Mannerwave
Electronic Arts завершила финансовый год с результатами ниже запланированных: выручка не дотянула до цели, а прибыль снизилась по сравнению с прошлым годом. Тем не менее система вознаграждения руководства сработала почти на полную мощность — благодаря достижениям…
Electronic Arts опубликовала годовой отчёт Proxy Statement за 2025 финансовый год, в котором раскрыла структуру компенсаций для исполнительной команды. Данные показывают значительный рост вознаграждения для топ-менеджеров — на фоне продолжающихся увольнений и снижения средней зарплаты сотрудников.
Генеральный директор EA Эндрю Уилсон получил $30,5 млн, включая базовый оклад в $1,3 млн, акции на сумму $25,7 млн, $2,8 млн по программе бездолевого стимулирования и $678 тыс. в виде дополнительных выплат (в основном — на охрану). Это на $4,9 млн больше, чем годом ранее, когда его компенсация составила $25,6 млн. По итогам 2025 года его доход оказался в 260 раз выше, чем у «среднего» сотрудника компании.
Согласно расчётам EA, медианная годовая компенсация сотрудника составила $117 302 — против $148 704 в предыдущем году. Компания отмечает, что использовала ту же методику, что и в 2023 и 2024 годах: в расчёт включены оклады штатных, временных, полных и частичных сотрудников по состоянию на 15 марта 2025 года, дискреционные бонусы, справедливая рыночная стоимость акций и валютные курсы. При этом EA не вносила корректировок на уровень жизни или региональные особенности.
Компенсации других топ-менеджеров также выросли. Финансовый директор Стюарт Кэнфилд получил $9,1 млн (против $6,4 млн годом ранее), а президент EA Entertainment & Central Development Лора Мейл — $12,5 млн (год назад — $12,1 млн).
Публикация отчёта совпала с продолжающимся пересмотром проектного портфеля EA. В начале 2025 финансового года компания отменила несколько игр студии Respawn и провела очередной раунд сокращений. Эти шаги, вместе с ростом выплат для руководства, усиливают фокус на расхождении в динамике доходов между исполнительной командой и остальной частью штата.
Подписаться на😆 🥹
Генеральный директор EA Эндрю Уилсон получил $30,5 млн, включая базовый оклад в $1,3 млн, акции на сумму $25,7 млн, $2,8 млн по программе бездолевого стимулирования и $678 тыс. в виде дополнительных выплат (в основном — на охрану). Это на $4,9 млн больше, чем годом ранее, когда его компенсация составила $25,6 млн. По итогам 2025 года его доход оказался в 260 раз выше, чем у «среднего» сотрудника компании.
Согласно расчётам EA, медианная годовая компенсация сотрудника составила $117 302 — против $148 704 в предыдущем году. Компания отмечает, что использовала ту же методику, что и в 2023 и 2024 годах: в расчёт включены оклады штатных, временных, полных и частичных сотрудников по состоянию на 15 марта 2025 года, дискреционные бонусы, справедливая рыночная стоимость акций и валютные курсы. При этом EA не вносила корректировок на уровень жизни или региональные особенности.
Компенсации других топ-менеджеров также выросли. Финансовый директор Стюарт Кэнфилд получил $9,1 млн (против $6,4 млн годом ранее), а президент EA Entertainment & Central Development Лора Мейл — $12,5 млн (год назад — $12,1 млн).
Публикация отчёта совпала с продолжающимся пересмотром проектного портфеля EA. В начале 2025 финансового года компания отменила несколько игр студии Respawn и провела очередной раунд сокращений. Эти шаги, вместе с ростом выплат для руководства, усиливают фокус на расхождении в динамике доходов между исполнительной командой и остальной частью штата.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤬5
Совокупная выручка 50 крупнейших российских игровых студий в 2024 году увеличилась на 32% и достигла 64,6 млрд рублей. Такие данные приводит аналитическая компания Smart Ranking.
Крупнейшими игроками по объёму выручки стали «Леста», Astrum Entertainment и «Криста». «Леста» отвечает за линейку проектов, включающую Tanks Blitz, «Мир танков» и «Мир кораблей». Astrum Entertainment владеет правами на Atomic Heart и «Мир домовят». «Криста» специализируется на контрактной разработке.
Лидирующие позиции сохранила «Леста», выручка которой выросла до 35 млрд рублей, прибавив 59% за год. Бизнес ранее принадлежал Wargaming, однако после реструктуризации в 2022 году перешёл под российский контроль. В июне 2024 года компанию национализировал Таганский районный суд Москвы.
По оценке Smart Ranking, это решение не приведёт к существенным изменениям в структуре рынка. «Леста» продолжит удерживать позиции за счёт масштабов и стабильной пользовательской базы. Существенный спад возможен лишь при остановке текущих проектов и утрате ключевых специалистов.
На втором месте — Astrum Entertainment с выручкой 9 млрд рублей, что на 16% ниже уровня 2023 года. Компания была создана в конце 2022 года после ухода My.Games с российского рынка.
Третью позицию заняла «Криста» с выручкой 3,5 млрд рублей. Годовой прирост составил 275%, что сделало студию самым быстрорастущим игроком в отрасли. Основной драйвер роста — спрос на внедрение игровых механик в клиентские приложения.
Игровые функции реализованы в приложениях «Дикси», «Золотого яблока», «Мегамаркета» и «Магнита». Последний запускает до десяти игровых сценариев в год. По данным компании, ежемесячная аудитория мини-игр достигает 2–3 млн человек.
Среди других быстрорастущих разработчиков — blackhub games и Red Machine Games. Выручка blackhub games выросла на 188% и составила 818 млн рублей. Red Machine Games, специализирующаяся на мобильных играх, увеличила выручку на 557% — до 62 млн рублей.
Рост индустрии сдерживается рядом факторов: ограничениями на вывод средств через международные платформы, зависимостью от зарубежного программного обеспечения, дефицитом специалистов уровня senior и низкой доступностью экспортных каналов за пределы СНГ.
Для проектов с высоким и средним бюджетом присутствие на международных рынках остаётся ключевым условием коммерческой устойчивости. Наиболее приоритетными для российских студий являются рынки Азии.
Подписаться на😆 🥹
Крупнейшими игроками по объёму выручки стали «Леста», Astrum Entertainment и «Криста». «Леста» отвечает за линейку проектов, включающую Tanks Blitz, «Мир танков» и «Мир кораблей». Astrum Entertainment владеет правами на Atomic Heart и «Мир домовят». «Криста» специализируется на контрактной разработке.
Лидирующие позиции сохранила «Леста», выручка которой выросла до 35 млрд рублей, прибавив 59% за год. Бизнес ранее принадлежал Wargaming, однако после реструктуризации в 2022 году перешёл под российский контроль. В июне 2024 года компанию национализировал Таганский районный суд Москвы.
По оценке Smart Ranking, это решение не приведёт к существенным изменениям в структуре рынка. «Леста» продолжит удерживать позиции за счёт масштабов и стабильной пользовательской базы. Существенный спад возможен лишь при остановке текущих проектов и утрате ключевых специалистов.
На втором месте — Astrum Entertainment с выручкой 9 млрд рублей, что на 16% ниже уровня 2023 года. Компания была создана в конце 2022 года после ухода My.Games с российского рынка.
Третью позицию заняла «Криста» с выручкой 3,5 млрд рублей. Годовой прирост составил 275%, что сделало студию самым быстрорастущим игроком в отрасли. Основной драйвер роста — спрос на внедрение игровых механик в клиентские приложения.
Игровые функции реализованы в приложениях «Дикси», «Золотого яблока», «Мегамаркета» и «Магнита». Последний запускает до десяти игровых сценариев в год. По данным компании, ежемесячная аудитория мини-игр достигает 2–3 млн человек.
Среди других быстрорастущих разработчиков — blackhub games и Red Machine Games. Выручка blackhub games выросла на 188% и составила 818 млн рублей. Red Machine Games, специализирующаяся на мобильных играх, увеличила выручку на 557% — до 62 млн рублей.
Рост индустрии сдерживается рядом факторов: ограничениями на вывод средств через международные платформы, зависимостью от зарубежного программного обеспечения, дефицитом специалистов уровня senior и низкой доступностью экспортных каналов за пределы СНГ.
Для проектов с высоким и средним бюджетом присутствие на международных рынках остаётся ключевым условием коммерческой устойчивости. Наиболее приоритетными для российских студий являются рынки Азии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2 2
Ubisoft планирует запустить внутреннюю альфа-версию следующей основной игры серии Ghost Recon осенью 2025 года. Об этом сообщает Insider Gaming со ссылкой на несколько источников, знакомых с ходом разработки. Новый проект носит внутреннее кодовое имя Ovr и стал частью пересмотра производственного календаря компании после объявленных переносов релизов ключевых IP.
По предварительной информации, релиз новой части Ghost Recon ожидается в 2026 году. Расчётное окно выпуска — осень, если цикл между внутренней альфой и финальной сборкой займет около 12 месяцев. Это совпадает с временными рамками других проектов Ubisoft: например, ремейк Prince of Persia: Sands of Time (кодовое имя Rewind) перешёл во внутреннюю альфу в июне 2025 года и планируется к выходу до 31 марта 2026 года.
Согласно мартовскому отчёту Insider Gaming, новая часть Ghost Recon будет реализована в жанре военного симулятора с видом от первого лица. Основное внимание в игре будет сосредоточено на вымышленном конфликте, обозначенном как «война Найманов». Полученные редакцией фрагменты геймплея — без права публикации — указывают на сходство с серией Modern Warfare или тактическим шутером Ready or Not, что свидетельствует о смене парадигмы в подходе к серии: от аркадной формулы к более реалистичной и тактически выверенной модели.
Несмотря на запланированную внутреннюю альфу, источники в Ubisoft утверждают, что компания не собирается раскрывать игру в ближайшее время. Публичная презентация, по всей вероятности, состоится не раньше второй половины 2026 года, возможно — в рамках крупного шоу Ubisoft Forward, которое компания планирует использовать как платформу для возврата к линейке основных IP.
В ближайшие 12 месяцев Ubisoft продолжит поддерживать текущие релизы и выпустит ряд дополнений и переизданий. Среди них — ремейк Prince of Persia: Sands of Time и расширенная версия Avatar (кодовое имя Neptune), которую позиционируют как Director’s Cut.
Таким образом, Ghost Recon: Ovr формирует один из ключевых векторов обновлённой стратегии Ubisoft, которая ориентируется на более длительные производственные циклы и отказ от прежней частоты релизов в пользу глубоких и долгосрочных проектов.
Подписаться на😆 🥹
По предварительной информации, релиз новой части Ghost Recon ожидается в 2026 году. Расчётное окно выпуска — осень, если цикл между внутренней альфой и финальной сборкой займет около 12 месяцев. Это совпадает с временными рамками других проектов Ubisoft: например, ремейк Prince of Persia: Sands of Time (кодовое имя Rewind) перешёл во внутреннюю альфу в июне 2025 года и планируется к выходу до 31 марта 2026 года.
Согласно мартовскому отчёту Insider Gaming, новая часть Ghost Recon будет реализована в жанре военного симулятора с видом от первого лица. Основное внимание в игре будет сосредоточено на вымышленном конфликте, обозначенном как «война Найманов». Полученные редакцией фрагменты геймплея — без права публикации — указывают на сходство с серией Modern Warfare или тактическим шутером Ready or Not, что свидетельствует о смене парадигмы в подходе к серии: от аркадной формулы к более реалистичной и тактически выверенной модели.
Несмотря на запланированную внутреннюю альфу, источники в Ubisoft утверждают, что компания не собирается раскрывать игру в ближайшее время. Публичная презентация, по всей вероятности, состоится не раньше второй половины 2026 года, возможно — в рамках крупного шоу Ubisoft Forward, которое компания планирует использовать как платформу для возврата к линейке основных IP.
В ближайшие 12 месяцев Ubisoft продолжит поддерживать текущие релизы и выпустит ряд дополнений и переизданий. Среди них — ремейк Prince of Persia: Sands of Time и расширенная версия Avatar (кодовое имя Neptune), которую позиционируют как Director’s Cut.
Таким образом, Ghost Recon: Ovr формирует один из ключевых векторов обновлённой стратегии Ubisoft, которая ориентируется на более длительные производственные циклы и отказ от прежней частоты релизов в пользу глубоких и долгосрочных проектов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥1🤔1🤣1 1
30 апреля федеральный суд США запретил Apple взимать комиссию с платежей вне App Store и блокировать ссылки на сторонние магазины внутри приложений. Это решение изменило правила игры для всей мобильной индустрии — и не только в США.
Компания Xsolla, специализирующаяся на инфраструктуре монетизации, уже наблюдает рост интереса со стороны разработчиков к альтернативным каналам продаж: от прямых ссылок на отдельные товары до полноценных веб-магазинов с собственными предложениями. В условиях, когда комиссия Apple больше не обязательна, разработчики получили больше свободы в настройке пользовательского пути.
Решение американского суда накладывается на инициативы в Европе и Азии, где также усиливается давление на экосистемную замкнутость платформ. На фоне этих изменений обсуждается и комиссия Steam — с оговорками, но в похожем контексте: возможность снизить барьеры для небольших студий и перераспределить доходы.
В центре внимания — вопрос, как именно будут меняться стратегии монетизации: останется ли место для классических внутриигровых покупок, какие механики заменят привычные IAP, и как разработчики смогут использовать новые инструменты без выхода за рамки условий площадок.
Подписаться на😆 🥹
Компания Xsolla, специализирующаяся на инфраструктуре монетизации, уже наблюдает рост интереса со стороны разработчиков к альтернативным каналам продаж: от прямых ссылок на отдельные товары до полноценных веб-магазинов с собственными предложениями. В условиях, когда комиссия Apple больше не обязательна, разработчики получили больше свободы в настройке пользовательского пути.
Решение американского суда накладывается на инициативы в Европе и Азии, где также усиливается давление на экосистемную замкнутость платформ. На фоне этих изменений обсуждается и комиссия Steam — с оговорками, но в похожем контексте: возможность снизить барьеры для небольших студий и перераспределить доходы.
В центре внимания — вопрос, как именно будут меняться стратегии монетизации: останется ли место для классических внутриигровых покупок, какие механики заменят привычные IAP, и как разработчики смогут использовать новые инструменты без выхода за рамки условий площадок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
После решения по делу Epic vs. Apple: как меняется монетизация игр
Решение, вынесенное 30 апреля 2025 года по делу Epic против Apple, стало поворотной точкой для мобильной игровой индустрии США. Суд запретил Apple препятствовать размещению ссылок на сторонние магазины внутри приложений, а также взыскивать комиссию с транзакций…
1🔥2
Федеральная торговая комиссия США (FTC) завершила второй этап компенсационных выплат игрокам Fortnite, пострадавшим от спорных практик монетизации. Общая сумма возмещений превысила $198 млн, став крупнейшей серией возвратов, инициированной регулятором в отношении видеоигровой компании.
Поводом послужило расследование в отношении Epic Games — разработчика Fortnite, — завершившееся мировым соглашением в 2023 году. По утверждению FTC, компания внедрила так называемые «тёмные паттерны» — элементы интерфейса, способные ввести пользователей в заблуждение и побуждать к непреднамеренным покупкам. Кроме того, Epic позволяла несовершеннолетним тратить деньги в игре без согласия родителей.
В официальной жалобе FTC, поданной в 2022 году, указывалось, что «нелогичная, несогласованная и запутанная конфигурация кнопок в Fortnite приводила к списанию средств при случайном нажатии». Также регулятор отмечал, что дети могли без ограничений совершать внутриигровые покупки без родительского подтверждения.
Несмотря на то что Epic Games заявила об отсутствии намерения вводить игроков в заблуждение, компания согласилась на добровольное урегулирование и обязалась выплатить $245 млн в качестве компенсации. Эти средства пошли на организацию возвратов для пострадавших пользователей.
Первая волна выплат была осуществлена в декабре 2024 года: более 72 млн долларов было направлено 629 344 получателям. Вторая волна прошла 25 и 26 июня 2025 года. На этот раз FTC оформила 969 173 перевода, включая чеки и платежи через PayPal, для потребителей, подавших соответствующие заявки.
«С учётом последних выплат, общий объём возвратов по делу о вводящей в заблуждение системе биллинга Epic составляет почти 200 миллионов долларов», — заявили в FTC.
Пользователи, считающие себя пострадавшими, ещё могут подать заявку на компенсацию — срок приёма заявлений истекает 9 июля 2025 года. Процедура подачи доступна на официальном сайте Федеральной торговой комиссии.
Это дело стало знаковым для игровой индустрии, показав усиление надзора со стороны государственных органов за методами монетизации в онлайн-играх. Особое внимание регуляторов привлекают механики, которые обходят родительский контроль, а также интерфейсные решения, затрудняющие осознанный выбор потребителя. Ситуация с Fortnite может задать прецедент для аналогичных расследований в будущем.
Подписаться на😆 🥹
Поводом послужило расследование в отношении Epic Games — разработчика Fortnite, — завершившееся мировым соглашением в 2023 году. По утверждению FTC, компания внедрила так называемые «тёмные паттерны» — элементы интерфейса, способные ввести пользователей в заблуждение и побуждать к непреднамеренным покупкам. Кроме того, Epic позволяла несовершеннолетним тратить деньги в игре без согласия родителей.
В официальной жалобе FTC, поданной в 2022 году, указывалось, что «нелогичная, несогласованная и запутанная конфигурация кнопок в Fortnite приводила к списанию средств при случайном нажатии». Также регулятор отмечал, что дети могли без ограничений совершать внутриигровые покупки без родительского подтверждения.
Несмотря на то что Epic Games заявила об отсутствии намерения вводить игроков в заблуждение, компания согласилась на добровольное урегулирование и обязалась выплатить $245 млн в качестве компенсации. Эти средства пошли на организацию возвратов для пострадавших пользователей.
Первая волна выплат была осуществлена в декабре 2024 года: более 72 млн долларов было направлено 629 344 получателям. Вторая волна прошла 25 и 26 июня 2025 года. На этот раз FTC оформила 969 173 перевода, включая чеки и платежи через PayPal, для потребителей, подавших соответствующие заявки.
«С учётом последних выплат, общий объём возвратов по делу о вводящей в заблуждение системе биллинга Epic составляет почти 200 миллионов долларов», — заявили в FTC.
Пользователи, считающие себя пострадавшими, ещё могут подать заявку на компенсацию — срок приёма заявлений истекает 9 июля 2025 года. Процедура подачи доступна на официальном сайте Федеральной торговой комиссии.
Это дело стало знаковым для игровой индустрии, показав усиление надзора со стороны государственных органов за методами монетизации в онлайн-играх. Особое внимание регуляторов привлекают механики, которые обходят родительский контроль, а также интерфейсные решения, затрудняющие осознанный выбор потребителя. Ситуация с Fortnite может задать прецедент для аналогичных расследований в будущем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2🔥2
Mannerwave
Cyan Worlds, основанная в 1987 году и известная как разработчик культовых приключенческих игр Myst и Riven, уволила около 50% своего персонала. Об этом компания сообщила в открытом заявлении, опубликованном на платформе Bluesky. Согласно тексту, причиной массовых…
Cyan Worlds, студия, стоящая за серией Myst, провела очередной раунд увольнений — спустя чуть более трёх месяцев после того, как сократила половину своего персонала. Об этом компания сообщила на платформе Bluesky, добавив, что обновила публичный список сотрудников, находящихся в поиске новой работы. Согласно таблице, на данный момент без трудоустройства остались 14 человек.
Точное количество уволенных не раскрывается. В марте Cyan Worlds уже сообщала о сокращении 12 сотрудников, объясняя это необходимостью адаптироваться к нестабильной ситуации в игровой индустрии. Тогда руководство признало, что студия оказалась в затруднительном положении: необходимо балансировать между стратегическими перспективами и текущими финансовыми ограничениями в производстве игр в 2025 году.
«В течение прошлого года мы открыто делились с командой сложной ситуацией, в которой оказалась студия, — заявляла компания весной. — Угроза увольнений не стала неожиданностью, но это всё равно крайне болезненное решение для всех». Cyan Worlds также пообещала предоставить сотрудникам компенсационные выплаты.
На фоне масштабного кризиса в индустрии видеоигр сокращения в Cyan Worlds выглядят частью более широкой тенденции. В июне 2025 года о сокращении штатов сообщили сразу несколько крупных компаний, включая Don't Nod, Build a Rocket Boy, Riot Games, The Chinese Room, Zynga и Sony. Сокращения и закрытия студий происходят на фоне снижения инвестиционной активности, изменения потребительского поведения и роста издержек, что особенно остро ощущается в независимом и mid-size сегменте.
Cyan Worlds остаётся одной из старейших независимых студий в США, с историей, восходящей к релизу оригинального Myst в 1993 году. Несмотря на ограниченные ресурсы, компания продолжала развивать собственные IP, включая недавний ремейк Riven. Однако текущие условия на рынке затрудняют устойчивое планирование даже для студий с узнаваемыми брендами и лояльным сообществом игроков.
Продолжающееся сокращение кадров в разработке — признак структурных изменений в индустрии, где рост затрат и нестабильные доходы вынуждают студии переоценивать бизнес-модели и производственные подходы. Учитывая масштаб проблем, вызванных снижением доходов, высоким порогом выхода на рынок и перегревом инвестиционного сегмента, эксперты не ожидают быстрого восстановления занятости в игровом секторе в ближайшие месяцы.
Подписаться на😆 🥹
Точное количество уволенных не раскрывается. В марте Cyan Worlds уже сообщала о сокращении 12 сотрудников, объясняя это необходимостью адаптироваться к нестабильной ситуации в игровой индустрии. Тогда руководство признало, что студия оказалась в затруднительном положении: необходимо балансировать между стратегическими перспективами и текущими финансовыми ограничениями в производстве игр в 2025 году.
«В течение прошлого года мы открыто делились с командой сложной ситуацией, в которой оказалась студия, — заявляла компания весной. — Угроза увольнений не стала неожиданностью, но это всё равно крайне болезненное решение для всех». Cyan Worlds также пообещала предоставить сотрудникам компенсационные выплаты.
На фоне масштабного кризиса в индустрии видеоигр сокращения в Cyan Worlds выглядят частью более широкой тенденции. В июне 2025 года о сокращении штатов сообщили сразу несколько крупных компаний, включая Don't Nod, Build a Rocket Boy, Riot Games, The Chinese Room, Zynga и Sony. Сокращения и закрытия студий происходят на фоне снижения инвестиционной активности, изменения потребительского поведения и роста издержек, что особенно остро ощущается в независимом и mid-size сегменте.
Cyan Worlds остаётся одной из старейших независимых студий в США, с историей, восходящей к релизу оригинального Myst в 1993 году. Несмотря на ограниченные ресурсы, компания продолжала развивать собственные IP, включая недавний ремейк Riven. Однако текущие условия на рынке затрудняют устойчивое планирование даже для студий с узнаваемыми брендами и лояльным сообществом игроков.
Продолжающееся сокращение кадров в разработке — признак структурных изменений в индустрии, где рост затрат и нестабильные доходы вынуждают студии переоценивать бизнес-модели и производственные подходы. Учитывая масштаб проблем, вызванных снижением доходов, высоким порогом выхода на рынок и перегревом инвестиционного сегмента, эксперты не ожидают быстрого восстановления занятости в игровом секторе в ближайшие месяцы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👀1
Metacritic существует больше двадцати лет и давно стал ориентиром не только для пользователей, но и для игровых студий, издателей и инвесторов. Тем не менее, за видимой простотой скрывается ручной механизм: баллы рассчитываются по закрытой формуле, критики проходят отбор по анкете, а повторные рецензии не принимаются — даже если игра радикально изменилась.
Сайт присваивает больший вес мнениям опытных изданий, но не раскрывает, какие именно оценки считаются «влиятельнее». Отдельные случаи давления на редакции, попытки изменить итоговую оценку и история с Fallout: New Vegas, не дотянувшим один балл до бонуса для разработчиков, — всё это стало частью отраслевой памяти.
При этом сама команда Metacritic остаётся небольшой, правила пересмотра не меняются, а система, задуманная как способ экономии времени, до сих пор формирует репутации и влияет на бизнес-решения.
Подписаться на😆 🥹
Сайт присваивает больший вес мнениям опытных изданий, но не раскрывает, какие именно оценки считаются «влиятельнее». Отдельные случаи давления на редакции, попытки изменить итоговую оценку и история с Fallout: New Vegas, не дотянувшим один балл до бонуса для разработчиков, — всё это стало частью отраслевой памяти.
При этом сама команда Metacritic остаётся небольшой, правила пересмотра не меняются, а система, задуманная как способ экономии времени, до сих пор формирует репутации и влияет на бизнес-решения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.tilda.ws
Игра на вес: как считают баллы в Metacritic
Metacritic, один из ключевых ориентиров в индустрии развлечений, остаётся относительно небольшим проектом, несмотря на свою значимость и узнаваемость.
1🔥3
На фоне слухов о масштабных сокращениях в подразделении Xbox, бывшие руководители компании публично выражают сомнения в текущем курсе развития. После серии крупных трансформаций, многие из которых, по мнению отраслевых наблюдателей, не оправдали ожиданий, Xbox сталкивается с вопросами о собственной идентичности и будущем аппаратного направления.
Одной из первых высказалась Лора Фрайер, экс-руководитель Xbox и участница команды, создавшей оригинальную консоль. В 13-минутном видео под названием The Future of Xbox она критически оценила недавнее анонсирование портативного устройства, созданного на базе облегчённой версии Windows: «До 25-летия Xbox остаётся год, и кажется, что команда отказывается почти от всего, что изначально сделало бренд значимым. Я не вижу причин, по которым кто-то стал бы покупать это устройство. Это просто Windows в другом виде. Это не инновация».
Фрайер считает, что стратегия Microsoft указывает на постепенный отказ от собственного «железа» в пользу продвижения Game Pass: «Мне грустно наблюдать, как исчезает ценность, которую мы создавали. Похоже, Xbox больше не способен или не хочет выпускать новое оборудование. Это выглядит как медленный уход из аппаратного сегмента. Лично я считаю, что направление Xbox Hardware мертво. Всё сводится к тому, чтобы перевести пользователей на Game Pass».
К обсуждению подключился и Майк Ибарра, бывший корпоративный вице-президент Xbox и экс-глава Activision Blizzard. В посте в X (Twitter) он заявил: «Тяжело смотреть, как Xbox утратил понимание, кто он и кем хочет быть. Там по-прежнему работают отличные люди, но изменения необходимы — и быстро. Я всегда буду болеть за Xbox, но им нужно выбрать путь и придерживаться его».
Отвечая на комментарии о стратегии «всё — это Xbox», Ибарра добавил: «Спросите любого на улице, что такое Xbox, и в 99% случаев ответ будет — игровая консоль. Это и есть суть бренда».
Даже действующий глава Xbox Фил Спенсер признавал, что компания проиграла консольную гонку, поэтому фокус смещён на кроссплатформенную дистрибуцию, облачные сервисы и подписку Game Pass. Однако, по мнению бывших руководителей, этот переход осуществляется хаотично и непродуманно. Microsoft начала продвигать устройства, не имеющие отношения к Xbox, как элементы экосистемы: портативные консоли, временные VR-партнёрства и другие внешние инициативы, не подкреплённые чёткой аппаратной стратегией.
Дополнительно ситуацию усугубляют высокие цены на Xbox-консоли, обусловленные тарифами и логистикой, — это также расценивается как признак снижения интереса к продажам «железа». Несмотря на обещания Microsoft выпустить следующее поколение консолей, текущее направление — агрессивное распространение Game Pass, в том числе на конкурирующих платформах вроде PlayStation, — указывает на смещение приоритетов. При этом рост подписочной модели, по мнению аналитиков, близится к насыщению.
На фоне этих трендов ожидания предстоящих увольнений вызывают опасения в индустрии. Однако независимо от масштабов сокращений, всё больше экспертов сходятся во мнении: Xbox предстоит сделать жёсткий выбор и сформулировать внятную стратегию.
Подписаться на😆 🥹
Одной из первых высказалась Лора Фрайер, экс-руководитель Xbox и участница команды, создавшей оригинальную консоль. В 13-минутном видео под названием The Future of Xbox она критически оценила недавнее анонсирование портативного устройства, созданного на базе облегчённой версии Windows: «До 25-летия Xbox остаётся год, и кажется, что команда отказывается почти от всего, что изначально сделало бренд значимым. Я не вижу причин, по которым кто-то стал бы покупать это устройство. Это просто Windows в другом виде. Это не инновация».
Фрайер считает, что стратегия Microsoft указывает на постепенный отказ от собственного «железа» в пользу продвижения Game Pass: «Мне грустно наблюдать, как исчезает ценность, которую мы создавали. Похоже, Xbox больше не способен или не хочет выпускать новое оборудование. Это выглядит как медленный уход из аппаратного сегмента. Лично я считаю, что направление Xbox Hardware мертво. Всё сводится к тому, чтобы перевести пользователей на Game Pass».
К обсуждению подключился и Майк Ибарра, бывший корпоративный вице-президент Xbox и экс-глава Activision Blizzard. В посте в X (Twitter) он заявил: «Тяжело смотреть, как Xbox утратил понимание, кто он и кем хочет быть. Там по-прежнему работают отличные люди, но изменения необходимы — и быстро. Я всегда буду болеть за Xbox, но им нужно выбрать путь и придерживаться его».
Отвечая на комментарии о стратегии «всё — это Xbox», Ибарра добавил: «Спросите любого на улице, что такое Xbox, и в 99% случаев ответ будет — игровая консоль. Это и есть суть бренда».
Даже действующий глава Xbox Фил Спенсер признавал, что компания проиграла консольную гонку, поэтому фокус смещён на кроссплатформенную дистрибуцию, облачные сервисы и подписку Game Pass. Однако, по мнению бывших руководителей, этот переход осуществляется хаотично и непродуманно. Microsoft начала продвигать устройства, не имеющие отношения к Xbox, как элементы экосистемы: портативные консоли, временные VR-партнёрства и другие внешние инициативы, не подкреплённые чёткой аппаратной стратегией.
Дополнительно ситуацию усугубляют высокие цены на Xbox-консоли, обусловленные тарифами и логистикой, — это также расценивается как признак снижения интереса к продажам «железа». Несмотря на обещания Microsoft выпустить следующее поколение консолей, текущее направление — агрессивное распространение Game Pass, в том числе на конкурирующих платформах вроде PlayStation, — указывает на смещение приоритетов. При этом рост подписочной модели, по мнению аналитиков, близится к насыщению.
На фоне этих трендов ожидания предстоящих увольнений вызывают опасения в индустрии. Однако независимо от масштабов сокращений, всё больше экспертов сходятся во мнении: Xbox предстоит сделать жёсткий выбор и сформулировать внятную стратегию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢2 2
Ко-разработка остаётся одной из самых устойчивых форм работы в игровой индустрии, несмотря на спад инвестиций, сокращения и отмену проектов. Расширение масштаба современных игр делает внешнюю поддержку всё более необходимой — от точечной помощи в области ИИ и анимации до полного производства игровых сегментов.
Компании, работающие в этой сфере, адаптируются к новой реальности: одни подстраиваются под сжатые бюджеты издателей, другие берут на себя поддержку устаревших тайтлов, освобождая внутренние ресурсы студий. Параллельно растёт спрос на безопасность — утечки становятся риском не только для репутации, но и для партнёрской модели в целом.
Объёмы работы сократились, но представители крупнейших ко-разработчиков уверены: игры всё равно будут становиться сложнее, а потребность в гибких командах — только расти. Вопрос в том, как выстроить устойчивую модель в условиях нестабильного спроса, растущих затрат и появления новых технологий.
Подписаться на😆 🥹
Компании, работающие в этой сфере, адаптируются к новой реальности: одни подстраиваются под сжатые бюджеты издателей, другие берут на себя поддержку устаревших тайтлов, освобождая внутренние ресурсы студий. Параллельно растёт спрос на безопасность — утечки становятся риском не только для репутации, но и для партнёрской модели в целом.
Объёмы работы сократились, но представители крупнейших ко-разработчиков уверены: игры всё равно будут становиться сложнее, а потребность в гибких командах — только расти. Вопрос в том, как выстроить устойчивую модель в условиях нестабильного спроса, растущих затрат и появления новых технологий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.tilda.ws
Как ко-разработчики адаптируются к турбулентности в индустрии игр
Ко-разработка остаётся одной из самых устойчивых форм работы в игровой индустрии, несмотря на спад инвестиций, сокращения и отмену проектов.
1🔥2 1
Бывший сотрудник Unity Род Стаффорд приговорён к 22 годам лишения свободы по делу о сексуальных преступлениях. Согласно данным суда Оксфорда, в апреле 2025 года он был признан виновным по 33 пунктам обвинения, включая изнасилование, сексуальное насилие и развратные действия в отношении ребёнка. Помимо срока заключения, Стаффарду назначено пятилетнее продлённое наблюдение, он пожизненно внесён в реестр лиц, осуждённых за сексуальные преступления в Великобритании, и подпадает под бессрочный запрет на определённые действия, направленный на предотвращение возможного вреда.
На момент начала судебного процесса Стаффард, также известный под именами Родерик Брайс-Хагейн и Родерик Брайс-Стаффорд, продолжал числиться сотрудником Unity. По информации Game Developer, он представлял компанию как минимум до апреля 2025 года, включая участие в мероприятиях Reboot Develop, DICE Summit и Develop: Brighton. В 2024 году он выступал от имени Unity на конференции Develop с докладом о запуске и поддержке мультиплеерных игр, а также значился на сайте DICE Summit как старший клиентский партнёр Unity. На тот момент он входил в команду Cloud & Game Services.
Стаффард также представлял компанию Merchiston Consulting Ltd как директор и глава направления игровой ИИ, включая участие в конференции GDCy в 2023 году. На сайте британского реестра юрлиц Companies House он зарегистрирован под именем Родерик Брайс-Стаффорд.
Unity выступила с кратким комментарием после запроса Game Developer, заявив, что «нам стало известно о том, что бывший сотрудник из Великобритании фигурирует в уголовном деле. Указанное лицо больше не работает в Unity, и это дело не связано с компанией и её деятельностью». Однако точная дата увольнения Стаффарда не раскрывается, как и информация о том, когда руководство Unity узнало о его судимости.
Публичное прошлое Стаффарда вызывает вопросы к системе проверки сотрудников Unity. В частности, остаётся неясным, как специалист с историей сексуальных преступлений оказался в числе представителей компании на международных конференциях.
Согласно публикации The Belfast Telegraph, ещё в 2004 году Стаффард был уволен из британской армии после того, как военный трибунал признал его виновным в сексуальных домогательствах к сослуживцам на базе Балликелли в 2002 году. Суд установил, что он предлагал коллегам интимные услуги в обмен на положительные служебные характеристики и проявлял агрессию в отношении других офицеров во время службы в Косово. Тогда он получил три с половиной месяца тюрьмы. Судья подчеркнул, что увольнение не является достаточным наказанием с учётом тяжести проступков. На своей странице в LinkedIn Стаффард указывает факт службы в армии и упоминает работу в Unity, но не раскрывает подробности уголовного прошлого.
Дело Стаффарда поднимает более широкий вопрос о due diligence в индустрии — особенно в контексте допуска сотрудников к публичным мероприятиям от лица международных компаний. Отсутствие своевременной реакции со стороны Unity и неясность в вопросе о знании прошлых преступлений сотрудника могут стать предметом дальнейшего обсуждения в профессиональном сообществе.
Подписаться на😆 🥹
На момент начала судебного процесса Стаффард, также известный под именами Родерик Брайс-Хагейн и Родерик Брайс-Стаффорд, продолжал числиться сотрудником Unity. По информации Game Developer, он представлял компанию как минимум до апреля 2025 года, включая участие в мероприятиях Reboot Develop, DICE Summit и Develop: Brighton. В 2024 году он выступал от имени Unity на конференции Develop с докладом о запуске и поддержке мультиплеерных игр, а также значился на сайте DICE Summit как старший клиентский партнёр Unity. На тот момент он входил в команду Cloud & Game Services.
Стаффард также представлял компанию Merchiston Consulting Ltd как директор и глава направления игровой ИИ, включая участие в конференции GDCy в 2023 году. На сайте британского реестра юрлиц Companies House он зарегистрирован под именем Родерик Брайс-Стаффорд.
Unity выступила с кратким комментарием после запроса Game Developer, заявив, что «нам стало известно о том, что бывший сотрудник из Великобритании фигурирует в уголовном деле. Указанное лицо больше не работает в Unity, и это дело не связано с компанией и её деятельностью». Однако точная дата увольнения Стаффарда не раскрывается, как и информация о том, когда руководство Unity узнало о его судимости.
Публичное прошлое Стаффарда вызывает вопросы к системе проверки сотрудников Unity. В частности, остаётся неясным, как специалист с историей сексуальных преступлений оказался в числе представителей компании на международных конференциях.
Согласно публикации The Belfast Telegraph, ещё в 2004 году Стаффард был уволен из британской армии после того, как военный трибунал признал его виновным в сексуальных домогательствах к сослуживцам на базе Балликелли в 2002 году. Суд установил, что он предлагал коллегам интимные услуги в обмен на положительные служебные характеристики и проявлял агрессию в отношении других офицеров во время службы в Косово. Тогда он получил три с половиной месяца тюрьмы. Судья подчеркнул, что увольнение не является достаточным наказанием с учётом тяжести проступков. На своей странице в LinkedIn Стаффард указывает факт службы в армии и упоминает работу в Unity, но не раскрывает подробности уголовного прошлого.
Дело Стаффарда поднимает более широкий вопрос о due diligence в индустрии — особенно в контексте допуска сотрудников к публичным мероприятиям от лица международных компаний. Отсутствие своевременной реакции со стороны Unity и неясность в вопросе о знании прошлых преступлений сотрудника могут стать предметом дальнейшего обсуждения в профессиональном сообществе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👀1
People Can Fly отменила разработку Outriders 2 — проект находился на поздней стадии производства и, по данным источников, был почти завершён. Игра проходила под внутренним названием Project Gemini и стала одним из двух закрытых проектов студии, что привело к сокращениям персонала в июне.
Outriders изначально позиционировалась Square Enix как потенциальная флагманская франшиза. В день релиза издатель выпустил пресс-релиз с подзаголовком «новая IP, претендующая на роль следующей крупной серии компании». На старте игра показала сильные результаты и получила внимание аудитории, однако не смогла удержать интерес в долгосрочной перспективе.
Падение вовлечённости началось вскоре после релиза. Причинами стали технические проблемы, ограниченный по масштабам эндгейм-контент и кампания с чётко завершённой сюжетной аркой. Несмотря на последующие обновления и полноценное расширение, вернуть значимое количество игроков не удалось. Ключевым ограничением с точки зрения монетизации стало отсутствие live-service-механик: в игре не было боевых пропусков, микротранзакций или регулярных сезонных обновлений. Это резко сократило потенциальные источники выручки — в отличие от конкурентов вроде Destiny.
Тем не менее, по инерции первоначального успеха в People Can Fly началась разработка сиквела. Проект развивался на протяжении нескольких лет, но в итоге был закрыт на завершающем этапе. Решение было принято в условиях давления на студию и, вероятно, недостаточной поддержки со стороны издателя. Square Enix к тому моменту уже демонстрировала снижение интереса к независимым внешним студиям, сместив фокус на внутренние активы и крупные франшизы.
Outriders остаётся одним из немногих представителей жанра looter shooter за последние годы, который стремился предложить полноценный одиночный опыт в сочетании с агрессивной боевой моделью. В отличие от более распространённой концепции укрытий, механика Outriders поощряла активное наступление и быстрое восстановление здоровья в бою. С точки зрения дизайна снаряжения и сборок, игра также получила признание за глубину и вариативность.
Закрытие почти завершённой игры подчёркивает риски, с которыми сталкиваются независимые разработчики при работе с внешними издателями. Несмотря на качественную основу, узнаваемость и потенциал расширения, проект не смог получить второго шанса. Возможность передачи IP третьей стороне или перезапуска под новым управлением на данный момент не обсуждается публично.
Таким образом, Outriders, заявленная как крупная новая IP, формально завершена. Закрытие сиквела ставит точку в попытке превратить игру в устойчивую франшизу. В условиях трансформации жанра и ужесточения требований к коммерческой эффективности, даже успешный запуск больше не гарантирует продолжения.
Подписаться на😆 🥹
Outriders изначально позиционировалась Square Enix как потенциальная флагманская франшиза. В день релиза издатель выпустил пресс-релиз с подзаголовком «новая IP, претендующая на роль следующей крупной серии компании». На старте игра показала сильные результаты и получила внимание аудитории, однако не смогла удержать интерес в долгосрочной перспективе.
Падение вовлечённости началось вскоре после релиза. Причинами стали технические проблемы, ограниченный по масштабам эндгейм-контент и кампания с чётко завершённой сюжетной аркой. Несмотря на последующие обновления и полноценное расширение, вернуть значимое количество игроков не удалось. Ключевым ограничением с точки зрения монетизации стало отсутствие live-service-механик: в игре не было боевых пропусков, микротранзакций или регулярных сезонных обновлений. Это резко сократило потенциальные источники выручки — в отличие от конкурентов вроде Destiny.
Тем не менее, по инерции первоначального успеха в People Can Fly началась разработка сиквела. Проект развивался на протяжении нескольких лет, но в итоге был закрыт на завершающем этапе. Решение было принято в условиях давления на студию и, вероятно, недостаточной поддержки со стороны издателя. Square Enix к тому моменту уже демонстрировала снижение интереса к независимым внешним студиям, сместив фокус на внутренние активы и крупные франшизы.
Outriders остаётся одним из немногих представителей жанра looter shooter за последние годы, который стремился предложить полноценный одиночный опыт в сочетании с агрессивной боевой моделью. В отличие от более распространённой концепции укрытий, механика Outriders поощряла активное наступление и быстрое восстановление здоровья в бою. С точки зрения дизайна снаряжения и сборок, игра также получила признание за глубину и вариативность.
Закрытие почти завершённой игры подчёркивает риски, с которыми сталкиваются независимые разработчики при работе с внешними издателями. Несмотря на качественную основу, узнаваемость и потенциал расширения, проект не смог получить второго шанса. Возможность передачи IP третьей стороне или перезапуска под новым управлением на данный момент не обсуждается публично.
Таким образом, Outriders, заявленная как крупная новая IP, формально завершена. Закрытие сиквела ставит точку в попытке превратить игру в устойчивую франшизу. В условиях трансформации жанра и ужесточения требований к коммерческой эффективности, даже успешный запуск больше не гарантирует продолжения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 1
Польская студия 11-Bit Studios признала факт использования генеративного ИИ при разработке научно-фантастической игры The Alters. По заявлению компании, речь шла исключительно о временных заготовках, которые не предполагались к включению в финальную версию продукта. Однако часть из них, в том числе сгенерированный текст в терминале внутри игры, всё же попала в релиз из-за «внутренней недоработки».
Поводом для публичного разбирательства стало обсуждение среди игроков, которые заметили признаки ИИ-сгенерированного текста — включая исходный запрос — в одном из игровых терминалов. Кроме того, появились сообщения о проблемах с переводом на ряд языков, включая корейский, где также предположительно использовались автоматические средства перевода.
Согласно правилам Steam, разработчики обязаны указывать использование ИИ-контента на странице игры. На момент релиза The Alters 13 июня соответствующая отметка отсутствовала. Это вызвало критику со стороны части игроков и СМИ, включая Eurogamer.
В ответ на ситуацию студия опубликовала заявление в социальной сети Bluesky. В нём говорится, что «ИИ-контент использовался строго в виде временных заготовок на этапе разработки и в крайне ограничённом объёме». Команда подчёркивает, что ключевым приоритетом в производстве игры остаётся «создание продуманного и ручного сторителлинга».
В отношении текста в терминале поясняется, что он «не предназначался для финального релиза» и был включён по ошибке. Проведённая внутренняя проверка подтвердила, что случай носил единичный характер.
Также компания признала использование ИИ-переводов для озвучки нескольких лицензионных видеороликов, добавленных в игру незадолго до релиза. По словам 11-Bit Studios, решение было продиктовано нехваткой времени: «Из-за критических сроков мы не стали привлекать внешних переводчиков и использовали ИИ, чтобы успеть к запуску». В заявлении говорится, что это было временным решением и что после релиза тексты проходят повторную локализацию через партнёрские агентства. Обновлённые переводы уже внедряются в игру.
«Оглядываясь назад, мы признаём, что это было неверное решение», — заключает студия.
Случай с The Alters стал очередным примером того, как генеративный ИИ проникает в производственные процессы, порой с репутационными издержками. Неделей ранее критике подверглась студия Frontier Developments за использование ИИ-созданных портретов учёных в Jurassic World Evolution 3. После жалоб игроков компания удалила эти изображения.
Параллельно в индустрии растёт обеспокоенность среди актёров озвучивания. В недавнем интервью актриса Джейн Перри отметила, что «большинство зрителей всё ещё предпочитают живое исполнение», но подчеркнула, что стремление технологических компаний к автоматизации «исключительно велико», особенно в контексте замены человека машиной.
Подписаться на😆 🥹
Поводом для публичного разбирательства стало обсуждение среди игроков, которые заметили признаки ИИ-сгенерированного текста — включая исходный запрос — в одном из игровых терминалов. Кроме того, появились сообщения о проблемах с переводом на ряд языков, включая корейский, где также предположительно использовались автоматические средства перевода.
Согласно правилам Steam, разработчики обязаны указывать использование ИИ-контента на странице игры. На момент релиза The Alters 13 июня соответствующая отметка отсутствовала. Это вызвало критику со стороны части игроков и СМИ, включая Eurogamer.
В ответ на ситуацию студия опубликовала заявление в социальной сети Bluesky. В нём говорится, что «ИИ-контент использовался строго в виде временных заготовок на этапе разработки и в крайне ограничённом объёме». Команда подчёркивает, что ключевым приоритетом в производстве игры остаётся «создание продуманного и ручного сторителлинга».
В отношении текста в терминале поясняется, что он «не предназначался для финального релиза» и был включён по ошибке. Проведённая внутренняя проверка подтвердила, что случай носил единичный характер.
Также компания признала использование ИИ-переводов для озвучки нескольких лицензионных видеороликов, добавленных в игру незадолго до релиза. По словам 11-Bit Studios, решение было продиктовано нехваткой времени: «Из-за критических сроков мы не стали привлекать внешних переводчиков и использовали ИИ, чтобы успеть к запуску». В заявлении говорится, что это было временным решением и что после релиза тексты проходят повторную локализацию через партнёрские агентства. Обновлённые переводы уже внедряются в игру.
«Оглядываясь назад, мы признаём, что это было неверное решение», — заключает студия.
Случай с The Alters стал очередным примером того, как генеративный ИИ проникает в производственные процессы, порой с репутационными издержками. Неделей ранее критике подверглась студия Frontier Developments за использование ИИ-созданных портретов учёных в Jurassic World Evolution 3. После жалоб игроков компания удалила эти изображения.
Параллельно в индустрии растёт обеспокоенность среди актёров озвучивания. В недавнем интервью актриса Джейн Перри отметила, что «большинство зрителей всё ещё предпочитают живое исполнение», но подчеркнула, что стремление технологических компаний к автоматизации «исключительно велико», особенно в контексте замены человека машиной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👀2 2
2 июля Microsoft начала новую волну сокращений в своём игровом подразделении. Это стало ожидаемым продолжением серии слухов и утечек, появившихся на прошлой неделе. Представитель Microsoft подтвердил изданию GamesIndustry.biz, что компания «продолжает реализовывать организационные и кадровые изменения, необходимые для адаптации к динамике рынка».
По данным CNBC, увольнения затронут около 9 000 сотрудников по всей корпорации — примерно 4% штата. В игровой структуре компания сократила порядка 200 сотрудников в офисе King в Барселоне, что составляет около 10% штата этого мобильного подразделения. Также сообщается о сокращениях в европейских офисах ZeniMax.
Параллельно появилось сообщение о прекращении разработки Everwild — проекта британской студии Rare. Источниками информации выступили Bloomberg и VGC. Хотя официального подтверждения от Microsoft или Rare нет, один из бывших сотрудников студии уже сообщил о поиске работы в социальной сети BlueSky.
По данным Bloomberg, американские офисы Microsoft Gaming будут уведомлены о масштабах сокращений позднее в тот же день. Волна совпала с окончанием финансового года корпорации (30 июня) и стала четвёртой в игровом подразделении за последние 18 месяцев. Предыдущая — в мае 2025 года — затронула 3% сотрудников.
Руководитель Xbox Фил Спенсер прокомментировал ситуацию во внутреннем письме сотрудникам. Он отметил, что изменения направлены на «долгосрочный успех игрового направления» и позволяют сосредоточиться на «стратегически приоритетных областях», в том числе за счёт «сокращения управленческих уровней» и перераспределения усилий. Спенсер подчеркнул, что текущее положение Xbox — по числу игроков, аппаратной базе и планам по играм — является результатом «предыдущих непростых решений», и призвал сохранить фокус на наиболее перспективных инициативах.
«Эти решения не отражают уровень таланта, креативности и самоотдачи затронутых сотрудников. Наш прогресс — это не случайность, а итог многолетней работы команд», — указал он. По словам Спенсера, HR-служба предоставляет уходящим сотрудникам стандартный компенсационный пакет в соответствии с местным законодательством, включая выплаты, медицинскую страховку и помощь в трудоустройстве. Заявки уволенных будут рассматриваться в приоритетном порядке на открытые вакансии внутри игрового направления Microsoft.
Сокращения продолжаются на фоне положительной динамики выручки. По итогам третьего квартала 2025 финансового года игровое направление Microsoft показало рост выручки на 5% в годовом сопоставлении. Однако внутрикорпоративный фокус смещается в сторону эффективности и консолидации. Новая волна изменений указывает на приоритет реструктуризации и централизации ресурсов даже при растущих пользовательских метриках.
С учётом текущей ситуации, остаётся открытым вопрос о долгосрочной стратегии Microsoft Gaming. Приоритет проектов с высокой отдачей и сокращение менее успешных инициатив — такова линия, которую корпорация проводит уже не первый квартал. Однако судьба студий, находящихся в подвешенном состоянии, а также дальнейшее распределение ресурсов между подразделениями, остаются неясными. Обновления по этому вопросу ожидаются в ближайшие дни.
Подписаться на😆 🥹
По данным CNBC, увольнения затронут около 9 000 сотрудников по всей корпорации — примерно 4% штата. В игровой структуре компания сократила порядка 200 сотрудников в офисе King в Барселоне, что составляет около 10% штата этого мобильного подразделения. Также сообщается о сокращениях в европейских офисах ZeniMax.
Параллельно появилось сообщение о прекращении разработки Everwild — проекта британской студии Rare. Источниками информации выступили Bloomberg и VGC. Хотя официального подтверждения от Microsoft или Rare нет, один из бывших сотрудников студии уже сообщил о поиске работы в социальной сети BlueSky.
По данным Bloomberg, американские офисы Microsoft Gaming будут уведомлены о масштабах сокращений позднее в тот же день. Волна совпала с окончанием финансового года корпорации (30 июня) и стала четвёртой в игровом подразделении за последние 18 месяцев. Предыдущая — в мае 2025 года — затронула 3% сотрудников.
Руководитель Xbox Фил Спенсер прокомментировал ситуацию во внутреннем письме сотрудникам. Он отметил, что изменения направлены на «долгосрочный успех игрового направления» и позволяют сосредоточиться на «стратегически приоритетных областях», в том числе за счёт «сокращения управленческих уровней» и перераспределения усилий. Спенсер подчеркнул, что текущее положение Xbox — по числу игроков, аппаратной базе и планам по играм — является результатом «предыдущих непростых решений», и призвал сохранить фокус на наиболее перспективных инициативах.
«Эти решения не отражают уровень таланта, креативности и самоотдачи затронутых сотрудников. Наш прогресс — это не случайность, а итог многолетней работы команд», — указал он. По словам Спенсера, HR-служба предоставляет уходящим сотрудникам стандартный компенсационный пакет в соответствии с местным законодательством, включая выплаты, медицинскую страховку и помощь в трудоустройстве. Заявки уволенных будут рассматриваться в приоритетном порядке на открытые вакансии внутри игрового направления Microsoft.
Сокращения продолжаются на фоне положительной динамики выручки. По итогам третьего квартала 2025 финансового года игровое направление Microsoft показало рост выручки на 5% в годовом сопоставлении. Однако внутрикорпоративный фокус смещается в сторону эффективности и консолидации. Новая волна изменений указывает на приоритет реструктуризации и централизации ресурсов даже при растущих пользовательских метриках.
С учётом текущей ситуации, остаётся открытым вопрос о долгосрочной стратегии Microsoft Gaming. Приоритет проектов с высокой отдачей и сокращение менее успешных инициатив — такова линия, которую корпорация проводит уже не первый квартал. Однако судьба студий, находящихся в подвешенном состоянии, а также дальнейшее распределение ресурсов между подразделениями, остаются неясными. Обновления по этому вопросу ожидаются в ближайшие дни.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2😢2
Разработчик Subnautica — студия Unknown Worlds — остался без ключевых фигур руководства. Компания Krafton сообщила об одновременном уходе сразу трёх топ-менеджеров: генерального директора Теда Гилла, креативного руководителя Subnautica Чарли Кливленда и технического директора Макса Макгуайра. Решение вступило в силу немедленно.
Krafton не раскрыла причины их ухода, однако подчёркивает, что стремилась сохранить участие основателей в развитии франшизы. Это может свидетельствовать о несогласованности в подходах к управлению или стратегическим приоритетам. «Хотя Krafton стремилась сохранить участие основателей Unknown Worlds и авторов серии Subnautica в разработке, компания желает им успехов в новых начинаниях», — говорится в официальном сообщении.
На место CEO назначен Стив Папутсис — бывший глава Striking Distance Studios. Он возглавит общее руководство и креативное направление студии. Папутсис ранее занимал руководящие должности в Visceral Games (Dead Space), а также был исполнительным продюсером The Callisto Protocol. В Krafton считают, что его опыт поможет ускорить разработку Subnautica 2.
«Стив обладает многолетним опытом в разработке и продюсировании крупнейших игровых франшиз. Мы уверены, что его участие придаст проекту энергию и импульс, необходимые для создания ожидаемой Subnautica 2», — отметил CEO Krafton CH Kim. Он подчеркнул, что компания сохраняет приверженность качеству и не намерена отступать от заявленных планов.
Subnautica 2 находится в разработке и ориентирована на запуск в раннем доступе в 2025 году. Неясно, повлияет ли смена руководства на сроки выхода, однако в Krafton заверили, что работа над проектом продолжается. «Ничто не важнее игрового опыта. Учитывая ожидания по поводу Subnautica 2, мы обязаны предложить игрокам максимально качественный продукт в максимально короткий срок», — заявил Kim.
Стив Папутсис, в свою очередь, подтвердил, что приоритетом для команды станет опыт игрока, который он назвал «северной звездой» студии. Он подчеркнул, что стремится к тому, чтобы следующий проект не только соответствовал ожиданиям фанатов, но и стал более цельной и зрелой частью франшизы.
Подписаться на😆 🥹
Krafton не раскрыла причины их ухода, однако подчёркивает, что стремилась сохранить участие основателей в развитии франшизы. Это может свидетельствовать о несогласованности в подходах к управлению или стратегическим приоритетам. «Хотя Krafton стремилась сохранить участие основателей Unknown Worlds и авторов серии Subnautica в разработке, компания желает им успехов в новых начинаниях», — говорится в официальном сообщении.
На место CEO назначен Стив Папутсис — бывший глава Striking Distance Studios. Он возглавит общее руководство и креативное направление студии. Папутсис ранее занимал руководящие должности в Visceral Games (Dead Space), а также был исполнительным продюсером The Callisto Protocol. В Krafton считают, что его опыт поможет ускорить разработку Subnautica 2.
«Стив обладает многолетним опытом в разработке и продюсировании крупнейших игровых франшиз. Мы уверены, что его участие придаст проекту энергию и импульс, необходимые для создания ожидаемой Subnautica 2», — отметил CEO Krafton CH Kim. Он подчеркнул, что компания сохраняет приверженность качеству и не намерена отступать от заявленных планов.
Subnautica 2 находится в разработке и ориентирована на запуск в раннем доступе в 2025 году. Неясно, повлияет ли смена руководства на сроки выхода, однако в Krafton заверили, что работа над проектом продолжается. «Ничто не важнее игрового опыта. Учитывая ожидания по поводу Subnautica 2, мы обязаны предложить игрокам максимально качественный продукт в максимально короткий срок», — заявил Kim.
Стив Папутсис, в свою очередь, подтвердил, что приоритетом для команды станет опыт игрока, который он назвал «северной звездой» студии. Он подчеркнул, что стремится к тому, чтобы следующий проект не только соответствовал ожиданиям фанатов, но и стал более цельной и зрелой частью франшизы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢2 1
Mannerwave
Во Франции завершается судебный процесс по делу против трёх бывших топ-менеджеров Ubisoft, обвиняемых в систематических домогательствах и психологическом насилии. Слушания в Бобиньи стали первым значимым делом в рамках движения #MeToo в игровой индустрии,…
Суд в Париже признал виновными трёх бывших топ-менеджеров Ubisoft в домогательствах и насилии, назначив им условные сроки заключения и денежные штрафы. Обвинения касались как сексуальных, так и расовых домогательств, а также систематического психологического давления. Все трое ранее занимали ключевые должности в издательстве.
Бывший вице-президент по редакционной и креативной работе Томас Франсуа признан виновным в моральных и сексуальных домогательствах, а также в попытке сексуального насилия. Он получил условный срок в три года и штраф в размере €30 000. По данным Le Monde и Libération, в ходе расследования фигурировали обвинения в просмотре порнографии в открытом офисном пространстве, унижении и сексуализированных высказываниях в адрес коллег, а также попытке поцеловать сотрудницу против её воли во время корпоративной вечеринки, при участии других коллег.
Бывший креативный директор и глава редакционного направления Ubisoft Серж Аскет (Serge Hascoët), ушедший из компании в июле 2020 года после серии публичных обвинений, также признан виновным. Суд установил, что он допускал непристойное поведение, расистские высказывания и оскорбления сексуального характера. В числе эпизодов — подменённые изображения на рабочем столе мусульманской сотрудницы на фотографии сэндвичей с беконом, а также размещение еды на её столе во время Рамадана. Аскет получил 18 месяцев условно и штраф €45 000.
Гийом Патрю (Guillaume Patrux), ранее работавший над The Crew и Grow Home в роли геймдизайнера, был признан виновным в психологическом давлении на коллег, включая агрессивное и угрожающее поведение. Суд назначил ему 12 месяцев условного заключения и штраф €10 000.
Уголовное дело слушалось в марте 2024 года, но было отложено до июня по просьбе адвокатов, которым требовалось больше времени для ознакомления с материалами. Все приговоры — условные, что означает отсутствие реального срока заключения, при отсутствии повторных нарушений в течение испытательного срока.
История скандала вокруг Ubisoft началась в 2020 году, когда в публичное пространство вышли многочисленные обвинения в адрес руководства. Помимо увольнений и отставок, включая уход Франсуа в августе 2020 года, компания пообещала провести реформы. В 2022 году генеральный директор Yves Guillemot признал наличие системных проблем, заявив, что «мы оступились, но сделали выводы и внедрили конкретные меры».
Однако, как утверждает группа A Better Ubisoft — объединение действующих и бывших сотрудников компании, — заявленные реформы носили формальный характер. По их словам, часть обвиняемых была переведена на другие должности или даже повышена, а сотрудники HR, игнорировавшие жалобы, продолжили работу в компании.
В ответ на это Ubisoft заявила, что провела внутренний опрос среди сотрудников, расширила каналы обратной связи и ввела регулярные встречи руководства с представителями рабочих групп. Также в компании появились избранные представители персонала в совете директоров. По словам представителя Ubisoft, эти меры направлены на «реальные изменения» и учитывают мнение сотрудников при принятии решений.
Дело подчёркивает масштаб кризиса корпоративной культуры в одном из крупнейших игровых издательств и остаётся знаковым примером недостаточности внутренних расследований в условиях отсутствия внешнего контроля.
Подписаться на😆 🥹
Бывший вице-президент по редакционной и креативной работе Томас Франсуа признан виновным в моральных и сексуальных домогательствах, а также в попытке сексуального насилия. Он получил условный срок в три года и штраф в размере €30 000. По данным Le Monde и Libération, в ходе расследования фигурировали обвинения в просмотре порнографии в открытом офисном пространстве, унижении и сексуализированных высказываниях в адрес коллег, а также попытке поцеловать сотрудницу против её воли во время корпоративной вечеринки, при участии других коллег.
Бывший креативный директор и глава редакционного направления Ubisoft Серж Аскет (Serge Hascoët), ушедший из компании в июле 2020 года после серии публичных обвинений, также признан виновным. Суд установил, что он допускал непристойное поведение, расистские высказывания и оскорбления сексуального характера. В числе эпизодов — подменённые изображения на рабочем столе мусульманской сотрудницы на фотографии сэндвичей с беконом, а также размещение еды на её столе во время Рамадана. Аскет получил 18 месяцев условно и штраф €45 000.
Гийом Патрю (Guillaume Patrux), ранее работавший над The Crew и Grow Home в роли геймдизайнера, был признан виновным в психологическом давлении на коллег, включая агрессивное и угрожающее поведение. Суд назначил ему 12 месяцев условного заключения и штраф €10 000.
Уголовное дело слушалось в марте 2024 года, но было отложено до июня по просьбе адвокатов, которым требовалось больше времени для ознакомления с материалами. Все приговоры — условные, что означает отсутствие реального срока заключения, при отсутствии повторных нарушений в течение испытательного срока.
История скандала вокруг Ubisoft началась в 2020 году, когда в публичное пространство вышли многочисленные обвинения в адрес руководства. Помимо увольнений и отставок, включая уход Франсуа в августе 2020 года, компания пообещала провести реформы. В 2022 году генеральный директор Yves Guillemot признал наличие системных проблем, заявив, что «мы оступились, но сделали выводы и внедрили конкретные меры».
Однако, как утверждает группа A Better Ubisoft — объединение действующих и бывших сотрудников компании, — заявленные реформы носили формальный характер. По их словам, часть обвиняемых была переведена на другие должности или даже повышена, а сотрудники HR, игнорировавшие жалобы, продолжили работу в компании.
В ответ на это Ubisoft заявила, что провела внутренний опрос среди сотрудников, расширила каналы обратной связи и ввела регулярные встречи руководства с представителями рабочих групп. Также в компании появились избранные представители персонала в совете директоров. По словам представителя Ubisoft, эти меры направлены на «реальные изменения» и учитывают мнение сотрудников при принятии решений.
Дело подчёркивает масштаб кризиса корпоративной культуры в одном из крупнейших игровых издательств и остаётся знаковым примером недостаточности внутренних расследований в условиях отсутствия внешнего контроля.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢3🤡1
Студия Free Range Games, известная по проекту The Lord of the Rings: Return to Moria, сократила около 80 сотрудников — по всей видимости, весь коллектив, занятый в разработке неназванной игры. Информацию о сокращениях опубликовали сами разработчики на LinkedIn, указав, что проект был закрыт после отказа издателя от финансирования.
Среди уволенных — старший UX/UI-дизайнер Куинн Ли, технический дизайнер нарратива Джеймс Биннс, исполнительный продюсер Якоб Ван Руен, дизайнер заданий Трейси Рунанин-Телле, а также продюсеры Адриенн Дэниэл и Джозеф Нокс. Последний уточнил, что под сокращение попали 80 человек, занятых в закрытом проекте. В профиле Рунанин-Телле говорится о незаявленной игре с открытым миром, над которой она работала в составе команды, создававшей задания и внутриигровой контент.
Free Range Games пока не сделала официального заявления. Однако ещё две недели назад несколько сотрудников студии опубликовали сообщения о поиске новой работы. Четверо из них использовали идентичный текст с просьбой о рекомендациях. Позже ведущий дизайнер заданий Адам Алим отметил, что команда вновь столкнулась с увольнениями, и опубликовал резюме с портфолио.
Это уже второй раунд сокращений в Free Range Games за 2025 год. В апреле студия также сообщала об увольнениях, не уточняя численность затронутых сотрудников. Тогда в сопроводительном посте приводился список из 13 человек из разных подразделений, «решивших поделиться своими профилями». По данным LinkedIn, в компании числится как минимум 117 сотрудников.
На момент публикации студия продолжает работу над другим проектом — сетевой игрой про скейтбординг под названием Wrekless. Она готовится к выходу в раннем доступе Steam. Неясно, связано ли это название с закрытым проектом. Ранее Free Range Games выступала как подрядчик в разработке The Callisto Protocol и Oddworld: Soulstorm.
Массовое увольнение ставит под сомнение производственные планы студии и указывает на нестабильное положение внутри компании. Хотя официальные комментарии пока отсутствуют, сообщения разработчиков отражают резкое прекращение работ и неопределённость будущего.
Подписаться на😆 🥹
Среди уволенных — старший UX/UI-дизайнер Куинн Ли, технический дизайнер нарратива Джеймс Биннс, исполнительный продюсер Якоб Ван Руен, дизайнер заданий Трейси Рунанин-Телле, а также продюсеры Адриенн Дэниэл и Джозеф Нокс. Последний уточнил, что под сокращение попали 80 человек, занятых в закрытом проекте. В профиле Рунанин-Телле говорится о незаявленной игре с открытым миром, над которой она работала в составе команды, создававшей задания и внутриигровой контент.
Free Range Games пока не сделала официального заявления. Однако ещё две недели назад несколько сотрудников студии опубликовали сообщения о поиске новой работы. Четверо из них использовали идентичный текст с просьбой о рекомендациях. Позже ведущий дизайнер заданий Адам Алим отметил, что команда вновь столкнулась с увольнениями, и опубликовал резюме с портфолио.
Это уже второй раунд сокращений в Free Range Games за 2025 год. В апреле студия также сообщала об увольнениях, не уточняя численность затронутых сотрудников. Тогда в сопроводительном посте приводился список из 13 человек из разных подразделений, «решивших поделиться своими профилями». По данным LinkedIn, в компании числится как минимум 117 сотрудников.
На момент публикации студия продолжает работу над другим проектом — сетевой игрой про скейтбординг под названием Wrekless. Она готовится к выходу в раннем доступе Steam. Неясно, связано ли это название с закрытым проектом. Ранее Free Range Games выступала как подрядчик в разработке The Callisto Protocol и Oddworld: Soulstorm.
Массовое увольнение ставит под сомнение производственные планы студии и указывает на нестабильное положение внутри компании. Хотя официальные комментарии пока отсутствуют, сообщения разработчиков отражают резкое прекращение работ и неопределённость будущего.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤬3
Mannerwave
2 июля Microsoft начала новую волну сокращений в своём игровом подразделении. Это стало ожидаемым продолжением серии слухов и утечек, появившихся на прошлой неделе. Представитель Microsoft подтвердил изданию GamesIndustry.biz, что компания «продолжает реализовывать…
Xbox больше не ведёт себя как платформодержатель — и это уже не предположение, а управленческий факт. Сокращения, отменённые релизы и выпуск игр на конкурирующих устройствах показывают, как стратегия последних десяти лет изменила саму природу бизнеса.
После неудачного запуска Xbox One в 2013 году компания сделала ставку на подписку Game Pass и масштабные поглощения. Но ключевые проекты не смогли выполнить свою роль: ни Halo Infinite, ни Starfield не стали системообразующими хитами.
Теперь Xbox — это крупнейший в мире издатель шутеров и RPG, с каталогом, который покрывает все платформы. Собственная консоль теряет значение, а приоритет получают крупные франшизы, финансовая отдача и мультиплатформенность.
Подписаться на😆 🥹
После неудачного запуска Xbox One в 2013 году компания сделала ставку на подписку Game Pass и масштабные поглощения. Но ключевые проекты не смогли выполнить свою роль: ни Halo Infinite, ни Starfield не стали системообразующими хитами.
Теперь Xbox — это крупнейший в мире издатель шутеров и RPG, с каталогом, который покрывает все платформы. Собственная консоль теряет значение, а приоритет получают крупные франшизы, финансовая отдача и мультиплатформенность.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.tilda.ws
Xbox перешёл в разряд издателей
Xbox больше не ведёт себя как платформодержатель — и это уже не предположение, а управленческий факт.
1 4
Sega меняет подход к разработке: японские студии компании отказываются от внутреннего фокуса в пользу одновременного глобального релиза. Игры выходят на всех платформах сразу, маркетинг готовится для международной аудитории, а производственный цикл перестраивается под мультиформатность. Такой сдвиг уже дал эффект — серии Persona и Like A Dragon демонстрируют стабильные результаты и в прессе, и в продажах.
Компания продолжает искать баланс между наследием и новыми концепциями. Планируется возвращение классических брендов — Jet Set Radio, Crazy Taxi, Golden Axe, — но при этом каждый проект должен предлагать нечто свежее. Sega делает ставку на портфельную стратегию: надёжные тайтлы вроде Sonic соседствуют с более рискованными IP и нишевыми экспериментами.
Live-сервис остаётся самой сложной зоной. Успех в одиночных играх компания уже закрепила, но GAAS-направление ещё в стадии развития. Здесь ставка сделана на Rovio и мобильный сегмент, включая новый проект по Sonic.
Sega также активизирует работу с экранизациями — фильмы про Соника увеличили продажи игр, и теперь схожий вектор будет применяться к другим IP. Внутри самой компании сохраняется вера в консольный рынок, несмотря на рост влияния ПК и мобильных устройств: Sega участвует в запуске нового поколения Switch с несколькими тайтлами.
Президент Сюдзи Уцуми оценивает рынок как сложный, но растущий. По его словам, именно в игровой индустрии сейчас остаётся возможность расширять аудиторию, не теряя качества.
Подписаться на😆 🥹
Компания продолжает искать баланс между наследием и новыми концепциями. Планируется возвращение классических брендов — Jet Set Radio, Crazy Taxi, Golden Axe, — но при этом каждый проект должен предлагать нечто свежее. Sega делает ставку на портфельную стратегию: надёжные тайтлы вроде Sonic соседствуют с более рискованными IP и нишевыми экспериментами.
Live-сервис остаётся самой сложной зоной. Успех в одиночных играх компания уже закрепила, но GAAS-направление ещё в стадии развития. Здесь ставка сделана на Rovio и мобильный сегмент, включая новый проект по Sonic.
Sega также активизирует работу с экранизациями — фильмы про Соника увеличили продажи игр, и теперь схожий вектор будет применяться к другим IP. Внутри самой компании сохраняется вера в консольный рынок, несмотря на рост влияния ПК и мобильных устройств: Sega участвует в запуске нового поколения Switch с несколькими тайтлами.
Президент Сюдзи Уцуми оценивает рынок как сложный, но растущий. По его словам, именно в игровой индустрии сейчас остаётся возможность расширять аудиторию, не теряя качества.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.tilda.ws
Президент Sega Сюдзи Уцуми: «Возрождение Sega станет главным достижением моей карьеры»
Sega меняет подход к разработке: японские студии компании отказываются от внутреннего фокуса в пользу одновременного глобального релиза.
1🤔4
Mannerwave
2 июля Microsoft начала новую волну сокращений в своём игровом подразделении. Это стало ожидаемым продолжением серии слухов и утечек, появившихся на прошлой неделе. Представитель Microsoft подтвердил изданию GamesIndustry.biz, что компания «продолжает реализовывать…
Президент ZeniMax Online Studios Мэтт Файрор объявил об уходе из компании, которую он возглавлял с момента её основания в 2007 году. Его решение последовало за отменой масштабного MMO-проекта студии и увольнениями в результате реструктуризации Microsoft.
Файрор официально покинет пост до конца месяца. В заявлении, опубликованном в официальном аккаунте студии в X, он отметил, что ZeniMax Online Studios и The Elder Scrolls Online «остаются в надёжных руках» под руководством нового главы студии Джо Бёрбы, исполнительного продюсера Сьюзан Кэт и игрового директора Рича Ламберта.
«Хотя я больше не буду работать над игрой, я продолжу поддерживать команду и сообщество, в которое вложил тысячи часов своей жизни», — добавил он. «Нас ждёт ещё много историй и приключений, и я уверен, что это сообщество продолжит развивать общее наследие и достигнутый успех».
ZeniMax Online Studios была основана в 2007 году и наиболее известна как разработчик The Elder Scrolls Online — MMO по лицензии Bethesda, вышедшей в 2014 году. По словам Файрора, в 2023 году проект приблизился к отметке $2 млрд совокупной выручки. Тогда он характеризовал бизнес как «всё ещё успешный» и подчеркивал, что игра преодолела важную веху.
Согласно Bloomberg, отменённый MMO-проект, известный под рабочим названием Blackbird, находился в разработке с 2018 года. Решение о его закрытии было принято в рамках более масштабной программы реструктуризации Microsoft, повлёкшей сокращения в дочерних студиях. Часть сотрудников ZeniMax Online уже сообщили в социальных сетях о потере работы.
Менеджер по креативным сервисам Лэндон Худ написал на LinkedIn: «Я до сих пор не нашёл слов. Я вложил душу и страсть в эту студию. Мы сделали невероятные вещи. Это болезненно — вот так всё заканчивать».
По данным IGN, проект находился в стадии предпродакшна и демонстрировал положительную динамику. Команда рассчитывала вскоре перейти к полноценной разработке. Некоторые сотрудники были переведены на Blackbird из Arkane Austin — другой студии Microsoft, закрытой в мае 2024 года.
Уход Файрора знаменует окончание одного из самых продолжительных управленческих циклов в игровом подразделении Microsoft. За время его руководства ZeniMax прошла путь от новой студии до разработчика одного из самых масштабных MMO-проектов на рынке. Перемены в структуре команды и отмена Blackbird демонстрируют более широкие изменения в приоритетах Microsoft, которая в последние месяцы сократила несколько внутренних студий и пересмотрела инвестиции в live-сервисные проекты.
Подписаться на😆 🥹
Файрор официально покинет пост до конца месяца. В заявлении, опубликованном в официальном аккаунте студии в X, он отметил, что ZeniMax Online Studios и The Elder Scrolls Online «остаются в надёжных руках» под руководством нового главы студии Джо Бёрбы, исполнительного продюсера Сьюзан Кэт и игрового директора Рича Ламберта.
«Хотя я больше не буду работать над игрой, я продолжу поддерживать команду и сообщество, в которое вложил тысячи часов своей жизни», — добавил он. «Нас ждёт ещё много историй и приключений, и я уверен, что это сообщество продолжит развивать общее наследие и достигнутый успех».
ZeniMax Online Studios была основана в 2007 году и наиболее известна как разработчик The Elder Scrolls Online — MMO по лицензии Bethesda, вышедшей в 2014 году. По словам Файрора, в 2023 году проект приблизился к отметке $2 млрд совокупной выручки. Тогда он характеризовал бизнес как «всё ещё успешный» и подчеркивал, что игра преодолела важную веху.
Согласно Bloomberg, отменённый MMO-проект, известный под рабочим названием Blackbird, находился в разработке с 2018 года. Решение о его закрытии было принято в рамках более масштабной программы реструктуризации Microsoft, повлёкшей сокращения в дочерних студиях. Часть сотрудников ZeniMax Online уже сообщили в социальных сетях о потере работы.
Менеджер по креативным сервисам Лэндон Худ написал на LinkedIn: «Я до сих пор не нашёл слов. Я вложил душу и страсть в эту студию. Мы сделали невероятные вещи. Это болезненно — вот так всё заканчивать».
По данным IGN, проект находился в стадии предпродакшна и демонстрировал положительную динамику. Команда рассчитывала вскоре перейти к полноценной разработке. Некоторые сотрудники были переведены на Blackbird из Arkane Austin — другой студии Microsoft, закрытой в мае 2024 года.
Уход Файрора знаменует окончание одного из самых продолжительных управленческих циклов в игровом подразделении Microsoft. За время его руководства ZeniMax прошла путь от новой студии до разработчика одного из самых масштабных MMO-проектов на рынке. Перемены в структуре команды и отмена Blackbird демонстрируют более широкие изменения в приоритетах Microsoft, которая в последние месяцы сократила несколько внутренних студий и пересмотрела инвестиции в live-сервисные проекты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢3
Студия Romero Games объявила о прекращении разработки своего следующего шутера от первого лица. Причиной стал отказ издателя от дальнейшего финансирования, затронувший и другие неанонсированные проекты в партнёрских студиях. Точное количество уволенных сотрудников не раскрывается.
Руководитель студии Бренда Ромеро заявила, что решение было принято «на высоком уровне внутри издателя» и находилось «вне зоны нашей видимости и контроля». По её словам, команда не имела возможности повлиять на исход и узнала о нём накануне вечером.
В своём обращении Ромеро подчеркнула, что отмена проекта не связана с качеством разработки или результатами команды. По её словам, работа велась в срок, каждый этап проходил внутреннюю проверку без замечаний, а проект получал положительные отзывы.
«Это никоим образом не отражает профессионализм команды или уровень проекта. Мы соблюдали сроки, выполняли все задачи, проходили все контрольные этапы и получали высокую оценку. Мы гордимся этой работой и людьми, которые её делали», — отметила Ромеро.
В результате прекращения финансирования часть сотрудников Romero Games лишилась работы. Студия не уточняет масштаб сокращений, но заявляет, что рассматривает возможные дальнейшие шаги и оказывает поддержку команде.
«Многие из нас работают вместе более десяти лет, некоторые — свыше двадцати. Это тяжёлый день. Мы делаем всё возможное, чтобы поддержать коллег», — говорится в заявлении.
Ромеро также обратилась к индустрии с просьбой о содействии в трудоустройстве уволенных специалистов.
Один из бывших сотрудников студии связал закрытие проекта и увольнения с волной сокращений в структурах Microsoft, о которых было объявлено днём ранее.
Согласно информации CNBC, Microsoft сократила около 9 000 сотрудников. В числе последствий — закрытие студии The Initiative, отмена проектов Perfect Dark, Everwild и MMO от ZeniMax Online под кодовым названием Blackbird.
Сокращения также затронули почти половину персонала Turn 10, разработчиков Forza Motorsport, и студию Raven Software, работающую над серией Call of Duty.
Подписаться на😆 🥹
Руководитель студии Бренда Ромеро заявила, что решение было принято «на высоком уровне внутри издателя» и находилось «вне зоны нашей видимости и контроля». По её словам, команда не имела возможности повлиять на исход и узнала о нём накануне вечером.
В своём обращении Ромеро подчеркнула, что отмена проекта не связана с качеством разработки или результатами команды. По её словам, работа велась в срок, каждый этап проходил внутреннюю проверку без замечаний, а проект получал положительные отзывы.
«Это никоим образом не отражает профессионализм команды или уровень проекта. Мы соблюдали сроки, выполняли все задачи, проходили все контрольные этапы и получали высокую оценку. Мы гордимся этой работой и людьми, которые её делали», — отметила Ромеро.
В результате прекращения финансирования часть сотрудников Romero Games лишилась работы. Студия не уточняет масштаб сокращений, но заявляет, что рассматривает возможные дальнейшие шаги и оказывает поддержку команде.
«Многие из нас работают вместе более десяти лет, некоторые — свыше двадцати. Это тяжёлый день. Мы делаем всё возможное, чтобы поддержать коллег», — говорится в заявлении.
Ромеро также обратилась к индустрии с просьбой о содействии в трудоустройстве уволенных специалистов.
Один из бывших сотрудников студии связал закрытие проекта и увольнения с волной сокращений в структурах Microsoft, о которых было объявлено днём ранее.
Согласно информации CNBC, Microsoft сократила около 9 000 сотрудников. В числе последствий — закрытие студии The Initiative, отмена проектов Perfect Dark, Everwild и MMO от ZeniMax Online под кодовым названием Blackbird.
Сокращения также затронули почти половину персонала Turn 10, разработчиков Forza Motorsport, и студию Raven Software, работающую над серией Call of Duty.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢2🤬1
Очередной раунд массовых увольнений в Microsoft вновь поставил под сомнение долгосрочную стратегию игрового подразделения компании. В июле стало известно о сокращении около 9 000 сотрудников — порядка 4% штата. Существенная часть увольнений пришлась на подразделение Xbox, включая студии King, Raven Software, Rare и Blizzard. Компания также закрыла Rare’s Everwild и приостановила разработку перезапуска Perfect Dark, одновременно ликвидировав студию The Initiative.
Хотя о сокращениях было известно заранее, их масштаб и структура вызвали тревогу в отрасли. Это уже третий подобный шаг за последние 12 месяцев, после волн увольнений в сентябре, январе и мае — последняя из которых включала закрытие Arkane Austin и Tango Gameworks. (Позже Tango была приобретена Krafton.) Всё это происходит на фоне общего роста выручки Microsoft на 16% и увеличения доходов от контента и сервисов Xbox на 8% за последний отчётный период.
Такое расхождение между финансовыми результатами и кадровыми решениями вызывает вопросы. В игровой индустрии всё чаще звучит один и тот же вопрос: «Что происходит с Xbox?» Ответов — немного. Предполагается, что многолетняя стратегия Microsoft по поглощению студий — общая сумма сделок оценивается в $80 млрд — была направлена на обеспечение стабильного потока контента для Game Pass. На первый взгляд, логично. Но масштабы инвестиций вызывают сомнения в их оправданности: для окупаемости расходов на уровне $80 млрд требуется, чтобы 66,6 млн человек подписались на Game Pass Ultimate за $20 в месяц сроком на 5 лет. На февраль 2024 года число подписчиков составляло 34 млн.
На фоне новой рыночной реальности особенно уязвимым выглядит приобретение Activision Blizzard за $68,7 млрд. Сделка была заключена в условиях пандемийного бума, когда индустрия демонстрировала рекордные показатели. Сегодня, когда устойчивость стала ключевым ориентиром, Microsoft сталкивается с необходимостью оправдать эти вложения. Сложно не предположить, что именно это приобрело критическое значение для руководства корпорации — и что именно игровое подразделение теперь оказалось под пристальным вниманием.
Какие доводы были приведены для оправдания последних шагов — неизвестно. Известно лишь, что Xbox станет «везде». Что конкретно это означает, остаётся неясным: то ли компания готовит новое железо, то ли просто разместит логотип Xbox на сторонних ПК-приставках и VR-устройствах.
С учётом того, что последние две консольные линейки Xbox значительно уступили PlayStation по продажам, стратегический пересмотр может означать возврат к корням: Microsoft как компания программного обеспечения. Возможно, текущее сокращение — не временная мера, а начало постепенного ухода с рынка собственных платформ.
Однако основную цену этой трансформации платят сотрудники. Увольнение ветерана Rare Грегга Мейлза, проработавшего в компании 35 лет, — показательный пример. Потеря специалистов с институциональной памятью подрывает не только текущие проекты, но и долгосрочные компетенции студий. Закрытие The Initiative, основанной в 2018 году и не выпустившей ни одной игры, также воспринимается как демонстрация отсутствия внятной продуктовой стратегии.
Отсутствие прозрачной коммуникации со стороны топ-менеджмента лишь усиливает ощущение хаотичности происходящего. Вместо обоснованной реструктуризации создаётся впечатление беспорядочного урезания расходов. Риски при этом выходят за рамки финансовых показателей: размываются идентичность бренда Xbox, доверие разработчиков и лояльность аудитории.
Без ясного ответа на вопрос, каковы цели Xbox в горизонте 3–5 лет, остаётся только гадать, не станут ли текущие события лишь прологом к более масштабным изменениям.
Подписаться на😆 🥹
Хотя о сокращениях было известно заранее, их масштаб и структура вызвали тревогу в отрасли. Это уже третий подобный шаг за последние 12 месяцев, после волн увольнений в сентябре, январе и мае — последняя из которых включала закрытие Arkane Austin и Tango Gameworks. (Позже Tango была приобретена Krafton.) Всё это происходит на фоне общего роста выручки Microsoft на 16% и увеличения доходов от контента и сервисов Xbox на 8% за последний отчётный период.
Такое расхождение между финансовыми результатами и кадровыми решениями вызывает вопросы. В игровой индустрии всё чаще звучит один и тот же вопрос: «Что происходит с Xbox?» Ответов — немного. Предполагается, что многолетняя стратегия Microsoft по поглощению студий — общая сумма сделок оценивается в $80 млрд — была направлена на обеспечение стабильного потока контента для Game Pass. На первый взгляд, логично. Но масштабы инвестиций вызывают сомнения в их оправданности: для окупаемости расходов на уровне $80 млрд требуется, чтобы 66,6 млн человек подписались на Game Pass Ultimate за $20 в месяц сроком на 5 лет. На февраль 2024 года число подписчиков составляло 34 млн.
На фоне новой рыночной реальности особенно уязвимым выглядит приобретение Activision Blizzard за $68,7 млрд. Сделка была заключена в условиях пандемийного бума, когда индустрия демонстрировала рекордные показатели. Сегодня, когда устойчивость стала ключевым ориентиром, Microsoft сталкивается с необходимостью оправдать эти вложения. Сложно не предположить, что именно это приобрело критическое значение для руководства корпорации — и что именно игровое подразделение теперь оказалось под пристальным вниманием.
Какие доводы были приведены для оправдания последних шагов — неизвестно. Известно лишь, что Xbox станет «везде». Что конкретно это означает, остаётся неясным: то ли компания готовит новое железо, то ли просто разместит логотип Xbox на сторонних ПК-приставках и VR-устройствах.
С учётом того, что последние две консольные линейки Xbox значительно уступили PlayStation по продажам, стратегический пересмотр может означать возврат к корням: Microsoft как компания программного обеспечения. Возможно, текущее сокращение — не временная мера, а начало постепенного ухода с рынка собственных платформ.
Однако основную цену этой трансформации платят сотрудники. Увольнение ветерана Rare Грегга Мейлза, проработавшего в компании 35 лет, — показательный пример. Потеря специалистов с институциональной памятью подрывает не только текущие проекты, но и долгосрочные компетенции студий. Закрытие The Initiative, основанной в 2018 году и не выпустившей ни одной игры, также воспринимается как демонстрация отсутствия внятной продуктовой стратегии.
Отсутствие прозрачной коммуникации со стороны топ-менеджмента лишь усиливает ощущение хаотичности происходящего. Вместо обоснованной реструктуризации создаётся впечатление беспорядочного урезания расходов. Риски при этом выходят за рамки финансовых показателей: размываются идентичность бренда Xbox, доверие разработчиков и лояльность аудитории.
Без ясного ответа на вопрос, каковы цели Xbox в горизонте 3–5 лет, остаётся только гадать, не станут ли текущие события лишь прологом к более масштабным изменениям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤣3