch.
Июнь также ознаменовался первым опытом стороннего издательства: IO выпустила MindsEye от Build A Rocket Boy. Хотя запуск оказался проблемным, руководство рассматривает проект как важный элемент обучения. Абрак подчёркивает, что компания не намерена превращаться в крупного издателя, а рассматривает работу с внешними IP как точечные партнёрства.
На ближайшую перспективу IO не планирует дальнейшего расширения. С 2017 года численность сотрудников выросла с 200 до 500 человек, но, по словам Абрака, рост не является самоцелью. Приоритет — фокус на трёх ключевых франшизах: Hitman, Bond и оригинальном фэнтези-проекте Project Fantasy. Все три проекта находятся в активной стадии, а новая кооперативная версия Hitman открывает для студии дополнительный вектор развития.
В долгосрочной перспективе IO рассчитывает сохранить независимость, внутреннюю мотивацию и способность реализовывать масштабные проекты, не выходя за пределы контролируемого объёма.
Подписаться на😆 🥹
После отделения от Square Enix в 2017 году студия не только сохранила права на Hitman, но и вышла на траекторию роста, кратно увеличив команду, открыв офисы в четырёх странах, запустив собственное издательство и подписав соглашение с владельцами IP James Bond. Всё это было достигнуто на базе одной одиночной франшизы.
В интервью в рамках презентации 007 First Light в Лос-Анджелесе генеральный директор Хакан Абрак обозначил ключевые принципы развития: жёсткий контроль над издержками, переиспользуемая архитектура контента и отказ от избыточного производства, ставшего характерным для периода Hitman: Absolution. По словам Абрака, снижение затрат на каждый следующий релиз не привело к потере качества, а итоговый выпуск Hitman 3 стал самым высокооценённым в серии.
С переходом к модели World of Assassination IO реализовала устойчивый live-сервис в одиночном проекте, обеспечив рост продаж и долгосрочное вовлечение аудитории. Продажи франшизы превысили 25 млн копий, а внутриигровой контент продолжает регулярно обновляться. По словам Абрака, наработки в рамках Hitman будут использованы и в 007 First Light, при этом техническая база проекта включает переработанную механику боя, улучшенную стелс-систему и поддержку более динамичного геймплея, включая управление автомобилями.
Релиз 007 First Light станет первой значимой историей во франшизе Bond с 2021 года. Несмотря на смену владельцев IP — Amazon получила контроль над брендом в начале 2024 года — вектор разработки игры остался неизменным. IO настаивает на сохранении творческой автономии и подчеркивает доверительный характер партнёрства как с MGM, так и с новой управляющей командой.
Дополнительно студия приняла решение о поддержке Nintendo Switch 2. Перенос Hitman: World of Assassination и разработка нативной версии Bond объясняются как стратегическим интересом к портативной аудитории, так и желанием завершить ранее неудачный опыт с облачной версией на оригинальной Switch.
Июнь также ознаменовался первым опытом стороннего издательства: IO выпустила MindsEye от Build A Rocket Boy. Хотя запуск оказался проблемным, руководство рассматривает проект как важный элемент обучения. Абрак подчёркивает, что компания не намерена превращаться в крупного издателя, а рассматривает работу с внешними IP как точечные партнёрства.
На ближайшую перспективу IO не планирует дальнейшего расширения. С 2017 года численность сотрудников выросла с 200 до 500 человек, но, по словам Абрака, рост не является самоцелью. Приоритет — фокус на трёх ключевых франшизах: Hitman, Bond и оригинальном фэнтези-проекте Project Fantasy. Все три проекта находятся в активной стадии, а новая кооперативная версия Hitman открывает для студии дополнительный вектор развития.
В долгосрочной перспективе IO рассчитывает сохранить независимость, внутреннюю мотивацию и способность реализовывать масштабные проекты, не выходя за пределы контролируемого объёма.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Microsoft готовит к запуску The Outer Worlds 2 — первую игру от собственных студий Xbox с ценой $80. Разработчик Obsidian позиционирует проект как масштабное расширение оригинала, подчёркивая технологический и содержательный рост. Игра использует Unreal Engine 5, исключает загрузочные экраны при переходе между локациями и предлагает расширенные возможности кастомизации персонажа.
Ключевой акцент сделан на переработке боевой системы. Команда изучила механику стрельбы в Destiny и Halo, что позволило модернизировать арсенал и адаптировать оружие под разные стили прохождения. Добавлены модификации, уникальные свойства и индивидуальные особенности для каждого вида оружия. Введение системы перков и недостатков дополнительно усиливает ролевую составляющую.
Хотя представитель студии воздерживается от комментариев относительно стоимости игры, заявленные технические и дизайнерские улучшения свидетельствуют о попытке обосновать новый ценовой уровень. На фоне растущих затрат на разработку и общего тренда повышения цен в сегменте AAA-проектов, The Outer Worlds 2 демонстрирует стремление Microsoft укрепить позиции на премиальном рынке одиночных игр.
Подписаться на😆 🥹
Ключевой акцент сделан на переработке боевой системы. Команда изучила механику стрельбы в Destiny и Halo, что позволило модернизировать арсенал и адаптировать оружие под разные стили прохождения. Добавлены модификации, уникальные свойства и индивидуальные особенности для каждого вида оружия. Введение системы перков и недостатков дополнительно усиливает ролевую составляющую.
Хотя представитель студии воздерживается от комментариев относительно стоимости игры, заявленные технические и дизайнерские улучшения свидетельствуют о попытке обосновать новый ценовой уровень. На фоне растущих затрат на разработку и общего тренда повышения цен в сегменте AAA-проектов, The Outer Worlds 2 демонстрирует стремление Microsoft укрепить позиции на премиальном рынке одиночных игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🗿4🤬3
Студия Frontier Developments исключила портреты персонажей, созданные генеративным ИИ, из игры Jurassic World Evolution 3. Решение принято на фоне резкой критики со стороны игроков, выразивших недовольство в Steam после раскрытия информации о технологии. Представители студии поблагодарили пользователей за обратную связь и подтвердили, что соответствующий контент будет удалён.
Использование генеративного ИИ остаётся предметом разногласий в игровой индустрии. Крупнейшие компании, включая Microsoft, EA, Embracer, Sony и Epic Games, активно поддерживают развитие этой технологии, указывая на снижение затрат и возможность ускорения разработки. Однако отношение внутри профессионального сообщества остаётся неоднозначным.
Профсоюз SAG-AFTRA подал жалобу на Epic Games после интеграции ИИ-версии Дарта Вейдера в Fortnite, несмотря на юридическое согласие со стороны правообладателей. В тот же период профсоюз добивался юридических гарантий для членов, работающих с ИИ-технологиями, и добился их закрепления.
На конференции GDC 2025 инженер ИИ Дэвид Грэм заявил, что генеративные модели не создают новое, а перерабатывают уже существующее. По его словам, это может привести к девальвации художественного труда и снижению качества контента.
По данным опроса State of the Game Industry, лишь 13% разработчиков оценивают внедрение генеративного ИИ положительно. 30% участников считают, что технология негативно повлияет на развитие индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Использование генеративного ИИ остаётся предметом разногласий в игровой индустрии. Крупнейшие компании, включая Microsoft, EA, Embracer, Sony и Epic Games, активно поддерживают развитие этой технологии, указывая на снижение затрат и возможность ускорения разработки. Однако отношение внутри профессионального сообщества остаётся неоднозначным.
Профсоюз SAG-AFTRA подал жалобу на Epic Games после интеграции ИИ-версии Дарта Вейдера в Fortnite, несмотря на юридическое согласие со стороны правообладателей. В тот же период профсоюз добивался юридических гарантий для членов, работающих с ИИ-технологиями, и добился их закрепления.
На конференции GDC 2025 инженер ИИ Дэвид Грэм заявил, что генеративные модели не создают новое, а перерабатывают уже существующее. По его словам, это может привести к девальвации художественного труда и снижению качества контента.
По данным опроса State of the Game Industry, лишь 13% разработчиков оценивают внедрение генеративного ИИ положительно. 30% участников считают, что технология негативно повлияет на развитие индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍7
Sony сохраняет осторожный подход к подписочной модели PlayStation Plus, исключая возможность выхода крупных игр от внутренних студий в день релиза. Как подтвердил вице-президент по глобальным сервисам PlayStation Ник Магуайр, компания по-прежнему ориентируется на отложенный выпуск: основные релизы поступают в каталог через год и более после запуска.
Модель, сочетающая выборочные day-one релизы независимых проектов с поздним добавлением флагманских игр, признана эффективной для удержания интереса пользователей и оптимизации монетизации. Магуайр допустил, что в случае расширения пула релевантных тайтлов, компания готова увеличить их количество в подписке.
Sony избегает использования подписки как инструмента первоначального запуска собственных live-сервисов, несмотря на недавние примеры, такие как Concord. Хотя руководитель отказался от прямых комментариев, он подтвердил, что PS Plus остаётся инструментом привлечения новых пользователей к уже существующим IP.
Параллельно компания наблюдает, что присутствие в подписке не гарантирует успех: Foamstars, несмотря на запуск через PS Plus, не сумела показать устойчивые результаты. Это подчеркивает ограниченность модели day-one дистрибуции в подписочном формате.
Ранее Sony заявляла, что отложенное размещение контента лучше соответствует её бизнес-целям, и эта стратегия продолжит реализовываться. Дополнительно, в июне президент Sony Хидеаки Нисино заявил, что компания рассматривает возможность изменения ценовой политики PS Plus с целью увеличения прибыльности.
Подписаться на😆 🥹
Модель, сочетающая выборочные day-one релизы независимых проектов с поздним добавлением флагманских игр, признана эффективной для удержания интереса пользователей и оптимизации монетизации. Магуайр допустил, что в случае расширения пула релевантных тайтлов, компания готова увеличить их количество в подписке.
Sony избегает использования подписки как инструмента первоначального запуска собственных live-сервисов, несмотря на недавние примеры, такие как Concord. Хотя руководитель отказался от прямых комментариев, он подтвердил, что PS Plus остаётся инструментом привлечения новых пользователей к уже существующим IP.
Параллельно компания наблюдает, что присутствие в подписке не гарантирует успех: Foamstars, несмотря на запуск через PS Plus, не сумела показать устойчивые результаты. Это подчеркивает ограниченность модели day-one дистрибуции в подписочном формате.
Ранее Sony заявляла, что отложенное размещение контента лучше соответствует её бизнес-целям, и эта стратегия продолжит реализовываться. Дополнительно, в июне президент Sony Хидеаки Нисино заявил, что компания рассматривает возможность изменения ценовой политики PS Plus с целью увеличения прибыльности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 3
Mannerwave
Правительство Великобритании объявило о запуске нового фонда в размере $40,5 млн для поддержки национальной игровой индустрии, а также о расширении институциональной инфраструктуры отрасли. В рамках пакета мер также учреждён UK Video Games Council и создаётся…
Правительство Великобритании опубликовало обновлённый план поддержки креативных индустрий. Впервые в таких документах видеоигры получили статус самостоятельного направления — наравне с кино и телевидением. Это заметный сдвиг в риторике и приоритетах: если раньше в фокусе были традиционные отрасли вроде рыбной промышленности, то теперь внимание смещается туда, где фиксируется реальный рост. По данным за 2023 год, объём британского рынка видеоигр составил £7,82 млрд — в семь раз больше, чем вся рыбная отрасль страны.
Игровой сектор получит £30 млн в рамках новой трёхлетней программы финансирования. Средства распределят между UK Games Fund, поддерживающим разработку прототипов, и инициативой Games London, которая занимается международным продвижением индустрии. Отдельно планируется создание совета по видеоиграм, куда войдут 15–20 представителей крупных студий, издателей и профильных сервисов. Он станет основным каналом консультаций между отраслью и государством.
Поддержка затронет и кадровую сферу: будет сформирована стратегия по решению дефицита специалистов, а также расширены образовательные и визовые инструменты. При этом в области налоговой политики изменений не произошло — ставка VGEC осталась без пересмотра, несмотря на предложения индустрии и расчёты по экономической отдаче.
План фиксирует институциональное признание геймдева в структуре креативной экономики, но ключевые вопросы — включая фискальные стимулы — остаются открытыми.
Подписаться на😆 🥹
Игровой сектор получит £30 млн в рамках новой трёхлетней программы финансирования. Средства распределят между UK Games Fund, поддерживающим разработку прототипов, и инициативой Games London, которая занимается международным продвижением индустрии. Отдельно планируется создание совета по видеоиграм, куда войдут 15–20 представителей крупных студий, издателей и профильных сервисов. Он станет основным каналом консультаций между отраслью и государством.
Поддержка затронет и кадровую сферу: будет сформирована стратегия по решению дефицита специалистов, а также расширены образовательные и визовые инструменты. При этом в области налоговой политики изменений не произошло — ставка VGEC осталась без пересмотра, несмотря на предложения индустрии и расчёты по экономической отдаче.
План фиксирует институциональное признание геймдева в структуре креативной экономики, но ключевые вопросы — включая фискальные стимулы — остаются открытыми.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Британский геймдев выходит из тени: план правительства фиксирует новую роль индустрии
Публикация правительственного плана по поддержке креативных индустрий Великобритании обозначила значимый сдвиг в государственной политике по отношению к игровому сектору. По оценке UKIE, план отражает ключевые предложения отрасли и закрепляет равный статус…
1👍3🔥3 2🤡1
Mannerwave
Sony сохраняет осторожный подход к подписочной модели PlayStation Plus, исключая возможность выхода крупных игр от внутренних студий в день релиза. Как подтвердил вице-президент по глобальным сервисам PlayStation Ник Магуайр, компания по-прежнему ориентируется…
Нидерландская организация Stichting Massaschade & Consument (Фонд массового ущерба и прав потребителей) подала коллективный иск против Sony, обвиняя компанию в злоупотреблении доминирующим положением на рынке и завышении цен в цифровом магазине PlayStation Store. По оценкам истцов, как минимум 1,7 миллиона владельцев PlayStation в стране переплачивают за цифровые версии игр по сравнению с физическими копиями.
По данным, на которые ссылается фонд, средняя цена цифровых игр превышает стоимость физических носителей на 47%. По словам председателя организации Люсии Мелхертс, переход к консолям без дисковода, начиная с поколения PlayStation 5, вынуждает потребителей покупать игры исключительно в цифровом формате. Это, в свою очередь, усиливает зависимость от инфраструктуры Sony и ограничивает выбор.
Кампания под названием Fair PlayStation была запущена в феврале и изначально была направлена на привлечение внимания к проблеме. Представители фонда утверждают, что значительная доля рынка PlayStation и монополия на цифровые продажи формируют то, что они называют «налогом Sony». С момента запуска инициативы организация получила более 2000 обращений от пользователей с жалобами на ценовую политику.
Иск содержит два ключевых обвинения: во-первых, Sony якобы препятствует конкуренции на рынке цифровой дистрибуции; во-вторых, компания, по утверждению истцов, извлекает чрезмерную выгоду за счёт как потребителей, так и разработчиков. Коллективный иск был официально подан 24 июня, а первое судебное заседание ожидается в ближайшие месяцы.
Это не первый случай, когда Sony становится ответчиком по аналогичным делам. В Великобритании правозащитница Алекс Нил инициировала судебное разбирательство в августе 2022 года, оспаривая комиссию Sony в размере 30% с каждой цифровой продажи. Попытка Sony заблокировать иск была отклонена в ноябре 2023 года, и процесс продолжается. В случае проигрыша убытки компании могут составить до £6,3 млн.
Аналогичное разбирательство ведётся в отношении Valve. В июне 2024 года в Великобритании был подан иск против компании, управляющей Steam, с обвинением в ограничении ценовой конкуренции. Размер претензий в рамках этого дела составляет £656 млн.
Подобное давление испытывает и Apple: в апреле Европейская комиссия оштрафовала компанию на €500 млн ($568,6 млн) за запрет разработчикам указывать альтернативные способы оплаты в приложениях. Как и в случае с Sony, претензии касаются 30-процентной комиссии, взимаемой с каждой транзакции в App Store.
Текущие иски демонстрируют растущую обеспокоенность регуляторов и правозащитных организаций практикой платформодержателей, контролирующих доступ к цифровому контенту и устанавливающих жёсткие условия для пользователей и разработчиков. С учётом масштабов аудитории PlayStation, потенциальное решение нидерландского суда может задать прецедент и повлиять на общие правила цифровой дистрибуции в Европе.
Подписаться на😆 🥹
По данным, на которые ссылается фонд, средняя цена цифровых игр превышает стоимость физических носителей на 47%. По словам председателя организации Люсии Мелхертс, переход к консолям без дисковода, начиная с поколения PlayStation 5, вынуждает потребителей покупать игры исключительно в цифровом формате. Это, в свою очередь, усиливает зависимость от инфраструктуры Sony и ограничивает выбор.
Кампания под названием Fair PlayStation была запущена в феврале и изначально была направлена на привлечение внимания к проблеме. Представители фонда утверждают, что значительная доля рынка PlayStation и монополия на цифровые продажи формируют то, что они называют «налогом Sony». С момента запуска инициативы организация получила более 2000 обращений от пользователей с жалобами на ценовую политику.
Иск содержит два ключевых обвинения: во-первых, Sony якобы препятствует конкуренции на рынке цифровой дистрибуции; во-вторых, компания, по утверждению истцов, извлекает чрезмерную выгоду за счёт как потребителей, так и разработчиков. Коллективный иск был официально подан 24 июня, а первое судебное заседание ожидается в ближайшие месяцы.
Это не первый случай, когда Sony становится ответчиком по аналогичным делам. В Великобритании правозащитница Алекс Нил инициировала судебное разбирательство в августе 2022 года, оспаривая комиссию Sony в размере 30% с каждой цифровой продажи. Попытка Sony заблокировать иск была отклонена в ноябре 2023 года, и процесс продолжается. В случае проигрыша убытки компании могут составить до £6,3 млн.
Аналогичное разбирательство ведётся в отношении Valve. В июне 2024 года в Великобритании был подан иск против компании, управляющей Steam, с обвинением в ограничении ценовой конкуренции. Размер претензий в рамках этого дела составляет £656 млн.
Подобное давление испытывает и Apple: в апреле Европейская комиссия оштрафовала компанию на €500 млн ($568,6 млн) за запрет разработчикам указывать альтернативные способы оплаты в приложениях. Как и в случае с Sony, претензии касаются 30-процентной комиссии, взимаемой с каждой транзакции в App Store.
Текущие иски демонстрируют растущую обеспокоенность регуляторов и правозащитных организаций практикой платформодержателей, контролирующих доступ к цифровому контенту и устанавливающих жёсткие условия для пользователей и разработчиков. С учётом масштабов аудитории PlayStation, потенциальное решение нидерландского суда может задать прецедент и повлиять на общие правила цифровой дистрибуции в Европе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👀3🗿2
Франко-канадская студия Don't Nod Montréal, входящая в состав разработчика Lost Records, сократила часть сотрудников на фоне продолжающегося кризиса в игровой индустрии. Количество уволенных не раскрывается, однако, согласно сообщениям на LinkedIn, под увольнение попали представители сразу нескольких подразделений, включая лидера QA-направления Сандру Комье, ведущего специалиста по синематике Мэри Пулио, технического художника Лорана Дюфрена и старшего дизайнера уровней и геймплея Матье Трамбле.
«Хотя я заранее чувствовала приближение этой гибельной неизбежности, ставшей привычной для нашей отрасли, для меня это стало настоящим потрясением», — написала Пулио. «Проснулась утром, поехала в студию — и всё. В DNM больше нет синематиков».
«Хотелось бы сказать, что я удивлён, но в последние годы страх стал в нашей индустрии постоянным спутником. Мы живём с ним каждый день и постепенно перестаём что-либо чувствовать», — отметил в свою очередь Дюфрен.
По словам Дюфрена и Трамбле, работа над последним проектом студии — Lost Records: Bloom and Rage — была в буквальном смысле чудом, учитывая сложные условия. «Волны увольнений, накрывающие игровую индустрию, в итоге дошли и до нас. К сожалению, даже несмотря на то, что нам удалось выпустить Bloom and Rage почти чудом, этого оказалось недостаточно, чтобы сохранить целостность команды. Сегодня мы потеряли значительную её часть», — заявил Дюфрен.
Увольнения происходят на фоне коммерческих неудач последних проектов Don't Nod. В сентябре 2024 года компания признала, что продажи Jusant и Banishers: Ghosts of New Eden оказались «существенно ниже ожиданий». Спустя месяц генеральный директор Оскар Гилбер опубликовал заявление о планируемой реструктуризации, в рамках которой могла быть сокращена до 69 позиций. Решение вызвало жёсткую критику со стороны французского профсоюза STJV, который назвал это «кульминацией серии катастрофических управленческих решений, давно оспариваемых работниками».
В январе 2025 года STJV призвал сотрудников Don't Nod к бессрочной забастовке в поддержку коллег, находящихся под угрозой увольнения. За начало забастовки проголосовали около 90% участников общего собрания. В результате переговоров профсоюзу удалось добиться расширения программы добровольного увольнения, что позволило сохранить до 23 рабочих мест за счёт перехода от принудительных сокращений к возможностям добровольного ухода.
Неясно, связано ли новое сокращение персонала в DNM напрямую с той самой реструктуризацией. Ни сама студия, ни головная компания пока не прокомментировали происходящее.
Подписаться на😆 🥹
«Хотя я заранее чувствовала приближение этой гибельной неизбежности, ставшей привычной для нашей отрасли, для меня это стало настоящим потрясением», — написала Пулио. «Проснулась утром, поехала в студию — и всё. В DNM больше нет синематиков».
«Хотелось бы сказать, что я удивлён, но в последние годы страх стал в нашей индустрии постоянным спутником. Мы живём с ним каждый день и постепенно перестаём что-либо чувствовать», — отметил в свою очередь Дюфрен.
По словам Дюфрена и Трамбле, работа над последним проектом студии — Lost Records: Bloom and Rage — была в буквальном смысле чудом, учитывая сложные условия. «Волны увольнений, накрывающие игровую индустрию, в итоге дошли и до нас. К сожалению, даже несмотря на то, что нам удалось выпустить Bloom and Rage почти чудом, этого оказалось недостаточно, чтобы сохранить целостность команды. Сегодня мы потеряли значительную её часть», — заявил Дюфрен.
Увольнения происходят на фоне коммерческих неудач последних проектов Don't Nod. В сентябре 2024 года компания признала, что продажи Jusant и Banishers: Ghosts of New Eden оказались «существенно ниже ожиданий». Спустя месяц генеральный директор Оскар Гилбер опубликовал заявление о планируемой реструктуризации, в рамках которой могла быть сокращена до 69 позиций. Решение вызвало жёсткую критику со стороны французского профсоюза STJV, который назвал это «кульминацией серии катастрофических управленческих решений, давно оспариваемых работниками».
В январе 2025 года STJV призвал сотрудников Don't Nod к бессрочной забастовке в поддержку коллег, находящихся под угрозой увольнения. За начало забастовки проголосовали около 90% участников общего собрания. В результате переговоров профсоюзу удалось добиться расширения программы добровольного увольнения, что позволило сохранить до 23 рабочих мест за счёт перехода от принудительных сокращений к возможностям добровольного ухода.
Неясно, связано ли новое сокращение персонала в DNM напрямую с той самой реструктуризацией. Ни сама студия, ни головная компания пока не прокомментировали происходящее.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👎1🤬1
Крис Авеллон присоединился к Republic Games — студии, основанной экс-сценаристом Quantic Dream Адамом Уильямсом — чтобы принять участие в разработке новой ролевой игры, вдохновлённой «золотым веком RPG». В прошлом Авеллон работал над Fallout: New Vegas, Star Wars Jedi: Fallen Order и Star Wars: Knights of the Old Republic II.
Republic Games была основана в прошлом году с участием Адама Уильямса, бывшего ведущего сценариста Detroit: Become Human и Star Wars Eclipse. Финансирование студии обеспечила компания Krafton. На момент запуска команда объявила о работе над мрачной фэнтезийной RPG для взрослой аудитории, создаваемой вручную.
Объявляя о присоединении Авеллона, Уильямс подчеркнул, что команда «в восторге от возможности сотрудничать с Крисом» и поделился новыми деталями будущей игры. По его словам, проект будет включать в себя «богатую и содержательную историю с множеством значимых выборов, ветвлений и развязок». Действие будет происходить в мире, где тоталитарный режим стремится подавить восстание, а игрок сможет выбирать между различными фракциями и союзами, формируя собственного героя — или антигероя.
Сюжет будет дополнен элементами пророчеств и сверхъестественного, переходящими в область мифологии. Помимо нарратива, проект предполагает полноценную RPG-механику: боевую систему, редактор персонажей, спутников, возможность романтических связей и другие ключевые компоненты жанра. Как подчёркивает Уильямс, цель команды — соединить подход эпохи «золотого века RPG» с современным уровнем интерактивного повествования.
Он также отметил, что считает Авеллона «мастером интерактивного сторителлинга» и рад его появлению в команде. В 2020 году против Авеллона выдвигались обвинения в сексуальных домогательствах, что привело к разрыву сотрудничества с рядом партнёров. В 2023 году все обвинения были официально сняты.
Сам Авеллон в отдельном заявлении пояснил, что был вдохновлён концепцией проекта Republic Games: «Когда Адам поделился со мной своим видением игры, я сам предложил сотрудничество, и он без колебаний включил меня в команду. Мне близки те принципы дизайна, которые он закладывает в проект, и особенно — структура повествования, над которой он работает. Быть частью такой работы с самого начала — редкая возможность в индустрии».
Дополнительные подробности об игре не раскрываются. Ранее Уильямс подтвердил, что в проекте планируется участие актёров Брайана и Амелии Дешар, известных по Detroit: Become Human.
Подписаться на😆 🥹
Republic Games была основана в прошлом году с участием Адама Уильямса, бывшего ведущего сценариста Detroit: Become Human и Star Wars Eclipse. Финансирование студии обеспечила компания Krafton. На момент запуска команда объявила о работе над мрачной фэнтезийной RPG для взрослой аудитории, создаваемой вручную.
Объявляя о присоединении Авеллона, Уильямс подчеркнул, что команда «в восторге от возможности сотрудничать с Крисом» и поделился новыми деталями будущей игры. По его словам, проект будет включать в себя «богатую и содержательную историю с множеством значимых выборов, ветвлений и развязок». Действие будет происходить в мире, где тоталитарный режим стремится подавить восстание, а игрок сможет выбирать между различными фракциями и союзами, формируя собственного героя — или антигероя.
Сюжет будет дополнен элементами пророчеств и сверхъестественного, переходящими в область мифологии. Помимо нарратива, проект предполагает полноценную RPG-механику: боевую систему, редактор персонажей, спутников, возможность романтических связей и другие ключевые компоненты жанра. Как подчёркивает Уильямс, цель команды — соединить подход эпохи «золотого века RPG» с современным уровнем интерактивного повествования.
Он также отметил, что считает Авеллона «мастером интерактивного сторителлинга» и рад его появлению в команде. В 2020 году против Авеллона выдвигались обвинения в сексуальных домогательствах, что привело к разрыву сотрудничества с рядом партнёров. В 2023 году все обвинения были официально сняты.
Сам Авеллон в отдельном заявлении пояснил, что был вдохновлён концепцией проекта Republic Games: «Когда Адам поделился со мной своим видением игры, я сам предложил сотрудничество, и он без колебаний включил меня в команду. Мне близки те принципы дизайна, которые он закладывает в проект, и особенно — структура повествования, над которой он работает. Быть частью такой работы с самого начала — редкая возможность в индустрии».
Дополнительные подробности об игре не раскрываются. Ранее Уильямс подтвердил, что в проекте планируется участие актёров Брайана и Амелии Дешар, известных по Detroit: Become Human.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3⚡2🤯2
Mannerwave
Правительство Великобритании опубликовало обновлённый план поддержки креативных индустрий. Впервые в таких документах видеоигры получили статус самостоятельного направления — наравне с кино и телевидением. Это заметный сдвиг в риторике и приоритетах: если…
Правительство Великобритании выделило 30 миллионов фунтов стерлингов (около 41 миллиона долларов) на поддержку национальной игровой индустрии. Средства направлены на развитие молодых разработчиков, поддержку начинающих студий, устранение дефицита кадров и финансирование фестиваля London Games Festival. Помимо прямой финансовой помощи, важным шагом стало создание Совета по видеоиграм Великобритании — органа, обеспечивающего постоянный канал связи между индустрией и государством.
Глава Ukie Ник Пул подчеркнул, что это признание индустрии видеоигр как самостоятельного экономического и культурного сегмента, а не как производного от кино- и телепроизводства. Он отметил, что ранее нормативное регулирование и инвестиции зачастую ориентировались на киноотрасль, при этом игры попадали под действие чуждых им стандартов. Новая инициатива позволяет переопределить статус игровой индустрии как «пограничной отрасли» — сферы, сочетающей технологии, творчество и сообщество.
«Мы не хотим быть предметом регулирования по остаточному принципу, — заявил Пул. — Эти решения выносят игры на передний план, формируя для них собственную повестку. Теперь задача отрасли — закрепить этот статус за пределами срока полномочий текущего парламента и выстроить устойчивую архитектуру поддержки».
Ukie также продолжает добиваться обновления налоговых льгот для разработчиков видеоигр, но это обсуждение отложено до осени. При этом Пул охарактеризовал текущее решение как важный сигнал доверия со стороны властей и призвал частный сектор, включая венчурные фонды, активнее инвестировать в индустрию.
«Сегодня в инвестиционных структурах накоплено значительное количество средств, но инвесторы боятся рисков, — сказал он. — Они больше не видят возвратов, как 6–8 лет назад. Однако государственная поддержка — это мощный сигнал. Сейчас нам нужно убедить инвесторов сопровождать его собственными вложениями».
По его словам, следующей задачей должно стать формирование мышления роста — отказ от осторожной стратегии и переход к масштабированию. «Если мы хотим, чтобы в стране появлялись не только студии из 12–15 человек, которые делают умеренно успешные проекты, но и команды из 50–100 человек, создающие глобальные франшизы, — нам нужно переосмыслить свой подход. Мы должны верить, что рост возможен».
Пул также подчеркнул необходимость перехода от разрозненных инициатив к индустриальному мышлению, где игроки объединяются вокруг общих интересов, используют данные и аналитику для защиты своих позиций и действуют как единая экосистема. Он предостерёг от сценария, при котором индустрия пойдёт по пути снижения качества, массового копирования и упрощения — под влиянием краткосрочной экономической эффективности или автоматизации.
«Мы не хотим оказаться в ситуации, когда развитие будет определяться повесткой, построенной на массовом производстве клонов, лишь потому что это когда-то приносило доход. Великобритания способна стать мировым центром создания качественных IP, инновационных технологий и решений, востребованных по всему миру. Нам стоит ставить более высокие цели — не по количеству выпущенных игр или скорости монетизации, а по уровню амбиций и инноваций».
Сигналы, исходящие от Ukie, обозначают разворот отраслевой политики: от выживания к росту, от изоляции к интеграции с государственными институтами, от ремесленного производства к полноценной экосистеме. Успех этого курса будет зависеть не только от масштабов господдержки, но и от готовности самих студий мыслить на перспективу и инвестировать в развитие.
Подписаться на😆 🥹
Глава Ukie Ник Пул подчеркнул, что это признание индустрии видеоигр как самостоятельного экономического и культурного сегмента, а не как производного от кино- и телепроизводства. Он отметил, что ранее нормативное регулирование и инвестиции зачастую ориентировались на киноотрасль, при этом игры попадали под действие чуждых им стандартов. Новая инициатива позволяет переопределить статус игровой индустрии как «пограничной отрасли» — сферы, сочетающей технологии, творчество и сообщество.
«Мы не хотим быть предметом регулирования по остаточному принципу, — заявил Пул. — Эти решения выносят игры на передний план, формируя для них собственную повестку. Теперь задача отрасли — закрепить этот статус за пределами срока полномочий текущего парламента и выстроить устойчивую архитектуру поддержки».
Ukie также продолжает добиваться обновления налоговых льгот для разработчиков видеоигр, но это обсуждение отложено до осени. При этом Пул охарактеризовал текущее решение как важный сигнал доверия со стороны властей и призвал частный сектор, включая венчурные фонды, активнее инвестировать в индустрию.
«Сегодня в инвестиционных структурах накоплено значительное количество средств, но инвесторы боятся рисков, — сказал он. — Они больше не видят возвратов, как 6–8 лет назад. Однако государственная поддержка — это мощный сигнал. Сейчас нам нужно убедить инвесторов сопровождать его собственными вложениями».
По его словам, следующей задачей должно стать формирование мышления роста — отказ от осторожной стратегии и переход к масштабированию. «Если мы хотим, чтобы в стране появлялись не только студии из 12–15 человек, которые делают умеренно успешные проекты, но и команды из 50–100 человек, создающие глобальные франшизы, — нам нужно переосмыслить свой подход. Мы должны верить, что рост возможен».
Пул также подчеркнул необходимость перехода от разрозненных инициатив к индустриальному мышлению, где игроки объединяются вокруг общих интересов, используют данные и аналитику для защиты своих позиций и действуют как единая экосистема. Он предостерёг от сценария, при котором индустрия пойдёт по пути снижения качества, массового копирования и упрощения — под влиянием краткосрочной экономической эффективности или автоматизации.
«Мы не хотим оказаться в ситуации, когда развитие будет определяться повесткой, построенной на массовом производстве клонов, лишь потому что это когда-то приносило доход. Великобритания способна стать мировым центром создания качественных IP, инновационных технологий и решений, востребованных по всему миру. Нам стоит ставить более высокие цели — не по количеству выпущенных игр или скорости монетизации, а по уровню амбиций и инноваций».
Сигналы, исходящие от Ukie, обозначают разворот отраслевой политики: от выживания к росту, от изоляции к интеграции с государственными институтами, от ремесленного производства к полноценной экосистеме. Успех этого курса будет зависеть не только от масштабов господдержки, но и от готовности самих студий мыслить на перспективу и инвестировать в развитие.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Microsoft готовится к очередной волне сокращений в Xbox — четвёртой за последние полтора года. На этот раз под удар могут попасть команды, которые были частью крупнейших сделок на игровом рынке: речь о студиях Activision Blizzard, Zenimax и других, за которые компания заплатила около $100 млрд.
Ожидаемые увольнения обсуждаются ещё до официальных уведомлений, а внутри подразделений царит тревожная неопределённость. Это не первый случай оптимизации после слияний, но масштаб и регулярность вызывают вопросы: не повторяет ли Microsoft путь EA, которая в своё время потеряла репутацию надёжного партнёра, проводя жёсткую интеграцию и закрывая студии одну за другой?
Игровые команды — не просто бизнес-единицы. Их ценность в людях, в слаженной работе и культурной совместимости, которую невозможно воссоздать «с нуля». Увольнения бьют по самой инфраструктуре, которую корпорация строила годами.
В отличие от типичных технологических поглощений, где важно только владение технологией или клиентской базой, игровые студии требуют другого подхода. Их управление — это не про квартальные метрики, а про долгосрочную устойчивость.
Если Microsoft не осознает масштаба этих рисков, репутационные потери могут наступить раньше, чем это отразится в отчётах.
Подписаться на😆 🥹
Ожидаемые увольнения обсуждаются ещё до официальных уведомлений, а внутри подразделений царит тревожная неопределённость. Это не первый случай оптимизации после слияний, но масштаб и регулярность вызывают вопросы: не повторяет ли Microsoft путь EA, которая в своё время потеряла репутацию надёжного партнёра, проводя жёсткую интеграцию и закрывая студии одну за другой?
Игровые команды — не просто бизнес-единицы. Их ценность в людях, в слаженной работе и культурной совместимости, которую невозможно воссоздать «с нуля». Увольнения бьют по самой инфраструктуре, которую корпорация строила годами.
В отличие от типичных технологических поглощений, где важно только владение технологией или клиентской базой, игровые студии требуют другого подхода. Их управление — это не про квартальные метрики, а про долгосрочную устойчивость.
Если Microsoft не осознает масштаба этих рисков, репутационные потери могут наступить раньше, чем это отразится в отчётах.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Microsoft рискует повторить судьбу EA: увольнения в Xbox подрывают доверие к стратегии поглощений
Игровая индустрия пережила серию разрушительных волн увольнений за последние годы. Это во многом объясняется перегретым ростом, за которым последовало резкое повышение процентных ставок. Однако и стратегические просчёты, и завышенные ожидания от внедрения…
1😢5⚡1 1
Electronic Arts завершила финансовый год с результатами ниже запланированных: выручка не дотянула до цели, а прибыль снизилась по сравнению с прошлым годом. Тем не менее система вознаграждения руководства сработала почти на полную мощность — благодаря достижениям, которые компания считает стратегически важными. В числе приоритетов — запуск EA SPORTS College Football, рост показателей EA SPORTS FC и развитие Battlefield через закрытые плейтесты.
Отдельное внимание уделено технологической повестке. Внутренние процессы реорганизованы под управлением нового технического директора, а внедрение генеративного ИИ получило чёткие рамки и цели. Генеративные технологии рассматриваются не как эксперимент, а как элемент производственной инфраструктуры, рассчитанный на ускорение разработки и расширение возможностей контента.
В экосистеме за пределами игр — рост по сервисам бронирования, поддержка создателей контента и попытка масштабировать EA SPORTS App, которая пока не достигла ожидаемого охвата. Показатель доходности для акционеров вырос на 148%, но остался ниже бенчмарка. На этом фоне EA изменила индекс сравнения эффективности с Nasdaq-100 на S&P 500 и ужесточила условия по бонусам, если TSR окажется отрицательным.
Внутренние метрики стабильны: удержание сотрудников выше нормы, удовлетворённость растёт, в США и Европе достигнута углеродная нейтральность. EA демонстрирует сдвиг от ориентации на короткие финансовые циклы к фокусу на устойчивых франшизах, цифровой инфраструктуре и технологической адаптации.
Подписаться на😆 🥹
Отдельное внимание уделено технологической повестке. Внутренние процессы реорганизованы под управлением нового технического директора, а внедрение генеративного ИИ получило чёткие рамки и цели. Генеративные технологии рассматриваются не как эксперимент, а как элемент производственной инфраструктуры, рассчитанный на ускорение разработки и расширение возможностей контента.
В экосистеме за пределами игр — рост по сервисам бронирования, поддержка создателей контента и попытка масштабировать EA SPORTS App, которая пока не достигла ожидаемого охвата. Показатель доходности для акционеров вырос на 148%, но остался ниже бенчмарка. На этом фоне EA изменила индекс сравнения эффективности с Nasdaq-100 на S&P 500 и ужесточила условия по бонусам, если TSR окажется отрицательным.
Внутренние метрики стабильны: удержание сотрудников выше нормы, удовлетворённость растёт, в США и Европе достигнута углеродная нейтральность. EA демонстрирует сдвиг от ориентации на короткие финансовые циклы к фокусу на устойчивых франшизах, цифровой инфраструктуре и технологической адаптации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
EA переходит к долгому циклу: ставка на франшизы, ИИ и удержание сотрудников
Годовой отчёт Electronic Arts за 2025 финансовый год, опубликованный в мае в формате Proxy Statement, отражает приоритеты компании через структуру вознаграждения руководства. Документ показывает, как ключевые показатели — выручка, прибыль на акцию и доходность…
1👀3 2
Mannerwave
Electronic Arts завершила финансовый год с результатами ниже запланированных: выручка не дотянула до цели, а прибыль снизилась по сравнению с прошлым годом. Тем не менее система вознаграждения руководства сработала почти на полную мощность — благодаря достижениям…
Electronic Arts опубликовала годовой отчёт Proxy Statement за 2025 финансовый год, в котором раскрыла структуру компенсаций для исполнительной команды. Данные показывают значительный рост вознаграждения для топ-менеджеров — на фоне продолжающихся увольнений и снижения средней зарплаты сотрудников.
Генеральный директор EA Эндрю Уилсон получил $30,5 млн, включая базовый оклад в $1,3 млн, акции на сумму $25,7 млн, $2,8 млн по программе бездолевого стимулирования и $678 тыс. в виде дополнительных выплат (в основном — на охрану). Это на $4,9 млн больше, чем годом ранее, когда его компенсация составила $25,6 млн. По итогам 2025 года его доход оказался в 260 раз выше, чем у «среднего» сотрудника компании.
Согласно расчётам EA, медианная годовая компенсация сотрудника составила $117 302 — против $148 704 в предыдущем году. Компания отмечает, что использовала ту же методику, что и в 2023 и 2024 годах: в расчёт включены оклады штатных, временных, полных и частичных сотрудников по состоянию на 15 марта 2025 года, дискреционные бонусы, справедливая рыночная стоимость акций и валютные курсы. При этом EA не вносила корректировок на уровень жизни или региональные особенности.
Компенсации других топ-менеджеров также выросли. Финансовый директор Стюарт Кэнфилд получил $9,1 млн (против $6,4 млн годом ранее), а президент EA Entertainment & Central Development Лора Мейл — $12,5 млн (год назад — $12,1 млн).
Публикация отчёта совпала с продолжающимся пересмотром проектного портфеля EA. В начале 2025 финансового года компания отменила несколько игр студии Respawn и провела очередной раунд сокращений. Эти шаги, вместе с ростом выплат для руководства, усиливают фокус на расхождении в динамике доходов между исполнительной командой и остальной частью штата.
Подписаться на😆 🥹
Генеральный директор EA Эндрю Уилсон получил $30,5 млн, включая базовый оклад в $1,3 млн, акции на сумму $25,7 млн, $2,8 млн по программе бездолевого стимулирования и $678 тыс. в виде дополнительных выплат (в основном — на охрану). Это на $4,9 млн больше, чем годом ранее, когда его компенсация составила $25,6 млн. По итогам 2025 года его доход оказался в 260 раз выше, чем у «среднего» сотрудника компании.
Согласно расчётам EA, медианная годовая компенсация сотрудника составила $117 302 — против $148 704 в предыдущем году. Компания отмечает, что использовала ту же методику, что и в 2023 и 2024 годах: в расчёт включены оклады штатных, временных, полных и частичных сотрудников по состоянию на 15 марта 2025 года, дискреционные бонусы, справедливая рыночная стоимость акций и валютные курсы. При этом EA не вносила корректировок на уровень жизни или региональные особенности.
Компенсации других топ-менеджеров также выросли. Финансовый директор Стюарт Кэнфилд получил $9,1 млн (против $6,4 млн годом ранее), а президент EA Entertainment & Central Development Лора Мейл — $12,5 млн (год назад — $12,1 млн).
Публикация отчёта совпала с продолжающимся пересмотром проектного портфеля EA. В начале 2025 финансового года компания отменила несколько игр студии Respawn и провела очередной раунд сокращений. Эти шаги, вместе с ростом выплат для руководства, усиливают фокус на расхождении в динамике доходов между исполнительной командой и остальной частью штата.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤬5
Совокупная выручка 50 крупнейших российских игровых студий в 2024 году увеличилась на 32% и достигла 64,6 млрд рублей. Такие данные приводит аналитическая компания Smart Ranking.
Крупнейшими игроками по объёму выручки стали «Леста», Astrum Entertainment и «Криста». «Леста» отвечает за линейку проектов, включающую Tanks Blitz, «Мир танков» и «Мир кораблей». Astrum Entertainment владеет правами на Atomic Heart и «Мир домовят». «Криста» специализируется на контрактной разработке.
Лидирующие позиции сохранила «Леста», выручка которой выросла до 35 млрд рублей, прибавив 59% за год. Бизнес ранее принадлежал Wargaming, однако после реструктуризации в 2022 году перешёл под российский контроль. В июне 2024 года компанию национализировал Таганский районный суд Москвы.
По оценке Smart Ranking, это решение не приведёт к существенным изменениям в структуре рынка. «Леста» продолжит удерживать позиции за счёт масштабов и стабильной пользовательской базы. Существенный спад возможен лишь при остановке текущих проектов и утрате ключевых специалистов.
На втором месте — Astrum Entertainment с выручкой 9 млрд рублей, что на 16% ниже уровня 2023 года. Компания была создана в конце 2022 года после ухода My.Games с российского рынка.
Третью позицию заняла «Криста» с выручкой 3,5 млрд рублей. Годовой прирост составил 275%, что сделало студию самым быстрорастущим игроком в отрасли. Основной драйвер роста — спрос на внедрение игровых механик в клиентские приложения.
Игровые функции реализованы в приложениях «Дикси», «Золотого яблока», «Мегамаркета» и «Магнита». Последний запускает до десяти игровых сценариев в год. По данным компании, ежемесячная аудитория мини-игр достигает 2–3 млн человек.
Среди других быстрорастущих разработчиков — blackhub games и Red Machine Games. Выручка blackhub games выросла на 188% и составила 818 млн рублей. Red Machine Games, специализирующаяся на мобильных играх, увеличила выручку на 557% — до 62 млн рублей.
Рост индустрии сдерживается рядом факторов: ограничениями на вывод средств через международные платформы, зависимостью от зарубежного программного обеспечения, дефицитом специалистов уровня senior и низкой доступностью экспортных каналов за пределы СНГ.
Для проектов с высоким и средним бюджетом присутствие на международных рынках остаётся ключевым условием коммерческой устойчивости. Наиболее приоритетными для российских студий являются рынки Азии.
Подписаться на😆 🥹
Крупнейшими игроками по объёму выручки стали «Леста», Astrum Entertainment и «Криста». «Леста» отвечает за линейку проектов, включающую Tanks Blitz, «Мир танков» и «Мир кораблей». Astrum Entertainment владеет правами на Atomic Heart и «Мир домовят». «Криста» специализируется на контрактной разработке.
Лидирующие позиции сохранила «Леста», выручка которой выросла до 35 млрд рублей, прибавив 59% за год. Бизнес ранее принадлежал Wargaming, однако после реструктуризации в 2022 году перешёл под российский контроль. В июне 2024 года компанию национализировал Таганский районный суд Москвы.
По оценке Smart Ranking, это решение не приведёт к существенным изменениям в структуре рынка. «Леста» продолжит удерживать позиции за счёт масштабов и стабильной пользовательской базы. Существенный спад возможен лишь при остановке текущих проектов и утрате ключевых специалистов.
На втором месте — Astrum Entertainment с выручкой 9 млрд рублей, что на 16% ниже уровня 2023 года. Компания была создана в конце 2022 года после ухода My.Games с российского рынка.
Третью позицию заняла «Криста» с выручкой 3,5 млрд рублей. Годовой прирост составил 275%, что сделало студию самым быстрорастущим игроком в отрасли. Основной драйвер роста — спрос на внедрение игровых механик в клиентские приложения.
Игровые функции реализованы в приложениях «Дикси», «Золотого яблока», «Мегамаркета» и «Магнита». Последний запускает до десяти игровых сценариев в год. По данным компании, ежемесячная аудитория мини-игр достигает 2–3 млн человек.
Среди других быстрорастущих разработчиков — blackhub games и Red Machine Games. Выручка blackhub games выросла на 188% и составила 818 млн рублей. Red Machine Games, специализирующаяся на мобильных играх, увеличила выручку на 557% — до 62 млн рублей.
Рост индустрии сдерживается рядом факторов: ограничениями на вывод средств через международные платформы, зависимостью от зарубежного программного обеспечения, дефицитом специалистов уровня senior и низкой доступностью экспортных каналов за пределы СНГ.
Для проектов с высоким и средним бюджетом присутствие на международных рынках остаётся ключевым условием коммерческой устойчивости. Наиболее приоритетными для российских студий являются рынки Азии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2 2
Ubisoft планирует запустить внутреннюю альфа-версию следующей основной игры серии Ghost Recon осенью 2025 года. Об этом сообщает Insider Gaming со ссылкой на несколько источников, знакомых с ходом разработки. Новый проект носит внутреннее кодовое имя Ovr и стал частью пересмотра производственного календаря компании после объявленных переносов релизов ключевых IP.
По предварительной информации, релиз новой части Ghost Recon ожидается в 2026 году. Расчётное окно выпуска — осень, если цикл между внутренней альфой и финальной сборкой займет около 12 месяцев. Это совпадает с временными рамками других проектов Ubisoft: например, ремейк Prince of Persia: Sands of Time (кодовое имя Rewind) перешёл во внутреннюю альфу в июне 2025 года и планируется к выходу до 31 марта 2026 года.
Согласно мартовскому отчёту Insider Gaming, новая часть Ghost Recon будет реализована в жанре военного симулятора с видом от первого лица. Основное внимание в игре будет сосредоточено на вымышленном конфликте, обозначенном как «война Найманов». Полученные редакцией фрагменты геймплея — без права публикации — указывают на сходство с серией Modern Warfare или тактическим шутером Ready or Not, что свидетельствует о смене парадигмы в подходе к серии: от аркадной формулы к более реалистичной и тактически выверенной модели.
Несмотря на запланированную внутреннюю альфу, источники в Ubisoft утверждают, что компания не собирается раскрывать игру в ближайшее время. Публичная презентация, по всей вероятности, состоится не раньше второй половины 2026 года, возможно — в рамках крупного шоу Ubisoft Forward, которое компания планирует использовать как платформу для возврата к линейке основных IP.
В ближайшие 12 месяцев Ubisoft продолжит поддерживать текущие релизы и выпустит ряд дополнений и переизданий. Среди них — ремейк Prince of Persia: Sands of Time и расширенная версия Avatar (кодовое имя Neptune), которую позиционируют как Director’s Cut.
Таким образом, Ghost Recon: Ovr формирует один из ключевых векторов обновлённой стратегии Ubisoft, которая ориентируется на более длительные производственные циклы и отказ от прежней частоты релизов в пользу глубоких и долгосрочных проектов.
Подписаться на😆 🥹
По предварительной информации, релиз новой части Ghost Recon ожидается в 2026 году. Расчётное окно выпуска — осень, если цикл между внутренней альфой и финальной сборкой займет около 12 месяцев. Это совпадает с временными рамками других проектов Ubisoft: например, ремейк Prince of Persia: Sands of Time (кодовое имя Rewind) перешёл во внутреннюю альфу в июне 2025 года и планируется к выходу до 31 марта 2026 года.
Согласно мартовскому отчёту Insider Gaming, новая часть Ghost Recon будет реализована в жанре военного симулятора с видом от первого лица. Основное внимание в игре будет сосредоточено на вымышленном конфликте, обозначенном как «война Найманов». Полученные редакцией фрагменты геймплея — без права публикации — указывают на сходство с серией Modern Warfare или тактическим шутером Ready or Not, что свидетельствует о смене парадигмы в подходе к серии: от аркадной формулы к более реалистичной и тактически выверенной модели.
Несмотря на запланированную внутреннюю альфу, источники в Ubisoft утверждают, что компания не собирается раскрывать игру в ближайшее время. Публичная презентация, по всей вероятности, состоится не раньше второй половины 2026 года, возможно — в рамках крупного шоу Ubisoft Forward, которое компания планирует использовать как платформу для возврата к линейке основных IP.
В ближайшие 12 месяцев Ubisoft продолжит поддерживать текущие релизы и выпустит ряд дополнений и переизданий. Среди них — ремейк Prince of Persia: Sands of Time и расширенная версия Avatar (кодовое имя Neptune), которую позиционируют как Director’s Cut.
Таким образом, Ghost Recon: Ovr формирует один из ключевых векторов обновлённой стратегии Ubisoft, которая ориентируется на более длительные производственные циклы и отказ от прежней частоты релизов в пользу глубоких и долгосрочных проектов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥1🤔1🤣1 1