IO Interactive продолжает развивать подход к устойчивой разработке одиночных AAA-игр, опираясь на опыт Hitman и расширяя портфель за счёт лицензий и стороннего издательства.
После отделения от Square Enix в 2017 году студия не только сохранила права на Hitman, но и вышла на траекторию роста, кратно увеличив команду, открыв офисы в четырёх странах, запустив собственное издательство и подписав соглашение с владельцами IP James Bond. Всё это было достигнуто на базе одной одиночной франшизы.
В интервью в рамках презентации 007 First Light в Лос-Анджелесе генеральный директор Хакан Абрак обозначил ключевые принципы развития: жёсткий контроль над издержками, переиспользуемая архитектура контента и отказ от избыточного производства, ставшего характерным для периода Hitman: Absolution. По словам Абрака, снижение затрат на каждый следующий релиз не привело к потере качества, а итоговый выпуск Hitman 3 стал самым высокооценённым в серии.
С переходом к модели World of Assassination IO реализовала устойчивый live-сервис в одиночном проекте, обеспечив рост продаж и долгосрочное вовлечение аудитории. Продажи франшизы превысили 25 млн копий, а внутриигровой контент продолжает регулярно обновляться. По словам Абрака, наработки в рамках Hitman будут использованы и в 007 First Light, при этом техническая база проекта включает переработанную механику боя, улучшенную стелс-систему и поддержку более динамичного геймплея, включая управление автомобилями.
Релиз 007 First Light станет первой значимой историей во франшизе Bond с 2021 года. Несмотря на смену владельцев IP — Amazon получила контроль над брендом в начале 2024 года — вектор разработки игры остался неизменным. IO настаивает на сохранении творческой автономии и подчеркивает доверительный характер партнёрства как с MGM, так и с новой управляющей командой.
Дополнительно студия приняла решение о поддержке Nintendo Switch 2. Перенос Hitman: World of Assassination и разработка нативной версии Bond объясняются как стратегическим интересом к портативной аудитории, так и желанием завершить ранее неудачный опыт с облачной версией на оригинальной Switch.
Июнь также ознаменовался первым опытом стороннего издательства: IO выпустила MindsEye от Build A Rocket Boy. Хотя запуск оказался проблемным, руководство рассматривает проект как важный элемент обучения. Абрак подчёркивает, что компания не намерена превращаться в крупного издателя, а рассматривает работу с внешними IP как точечные партнёрства.
На ближайшую перспективу IO не планирует дальнейшего расширения. С 2017 года численность сотрудников выросла с 200 до 500 человек, но, по словам Абрака, рост не является самоцелью. Приоритет — фокус на трёх ключевых франшизах: Hitman, Bond и оригинальном фэнтези-проекте Project Fantasy. Все три проекта находятся в активной стадии, а новая кооперативная версия Hitman открывает для студии дополнительный вектор развития.
В долгосрочной перспективе IO рассчитывает сохранить независимость, внутреннюю мотивацию и способность реализовывать масштабные проекты, не выходя за пределы контролируемого объёма.
Подписаться на😆 🥹
После отделения от Square Enix в 2017 году студия не только сохранила права на Hitman, но и вышла на траекторию роста, кратно увеличив команду, открыв офисы в четырёх странах, запустив собственное издательство и подписав соглашение с владельцами IP James Bond. Всё это было достигнуто на базе одной одиночной франшизы.
В интервью в рамках презентации 007 First Light в Лос-Анджелесе генеральный директор Хакан Абрак обозначил ключевые принципы развития: жёсткий контроль над издержками, переиспользуемая архитектура контента и отказ от избыточного производства, ставшего характерным для периода Hitman: Absolution. По словам Абрака, снижение затрат на каждый следующий релиз не привело к потере качества, а итоговый выпуск Hitman 3 стал самым высокооценённым в серии.
С переходом к модели World of Assassination IO реализовала устойчивый live-сервис в одиночном проекте, обеспечив рост продаж и долгосрочное вовлечение аудитории. Продажи франшизы превысили 25 млн копий, а внутриигровой контент продолжает регулярно обновляться. По словам Абрака, наработки в рамках Hitman будут использованы и в 007 First Light, при этом техническая база проекта включает переработанную механику боя, улучшенную стелс-систему и поддержку более динамичного геймплея, включая управление автомобилями.
Релиз 007 First Light станет первой значимой историей во франшизе Bond с 2021 года. Несмотря на смену владельцев IP — Amazon получила контроль над брендом в начале 2024 года — вектор разработки игры остался неизменным. IO настаивает на сохранении творческой автономии и подчеркивает доверительный характер партнёрства как с MGM, так и с новой управляющей командой.
Дополнительно студия приняла решение о поддержке Nintendo Switch 2. Перенос Hitman: World of Assassination и разработка нативной версии Bond объясняются как стратегическим интересом к портативной аудитории, так и желанием завершить ранее неудачный опыт с облачной версией на оригинальной Switch.
Июнь также ознаменовался первым опытом стороннего издательства: IO выпустила MindsEye от Build A Rocket Boy. Хотя запуск оказался проблемным, руководство рассматривает проект как важный элемент обучения. Абрак подчёркивает, что компания не намерена превращаться в крупного издателя, а рассматривает работу с внешними IP как точечные партнёрства.
На ближайшую перспективу IO не планирует дальнейшего расширения. С 2017 года численность сотрудников выросла с 200 до 500 человек, но, по словам Абрака, рост не является самоцелью. Приоритет — фокус на трёх ключевых франшизах: Hitman, Bond и оригинальном фэнтези-проекте Project Fantasy. Все три проекта находятся в активной стадии, а новая кооперативная версия Hitman открывает для студии дополнительный вектор развития.
В долгосрочной перспективе IO рассчитывает сохранить независимость, внутреннюю мотивацию и способность реализовывать масштабные проекты, не выходя за пределы контролируемого объёма.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Microsoft готовит к запуску The Outer Worlds 2 — первую игру от собственных студий Xbox с ценой $80. Разработчик Obsidian позиционирует проект как масштабное расширение оригинала, подчёркивая технологический и содержательный рост. Игра использует Unreal Engine 5, исключает загрузочные экраны при переходе между локациями и предлагает расширенные возможности кастомизации персонажа.
Ключевой акцент сделан на переработке боевой системы. Команда изучила механику стрельбы в Destiny и Halo, что позволило модернизировать арсенал и адаптировать оружие под разные стили прохождения. Добавлены модификации, уникальные свойства и индивидуальные особенности для каждого вида оружия. Введение системы перков и недостатков дополнительно усиливает ролевую составляющую.
Хотя представитель студии воздерживается от комментариев относительно стоимости игры, заявленные технические и дизайнерские улучшения свидетельствуют о попытке обосновать новый ценовой уровень. На фоне растущих затрат на разработку и общего тренда повышения цен в сегменте AAA-проектов, The Outer Worlds 2 демонстрирует стремление Microsoft укрепить позиции на премиальном рынке одиночных игр.
Подписаться на😆 🥹
Ключевой акцент сделан на переработке боевой системы. Команда изучила механику стрельбы в Destiny и Halo, что позволило модернизировать арсенал и адаптировать оружие под разные стили прохождения. Добавлены модификации, уникальные свойства и индивидуальные особенности для каждого вида оружия. Введение системы перков и недостатков дополнительно усиливает ролевую составляющую.
Хотя представитель студии воздерживается от комментариев относительно стоимости игры, заявленные технические и дизайнерские улучшения свидетельствуют о попытке обосновать новый ценовой уровень. На фоне растущих затрат на разработку и общего тренда повышения цен в сегменте AAA-проектов, The Outer Worlds 2 демонстрирует стремление Microsoft укрепить позиции на премиальном рынке одиночных игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🗿4🤬3
Студия Frontier Developments исключила портреты персонажей, созданные генеративным ИИ, из игры Jurassic World Evolution 3. Решение принято на фоне резкой критики со стороны игроков, выразивших недовольство в Steam после раскрытия информации о технологии. Представители студии поблагодарили пользователей за обратную связь и подтвердили, что соответствующий контент будет удалён.
Использование генеративного ИИ остаётся предметом разногласий в игровой индустрии. Крупнейшие компании, включая Microsoft, EA, Embracer, Sony и Epic Games, активно поддерживают развитие этой технологии, указывая на снижение затрат и возможность ускорения разработки. Однако отношение внутри профессионального сообщества остаётся неоднозначным.
Профсоюз SAG-AFTRA подал жалобу на Epic Games после интеграции ИИ-версии Дарта Вейдера в Fortnite, несмотря на юридическое согласие со стороны правообладателей. В тот же период профсоюз добивался юридических гарантий для членов, работающих с ИИ-технологиями, и добился их закрепления.
На конференции GDC 2025 инженер ИИ Дэвид Грэм заявил, что генеративные модели не создают новое, а перерабатывают уже существующее. По его словам, это может привести к девальвации художественного труда и снижению качества контента.
По данным опроса State of the Game Industry, лишь 13% разработчиков оценивают внедрение генеративного ИИ положительно. 30% участников считают, что технология негативно повлияет на развитие индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Использование генеративного ИИ остаётся предметом разногласий в игровой индустрии. Крупнейшие компании, включая Microsoft, EA, Embracer, Sony и Epic Games, активно поддерживают развитие этой технологии, указывая на снижение затрат и возможность ускорения разработки. Однако отношение внутри профессионального сообщества остаётся неоднозначным.
Профсоюз SAG-AFTRA подал жалобу на Epic Games после интеграции ИИ-версии Дарта Вейдера в Fortnite, несмотря на юридическое согласие со стороны правообладателей. В тот же период профсоюз добивался юридических гарантий для членов, работающих с ИИ-технологиями, и добился их закрепления.
На конференции GDC 2025 инженер ИИ Дэвид Грэм заявил, что генеративные модели не создают новое, а перерабатывают уже существующее. По его словам, это может привести к девальвации художественного труда и снижению качества контента.
По данным опроса State of the Game Industry, лишь 13% разработчиков оценивают внедрение генеративного ИИ положительно. 30% участников считают, что технология негативно повлияет на развитие индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍7
Sony сохраняет осторожный подход к подписочной модели PlayStation Plus, исключая возможность выхода крупных игр от внутренних студий в день релиза. Как подтвердил вице-президент по глобальным сервисам PlayStation Ник Магуайр, компания по-прежнему ориентируется на отложенный выпуск: основные релизы поступают в каталог через год и более после запуска.
Модель, сочетающая выборочные day-one релизы независимых проектов с поздним добавлением флагманских игр, признана эффективной для удержания интереса пользователей и оптимизации монетизации. Магуайр допустил, что в случае расширения пула релевантных тайтлов, компания готова увеличить их количество в подписке.
Sony избегает использования подписки как инструмента первоначального запуска собственных live-сервисов, несмотря на недавние примеры, такие как Concord. Хотя руководитель отказался от прямых комментариев, он подтвердил, что PS Plus остаётся инструментом привлечения новых пользователей к уже существующим IP.
Параллельно компания наблюдает, что присутствие в подписке не гарантирует успех: Foamstars, несмотря на запуск через PS Plus, не сумела показать устойчивые результаты. Это подчеркивает ограниченность модели day-one дистрибуции в подписочном формате.
Ранее Sony заявляла, что отложенное размещение контента лучше соответствует её бизнес-целям, и эта стратегия продолжит реализовываться. Дополнительно, в июне президент Sony Хидеаки Нисино заявил, что компания рассматривает возможность изменения ценовой политики PS Plus с целью увеличения прибыльности.
Подписаться на😆 🥹
Модель, сочетающая выборочные day-one релизы независимых проектов с поздним добавлением флагманских игр, признана эффективной для удержания интереса пользователей и оптимизации монетизации. Магуайр допустил, что в случае расширения пула релевантных тайтлов, компания готова увеличить их количество в подписке.
Sony избегает использования подписки как инструмента первоначального запуска собственных live-сервисов, несмотря на недавние примеры, такие как Concord. Хотя руководитель отказался от прямых комментариев, он подтвердил, что PS Plus остаётся инструментом привлечения новых пользователей к уже существующим IP.
Параллельно компания наблюдает, что присутствие в подписке не гарантирует успех: Foamstars, несмотря на запуск через PS Plus, не сумела показать устойчивые результаты. Это подчеркивает ограниченность модели day-one дистрибуции в подписочном формате.
Ранее Sony заявляла, что отложенное размещение контента лучше соответствует её бизнес-целям, и эта стратегия продолжит реализовываться. Дополнительно, в июне президент Sony Хидеаки Нисино заявил, что компания рассматривает возможность изменения ценовой политики PS Plus с целью увеличения прибыльности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 3
Mannerwave
Правительство Великобритании объявило о запуске нового фонда в размере $40,5 млн для поддержки национальной игровой индустрии, а также о расширении институциональной инфраструктуры отрасли. В рамках пакета мер также учреждён UK Video Games Council и создаётся…
Правительство Великобритании опубликовало обновлённый план поддержки креативных индустрий. Впервые в таких документах видеоигры получили статус самостоятельного направления — наравне с кино и телевидением. Это заметный сдвиг в риторике и приоритетах: если раньше в фокусе были традиционные отрасли вроде рыбной промышленности, то теперь внимание смещается туда, где фиксируется реальный рост. По данным за 2023 год, объём британского рынка видеоигр составил £7,82 млрд — в семь раз больше, чем вся рыбная отрасль страны.
Игровой сектор получит £30 млн в рамках новой трёхлетней программы финансирования. Средства распределят между UK Games Fund, поддерживающим разработку прототипов, и инициативой Games London, которая занимается международным продвижением индустрии. Отдельно планируется создание совета по видеоиграм, куда войдут 15–20 представителей крупных студий, издателей и профильных сервисов. Он станет основным каналом консультаций между отраслью и государством.
Поддержка затронет и кадровую сферу: будет сформирована стратегия по решению дефицита специалистов, а также расширены образовательные и визовые инструменты. При этом в области налоговой политики изменений не произошло — ставка VGEC осталась без пересмотра, несмотря на предложения индустрии и расчёты по экономической отдаче.
План фиксирует институциональное признание геймдева в структуре креативной экономики, но ключевые вопросы — включая фискальные стимулы — остаются открытыми.
Подписаться на😆 🥹
Игровой сектор получит £30 млн в рамках новой трёхлетней программы финансирования. Средства распределят между UK Games Fund, поддерживающим разработку прототипов, и инициативой Games London, которая занимается международным продвижением индустрии. Отдельно планируется создание совета по видеоиграм, куда войдут 15–20 представителей крупных студий, издателей и профильных сервисов. Он станет основным каналом консультаций между отраслью и государством.
Поддержка затронет и кадровую сферу: будет сформирована стратегия по решению дефицита специалистов, а также расширены образовательные и визовые инструменты. При этом в области налоговой политики изменений не произошло — ставка VGEC осталась без пересмотра, несмотря на предложения индустрии и расчёты по экономической отдаче.
План фиксирует институциональное признание геймдева в структуре креативной экономики, но ключевые вопросы — включая фискальные стимулы — остаются открытыми.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Британский геймдев выходит из тени: план правительства фиксирует новую роль индустрии
Публикация правительственного плана по поддержке креативных индустрий Великобритании обозначила значимый сдвиг в государственной политике по отношению к игровому сектору. По оценке UKIE, план отражает ключевые предложения отрасли и закрепляет равный статус…
1👍3🔥3 2🤡1
Mannerwave
Sony сохраняет осторожный подход к подписочной модели PlayStation Plus, исключая возможность выхода крупных игр от внутренних студий в день релиза. Как подтвердил вице-президент по глобальным сервисам PlayStation Ник Магуайр, компания по-прежнему ориентируется…
Нидерландская организация Stichting Massaschade & Consument (Фонд массового ущерба и прав потребителей) подала коллективный иск против Sony, обвиняя компанию в злоупотреблении доминирующим положением на рынке и завышении цен в цифровом магазине PlayStation Store. По оценкам истцов, как минимум 1,7 миллиона владельцев PlayStation в стране переплачивают за цифровые версии игр по сравнению с физическими копиями.
По данным, на которые ссылается фонд, средняя цена цифровых игр превышает стоимость физических носителей на 47%. По словам председателя организации Люсии Мелхертс, переход к консолям без дисковода, начиная с поколения PlayStation 5, вынуждает потребителей покупать игры исключительно в цифровом формате. Это, в свою очередь, усиливает зависимость от инфраструктуры Sony и ограничивает выбор.
Кампания под названием Fair PlayStation была запущена в феврале и изначально была направлена на привлечение внимания к проблеме. Представители фонда утверждают, что значительная доля рынка PlayStation и монополия на цифровые продажи формируют то, что они называют «налогом Sony». С момента запуска инициативы организация получила более 2000 обращений от пользователей с жалобами на ценовую политику.
Иск содержит два ключевых обвинения: во-первых, Sony якобы препятствует конкуренции на рынке цифровой дистрибуции; во-вторых, компания, по утверждению истцов, извлекает чрезмерную выгоду за счёт как потребителей, так и разработчиков. Коллективный иск был официально подан 24 июня, а первое судебное заседание ожидается в ближайшие месяцы.
Это не первый случай, когда Sony становится ответчиком по аналогичным делам. В Великобритании правозащитница Алекс Нил инициировала судебное разбирательство в августе 2022 года, оспаривая комиссию Sony в размере 30% с каждой цифровой продажи. Попытка Sony заблокировать иск была отклонена в ноябре 2023 года, и процесс продолжается. В случае проигрыша убытки компании могут составить до £6,3 млн.
Аналогичное разбирательство ведётся в отношении Valve. В июне 2024 года в Великобритании был подан иск против компании, управляющей Steam, с обвинением в ограничении ценовой конкуренции. Размер претензий в рамках этого дела составляет £656 млн.
Подобное давление испытывает и Apple: в апреле Европейская комиссия оштрафовала компанию на €500 млн ($568,6 млн) за запрет разработчикам указывать альтернативные способы оплаты в приложениях. Как и в случае с Sony, претензии касаются 30-процентной комиссии, взимаемой с каждой транзакции в App Store.
Текущие иски демонстрируют растущую обеспокоенность регуляторов и правозащитных организаций практикой платформодержателей, контролирующих доступ к цифровому контенту и устанавливающих жёсткие условия для пользователей и разработчиков. С учётом масштабов аудитории PlayStation, потенциальное решение нидерландского суда может задать прецедент и повлиять на общие правила цифровой дистрибуции в Европе.
Подписаться на😆 🥹
По данным, на которые ссылается фонд, средняя цена цифровых игр превышает стоимость физических носителей на 47%. По словам председателя организации Люсии Мелхертс, переход к консолям без дисковода, начиная с поколения PlayStation 5, вынуждает потребителей покупать игры исключительно в цифровом формате. Это, в свою очередь, усиливает зависимость от инфраструктуры Sony и ограничивает выбор.
Кампания под названием Fair PlayStation была запущена в феврале и изначально была направлена на привлечение внимания к проблеме. Представители фонда утверждают, что значительная доля рынка PlayStation и монополия на цифровые продажи формируют то, что они называют «налогом Sony». С момента запуска инициативы организация получила более 2000 обращений от пользователей с жалобами на ценовую политику.
Иск содержит два ключевых обвинения: во-первых, Sony якобы препятствует конкуренции на рынке цифровой дистрибуции; во-вторых, компания, по утверждению истцов, извлекает чрезмерную выгоду за счёт как потребителей, так и разработчиков. Коллективный иск был официально подан 24 июня, а первое судебное заседание ожидается в ближайшие месяцы.
Это не первый случай, когда Sony становится ответчиком по аналогичным делам. В Великобритании правозащитница Алекс Нил инициировала судебное разбирательство в августе 2022 года, оспаривая комиссию Sony в размере 30% с каждой цифровой продажи. Попытка Sony заблокировать иск была отклонена в ноябре 2023 года, и процесс продолжается. В случае проигрыша убытки компании могут составить до £6,3 млн.
Аналогичное разбирательство ведётся в отношении Valve. В июне 2024 года в Великобритании был подан иск против компании, управляющей Steam, с обвинением в ограничении ценовой конкуренции. Размер претензий в рамках этого дела составляет £656 млн.
Подобное давление испытывает и Apple: в апреле Европейская комиссия оштрафовала компанию на €500 млн ($568,6 млн) за запрет разработчикам указывать альтернативные способы оплаты в приложениях. Как и в случае с Sony, претензии касаются 30-процентной комиссии, взимаемой с каждой транзакции в App Store.
Текущие иски демонстрируют растущую обеспокоенность регуляторов и правозащитных организаций практикой платформодержателей, контролирующих доступ к цифровому контенту и устанавливающих жёсткие условия для пользователей и разработчиков. С учётом масштабов аудитории PlayStation, потенциальное решение нидерландского суда может задать прецедент и повлиять на общие правила цифровой дистрибуции в Европе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👀3🗿2
Франко-канадская студия Don't Nod Montréal, входящая в состав разработчика Lost Records, сократила часть сотрудников на фоне продолжающегося кризиса в игровой индустрии. Количество уволенных не раскрывается, однако, согласно сообщениям на LinkedIn, под увольнение попали представители сразу нескольких подразделений, включая лидера QA-направления Сандру Комье, ведущего специалиста по синематике Мэри Пулио, технического художника Лорана Дюфрена и старшего дизайнера уровней и геймплея Матье Трамбле.
«Хотя я заранее чувствовала приближение этой гибельной неизбежности, ставшей привычной для нашей отрасли, для меня это стало настоящим потрясением», — написала Пулио. «Проснулась утром, поехала в студию — и всё. В DNM больше нет синематиков».
«Хотелось бы сказать, что я удивлён, но в последние годы страх стал в нашей индустрии постоянным спутником. Мы живём с ним каждый день и постепенно перестаём что-либо чувствовать», — отметил в свою очередь Дюфрен.
По словам Дюфрена и Трамбле, работа над последним проектом студии — Lost Records: Bloom and Rage — была в буквальном смысле чудом, учитывая сложные условия. «Волны увольнений, накрывающие игровую индустрию, в итоге дошли и до нас. К сожалению, даже несмотря на то, что нам удалось выпустить Bloom and Rage почти чудом, этого оказалось недостаточно, чтобы сохранить целостность команды. Сегодня мы потеряли значительную её часть», — заявил Дюфрен.
Увольнения происходят на фоне коммерческих неудач последних проектов Don't Nod. В сентябре 2024 года компания признала, что продажи Jusant и Banishers: Ghosts of New Eden оказались «существенно ниже ожиданий». Спустя месяц генеральный директор Оскар Гилбер опубликовал заявление о планируемой реструктуризации, в рамках которой могла быть сокращена до 69 позиций. Решение вызвало жёсткую критику со стороны французского профсоюза STJV, который назвал это «кульминацией серии катастрофических управленческих решений, давно оспариваемых работниками».
В январе 2025 года STJV призвал сотрудников Don't Nod к бессрочной забастовке в поддержку коллег, находящихся под угрозой увольнения. За начало забастовки проголосовали около 90% участников общего собрания. В результате переговоров профсоюзу удалось добиться расширения программы добровольного увольнения, что позволило сохранить до 23 рабочих мест за счёт перехода от принудительных сокращений к возможностям добровольного ухода.
Неясно, связано ли новое сокращение персонала в DNM напрямую с той самой реструктуризацией. Ни сама студия, ни головная компания пока не прокомментировали происходящее.
Подписаться на😆 🥹
«Хотя я заранее чувствовала приближение этой гибельной неизбежности, ставшей привычной для нашей отрасли, для меня это стало настоящим потрясением», — написала Пулио. «Проснулась утром, поехала в студию — и всё. В DNM больше нет синематиков».
«Хотелось бы сказать, что я удивлён, но в последние годы страх стал в нашей индустрии постоянным спутником. Мы живём с ним каждый день и постепенно перестаём что-либо чувствовать», — отметил в свою очередь Дюфрен.
По словам Дюфрена и Трамбле, работа над последним проектом студии — Lost Records: Bloom and Rage — была в буквальном смысле чудом, учитывая сложные условия. «Волны увольнений, накрывающие игровую индустрию, в итоге дошли и до нас. К сожалению, даже несмотря на то, что нам удалось выпустить Bloom and Rage почти чудом, этого оказалось недостаточно, чтобы сохранить целостность команды. Сегодня мы потеряли значительную её часть», — заявил Дюфрен.
Увольнения происходят на фоне коммерческих неудач последних проектов Don't Nod. В сентябре 2024 года компания признала, что продажи Jusant и Banishers: Ghosts of New Eden оказались «существенно ниже ожиданий». Спустя месяц генеральный директор Оскар Гилбер опубликовал заявление о планируемой реструктуризации, в рамках которой могла быть сокращена до 69 позиций. Решение вызвало жёсткую критику со стороны французского профсоюза STJV, который назвал это «кульминацией серии катастрофических управленческих решений, давно оспариваемых работниками».
В январе 2025 года STJV призвал сотрудников Don't Nod к бессрочной забастовке в поддержку коллег, находящихся под угрозой увольнения. За начало забастовки проголосовали около 90% участников общего собрания. В результате переговоров профсоюзу удалось добиться расширения программы добровольного увольнения, что позволило сохранить до 23 рабочих мест за счёт перехода от принудительных сокращений к возможностям добровольного ухода.
Неясно, связано ли новое сокращение персонала в DNM напрямую с той самой реструктуризацией. Ни сама студия, ни головная компания пока не прокомментировали происходящее.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👎1🤬1
Крис Авеллон присоединился к Republic Games — студии, основанной экс-сценаристом Quantic Dream Адамом Уильямсом — чтобы принять участие в разработке новой ролевой игры, вдохновлённой «золотым веком RPG». В прошлом Авеллон работал над Fallout: New Vegas, Star Wars Jedi: Fallen Order и Star Wars: Knights of the Old Republic II.
Republic Games была основана в прошлом году с участием Адама Уильямса, бывшего ведущего сценариста Detroit: Become Human и Star Wars Eclipse. Финансирование студии обеспечила компания Krafton. На момент запуска команда объявила о работе над мрачной фэнтезийной RPG для взрослой аудитории, создаваемой вручную.
Объявляя о присоединении Авеллона, Уильямс подчеркнул, что команда «в восторге от возможности сотрудничать с Крисом» и поделился новыми деталями будущей игры. По его словам, проект будет включать в себя «богатую и содержательную историю с множеством значимых выборов, ветвлений и развязок». Действие будет происходить в мире, где тоталитарный режим стремится подавить восстание, а игрок сможет выбирать между различными фракциями и союзами, формируя собственного героя — или антигероя.
Сюжет будет дополнен элементами пророчеств и сверхъестественного, переходящими в область мифологии. Помимо нарратива, проект предполагает полноценную RPG-механику: боевую систему, редактор персонажей, спутников, возможность романтических связей и другие ключевые компоненты жанра. Как подчёркивает Уильямс, цель команды — соединить подход эпохи «золотого века RPG» с современным уровнем интерактивного повествования.
Он также отметил, что считает Авеллона «мастером интерактивного сторителлинга» и рад его появлению в команде. В 2020 году против Авеллона выдвигались обвинения в сексуальных домогательствах, что привело к разрыву сотрудничества с рядом партнёров. В 2023 году все обвинения были официально сняты.
Сам Авеллон в отдельном заявлении пояснил, что был вдохновлён концепцией проекта Republic Games: «Когда Адам поделился со мной своим видением игры, я сам предложил сотрудничество, и он без колебаний включил меня в команду. Мне близки те принципы дизайна, которые он закладывает в проект, и особенно — структура повествования, над которой он работает. Быть частью такой работы с самого начала — редкая возможность в индустрии».
Дополнительные подробности об игре не раскрываются. Ранее Уильямс подтвердил, что в проекте планируется участие актёров Брайана и Амелии Дешар, известных по Detroit: Become Human.
Подписаться на😆 🥹
Republic Games была основана в прошлом году с участием Адама Уильямса, бывшего ведущего сценариста Detroit: Become Human и Star Wars Eclipse. Финансирование студии обеспечила компания Krafton. На момент запуска команда объявила о работе над мрачной фэнтезийной RPG для взрослой аудитории, создаваемой вручную.
Объявляя о присоединении Авеллона, Уильямс подчеркнул, что команда «в восторге от возможности сотрудничать с Крисом» и поделился новыми деталями будущей игры. По его словам, проект будет включать в себя «богатую и содержательную историю с множеством значимых выборов, ветвлений и развязок». Действие будет происходить в мире, где тоталитарный режим стремится подавить восстание, а игрок сможет выбирать между различными фракциями и союзами, формируя собственного героя — или антигероя.
Сюжет будет дополнен элементами пророчеств и сверхъестественного, переходящими в область мифологии. Помимо нарратива, проект предполагает полноценную RPG-механику: боевую систему, редактор персонажей, спутников, возможность романтических связей и другие ключевые компоненты жанра. Как подчёркивает Уильямс, цель команды — соединить подход эпохи «золотого века RPG» с современным уровнем интерактивного повествования.
Он также отметил, что считает Авеллона «мастером интерактивного сторителлинга» и рад его появлению в команде. В 2020 году против Авеллона выдвигались обвинения в сексуальных домогательствах, что привело к разрыву сотрудничества с рядом партнёров. В 2023 году все обвинения были официально сняты.
Сам Авеллон в отдельном заявлении пояснил, что был вдохновлён концепцией проекта Republic Games: «Когда Адам поделился со мной своим видением игры, я сам предложил сотрудничество, и он без колебаний включил меня в команду. Мне близки те принципы дизайна, которые он закладывает в проект, и особенно — структура повествования, над которой он работает. Быть частью такой работы с самого начала — редкая возможность в индустрии».
Дополнительные подробности об игре не раскрываются. Ранее Уильямс подтвердил, что в проекте планируется участие актёров Брайана и Амелии Дешар, известных по Detroit: Become Human.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3⚡2🤯2
Mannerwave
Правительство Великобритании опубликовало обновлённый план поддержки креативных индустрий. Впервые в таких документах видеоигры получили статус самостоятельного направления — наравне с кино и телевидением. Это заметный сдвиг в риторике и приоритетах: если…
Правительство Великобритании выделило 30 миллионов фунтов стерлингов (около 41 миллиона долларов) на поддержку национальной игровой индустрии. Средства направлены на развитие молодых разработчиков, поддержку начинающих студий, устранение дефицита кадров и финансирование фестиваля London Games Festival. Помимо прямой финансовой помощи, важным шагом стало создание Совета по видеоиграм Великобритании — органа, обеспечивающего постоянный канал связи между индустрией и государством.
Глава Ukie Ник Пул подчеркнул, что это признание индустрии видеоигр как самостоятельного экономического и культурного сегмента, а не как производного от кино- и телепроизводства. Он отметил, что ранее нормативное регулирование и инвестиции зачастую ориентировались на киноотрасль, при этом игры попадали под действие чуждых им стандартов. Новая инициатива позволяет переопределить статус игровой индустрии как «пограничной отрасли» — сферы, сочетающей технологии, творчество и сообщество.
«Мы не хотим быть предметом регулирования по остаточному принципу, — заявил Пул. — Эти решения выносят игры на передний план, формируя для них собственную повестку. Теперь задача отрасли — закрепить этот статус за пределами срока полномочий текущего парламента и выстроить устойчивую архитектуру поддержки».
Ukie также продолжает добиваться обновления налоговых льгот для разработчиков видеоигр, но это обсуждение отложено до осени. При этом Пул охарактеризовал текущее решение как важный сигнал доверия со стороны властей и призвал частный сектор, включая венчурные фонды, активнее инвестировать в индустрию.
«Сегодня в инвестиционных структурах накоплено значительное количество средств, но инвесторы боятся рисков, — сказал он. — Они больше не видят возвратов, как 6–8 лет назад. Однако государственная поддержка — это мощный сигнал. Сейчас нам нужно убедить инвесторов сопровождать его собственными вложениями».
По его словам, следующей задачей должно стать формирование мышления роста — отказ от осторожной стратегии и переход к масштабированию. «Если мы хотим, чтобы в стране появлялись не только студии из 12–15 человек, которые делают умеренно успешные проекты, но и команды из 50–100 человек, создающие глобальные франшизы, — нам нужно переосмыслить свой подход. Мы должны верить, что рост возможен».
Пул также подчеркнул необходимость перехода от разрозненных инициатив к индустриальному мышлению, где игроки объединяются вокруг общих интересов, используют данные и аналитику для защиты своих позиций и действуют как единая экосистема. Он предостерёг от сценария, при котором индустрия пойдёт по пути снижения качества, массового копирования и упрощения — под влиянием краткосрочной экономической эффективности или автоматизации.
«Мы не хотим оказаться в ситуации, когда развитие будет определяться повесткой, построенной на массовом производстве клонов, лишь потому что это когда-то приносило доход. Великобритания способна стать мировым центром создания качественных IP, инновационных технологий и решений, востребованных по всему миру. Нам стоит ставить более высокие цели — не по количеству выпущенных игр или скорости монетизации, а по уровню амбиций и инноваций».
Сигналы, исходящие от Ukie, обозначают разворот отраслевой политики: от выживания к росту, от изоляции к интеграции с государственными институтами, от ремесленного производства к полноценной экосистеме. Успех этого курса будет зависеть не только от масштабов господдержки, но и от готовности самих студий мыслить на перспективу и инвестировать в развитие.
Подписаться на😆 🥹
Глава Ukie Ник Пул подчеркнул, что это признание индустрии видеоигр как самостоятельного экономического и культурного сегмента, а не как производного от кино- и телепроизводства. Он отметил, что ранее нормативное регулирование и инвестиции зачастую ориентировались на киноотрасль, при этом игры попадали под действие чуждых им стандартов. Новая инициатива позволяет переопределить статус игровой индустрии как «пограничной отрасли» — сферы, сочетающей технологии, творчество и сообщество.
«Мы не хотим быть предметом регулирования по остаточному принципу, — заявил Пул. — Эти решения выносят игры на передний план, формируя для них собственную повестку. Теперь задача отрасли — закрепить этот статус за пределами срока полномочий текущего парламента и выстроить устойчивую архитектуру поддержки».
Ukie также продолжает добиваться обновления налоговых льгот для разработчиков видеоигр, но это обсуждение отложено до осени. При этом Пул охарактеризовал текущее решение как важный сигнал доверия со стороны властей и призвал частный сектор, включая венчурные фонды, активнее инвестировать в индустрию.
«Сегодня в инвестиционных структурах накоплено значительное количество средств, но инвесторы боятся рисков, — сказал он. — Они больше не видят возвратов, как 6–8 лет назад. Однако государственная поддержка — это мощный сигнал. Сейчас нам нужно убедить инвесторов сопровождать его собственными вложениями».
По его словам, следующей задачей должно стать формирование мышления роста — отказ от осторожной стратегии и переход к масштабированию. «Если мы хотим, чтобы в стране появлялись не только студии из 12–15 человек, которые делают умеренно успешные проекты, но и команды из 50–100 человек, создающие глобальные франшизы, — нам нужно переосмыслить свой подход. Мы должны верить, что рост возможен».
Пул также подчеркнул необходимость перехода от разрозненных инициатив к индустриальному мышлению, где игроки объединяются вокруг общих интересов, используют данные и аналитику для защиты своих позиций и действуют как единая экосистема. Он предостерёг от сценария, при котором индустрия пойдёт по пути снижения качества, массового копирования и упрощения — под влиянием краткосрочной экономической эффективности или автоматизации.
«Мы не хотим оказаться в ситуации, когда развитие будет определяться повесткой, построенной на массовом производстве клонов, лишь потому что это когда-то приносило доход. Великобритания способна стать мировым центром создания качественных IP, инновационных технологий и решений, востребованных по всему миру. Нам стоит ставить более высокие цели — не по количеству выпущенных игр или скорости монетизации, а по уровню амбиций и инноваций».
Сигналы, исходящие от Ukie, обозначают разворот отраслевой политики: от выживания к росту, от изоляции к интеграции с государственными институтами, от ремесленного производства к полноценной экосистеме. Успех этого курса будет зависеть не только от масштабов господдержки, но и от готовности самих студий мыслить на перспективу и инвестировать в развитие.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Microsoft готовится к очередной волне сокращений в Xbox — четвёртой за последние полтора года. На этот раз под удар могут попасть команды, которые были частью крупнейших сделок на игровом рынке: речь о студиях Activision Blizzard, Zenimax и других, за которые компания заплатила около $100 млрд.
Ожидаемые увольнения обсуждаются ещё до официальных уведомлений, а внутри подразделений царит тревожная неопределённость. Это не первый случай оптимизации после слияний, но масштаб и регулярность вызывают вопросы: не повторяет ли Microsoft путь EA, которая в своё время потеряла репутацию надёжного партнёра, проводя жёсткую интеграцию и закрывая студии одну за другой?
Игровые команды — не просто бизнес-единицы. Их ценность в людях, в слаженной работе и культурной совместимости, которую невозможно воссоздать «с нуля». Увольнения бьют по самой инфраструктуре, которую корпорация строила годами.
В отличие от типичных технологических поглощений, где важно только владение технологией или клиентской базой, игровые студии требуют другого подхода. Их управление — это не про квартальные метрики, а про долгосрочную устойчивость.
Если Microsoft не осознает масштаба этих рисков, репутационные потери могут наступить раньше, чем это отразится в отчётах.
Подписаться на😆 🥹
Ожидаемые увольнения обсуждаются ещё до официальных уведомлений, а внутри подразделений царит тревожная неопределённость. Это не первый случай оптимизации после слияний, но масштаб и регулярность вызывают вопросы: не повторяет ли Microsoft путь EA, которая в своё время потеряла репутацию надёжного партнёра, проводя жёсткую интеграцию и закрывая студии одну за другой?
Игровые команды — не просто бизнес-единицы. Их ценность в людях, в слаженной работе и культурной совместимости, которую невозможно воссоздать «с нуля». Увольнения бьют по самой инфраструктуре, которую корпорация строила годами.
В отличие от типичных технологических поглощений, где важно только владение технологией или клиентской базой, игровые студии требуют другого подхода. Их управление — это не про квартальные метрики, а про долгосрочную устойчивость.
Если Microsoft не осознает масштаба этих рисков, репутационные потери могут наступить раньше, чем это отразится в отчётах.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Microsoft рискует повторить судьбу EA: увольнения в Xbox подрывают доверие к стратегии поглощений
Игровая индустрия пережила серию разрушительных волн увольнений за последние годы. Это во многом объясняется перегретым ростом, за которым последовало резкое повышение процентных ставок. Однако и стратегические просчёты, и завышенные ожидания от внедрения…
1😢5⚡1 1
Electronic Arts завершила финансовый год с результатами ниже запланированных: выручка не дотянула до цели, а прибыль снизилась по сравнению с прошлым годом. Тем не менее система вознаграждения руководства сработала почти на полную мощность — благодаря достижениям, которые компания считает стратегически важными. В числе приоритетов — запуск EA SPORTS College Football, рост показателей EA SPORTS FC и развитие Battlefield через закрытые плейтесты.
Отдельное внимание уделено технологической повестке. Внутренние процессы реорганизованы под управлением нового технического директора, а внедрение генеративного ИИ получило чёткие рамки и цели. Генеративные технологии рассматриваются не как эксперимент, а как элемент производственной инфраструктуры, рассчитанный на ускорение разработки и расширение возможностей контента.
В экосистеме за пределами игр — рост по сервисам бронирования, поддержка создателей контента и попытка масштабировать EA SPORTS App, которая пока не достигла ожидаемого охвата. Показатель доходности для акционеров вырос на 148%, но остался ниже бенчмарка. На этом фоне EA изменила индекс сравнения эффективности с Nasdaq-100 на S&P 500 и ужесточила условия по бонусам, если TSR окажется отрицательным.
Внутренние метрики стабильны: удержание сотрудников выше нормы, удовлетворённость растёт, в США и Европе достигнута углеродная нейтральность. EA демонстрирует сдвиг от ориентации на короткие финансовые циклы к фокусу на устойчивых франшизах, цифровой инфраструктуре и технологической адаптации.
Подписаться на😆 🥹
Отдельное внимание уделено технологической повестке. Внутренние процессы реорганизованы под управлением нового технического директора, а внедрение генеративного ИИ получило чёткие рамки и цели. Генеративные технологии рассматриваются не как эксперимент, а как элемент производственной инфраструктуры, рассчитанный на ускорение разработки и расширение возможностей контента.
В экосистеме за пределами игр — рост по сервисам бронирования, поддержка создателей контента и попытка масштабировать EA SPORTS App, которая пока не достигла ожидаемого охвата. Показатель доходности для акционеров вырос на 148%, но остался ниже бенчмарка. На этом фоне EA изменила индекс сравнения эффективности с Nasdaq-100 на S&P 500 и ужесточила условия по бонусам, если TSR окажется отрицательным.
Внутренние метрики стабильны: удержание сотрудников выше нормы, удовлетворённость растёт, в США и Европе достигнута углеродная нейтральность. EA демонстрирует сдвиг от ориентации на короткие финансовые циклы к фокусу на устойчивых франшизах, цифровой инфраструктуре и технологической адаптации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
EA переходит к долгому циклу: ставка на франшизы, ИИ и удержание сотрудников
Годовой отчёт Electronic Arts за 2025 финансовый год, опубликованный в мае в формате Proxy Statement, отражает приоритеты компании через структуру вознаграждения руководства. Документ показывает, как ключевые показатели — выручка, прибыль на акцию и доходность…
1👀3 2
Mannerwave
Electronic Arts завершила финансовый год с результатами ниже запланированных: выручка не дотянула до цели, а прибыль снизилась по сравнению с прошлым годом. Тем не менее система вознаграждения руководства сработала почти на полную мощность — благодаря достижениям…
Electronic Arts опубликовала годовой отчёт Proxy Statement за 2025 финансовый год, в котором раскрыла структуру компенсаций для исполнительной команды. Данные показывают значительный рост вознаграждения для топ-менеджеров — на фоне продолжающихся увольнений и снижения средней зарплаты сотрудников.
Генеральный директор EA Эндрю Уилсон получил $30,5 млн, включая базовый оклад в $1,3 млн, акции на сумму $25,7 млн, $2,8 млн по программе бездолевого стимулирования и $678 тыс. в виде дополнительных выплат (в основном — на охрану). Это на $4,9 млн больше, чем годом ранее, когда его компенсация составила $25,6 млн. По итогам 2025 года его доход оказался в 260 раз выше, чем у «среднего» сотрудника компании.
Согласно расчётам EA, медианная годовая компенсация сотрудника составила $117 302 — против $148 704 в предыдущем году. Компания отмечает, что использовала ту же методику, что и в 2023 и 2024 годах: в расчёт включены оклады штатных, временных, полных и частичных сотрудников по состоянию на 15 марта 2025 года, дискреционные бонусы, справедливая рыночная стоимость акций и валютные курсы. При этом EA не вносила корректировок на уровень жизни или региональные особенности.
Компенсации других топ-менеджеров также выросли. Финансовый директор Стюарт Кэнфилд получил $9,1 млн (против $6,4 млн годом ранее), а президент EA Entertainment & Central Development Лора Мейл — $12,5 млн (год назад — $12,1 млн).
Публикация отчёта совпала с продолжающимся пересмотром проектного портфеля EA. В начале 2025 финансового года компания отменила несколько игр студии Respawn и провела очередной раунд сокращений. Эти шаги, вместе с ростом выплат для руководства, усиливают фокус на расхождении в динамике доходов между исполнительной командой и остальной частью штата.
Подписаться на😆 🥹
Генеральный директор EA Эндрю Уилсон получил $30,5 млн, включая базовый оклад в $1,3 млн, акции на сумму $25,7 млн, $2,8 млн по программе бездолевого стимулирования и $678 тыс. в виде дополнительных выплат (в основном — на охрану). Это на $4,9 млн больше, чем годом ранее, когда его компенсация составила $25,6 млн. По итогам 2025 года его доход оказался в 260 раз выше, чем у «среднего» сотрудника компании.
Согласно расчётам EA, медианная годовая компенсация сотрудника составила $117 302 — против $148 704 в предыдущем году. Компания отмечает, что использовала ту же методику, что и в 2023 и 2024 годах: в расчёт включены оклады штатных, временных, полных и частичных сотрудников по состоянию на 15 марта 2025 года, дискреционные бонусы, справедливая рыночная стоимость акций и валютные курсы. При этом EA не вносила корректировок на уровень жизни или региональные особенности.
Компенсации других топ-менеджеров также выросли. Финансовый директор Стюарт Кэнфилд получил $9,1 млн (против $6,4 млн годом ранее), а президент EA Entertainment & Central Development Лора Мейл — $12,5 млн (год назад — $12,1 млн).
Публикация отчёта совпала с продолжающимся пересмотром проектного портфеля EA. В начале 2025 финансового года компания отменила несколько игр студии Respawn и провела очередной раунд сокращений. Эти шаги, вместе с ростом выплат для руководства, усиливают фокус на расхождении в динамике доходов между исполнительной командой и остальной частью штата.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤬5
Совокупная выручка 50 крупнейших российских игровых студий в 2024 году увеличилась на 32% и достигла 64,6 млрд рублей. Такие данные приводит аналитическая компания Smart Ranking.
Крупнейшими игроками по объёму выручки стали «Леста», Astrum Entertainment и «Криста». «Леста» отвечает за линейку проектов, включающую Tanks Blitz, «Мир танков» и «Мир кораблей». Astrum Entertainment владеет правами на Atomic Heart и «Мир домовят». «Криста» специализируется на контрактной разработке.
Лидирующие позиции сохранила «Леста», выручка которой выросла до 35 млрд рублей, прибавив 59% за год. Бизнес ранее принадлежал Wargaming, однако после реструктуризации в 2022 году перешёл под российский контроль. В июне 2024 года компанию национализировал Таганский районный суд Москвы.
По оценке Smart Ranking, это решение не приведёт к существенным изменениям в структуре рынка. «Леста» продолжит удерживать позиции за счёт масштабов и стабильной пользовательской базы. Существенный спад возможен лишь при остановке текущих проектов и утрате ключевых специалистов.
На втором месте — Astrum Entertainment с выручкой 9 млрд рублей, что на 16% ниже уровня 2023 года. Компания была создана в конце 2022 года после ухода My.Games с российского рынка.
Третью позицию заняла «Криста» с выручкой 3,5 млрд рублей. Годовой прирост составил 275%, что сделало студию самым быстрорастущим игроком в отрасли. Основной драйвер роста — спрос на внедрение игровых механик в клиентские приложения.
Игровые функции реализованы в приложениях «Дикси», «Золотого яблока», «Мегамаркета» и «Магнита». Последний запускает до десяти игровых сценариев в год. По данным компании, ежемесячная аудитория мини-игр достигает 2–3 млн человек.
Среди других быстрорастущих разработчиков — blackhub games и Red Machine Games. Выручка blackhub games выросла на 188% и составила 818 млн рублей. Red Machine Games, специализирующаяся на мобильных играх, увеличила выручку на 557% — до 62 млн рублей.
Рост индустрии сдерживается рядом факторов: ограничениями на вывод средств через международные платформы, зависимостью от зарубежного программного обеспечения, дефицитом специалистов уровня senior и низкой доступностью экспортных каналов за пределы СНГ.
Для проектов с высоким и средним бюджетом присутствие на международных рынках остаётся ключевым условием коммерческой устойчивости. Наиболее приоритетными для российских студий являются рынки Азии.
Подписаться на😆 🥹
Крупнейшими игроками по объёму выручки стали «Леста», Astrum Entertainment и «Криста». «Леста» отвечает за линейку проектов, включающую Tanks Blitz, «Мир танков» и «Мир кораблей». Astrum Entertainment владеет правами на Atomic Heart и «Мир домовят». «Криста» специализируется на контрактной разработке.
Лидирующие позиции сохранила «Леста», выручка которой выросла до 35 млрд рублей, прибавив 59% за год. Бизнес ранее принадлежал Wargaming, однако после реструктуризации в 2022 году перешёл под российский контроль. В июне 2024 года компанию национализировал Таганский районный суд Москвы.
По оценке Smart Ranking, это решение не приведёт к существенным изменениям в структуре рынка. «Леста» продолжит удерживать позиции за счёт масштабов и стабильной пользовательской базы. Существенный спад возможен лишь при остановке текущих проектов и утрате ключевых специалистов.
На втором месте — Astrum Entertainment с выручкой 9 млрд рублей, что на 16% ниже уровня 2023 года. Компания была создана в конце 2022 года после ухода My.Games с российского рынка.
Третью позицию заняла «Криста» с выручкой 3,5 млрд рублей. Годовой прирост составил 275%, что сделало студию самым быстрорастущим игроком в отрасли. Основной драйвер роста — спрос на внедрение игровых механик в клиентские приложения.
Игровые функции реализованы в приложениях «Дикси», «Золотого яблока», «Мегамаркета» и «Магнита». Последний запускает до десяти игровых сценариев в год. По данным компании, ежемесячная аудитория мини-игр достигает 2–3 млн человек.
Среди других быстрорастущих разработчиков — blackhub games и Red Machine Games. Выручка blackhub games выросла на 188% и составила 818 млн рублей. Red Machine Games, специализирующаяся на мобильных играх, увеличила выручку на 557% — до 62 млн рублей.
Рост индустрии сдерживается рядом факторов: ограничениями на вывод средств через международные платформы, зависимостью от зарубежного программного обеспечения, дефицитом специалистов уровня senior и низкой доступностью экспортных каналов за пределы СНГ.
Для проектов с высоким и средним бюджетом присутствие на международных рынках остаётся ключевым условием коммерческой устойчивости. Наиболее приоритетными для российских студий являются рынки Азии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2 2
Ubisoft планирует запустить внутреннюю альфа-версию следующей основной игры серии Ghost Recon осенью 2025 года. Об этом сообщает Insider Gaming со ссылкой на несколько источников, знакомых с ходом разработки. Новый проект носит внутреннее кодовое имя Ovr и стал частью пересмотра производственного календаря компании после объявленных переносов релизов ключевых IP.
По предварительной информации, релиз новой части Ghost Recon ожидается в 2026 году. Расчётное окно выпуска — осень, если цикл между внутренней альфой и финальной сборкой займет около 12 месяцев. Это совпадает с временными рамками других проектов Ubisoft: например, ремейк Prince of Persia: Sands of Time (кодовое имя Rewind) перешёл во внутреннюю альфу в июне 2025 года и планируется к выходу до 31 марта 2026 года.
Согласно мартовскому отчёту Insider Gaming, новая часть Ghost Recon будет реализована в жанре военного симулятора с видом от первого лица. Основное внимание в игре будет сосредоточено на вымышленном конфликте, обозначенном как «война Найманов». Полученные редакцией фрагменты геймплея — без права публикации — указывают на сходство с серией Modern Warfare или тактическим шутером Ready or Not, что свидетельствует о смене парадигмы в подходе к серии: от аркадной формулы к более реалистичной и тактически выверенной модели.
Несмотря на запланированную внутреннюю альфу, источники в Ubisoft утверждают, что компания не собирается раскрывать игру в ближайшее время. Публичная презентация, по всей вероятности, состоится не раньше второй половины 2026 года, возможно — в рамках крупного шоу Ubisoft Forward, которое компания планирует использовать как платформу для возврата к линейке основных IP.
В ближайшие 12 месяцев Ubisoft продолжит поддерживать текущие релизы и выпустит ряд дополнений и переизданий. Среди них — ремейк Prince of Persia: Sands of Time и расширенная версия Avatar (кодовое имя Neptune), которую позиционируют как Director’s Cut.
Таким образом, Ghost Recon: Ovr формирует один из ключевых векторов обновлённой стратегии Ubisoft, которая ориентируется на более длительные производственные циклы и отказ от прежней частоты релизов в пользу глубоких и долгосрочных проектов.
Подписаться на😆 🥹
По предварительной информации, релиз новой части Ghost Recon ожидается в 2026 году. Расчётное окно выпуска — осень, если цикл между внутренней альфой и финальной сборкой займет около 12 месяцев. Это совпадает с временными рамками других проектов Ubisoft: например, ремейк Prince of Persia: Sands of Time (кодовое имя Rewind) перешёл во внутреннюю альфу в июне 2025 года и планируется к выходу до 31 марта 2026 года.
Согласно мартовскому отчёту Insider Gaming, новая часть Ghost Recon будет реализована в жанре военного симулятора с видом от первого лица. Основное внимание в игре будет сосредоточено на вымышленном конфликте, обозначенном как «война Найманов». Полученные редакцией фрагменты геймплея — без права публикации — указывают на сходство с серией Modern Warfare или тактическим шутером Ready or Not, что свидетельствует о смене парадигмы в подходе к серии: от аркадной формулы к более реалистичной и тактически выверенной модели.
Несмотря на запланированную внутреннюю альфу, источники в Ubisoft утверждают, что компания не собирается раскрывать игру в ближайшее время. Публичная презентация, по всей вероятности, состоится не раньше второй половины 2026 года, возможно — в рамках крупного шоу Ubisoft Forward, которое компания планирует использовать как платформу для возврата к линейке основных IP.
В ближайшие 12 месяцев Ubisoft продолжит поддерживать текущие релизы и выпустит ряд дополнений и переизданий. Среди них — ремейк Prince of Persia: Sands of Time и расширенная версия Avatar (кодовое имя Neptune), которую позиционируют как Director’s Cut.
Таким образом, Ghost Recon: Ovr формирует один из ключевых векторов обновлённой стратегии Ubisoft, которая ориентируется на более длительные производственные циклы и отказ от прежней частоты релизов в пользу глубоких и долгосрочных проектов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥1🤔1🤣1 1
30 апреля федеральный суд США запретил Apple взимать комиссию с платежей вне App Store и блокировать ссылки на сторонние магазины внутри приложений. Это решение изменило правила игры для всей мобильной индустрии — и не только в США.
Компания Xsolla, специализирующаяся на инфраструктуре монетизации, уже наблюдает рост интереса со стороны разработчиков к альтернативным каналам продаж: от прямых ссылок на отдельные товары до полноценных веб-магазинов с собственными предложениями. В условиях, когда комиссия Apple больше не обязательна, разработчики получили больше свободы в настройке пользовательского пути.
Решение американского суда накладывается на инициативы в Европе и Азии, где также усиливается давление на экосистемную замкнутость платформ. На фоне этих изменений обсуждается и комиссия Steam — с оговорками, но в похожем контексте: возможность снизить барьеры для небольших студий и перераспределить доходы.
В центре внимания — вопрос, как именно будут меняться стратегии монетизации: останется ли место для классических внутриигровых покупок, какие механики заменят привычные IAP, и как разработчики смогут использовать новые инструменты без выхода за рамки условий площадок.
Подписаться на😆 🥹
Компания Xsolla, специализирующаяся на инфраструктуре монетизации, уже наблюдает рост интереса со стороны разработчиков к альтернативным каналам продаж: от прямых ссылок на отдельные товары до полноценных веб-магазинов с собственными предложениями. В условиях, когда комиссия Apple больше не обязательна, разработчики получили больше свободы в настройке пользовательского пути.
Решение американского суда накладывается на инициативы в Европе и Азии, где также усиливается давление на экосистемную замкнутость платформ. На фоне этих изменений обсуждается и комиссия Steam — с оговорками, но в похожем контексте: возможность снизить барьеры для небольших студий и перераспределить доходы.
В центре внимания — вопрос, как именно будут меняться стратегии монетизации: останется ли место для классических внутриигровых покупок, какие механики заменят привычные IAP, и как разработчики смогут использовать новые инструменты без выхода за рамки условий площадок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
После решения по делу Epic vs. Apple: как меняется монетизация игр
Решение, вынесенное 30 апреля 2025 года по делу Epic против Apple, стало поворотной точкой для мобильной игровой индустрии США. Суд запретил Apple препятствовать размещению ссылок на сторонние магазины внутри приложений, а также взыскивать комиссию с транзакций…
1🔥2
Федеральная торговая комиссия США (FTC) завершила второй этап компенсационных выплат игрокам Fortnite, пострадавшим от спорных практик монетизации. Общая сумма возмещений превысила $198 млн, став крупнейшей серией возвратов, инициированной регулятором в отношении видеоигровой компании.
Поводом послужило расследование в отношении Epic Games — разработчика Fortnite, — завершившееся мировым соглашением в 2023 году. По утверждению FTC, компания внедрила так называемые «тёмные паттерны» — элементы интерфейса, способные ввести пользователей в заблуждение и побуждать к непреднамеренным покупкам. Кроме того, Epic позволяла несовершеннолетним тратить деньги в игре без согласия родителей.
В официальной жалобе FTC, поданной в 2022 году, указывалось, что «нелогичная, несогласованная и запутанная конфигурация кнопок в Fortnite приводила к списанию средств при случайном нажатии». Также регулятор отмечал, что дети могли без ограничений совершать внутриигровые покупки без родительского подтверждения.
Несмотря на то что Epic Games заявила об отсутствии намерения вводить игроков в заблуждение, компания согласилась на добровольное урегулирование и обязалась выплатить $245 млн в качестве компенсации. Эти средства пошли на организацию возвратов для пострадавших пользователей.
Первая волна выплат была осуществлена в декабре 2024 года: более 72 млн долларов было направлено 629 344 получателям. Вторая волна прошла 25 и 26 июня 2025 года. На этот раз FTC оформила 969 173 перевода, включая чеки и платежи через PayPal, для потребителей, подавших соответствующие заявки.
«С учётом последних выплат, общий объём возвратов по делу о вводящей в заблуждение системе биллинга Epic составляет почти 200 миллионов долларов», — заявили в FTC.
Пользователи, считающие себя пострадавшими, ещё могут подать заявку на компенсацию — срок приёма заявлений истекает 9 июля 2025 года. Процедура подачи доступна на официальном сайте Федеральной торговой комиссии.
Это дело стало знаковым для игровой индустрии, показав усиление надзора со стороны государственных органов за методами монетизации в онлайн-играх. Особое внимание регуляторов привлекают механики, которые обходят родительский контроль, а также интерфейсные решения, затрудняющие осознанный выбор потребителя. Ситуация с Fortnite может задать прецедент для аналогичных расследований в будущем.
Подписаться на😆 🥹
Поводом послужило расследование в отношении Epic Games — разработчика Fortnite, — завершившееся мировым соглашением в 2023 году. По утверждению FTC, компания внедрила так называемые «тёмные паттерны» — элементы интерфейса, способные ввести пользователей в заблуждение и побуждать к непреднамеренным покупкам. Кроме того, Epic позволяла несовершеннолетним тратить деньги в игре без согласия родителей.
В официальной жалобе FTC, поданной в 2022 году, указывалось, что «нелогичная, несогласованная и запутанная конфигурация кнопок в Fortnite приводила к списанию средств при случайном нажатии». Также регулятор отмечал, что дети могли без ограничений совершать внутриигровые покупки без родительского подтверждения.
Несмотря на то что Epic Games заявила об отсутствии намерения вводить игроков в заблуждение, компания согласилась на добровольное урегулирование и обязалась выплатить $245 млн в качестве компенсации. Эти средства пошли на организацию возвратов для пострадавших пользователей.
Первая волна выплат была осуществлена в декабре 2024 года: более 72 млн долларов было направлено 629 344 получателям. Вторая волна прошла 25 и 26 июня 2025 года. На этот раз FTC оформила 969 173 перевода, включая чеки и платежи через PayPal, для потребителей, подавших соответствующие заявки.
«С учётом последних выплат, общий объём возвратов по делу о вводящей в заблуждение системе биллинга Epic составляет почти 200 миллионов долларов», — заявили в FTC.
Пользователи, считающие себя пострадавшими, ещё могут подать заявку на компенсацию — срок приёма заявлений истекает 9 июля 2025 года. Процедура подачи доступна на официальном сайте Федеральной торговой комиссии.
Это дело стало знаковым для игровой индустрии, показав усиление надзора со стороны государственных органов за методами монетизации в онлайн-играх. Особое внимание регуляторов привлекают механики, которые обходят родительский контроль, а также интерфейсные решения, затрудняющие осознанный выбор потребителя. Ситуация с Fortnite может задать прецедент для аналогичных расследований в будущем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2🔥2
Mannerwave
Cyan Worlds, основанная в 1987 году и известная как разработчик культовых приключенческих игр Myst и Riven, уволила около 50% своего персонала. Об этом компания сообщила в открытом заявлении, опубликованном на платформе Bluesky. Согласно тексту, причиной массовых…
Cyan Worlds, студия, стоящая за серией Myst, провела очередной раунд увольнений — спустя чуть более трёх месяцев после того, как сократила половину своего персонала. Об этом компания сообщила на платформе Bluesky, добавив, что обновила публичный список сотрудников, находящихся в поиске новой работы. Согласно таблице, на данный момент без трудоустройства остались 14 человек.
Точное количество уволенных не раскрывается. В марте Cyan Worlds уже сообщала о сокращении 12 сотрудников, объясняя это необходимостью адаптироваться к нестабильной ситуации в игровой индустрии. Тогда руководство признало, что студия оказалась в затруднительном положении: необходимо балансировать между стратегическими перспективами и текущими финансовыми ограничениями в производстве игр в 2025 году.
«В течение прошлого года мы открыто делились с командой сложной ситуацией, в которой оказалась студия, — заявляла компания весной. — Угроза увольнений не стала неожиданностью, но это всё равно крайне болезненное решение для всех». Cyan Worlds также пообещала предоставить сотрудникам компенсационные выплаты.
На фоне масштабного кризиса в индустрии видеоигр сокращения в Cyan Worlds выглядят частью более широкой тенденции. В июне 2025 года о сокращении штатов сообщили сразу несколько крупных компаний, включая Don't Nod, Build a Rocket Boy, Riot Games, The Chinese Room, Zynga и Sony. Сокращения и закрытия студий происходят на фоне снижения инвестиционной активности, изменения потребительского поведения и роста издержек, что особенно остро ощущается в независимом и mid-size сегменте.
Cyan Worlds остаётся одной из старейших независимых студий в США, с историей, восходящей к релизу оригинального Myst в 1993 году. Несмотря на ограниченные ресурсы, компания продолжала развивать собственные IP, включая недавний ремейк Riven. Однако текущие условия на рынке затрудняют устойчивое планирование даже для студий с узнаваемыми брендами и лояльным сообществом игроков.
Продолжающееся сокращение кадров в разработке — признак структурных изменений в индустрии, где рост затрат и нестабильные доходы вынуждают студии переоценивать бизнес-модели и производственные подходы. Учитывая масштаб проблем, вызванных снижением доходов, высоким порогом выхода на рынок и перегревом инвестиционного сегмента, эксперты не ожидают быстрого восстановления занятости в игровом секторе в ближайшие месяцы.
Подписаться на😆 🥹
Точное количество уволенных не раскрывается. В марте Cyan Worlds уже сообщала о сокращении 12 сотрудников, объясняя это необходимостью адаптироваться к нестабильной ситуации в игровой индустрии. Тогда руководство признало, что студия оказалась в затруднительном положении: необходимо балансировать между стратегическими перспективами и текущими финансовыми ограничениями в производстве игр в 2025 году.
«В течение прошлого года мы открыто делились с командой сложной ситуацией, в которой оказалась студия, — заявляла компания весной. — Угроза увольнений не стала неожиданностью, но это всё равно крайне болезненное решение для всех». Cyan Worlds также пообещала предоставить сотрудникам компенсационные выплаты.
На фоне масштабного кризиса в индустрии видеоигр сокращения в Cyan Worlds выглядят частью более широкой тенденции. В июне 2025 года о сокращении штатов сообщили сразу несколько крупных компаний, включая Don't Nod, Build a Rocket Boy, Riot Games, The Chinese Room, Zynga и Sony. Сокращения и закрытия студий происходят на фоне снижения инвестиционной активности, изменения потребительского поведения и роста издержек, что особенно остро ощущается в независимом и mid-size сегменте.
Cyan Worlds остаётся одной из старейших независимых студий в США, с историей, восходящей к релизу оригинального Myst в 1993 году. Несмотря на ограниченные ресурсы, компания продолжала развивать собственные IP, включая недавний ремейк Riven. Однако текущие условия на рынке затрудняют устойчивое планирование даже для студий с узнаваемыми брендами и лояльным сообществом игроков.
Продолжающееся сокращение кадров в разработке — признак структурных изменений в индустрии, где рост затрат и нестабильные доходы вынуждают студии переоценивать бизнес-модели и производственные подходы. Учитывая масштаб проблем, вызванных снижением доходов, высоким порогом выхода на рынок и перегревом инвестиционного сегмента, эксперты не ожидают быстрого восстановления занятости в игровом секторе в ближайшие месяцы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👀1
Metacritic существует больше двадцати лет и давно стал ориентиром не только для пользователей, но и для игровых студий, издателей и инвесторов. Тем не менее, за видимой простотой скрывается ручной механизм: баллы рассчитываются по закрытой формуле, критики проходят отбор по анкете, а повторные рецензии не принимаются — даже если игра радикально изменилась.
Сайт присваивает больший вес мнениям опытных изданий, но не раскрывает, какие именно оценки считаются «влиятельнее». Отдельные случаи давления на редакции, попытки изменить итоговую оценку и история с Fallout: New Vegas, не дотянувшим один балл до бонуса для разработчиков, — всё это стало частью отраслевой памяти.
При этом сама команда Metacritic остаётся небольшой, правила пересмотра не меняются, а система, задуманная как способ экономии времени, до сих пор формирует репутации и влияет на бизнес-решения.
Подписаться на😆 🥹
Сайт присваивает больший вес мнениям опытных изданий, но не раскрывает, какие именно оценки считаются «влиятельнее». Отдельные случаи давления на редакции, попытки изменить итоговую оценку и история с Fallout: New Vegas, не дотянувшим один балл до бонуса для разработчиков, — всё это стало частью отраслевой памяти.
При этом сама команда Metacritic остаётся небольшой, правила пересмотра не меняются, а система, задуманная как способ экономии времени, до сих пор формирует репутации и влияет на бизнес-решения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.tilda.ws
Игра на вес: как считают баллы в Metacritic
Metacritic, один из ключевых ориентиров в индустрии развлечений, остаётся относительно небольшим проектом, несмотря на свою значимость и узнаваемость.
1🔥3
На фоне слухов о масштабных сокращениях в подразделении Xbox, бывшие руководители компании публично выражают сомнения в текущем курсе развития. После серии крупных трансформаций, многие из которых, по мнению отраслевых наблюдателей, не оправдали ожиданий, Xbox сталкивается с вопросами о собственной идентичности и будущем аппаратного направления.
Одной из первых высказалась Лора Фрайер, экс-руководитель Xbox и участница команды, создавшей оригинальную консоль. В 13-минутном видео под названием The Future of Xbox она критически оценила недавнее анонсирование портативного устройства, созданного на базе облегчённой версии Windows: «До 25-летия Xbox остаётся год, и кажется, что команда отказывается почти от всего, что изначально сделало бренд значимым. Я не вижу причин, по которым кто-то стал бы покупать это устройство. Это просто Windows в другом виде. Это не инновация».
Фрайер считает, что стратегия Microsoft указывает на постепенный отказ от собственного «железа» в пользу продвижения Game Pass: «Мне грустно наблюдать, как исчезает ценность, которую мы создавали. Похоже, Xbox больше не способен или не хочет выпускать новое оборудование. Это выглядит как медленный уход из аппаратного сегмента. Лично я считаю, что направление Xbox Hardware мертво. Всё сводится к тому, чтобы перевести пользователей на Game Pass».
К обсуждению подключился и Майк Ибарра, бывший корпоративный вице-президент Xbox и экс-глава Activision Blizzard. В посте в X (Twitter) он заявил: «Тяжело смотреть, как Xbox утратил понимание, кто он и кем хочет быть. Там по-прежнему работают отличные люди, но изменения необходимы — и быстро. Я всегда буду болеть за Xbox, но им нужно выбрать путь и придерживаться его».
Отвечая на комментарии о стратегии «всё — это Xbox», Ибарра добавил: «Спросите любого на улице, что такое Xbox, и в 99% случаев ответ будет — игровая консоль. Это и есть суть бренда».
Даже действующий глава Xbox Фил Спенсер признавал, что компания проиграла консольную гонку, поэтому фокус смещён на кроссплатформенную дистрибуцию, облачные сервисы и подписку Game Pass. Однако, по мнению бывших руководителей, этот переход осуществляется хаотично и непродуманно. Microsoft начала продвигать устройства, не имеющие отношения к Xbox, как элементы экосистемы: портативные консоли, временные VR-партнёрства и другие внешние инициативы, не подкреплённые чёткой аппаратной стратегией.
Дополнительно ситуацию усугубляют высокие цены на Xbox-консоли, обусловленные тарифами и логистикой, — это также расценивается как признак снижения интереса к продажам «железа». Несмотря на обещания Microsoft выпустить следующее поколение консолей, текущее направление — агрессивное распространение Game Pass, в том числе на конкурирующих платформах вроде PlayStation, — указывает на смещение приоритетов. При этом рост подписочной модели, по мнению аналитиков, близится к насыщению.
На фоне этих трендов ожидания предстоящих увольнений вызывают опасения в индустрии. Однако независимо от масштабов сокращений, всё больше экспертов сходятся во мнении: Xbox предстоит сделать жёсткий выбор и сформулировать внятную стратегию.
Подписаться на😆 🥹
Одной из первых высказалась Лора Фрайер, экс-руководитель Xbox и участница команды, создавшей оригинальную консоль. В 13-минутном видео под названием The Future of Xbox она критически оценила недавнее анонсирование портативного устройства, созданного на базе облегчённой версии Windows: «До 25-летия Xbox остаётся год, и кажется, что команда отказывается почти от всего, что изначально сделало бренд значимым. Я не вижу причин, по которым кто-то стал бы покупать это устройство. Это просто Windows в другом виде. Это не инновация».
Фрайер считает, что стратегия Microsoft указывает на постепенный отказ от собственного «железа» в пользу продвижения Game Pass: «Мне грустно наблюдать, как исчезает ценность, которую мы создавали. Похоже, Xbox больше не способен или не хочет выпускать новое оборудование. Это выглядит как медленный уход из аппаратного сегмента. Лично я считаю, что направление Xbox Hardware мертво. Всё сводится к тому, чтобы перевести пользователей на Game Pass».
К обсуждению подключился и Майк Ибарра, бывший корпоративный вице-президент Xbox и экс-глава Activision Blizzard. В посте в X (Twitter) он заявил: «Тяжело смотреть, как Xbox утратил понимание, кто он и кем хочет быть. Там по-прежнему работают отличные люди, но изменения необходимы — и быстро. Я всегда буду болеть за Xbox, но им нужно выбрать путь и придерживаться его».
Отвечая на комментарии о стратегии «всё — это Xbox», Ибарра добавил: «Спросите любого на улице, что такое Xbox, и в 99% случаев ответ будет — игровая консоль. Это и есть суть бренда».
Даже действующий глава Xbox Фил Спенсер признавал, что компания проиграла консольную гонку, поэтому фокус смещён на кроссплатформенную дистрибуцию, облачные сервисы и подписку Game Pass. Однако, по мнению бывших руководителей, этот переход осуществляется хаотично и непродуманно. Microsoft начала продвигать устройства, не имеющие отношения к Xbox, как элементы экосистемы: портативные консоли, временные VR-партнёрства и другие внешние инициативы, не подкреплённые чёткой аппаратной стратегией.
Дополнительно ситуацию усугубляют высокие цены на Xbox-консоли, обусловленные тарифами и логистикой, — это также расценивается как признак снижения интереса к продажам «железа». Несмотря на обещания Microsoft выпустить следующее поколение консолей, текущее направление — агрессивное распространение Game Pass, в том числе на конкурирующих платформах вроде PlayStation, — указывает на смещение приоритетов. При этом рост подписочной модели, по мнению аналитиков, близится к насыщению.
На фоне этих трендов ожидания предстоящих увольнений вызывают опасения в индустрии. Однако независимо от масштабов сокращений, всё больше экспертов сходятся во мнении: Xbox предстоит сделать жёсткий выбор и сформулировать внятную стратегию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢2 2
Ко-разработка остаётся одной из самых устойчивых форм работы в игровой индустрии, несмотря на спад инвестиций, сокращения и отмену проектов. Расширение масштаба современных игр делает внешнюю поддержку всё более необходимой — от точечной помощи в области ИИ и анимации до полного производства игровых сегментов.
Компании, работающие в этой сфере, адаптируются к новой реальности: одни подстраиваются под сжатые бюджеты издателей, другие берут на себя поддержку устаревших тайтлов, освобождая внутренние ресурсы студий. Параллельно растёт спрос на безопасность — утечки становятся риском не только для репутации, но и для партнёрской модели в целом.
Объёмы работы сократились, но представители крупнейших ко-разработчиков уверены: игры всё равно будут становиться сложнее, а потребность в гибких командах — только расти. Вопрос в том, как выстроить устойчивую модель в условиях нестабильного спроса, растущих затрат и появления новых технологий.
Подписаться на😆 🥹
Компании, работающие в этой сфере, адаптируются к новой реальности: одни подстраиваются под сжатые бюджеты издателей, другие берут на себя поддержку устаревших тайтлов, освобождая внутренние ресурсы студий. Параллельно растёт спрос на безопасность — утечки становятся риском не только для репутации, но и для партнёрской модели в целом.
Объёмы работы сократились, но представители крупнейших ко-разработчиков уверены: игры всё равно будут становиться сложнее, а потребность в гибких командах — только расти. Вопрос в том, как выстроить устойчивую модель в условиях нестабильного спроса, растущих затрат и появления новых технологий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.tilda.ws
Как ко-разработчики адаптируются к турбулентности в индустрии игр
Ко-разработка остаётся одной из самых устойчивых форм работы в игровой индустрии, несмотря на спад инвестиций, сокращения и отмену проектов.
1🔥2 1
Бывший сотрудник Unity Род Стаффорд приговорён к 22 годам лишения свободы по делу о сексуальных преступлениях. Согласно данным суда Оксфорда, в апреле 2025 года он был признан виновным по 33 пунктам обвинения, включая изнасилование, сексуальное насилие и развратные действия в отношении ребёнка. Помимо срока заключения, Стаффарду назначено пятилетнее продлённое наблюдение, он пожизненно внесён в реестр лиц, осуждённых за сексуальные преступления в Великобритании, и подпадает под бессрочный запрет на определённые действия, направленный на предотвращение возможного вреда.
На момент начала судебного процесса Стаффард, также известный под именами Родерик Брайс-Хагейн и Родерик Брайс-Стаффорд, продолжал числиться сотрудником Unity. По информации Game Developer, он представлял компанию как минимум до апреля 2025 года, включая участие в мероприятиях Reboot Develop, DICE Summit и Develop: Brighton. В 2024 году он выступал от имени Unity на конференции Develop с докладом о запуске и поддержке мультиплеерных игр, а также значился на сайте DICE Summit как старший клиентский партнёр Unity. На тот момент он входил в команду Cloud & Game Services.
Стаффард также представлял компанию Merchiston Consulting Ltd как директор и глава направления игровой ИИ, включая участие в конференции GDCy в 2023 году. На сайте британского реестра юрлиц Companies House он зарегистрирован под именем Родерик Брайс-Стаффорд.
Unity выступила с кратким комментарием после запроса Game Developer, заявив, что «нам стало известно о том, что бывший сотрудник из Великобритании фигурирует в уголовном деле. Указанное лицо больше не работает в Unity, и это дело не связано с компанией и её деятельностью». Однако точная дата увольнения Стаффарда не раскрывается, как и информация о том, когда руководство Unity узнало о его судимости.
Публичное прошлое Стаффарда вызывает вопросы к системе проверки сотрудников Unity. В частности, остаётся неясным, как специалист с историей сексуальных преступлений оказался в числе представителей компании на международных конференциях.
Согласно публикации The Belfast Telegraph, ещё в 2004 году Стаффард был уволен из британской армии после того, как военный трибунал признал его виновным в сексуальных домогательствах к сослуживцам на базе Балликелли в 2002 году. Суд установил, что он предлагал коллегам интимные услуги в обмен на положительные служебные характеристики и проявлял агрессию в отношении других офицеров во время службы в Косово. Тогда он получил три с половиной месяца тюрьмы. Судья подчеркнул, что увольнение не является достаточным наказанием с учётом тяжести проступков. На своей странице в LinkedIn Стаффард указывает факт службы в армии и упоминает работу в Unity, но не раскрывает подробности уголовного прошлого.
Дело Стаффарда поднимает более широкий вопрос о due diligence в индустрии — особенно в контексте допуска сотрудников к публичным мероприятиям от лица международных компаний. Отсутствие своевременной реакции со стороны Unity и неясность в вопросе о знании прошлых преступлений сотрудника могут стать предметом дальнейшего обсуждения в профессиональном сообществе.
Подписаться на😆 🥹
На момент начала судебного процесса Стаффард, также известный под именами Родерик Брайс-Хагейн и Родерик Брайс-Стаффорд, продолжал числиться сотрудником Unity. По информации Game Developer, он представлял компанию как минимум до апреля 2025 года, включая участие в мероприятиях Reboot Develop, DICE Summit и Develop: Brighton. В 2024 году он выступал от имени Unity на конференции Develop с докладом о запуске и поддержке мультиплеерных игр, а также значился на сайте DICE Summit как старший клиентский партнёр Unity. На тот момент он входил в команду Cloud & Game Services.
Стаффард также представлял компанию Merchiston Consulting Ltd как директор и глава направления игровой ИИ, включая участие в конференции GDCy в 2023 году. На сайте британского реестра юрлиц Companies House он зарегистрирован под именем Родерик Брайс-Стаффорд.
Unity выступила с кратким комментарием после запроса Game Developer, заявив, что «нам стало известно о том, что бывший сотрудник из Великобритании фигурирует в уголовном деле. Указанное лицо больше не работает в Unity, и это дело не связано с компанией и её деятельностью». Однако точная дата увольнения Стаффарда не раскрывается, как и информация о том, когда руководство Unity узнало о его судимости.
Публичное прошлое Стаффарда вызывает вопросы к системе проверки сотрудников Unity. В частности, остаётся неясным, как специалист с историей сексуальных преступлений оказался в числе представителей компании на международных конференциях.
Согласно публикации The Belfast Telegraph, ещё в 2004 году Стаффард был уволен из британской армии после того, как военный трибунал признал его виновным в сексуальных домогательствах к сослуживцам на базе Балликелли в 2002 году. Суд установил, что он предлагал коллегам интимные услуги в обмен на положительные служебные характеристики и проявлял агрессию в отношении других офицеров во время службы в Косово. Тогда он получил три с половиной месяца тюрьмы. Судья подчеркнул, что увольнение не является достаточным наказанием с учётом тяжести проступков. На своей странице в LinkedIn Стаффард указывает факт службы в армии и упоминает работу в Unity, но не раскрывает подробности уголовного прошлого.
Дело Стаффарда поднимает более широкий вопрос о due diligence в индустрии — особенно в контексте допуска сотрудников к публичным мероприятиям от лица международных компаний. Отсутствие своевременной реакции со стороны Unity и неясность в вопросе о знании прошлых преступлений сотрудника могут стать предметом дальнейшего обсуждения в профессиональном сообществе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👀1