Американские потребители начали сокращать расходы на видеоигры. Причина — рост цен на продукты питания, ожидания рецессии и возможное введение новых торговых пошлин. Данные Circana показывают, что даже при росте розничных продаж в I квартале на 4,6%, траты на товары вне первой необходимости, включая игры, снижаются.
По оценке аналитиков, около 44% респондентов уже отказались от необязательных покупок, а 30% планируют сократить расходы на игровые подписки и контент. Прогноз по рынку также пересмотрен: вместо роста — падение на 4,7% и самый низкий объём выручки с 2019 года.
Дополнительную неопределённость вносит тарифная политика: значительная часть устройств производится во Вьетнаме или поставляется туда транзитом из Китая. ESA пытается убедить власти сохранить доступность игровых консолей как точек входа к основному объёму выручки отрасли.
На фоне этого вновь растёт интерес к подписочным сервисам — как способу сэкономить, не отказываясь от развлечений.
Подписаться на😆 🥹
По оценке аналитиков, около 44% респондентов уже отказались от необязательных покупок, а 30% планируют сократить расходы на игровые подписки и контент. Прогноз по рынку также пересмотрен: вместо роста — падение на 4,7% и самый низкий объём выручки с 2019 года.
Дополнительную неопределённость вносит тарифная политика: значительная часть устройств производится во Вьетнаме или поставляется туда транзитом из Китая. ESA пытается убедить власти сохранить доступность игровых консолей как точек входа к основному объёму выручки отрасли.
На фоне этого вновь растёт интерес к подписочным сервисам — как способу сэкономить, не отказываясь от развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.tilda.ws
Американцы урезают траты на видеоигры из-за инфляции и тарифных рисков
Американские потребители начали сокращать расходы на видеоигры. Причина — рост цен на продукты питания, ожидания рецессии и возможное введение новых торговых пошлин.
1😢3 2
Разработчиков всё чаще обвиняют в использовании нейросетей — даже тогда, когда никаких генеративных инструментов в работе не было. Один из последних случаев — игра Little Droid, обложку которой приняли за продукт ИИ. Создатели утверждают, что она нарисована художницей вручную, и опубликовали видео с процессом. Это не убедило всех.
Похожая история произошла с игрой Chessplus: команда специально заказала арт у иллюстратора, но получила волну недоверия и подозрений. В ответ на комментарии разработчики подчёркивали: работа выполнена вручную, без применения ИИ.
Проблема в том, что визуальный стиль, ассоциирующийся с нейросетями, всё чаще воспринимается как сигнал тревоги — даже когда речь идёт о настоящей иллюстрации. Компании с крупным именем могут выдержать подобные обвинения, но у инди-студий таких ресурсов нет. В итоге под сомнение ставится не только стиль, но и сам факт участия человека в работе.
Даже если команда готова предоставить скетчи, PSD-файлы и промежуточные версии, часть аудитории не отступает. И здесь дело уже не в доказательствах, а в сломанном доверии: нейросети научились подражать стилям настоящих художников, и границы между ручной и сгенерированной графикой становятся всё менее заметными.
Разработчики признают этическую сложность ситуации, но отмечают: обвинения, не подкреплённые фактами, демотивируют и искажают восприятие труда. В условиях, когда визуальная экспертиза подменяется догадками, остаётся один ориентир — доверие между аудиторией и создателями.
Подписаться на😆 🥹
Похожая история произошла с игрой Chessplus: команда специально заказала арт у иллюстратора, но получила волну недоверия и подозрений. В ответ на комментарии разработчики подчёркивали: работа выполнена вручную, без применения ИИ.
Проблема в том, что визуальный стиль, ассоциирующийся с нейросетями, всё чаще воспринимается как сигнал тревоги — даже когда речь идёт о настоящей иллюстрации. Компании с крупным именем могут выдержать подобные обвинения, но у инди-студий таких ресурсов нет. В итоге под сомнение ставится не только стиль, но и сам факт участия человека в работе.
Даже если команда готова предоставить скетчи, PSD-файлы и промежуточные версии, часть аудитории не отступает. И здесь дело уже не в доказательствах, а в сломанном доверии: нейросети научились подражать стилям настоящих художников, и границы между ручной и сгенерированной графикой становятся всё менее заметными.
Разработчики признают этическую сложность ситуации, но отмечают: обвинения, не подкреплённые фактами, демотивируют и искажают восприятие труда. В условиях, когда визуальная экспертиза подменяется догадками, остаётся один ориентир — доверие между аудиторией и создателями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.tilda.ws
Подозрения без оснований: разработчики игр сталкиваются с обвинениями в использовании ИИ — даже если этого не было
Разработчиков всё чаще обвиняют в использовании нейросетей — даже тогда, когда никаких генеративных инструментов в работе не было.
1😢5
Британская студия Build A Rocket Boy (BARB), основанная бывшим креативным директором GTA Лесли Бензисом, уведомила около 300 сотрудников в Великобритании о возможном увольнении. Это связано с провальным запуском её флагманской игры MindsEye. Уведомления также получили сотрудники PlayFusion — команды, приобретённой BARB в конце 2024 года. PlayFusion работает над отдельным проектом — шутером Ascendant.
Процесс сокращений официально стартовал 23 июня и проходит в рамках стандартной для Великобритании 45-дневной процедуры, применяемой при планируемых увольнениях более 100 сотрудников в течение 90 дней. Общее число сотрудников BARB оценивается в 500 человек, из которых около 300 работают в Великобритании.
В официальном заявлении компания пояснила, что оптимизация штата позволит сосредоточиться на технической доработке MindsEye и «обеспечении долгосрочного успеха будущих проектов BARB». Однако текущие трудности ставят под вопрос возможность выполнения пострелизной дорожной карты, включая обещанный многопользовательский режим.
Сразу после релиза MindsEye компания выразила сожаление по поводу многочисленных технических проблем и пообещала выпустить серию патчей. К настоящему моменту три обновления уже вышли на консолях, версия для ПК ожидается. По словам BARB, приоритетными стали ошибки, выявленные на основе анализа геймплейных записей и отзывов пользователей.
Тем не менее, релиз MindsEye сопровождался негативной реакцией аудитории. Были отменены спонсируемые стримы, игроки начали массово запрашивать возвраты, включая случаи возврата через Sony. В Steam пиковый онлайн на старте составил 3 302 игрока, но спустя сутки — всего 46. На момент публикации материала в игру играли 26 человек, а рейтинг пользовательских обзоров остаётся «в основном отрицательным».
Изначально MindsEye задумывалась как часть платформы Everywhere — амбициозного проекта в духе Roblox, ориентированного на взрослую аудиторию. Однако со временем BARB сосредоточилась на MindsEye как самостоятельной истории, рассчитывая сделать из неё коммерчески успешный продукт. Эти ожидания не оправдались.
2 июля Лесли Бензис впервые после релиза лично обратился к команде на видеоконференции. По словам участников, он выразил уверенность в перезапуске игры и попытался объяснить неудачу внутренними и внешними саботажами. В похожем тоне до релиза выступал и со-CEO BARB Марк Герхард, обвинивший неких сторонних лиц в целенаправленном подрыве репутации проекта и использовании спам-ботов для размещения негативных комментариев. Представители IO Interactive, издателя серии Hitman, публично отвергли эти обвинения.
Внутри студии сохраняется желание реабилитировать MindsEye и достичь успеха. Однако в условиях неопределённости для сотен сотрудников и резкого падения интереса к проекту остаются сомнения в способности BARB выполнить заявленные планы по обновлению и поддержке игры.
Подписаться на😆 🥹
Процесс сокращений официально стартовал 23 июня и проходит в рамках стандартной для Великобритании 45-дневной процедуры, применяемой при планируемых увольнениях более 100 сотрудников в течение 90 дней. Общее число сотрудников BARB оценивается в 500 человек, из которых около 300 работают в Великобритании.
В официальном заявлении компания пояснила, что оптимизация штата позволит сосредоточиться на технической доработке MindsEye и «обеспечении долгосрочного успеха будущих проектов BARB». Однако текущие трудности ставят под вопрос возможность выполнения пострелизной дорожной карты, включая обещанный многопользовательский режим.
Сразу после релиза MindsEye компания выразила сожаление по поводу многочисленных технических проблем и пообещала выпустить серию патчей. К настоящему моменту три обновления уже вышли на консолях, версия для ПК ожидается. По словам BARB, приоритетными стали ошибки, выявленные на основе анализа геймплейных записей и отзывов пользователей.
Тем не менее, релиз MindsEye сопровождался негативной реакцией аудитории. Были отменены спонсируемые стримы, игроки начали массово запрашивать возвраты, включая случаи возврата через Sony. В Steam пиковый онлайн на старте составил 3 302 игрока, но спустя сутки — всего 46. На момент публикации материала в игру играли 26 человек, а рейтинг пользовательских обзоров остаётся «в основном отрицательным».
Изначально MindsEye задумывалась как часть платформы Everywhere — амбициозного проекта в духе Roblox, ориентированного на взрослую аудиторию. Однако со временем BARB сосредоточилась на MindsEye как самостоятельной истории, рассчитывая сделать из неё коммерчески успешный продукт. Эти ожидания не оправдались.
2 июля Лесли Бензис впервые после релиза лично обратился к команде на видеоконференции. По словам участников, он выразил уверенность в перезапуске игры и попытался объяснить неудачу внутренними и внешними саботажами. В похожем тоне до релиза выступал и со-CEO BARB Марк Герхард, обвинивший неких сторонних лиц в целенаправленном подрыве репутации проекта и использовании спам-ботов для размещения негативных комментариев. Представители IO Interactive, издателя серии Hitman, публично отвергли эти обвинения.
Внутри студии сохраняется желание реабилитировать MindsEye и достичь успеха. Однако в условиях неопределённости для сотен сотрудников и резкого падения интереса к проекту остаются сомнения в способности BARB выполнить заявленные планы по обновлению и поддержке игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Forwarded from Mannerwave | Коротко
Издательская группа Keleops приобрела игровое медиа Kotaku у G/O Media. Сделка прошла в формате покупки активов за наличные, детали не раскрываются. Kotaku сохранит текущую редакцию, но в команду планируется усиление за счёт более опытных сотрудников.
Для Keleops это уже вторая покупка у G/O Media: в прошлом году компания приобрела Gizmodo. Оба проекта станут частью стратегии по выходу на рынок США. В G/O Media при этом подтвердили, что находятся в стадии сворачивания деятельности.
Kotaku сменил несколько владельцев за последние восемь лет и пережил серию внутренних конфликтов — от увольнения главных редакторов до краткосрочной забастовки. Последние годы сопровождались попытками изменить редакционную стратегию и фокус на гайды вместо новостей, что вызвало критику внутри самой команды.
Сделка с Keleops закрывает очередной этап реструктуризации медиа, сформировавшихся на базе Gawker и Gizmodo. Новые владельцы называют Kotaku «культурной платформой для геймеров» и обещают сохранить его узнаваемость, усилив позиционирование на англоязычном рынке.
Подписаться на😮 😲
Для Keleops это уже вторая покупка у G/O Media: в прошлом году компания приобрела Gizmodo. Оба проекта станут частью стратегии по выходу на рынок США. В G/O Media при этом подтвердили, что находятся в стадии сворачивания деятельности.
Kotaku сменил несколько владельцев за последние восемь лет и пережил серию внутренних конфликтов — от увольнения главных редакторов до краткосрочной забастовки. Последние годы сопровождались попытками изменить редакционную стратегию и фокус на гайды вместо новостей, что вызвало критику внутри самой команды.
Сделка с Keleops закрывает очередной этап реструктуризации медиа, сформировавшихся на базе Gawker и Gizmodo. Новые владельцы называют Kotaku «культурной платформой для геймеров» и обещают сохранить его узнаваемость, усилив позиционирование на англоязычном рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔1
Mannerwave
Очередной раунд массовых увольнений в Microsoft вновь поставил под сомнение долгосрочную стратегию игрового подразделения компании. В июле стало известно о сокращении около 9 000 сотрудников — порядка 4% штата. Существенная часть увольнений пришлась на подразделение…
Крупные сокращения в Microsoft — около 9 тысяч сотрудников, включая увольнения в игровом подразделении — вызвали закрытие нескольких студий и отмену проектов. Эти события вновь поставили под сомнение стратегию Xbox и в частности модель подписки Game Pass. Хотя представители компаний редко высказываются публично, несколько заметных фигур индустрии открыто заявили о системных проблемах, связанных с сервисом.
Рафаэль Колантонио, основатель Arkane Studios и нынешний креативный директор независимой WolfEye Studios, выступил с жёсткой критикой Game Pass, назвав его «нежизнеспособной моделью», которая «наносит вред индустрии уже десять лет». По его словам, подписка держится исключительно за счёт «бесконечных денег Microsoft», но в какой-то момент «реальность настигнет всех». Он выразил сомнение в способности Game Pass сосуществовать с другими бизнес-моделями: «Либо он убьёт всех остальных, либо сам откажется от борьбы».
К обсуждению присоединился и директор по издательской деятельности Larian Studios (Baldur’s Gate 3) Майкл Доус. Он подтвердил, что среди его профессиональных контактов главной проблемой называют именно отсутствие устойчивого финансирования: «Что произойдёт, когда все эти деньги закончатся?» — этот вопрос звучит всё чаще. По его словам, именно по экономическим причинам многие компании избегают адаптации модели Game Pass: «Миф о бесконечных деньгах никогда не имел смысла».
В ходе дальнейшей дискуссии Доус и Колантонио пришли к выводу, что Game Pass действительно снижает прямые продажи игр, несмотря на прежние заявления Microsoft об обратном. Доус также отметил, что предпочитает стратегию Sony, ориентированную на поэтапное управление жизненным циклом продукта — в отличие от агрессивного продвижения подписки.
Первоначальной задачей Xbox Game Pass было предоставление игрокам доступа к новым тайтлам от внутренних студий в день их выхода. Несмотря на то, что некоторые из этих игр теперь доступны и на PlayStation, Microsoft продолжает продвигать Game Pass как ключевое преимущество своей экосистемы. Однако привлечение сторонних разработчиков в модель подписки становится всё сложнее.
Во время пандемии Game Pass демонстрировал значительный рост, но по мере восстановления рынка темпы подписки замедлились. На этом фоне Microsoft сохраняет фокус на развитии подписной модели, при этом аппаратные продажи Xbox сокращаются. Критики указывают на то, что текущее положение дел, особенно в условиях сокращений и сворачивания проектов, демонстрирует пределы устойчивости Game Pass как бизнес-инструмента.
На фоне закрытия студий и падения продаж консолей всё больше разработчиков ставят под сомнение перспективы модели, основанной на субсидировании. В краткосрочной перспективе Game Pass может сохранять позиции за счёт внутренних релизов, но долгосрочная стратегия Microsoft нуждается в переоценке — особенно если речь идёт о привлечении сторонних партнёров.
Подписаться на😆 🥹
Рафаэль Колантонио, основатель Arkane Studios и нынешний креативный директор независимой WolfEye Studios, выступил с жёсткой критикой Game Pass, назвав его «нежизнеспособной моделью», которая «наносит вред индустрии уже десять лет». По его словам, подписка держится исключительно за счёт «бесконечных денег Microsoft», но в какой-то момент «реальность настигнет всех». Он выразил сомнение в способности Game Pass сосуществовать с другими бизнес-моделями: «Либо он убьёт всех остальных, либо сам откажется от борьбы».
К обсуждению присоединился и директор по издательской деятельности Larian Studios (Baldur’s Gate 3) Майкл Доус. Он подтвердил, что среди его профессиональных контактов главной проблемой называют именно отсутствие устойчивого финансирования: «Что произойдёт, когда все эти деньги закончатся?» — этот вопрос звучит всё чаще. По его словам, именно по экономическим причинам многие компании избегают адаптации модели Game Pass: «Миф о бесконечных деньгах никогда не имел смысла».
В ходе дальнейшей дискуссии Доус и Колантонио пришли к выводу, что Game Pass действительно снижает прямые продажи игр, несмотря на прежние заявления Microsoft об обратном. Доус также отметил, что предпочитает стратегию Sony, ориентированную на поэтапное управление жизненным циклом продукта — в отличие от агрессивного продвижения подписки.
Первоначальной задачей Xbox Game Pass было предоставление игрокам доступа к новым тайтлам от внутренних студий в день их выхода. Несмотря на то, что некоторые из этих игр теперь доступны и на PlayStation, Microsoft продолжает продвигать Game Pass как ключевое преимущество своей экосистемы. Однако привлечение сторонних разработчиков в модель подписки становится всё сложнее.
Во время пандемии Game Pass демонстрировал значительный рост, но по мере восстановления рынка темпы подписки замедлились. На этом фоне Microsoft сохраняет фокус на развитии подписной модели, при этом аппаратные продажи Xbox сокращаются. Критики указывают на то, что текущее положение дел, особенно в условиях сокращений и сворачивания проектов, демонстрирует пределы устойчивости Game Pass как бизнес-инструмента.
На фоне закрытия студий и падения продаж консолей всё больше разработчиков ставят под сомнение перспективы модели, основанной на субсидировании. В краткосрочной перспективе Game Pass может сохранять позиции за счёт внутренних релизов, но долгосрочная стратегия Microsoft нуждается в переоценке — особенно если речь идёт о привлечении сторонних партнёров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔4
Профсоюз вышел на диалог
CWA начнёт переговоры с Microsoft по поводу увольнений
Профсоюз Communications Workers of America (CWA), представляющий интересы тысяч сотрудников Microsoft, подтвердил, что под сокращения попали и его члены. Это первое подобное затронутое сокращение с начала 2024 года, когда предыдущая волна увольнений обошла стороной профсоюзных работников. Масштабное сокращение затронуло около 9 000 человек и привело к закрытию проектов, включая Perfect Dark, Everwild и неанонсированную MMO от Zenimax.
«Мы крайне разочарованы решением Microsoft уволить тысячи сотрудников, включая членов CWA, в тот момент, когда компания демонстрирует уверенные финансовые показатели», — заявил Клод Каммингс-младший, президент CWA. — «Мы намерены провести переговоры по поводу этих увольнений, а вице-президенты окружных отделений профсоюза Майк Дэвис и Деррик Особэйс останутся вовлечёнными в процесс, чтобы обеспечить поддержку и уважительное отношение к каждому из затронутых сотрудников».
Представители QA-подразделения Zenimax, объединённые в профсоюз, рассказали, что не были заранее проинформированы о сокращениях. По их словам, письмо от компании поступило лишь после начала деактивации учётных записей сотрудников из других департаментов. Источники настаивают на анонимности из-за отсутствия разрешения на публичные комментарии.
Отношения между CWA и Microsoft в прошлом характеризовались как конструктивные, особенно в период согласования сделки по покупке Activision Blizzard. В 2022 году стороны заключили юридически обязывающее соглашение о нейтралитете, которое, по заявлению CWA, должно было предоставить работникам возможность участия в диалоге и гарантировать, что сделка окажется выгодной для сотрудников и отрасли в целом.
Однако в дальнейшем партнёрство стало ухудшаться. После нескольких раундов сокращений и затянувшихся переговоров по условиям контракта для QA-команды Zenimax, CWA не раз публично критиковал Microsoft. Соглашение о контракте было достигнуто лишь в конце мая — почти через два года после начала переговоров.
Спустя месяц после подписания соглашения Zenimax Online Studios, создатель Elder Scrolls Online, попала под новое сокращение, результатом которого стало закрытие одного из проектов. Кроме того, стало известно об уходе президента студии и директора Elder Scrolls Online Мэтта Файрора, проработавшего в компании более 18 лет.
«Сейчас мы переживаем этап глубокой корпоративной консолидации и структурных изменений», — отметил Каммингс в официальном заявлении. — «В подобных условиях профсоюзная организация — это не просто способ защиты прав, а необходимое условие выживания работников. Это одна из немногих действенных защит от корпоративной произвола. Эти новости не остановят движение за игровую индустрию, ориентированную на тех, кто её создаёт. Наша сила — в солидарности».
Подписаться на😆 🥹
CWA начнёт переговоры с Microsoft по поводу увольнений
Профсоюз Communications Workers of America (CWA), представляющий интересы тысяч сотрудников Microsoft, подтвердил, что под сокращения попали и его члены. Это первое подобное затронутое сокращение с начала 2024 года, когда предыдущая волна увольнений обошла стороной профсоюзных работников. Масштабное сокращение затронуло около 9 000 человек и привело к закрытию проектов, включая Perfect Dark, Everwild и неанонсированную MMO от Zenimax.
«Мы крайне разочарованы решением Microsoft уволить тысячи сотрудников, включая членов CWA, в тот момент, когда компания демонстрирует уверенные финансовые показатели», — заявил Клод Каммингс-младший, президент CWA. — «Мы намерены провести переговоры по поводу этих увольнений, а вице-президенты окружных отделений профсоюза Майк Дэвис и Деррик Особэйс останутся вовлечёнными в процесс, чтобы обеспечить поддержку и уважительное отношение к каждому из затронутых сотрудников».
Представители QA-подразделения Zenimax, объединённые в профсоюз, рассказали, что не были заранее проинформированы о сокращениях. По их словам, письмо от компании поступило лишь после начала деактивации учётных записей сотрудников из других департаментов. Источники настаивают на анонимности из-за отсутствия разрешения на публичные комментарии.
Отношения между CWA и Microsoft в прошлом характеризовались как конструктивные, особенно в период согласования сделки по покупке Activision Blizzard. В 2022 году стороны заключили юридически обязывающее соглашение о нейтралитете, которое, по заявлению CWA, должно было предоставить работникам возможность участия в диалоге и гарантировать, что сделка окажется выгодной для сотрудников и отрасли в целом.
Однако в дальнейшем партнёрство стало ухудшаться. После нескольких раундов сокращений и затянувшихся переговоров по условиям контракта для QA-команды Zenimax, CWA не раз публично критиковал Microsoft. Соглашение о контракте было достигнуто лишь в конце мая — почти через два года после начала переговоров.
Спустя месяц после подписания соглашения Zenimax Online Studios, создатель Elder Scrolls Online, попала под новое сокращение, результатом которого стало закрытие одного из проектов. Кроме того, стало известно об уходе президента студии и директора Elder Scrolls Online Мэтта Файрора, проработавшего в компании более 18 лет.
«Сейчас мы переживаем этап глубокой корпоративной консолидации и структурных изменений», — отметил Каммингс в официальном заявлении. — «В подобных условиях профсоюзная организация — это не просто способ защиты прав, а необходимое условие выживания работников. Это одна из немногих действенных защит от корпоративной произвола. Эти новости не остановят движение за игровую индустрию, ориентированную на тех, кто её создаёт. Наша сила — в солидарности».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Геймерам не дают сохранить
Петиция против отключения онлайн-игр собрала 1,2 млн подписей — индустрия заявила о праве закрывать неокупаемые сервисы
Европейская игровая ассоциация Video Games Europe выступила с официальным заявлением в ответ на общественную инициативу Stop Killing Games, направленную против практики отключения онлайн-сервисов у приобретённых видеоигр. Кампания собрала более 1,2 млн подписей в рамках инициативы граждан ЕС — это вынудило индустриальное объединение публично обозначить свою позицию.
На сайте движения говорится: «Всё больше видеоигр продаются как товары без указания срока действия, однако становятся полностью недоступными, как только издатель прекращает поддержку. Эта практика — форма запланированного устаревания. Она наносит ущерб потребителям и делает невозможным сохранение цифрового наследия. Кроме того, правовая оценка подобных действий во многих странах до сих пор отсутствует».
Video Games Europe, представляющая интересы крупных издателей и платформ, признала обеспокоенность игроков, но заявила о комплексности вопроса. «Мы ценим вовлечённость сообщества, однако прекращение поддержки онлайн-сервисов — многофакторное решение, которое никогда не принимается легкомысленно. У компаний должна сохраняться возможность закрывать проекты, когда их дальнейшая поддержка становится экономически нецелесообразной».
Организация также подчеркнула, что такие шаги всегда сопровождаются предварительным уведомлением пользователей в соответствии с национальными законами о защите прав потребителей. Вопрос замены отключённых сервисов частными серверами был также отвергнут. По словам ассоциации, «частные серверы не обеспечивают должной защиты персональных данных, не позволяют эффективно бороться с нелегальным и вредоносным контентом, а также создают юридические риски для правообладателей».
Кроме того, Video Games Europe указала, что многие современные игры изначально создаются как исключительно онлайн-продукты. Вмешательство в такую архитектуру, по мнению ассоциации, может ограничить свободу разработчиков и сделать производство игр экономически невыполнимым.
«Мы открыты к диалогу с законодателями и инициаторами петиции в ближайшие месяцы», — подытожили в организации.
Параллельно в Великобритании аналогичная петиция собрала более 170 тыс. подписей. После достижения порога в 10 тыс. правительство было обязано дать официальный ответ. В нём оно признало обеспокоенность пользователей по поводу жизненного цикла цифрового контента, в том числе видеоигр, но отметило, что не планирует пересматривать действующее законодательство о защите потребителей. Наблюдение за ситуацией было поручено Управлению по конкуренции и рынкам (CMA). В связи с ростом числа подписей петиция будет вынесена на парламентские слушания.
Подписаться на😆 🥹
Петиция против отключения онлайн-игр собрала 1,2 млн подписей — индустрия заявила о праве закрывать неокупаемые сервисы
Европейская игровая ассоциация Video Games Europe выступила с официальным заявлением в ответ на общественную инициативу Stop Killing Games, направленную против практики отключения онлайн-сервисов у приобретённых видеоигр. Кампания собрала более 1,2 млн подписей в рамках инициативы граждан ЕС — это вынудило индустриальное объединение публично обозначить свою позицию.
На сайте движения говорится: «Всё больше видеоигр продаются как товары без указания срока действия, однако становятся полностью недоступными, как только издатель прекращает поддержку. Эта практика — форма запланированного устаревания. Она наносит ущерб потребителям и делает невозможным сохранение цифрового наследия. Кроме того, правовая оценка подобных действий во многих странах до сих пор отсутствует».
Video Games Europe, представляющая интересы крупных издателей и платформ, признала обеспокоенность игроков, но заявила о комплексности вопроса. «Мы ценим вовлечённость сообщества, однако прекращение поддержки онлайн-сервисов — многофакторное решение, которое никогда не принимается легкомысленно. У компаний должна сохраняться возможность закрывать проекты, когда их дальнейшая поддержка становится экономически нецелесообразной».
Организация также подчеркнула, что такие шаги всегда сопровождаются предварительным уведомлением пользователей в соответствии с национальными законами о защите прав потребителей. Вопрос замены отключённых сервисов частными серверами был также отвергнут. По словам ассоциации, «частные серверы не обеспечивают должной защиты персональных данных, не позволяют эффективно бороться с нелегальным и вредоносным контентом, а также создают юридические риски для правообладателей».
Кроме того, Video Games Europe указала, что многие современные игры изначально создаются как исключительно онлайн-продукты. Вмешательство в такую архитектуру, по мнению ассоциации, может ограничить свободу разработчиков и сделать производство игр экономически невыполнимым.
«Мы открыты к диалогу с законодателями и инициаторами петиции в ближайшие месяцы», — подытожили в организации.
Параллельно в Великобритании аналогичная петиция собрала более 170 тыс. подписей. После достижения порога в 10 тыс. правительство было обязано дать официальный ответ. В нём оно признало обеспокоенность пользователей по поводу жизненного цикла цифрового контента, в том числе видеоигр, но отметило, что не планирует пересматривать действующее законодательство о защите потребителей. Наблюдение за ситуацией было поручено Управлению по конкуренции и рынкам (CMA). В связи с ростом числа подписей петиция будет вынесена на парламентские слушания.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Mannerwave
Студия Romero Games объявила о прекращении разработки своего следующего шутера от первого лица. Причиной стал отказ издателя от дальнейшего финансирования, затронувший и другие неанонсированные проекты в партнёрских студиях. Точное количество уволенных сотрудников…
Romero Games опровергла информацию о полном закрытии студии
Разработчик из Ирландии продолжает искать пути сохранения команды и проекта, несмотря на прекращение финансирования.
Romero Games выступила с заявлением, опровергнув сообщения о полном закрытии студии. По словам представителей компании, она продолжает работу и предпринимает усилия для стабилизации ситуации после отмены финансирования со стороны издателя.
Ранее сообщалось, что Romero Games приостановила разработку нового шутера от первого лица. Причиной стало решение неназванного издателя прекратить поддержку проекта. Вслед за этим издание The Journal опубликовало информацию со ссылкой на анонимный источник, согласно которой все сотрудники студии якобы потеряли работу.
В ответ на эти утверждения Romero Games распространила официальный комментарий:
«Финансирование нашего проекта было остановлено, и разработка игры отменена. В связи с условиями конфиденциальности мы не можем раскрыть имя издателя, однако это может быть понятно из открытых источников. В результате мы вынуждены пересматривать кадровую структуру всей студии. Romero Games не закрыта, и мы делаем всё возможное, чтобы избежать этого. Любые утверждения об обратном не соответствуют действительности».
В завершение заявления компания подчеркнула, что уже ведёт переговоры с несколькими потенциальными партнёрами:
«К нам обратились сразу несколько издателей, заинтересованных в том, чтобы довести проект до выпуска. Сейчас мы оцениваем эти предложения».
Несмотря на отказ от официального подтверждения, с большой долей вероятности Romero Games сотрудничала с Microsoft. Именно эта компания на прошлой неделе начала масштабное сокращение персонала в игровом подразделении — по оценкам, под увольнение попали около 9 000 сотрудников. В числе последствий — закрытие студии The Initiative, остановка разработки игр Perfect Dark и Everwild, а также отмена MMO от Zenimax Online Studios, известной под кодовым названием Blackbird.
В тот же день появились сообщения о закрытии студии Turn 10, известной по гоночной серии Forza Motorsport. По информации из неофициальных источников, команда была расформирована.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик из Ирландии продолжает искать пути сохранения команды и проекта, несмотря на прекращение финансирования.
Romero Games выступила с заявлением, опровергнув сообщения о полном закрытии студии. По словам представителей компании, она продолжает работу и предпринимает усилия для стабилизации ситуации после отмены финансирования со стороны издателя.
Ранее сообщалось, что Romero Games приостановила разработку нового шутера от первого лица. Причиной стало решение неназванного издателя прекратить поддержку проекта. Вслед за этим издание The Journal опубликовало информацию со ссылкой на анонимный источник, согласно которой все сотрудники студии якобы потеряли работу.
В ответ на эти утверждения Romero Games распространила официальный комментарий:
«Финансирование нашего проекта было остановлено, и разработка игры отменена. В связи с условиями конфиденциальности мы не можем раскрыть имя издателя, однако это может быть понятно из открытых источников. В результате мы вынуждены пересматривать кадровую структуру всей студии. Romero Games не закрыта, и мы делаем всё возможное, чтобы избежать этого. Любые утверждения об обратном не соответствуют действительности».
В завершение заявления компания подчеркнула, что уже ведёт переговоры с несколькими потенциальными партнёрами:
«К нам обратились сразу несколько издателей, заинтересованных в том, чтобы довести проект до выпуска. Сейчас мы оцениваем эти предложения».
Несмотря на отказ от официального подтверждения, с большой долей вероятности Romero Games сотрудничала с Microsoft. Именно эта компания на прошлой неделе начала масштабное сокращение персонала в игровом подразделении — по оценкам, под увольнение попали около 9 000 сотрудников. В числе последствий — закрытие студии The Initiative, остановка разработки игр Perfect Dark и Everwild, а также отмена MMO от Zenimax Online Studios, известной под кодовым названием Blackbird.
В тот же день появились сообщения о закрытии студии Turn 10, известной по гоночной серии Forza Motorsport. По информации из неофициальных источников, команда была расформирована.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3
EA Japan усомнилась в стратегии Microsoft
Менеджер японского офиса Шон Ногучи заявил, что реструктуризация в виде массовых увольнений подрывает доверие к индустрии и игнорирует трудовые нормы Японии.
Менеджер японского подразделения Electronic Arts Шон Ногучи выступил с публичной критикой решений Microsoft, которые привели к увольнению около 9 000 сотрудников и закрытию ряда проектов в игровой дивизии компании. Свой комментарий он опубликовал в социальной сети X, подчеркнув, что восприятие реструктуризации в Японии существенно отличается от западного подхода.
По его словам, в англоязычном контексте термин "реструктуризация" часто используется в позитивном ключе — как улучшение эффективности или обновление бизнеса. В Японии же это слово напрямую ассоциируется с увольнениями и воспринимается значительно острее. «Реструктуризация означает сокращения. И их последствия ощущаются гораздо сильнее», — отметил Ногучи.
Он также обратил внимание на растущую тенденцию со стороны международных компаний требовать краткосрочных результатов от крупных инвестиций. По его мнению, это приводит к преждевременным сменам стратегии: «Изменение курса происходит до того, как проекту дали достаточно времени. Это делается для удовлетворения ожиданий акционеров, а не исходя из реальных перспектив».
Хотя сам Ногучи представляет структуру EA — компании, которая также проводила сокращения в глобальном масштабе, — он подчеркнул, что японские подразделения находятся в другой правовой и культурной среде. Жесткие трудовые нормы Японии исторически ограничивают возможность массовых увольнений. В лучшем случае компании стремятся сохранять команду на протяжении многих лет. В худшем — прибегают к непрямому давлению, вынуждая сотрудников покидать компанию добровольно.
С учётом этого контекста заявление Ногучи не выглядит лицемерным. Он высказался от имени региональной команды, которая в своей работе ориентируется на иные стандарты трудовых отношений. В публикации он подчеркнул: «Игровую индустрию поддерживают конкретные люди — разработчики и сотрудники, которые годами трудятся над проектами. Как представитель той же сферы, я испытываю глубокую боль от подобных решений».
Ногучи отдельно отметил сожаление по поводу того, что результаты многолетней работы могут быть отменены одним решением: «Разочарование от того, что то, что создавалось годами, так и не будет реализовано, и игроки, которые ждали выхода этих игр, даже не смогут с ними познакомиться, — это действительно вызывает сожаление».
Заявление прозвучало на фоне роста недовольства в индустрии по поводу практики стремительных увольнений и отмены игр в угоду финансовым показателям. Несмотря на недавние заявления главы Xbox Фила Спенсера о том, что игровое направление Microsoft «никогда не было сильнее», реальность — массовые сокращения и закрытие студий — вызвала резкую реакцию как внутри индустрии, так и среди аудитории.
Комментарий Ногучи стал одним из немногих публичных высказываний высокопоставленных представителей крупных компаний, где акцент сделан не на оправдании стратегии, а на последствиях для разработчиков и аудитории. В условиях, когда значительная часть индустрии руководствуется интересами инвесторов, его позиция подчёркивает важность долгосрочного подхода и уважения к труду команд.
Подписаться на😆 🥹
Менеджер японского офиса Шон Ногучи заявил, что реструктуризация в виде массовых увольнений подрывает доверие к индустрии и игнорирует трудовые нормы Японии.
Менеджер японского подразделения Electronic Arts Шон Ногучи выступил с публичной критикой решений Microsoft, которые привели к увольнению около 9 000 сотрудников и закрытию ряда проектов в игровой дивизии компании. Свой комментарий он опубликовал в социальной сети X, подчеркнув, что восприятие реструктуризации в Японии существенно отличается от западного подхода.
По его словам, в англоязычном контексте термин "реструктуризация" часто используется в позитивном ключе — как улучшение эффективности или обновление бизнеса. В Японии же это слово напрямую ассоциируется с увольнениями и воспринимается значительно острее. «Реструктуризация означает сокращения. И их последствия ощущаются гораздо сильнее», — отметил Ногучи.
Он также обратил внимание на растущую тенденцию со стороны международных компаний требовать краткосрочных результатов от крупных инвестиций. По его мнению, это приводит к преждевременным сменам стратегии: «Изменение курса происходит до того, как проекту дали достаточно времени. Это делается для удовлетворения ожиданий акционеров, а не исходя из реальных перспектив».
Хотя сам Ногучи представляет структуру EA — компании, которая также проводила сокращения в глобальном масштабе, — он подчеркнул, что японские подразделения находятся в другой правовой и культурной среде. Жесткие трудовые нормы Японии исторически ограничивают возможность массовых увольнений. В лучшем случае компании стремятся сохранять команду на протяжении многих лет. В худшем — прибегают к непрямому давлению, вынуждая сотрудников покидать компанию добровольно.
С учётом этого контекста заявление Ногучи не выглядит лицемерным. Он высказался от имени региональной команды, которая в своей работе ориентируется на иные стандарты трудовых отношений. В публикации он подчеркнул: «Игровую индустрию поддерживают конкретные люди — разработчики и сотрудники, которые годами трудятся над проектами. Как представитель той же сферы, я испытываю глубокую боль от подобных решений».
Ногучи отдельно отметил сожаление по поводу того, что результаты многолетней работы могут быть отменены одним решением: «Разочарование от того, что то, что создавалось годами, так и не будет реализовано, и игроки, которые ждали выхода этих игр, даже не смогут с ними познакомиться, — это действительно вызывает сожаление».
Заявление прозвучало на фоне роста недовольства в индустрии по поводу практики стремительных увольнений и отмены игр в угоду финансовым показателям. Несмотря на недавние заявления главы Xbox Фила Спенсера о том, что игровое направление Microsoft «никогда не было сильнее», реальность — массовые сокращения и закрытие студий — вызвала резкую реакцию как внутри индустрии, так и среди аудитории.
Комментарий Ногучи стал одним из немногих публичных высказываний высокопоставленных представителей крупных компаний, где акцент сделан не на оправдании стратегии, а на последствиях для разработчиков и аудитории. В условиях, когда значительная часть индустрии руководствуется интересами инвесторов, его позиция подчёркивает важность долгосрочного подхода и уважения к труду команд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍5
Nintendo впервые прокомментировала ключевые риски запуска новой консоли. На встрече с акционерами президент компании заявил, что цена Switch 2 — $449 — соответствует уровню предлагаемых возможностей, но может стать барьером для части покупателей. Внутри компании уже рассматриваются способы сдерживания роста цен на игры на фоне удорожания разработки.
Продажи в Японии и США опережают прогнозы: количество заявок на предзаказ превысило 2,2 млн. Чтобы избежать спекуляций, Nintendo ввела ограничения на участие в жеребьёвке: минимальный срок подписки, открытая телеметрия и подтверждённая активность в экосистеме. Подобная модель использовалась и в других регионах.
Также обсуждаются перспективы нового носителя — Game-Key Card. Вместо полной копии игры на картридже — лишь цифровой ключ для загрузки. Это решение уже вызвало обеспокоенность у части индустрии. В ответ компания заявила, что формат выбран из-за увеличившегося объёма данных, и пообещала тесное взаимодействие с издателями.
Подписаться на😆 🥹
Продажи в Японии и США опережают прогнозы: количество заявок на предзаказ превысило 2,2 млн. Чтобы избежать спекуляций, Nintendo ввела ограничения на участие в жеребьёвке: минимальный срок подписки, открытая телеметрия и подтверждённая активность в экосистеме. Подобная модель использовалась и в других регионах.
Также обсуждаются перспективы нового носителя — Game-Key Card. Вместо полной копии игры на картридже — лишь цифровой ключ для загрузки. Это решение уже вызвало обеспокоенность у части индустрии. В ответ компания заявила, что формат выбран из-за увеличившегося объёма данных, и пообещала тесное взаимодействие с издателями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Nintendo сочла цену Switch 2 оправданной
Президент компании объяснил стоимость консоли, дефицит на старте продаж и переход к цифровым картам доступа.
1🔥3 2
Ubisoft урезала Red Storm
Разработчик Tom Clancy и Star Trek: Bridge Crew сократил 19 сотрудников в рамках глобальной реструктуризации.
Ubisoft провела новое сокращение штата, на этот раз в американской студии Red Storm, известной по играм во вселенной Tom Clancy и проекту Star Trek: Bridge Crew. Компания подтвердила увольнение 19 сотрудников, сославшись на «глобальные меры по снижению затрат» и «структурные приоритеты текущих проектов».
В официальном заявлении Ubisoft указала, что реструктуризация затрагивает исключительно Red Storm Entertainment и не коснулась других подразделений. Представители компании отказались сообщать, сколько сотрудников осталось в студии, а также не прокомментировали статус её текущих разработок.
Red Storm Entertainment была основана в 1996 году при участии писателя Тома Клэнси и первоначально занималась адаптациями его произведений, включая Rainbow Six. В 2000 году студия вошла в состав Ubisoft и с тех пор принимала участие в создании ключевых проектов под брендом Tom Clancy’s, включая Ghost Recon и The Division. В последние годы Red Storm переключилась на поддержку и разработку VR-проектов — среди них Werewolves Within (2016), Star Trek: Bridge Crew и Assassin’s Creed Nexus VR.
Студия также работала над отменёнными проектами Splinter Cell VR и The Division Heartland. Последним релевантным участием Red Storm стала поддержка разработки многопользовательского шутера XDefiant, который был окончательно закрыт в прошлом месяце. Тогда же Ubisoft объявила о закрытии студий в Сан-Франциско и Осаке, занимавшихся игрой, и о частичных увольнениях в Red Storm. На данный момент неизвестно, над каким проектом продолжает работу студия.
Ubisoft подчеркнула, что пострадавшие сотрудники получат расширенные компенсационные пакеты, включая медицинскую страховку и помощь в трудоустройстве. В компании также выразили признательность за вклад уволенных работников в проекты Ubisoft.
Сокращения в Red Storm происходят на фоне масштабных оптимизаций внутри Ubisoft, начавшихся в 2023 году. Тогда компания уже закрыла несколько студий, отменила ряд проектов и пересмотрела портфель в пользу более прибыльных франшиз и сервисных моделей. На фоне роста расходов на разработку и неопределённого спроса в сегменте AAA-игр Ubisoft продолжает адаптацию структуры к финансовым реалиям.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик Tom Clancy и Star Trek: Bridge Crew сократил 19 сотрудников в рамках глобальной реструктуризации.
Ubisoft провела новое сокращение штата, на этот раз в американской студии Red Storm, известной по играм во вселенной Tom Clancy и проекту Star Trek: Bridge Crew. Компания подтвердила увольнение 19 сотрудников, сославшись на «глобальные меры по снижению затрат» и «структурные приоритеты текущих проектов».
В официальном заявлении Ubisoft указала, что реструктуризация затрагивает исключительно Red Storm Entertainment и не коснулась других подразделений. Представители компании отказались сообщать, сколько сотрудников осталось в студии, а также не прокомментировали статус её текущих разработок.
Red Storm Entertainment была основана в 1996 году при участии писателя Тома Клэнси и первоначально занималась адаптациями его произведений, включая Rainbow Six. В 2000 году студия вошла в состав Ubisoft и с тех пор принимала участие в создании ключевых проектов под брендом Tom Clancy’s, включая Ghost Recon и The Division. В последние годы Red Storm переключилась на поддержку и разработку VR-проектов — среди них Werewolves Within (2016), Star Trek: Bridge Crew и Assassin’s Creed Nexus VR.
Студия также работала над отменёнными проектами Splinter Cell VR и The Division Heartland. Последним релевантным участием Red Storm стала поддержка разработки многопользовательского шутера XDefiant, который был окончательно закрыт в прошлом месяце. Тогда же Ubisoft объявила о закрытии студий в Сан-Франциско и Осаке, занимавшихся игрой, и о частичных увольнениях в Red Storm. На данный момент неизвестно, над каким проектом продолжает работу студия.
Ubisoft подчеркнула, что пострадавшие сотрудники получат расширенные компенсационные пакеты, включая медицинскую страховку и помощь в трудоустройстве. В компании также выразили признательность за вклад уволенных работников в проекты Ubisoft.
Сокращения в Red Storm происходят на фоне масштабных оптимизаций внутри Ubisoft, начавшихся в 2023 году. Тогда компания уже закрыла несколько студий, отменила ряд проектов и пересмотрела портфель в пользу более прибыльных франшиз и сервисных моделей. На фоне роста расходов на разработку и неопределённого спроса в сегменте AAA-игр Ubisoft продолжает адаптацию структуры к финансовым реалиям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢3🤡2
Testronic готовится закрыть студию Secret 6 в Мадриде
Под сокращение могут попасть не менее 42 сотрудников, включая специалистов по AAA-проектам.
Аутсорсинговая компания Testronic, входящая в состав Catalis Group, намерена закрыть свою мадридскую студию Secret 6. Об этом сообщили сотрудники подразделения на своих страницах в LinkedIn. Решение может затронуть не менее 42 человек, включая 2D-, 3D- и VFX-художников, а также сотрудников отдела продакшена и HR.
Secret 6 Madrid — одно из двух подразделений студии, наряду с офисом в Маниле. Студия специализируется на разработке игровых ассетов и продакшен-услугах для крупных видеоигр. Среди её недавних проектов — Diablo IV, The Last of Us Part II: Remastered, Lords of the Fallen, PGA Tour, Madden NFL и Silent Hill: Ascension. Мадридское подразделение было приобретено Testronic и Catalis в конце 2022 года и проработало менее трёх лет.
По словам Патрисии Менендес, ведущего продюсера Secret 6 Madrid, закрытие может состояться уже 31 июля 2025 года. В своём сообщении она подчеркнула, что решение было неожиданным и не сопровождалось официальными объяснениями. «Мы сталкиваемся с этой ситуацией с глубокой печалью из-за несправедливости, которую она олицетворяет. Но также — с убеждённостью в силе нашей команды, которая состоит из талантливых и преданных своему делу профессионалов», — написала она.
С аналогичными заявлениями выступили и другие представители студии, в том числе ведущий 3D-художник Анхель Бланко и арт-менеджер Адриан Санс Каркамо. Последний отметил, что локальное руководство в Мадриде также не было проинформировано заранее и узнало о закрытии одновременно с остальными сотрудниками. «С момента покупки Secret 6 в 2022 году они [Testronic] не предприняли ни одного действия. Они просто наблюдали в абсолютной тишине — и позволили нам умереть», — написал он.
Менее недели назад Secret 6 продолжала размещать вакансии на LinkedIn, что усиливает недоумение сотрудников. Неясно, затронут ли сокращения офис студии в Маниле. Представители Testronic и Catalis на момент публикации не прокомментировали ситуацию.
Подписаться на😆 🥹
Под сокращение могут попасть не менее 42 сотрудников, включая специалистов по AAA-проектам.
Аутсорсинговая компания Testronic, входящая в состав Catalis Group, намерена закрыть свою мадридскую студию Secret 6. Об этом сообщили сотрудники подразделения на своих страницах в LinkedIn. Решение может затронуть не менее 42 человек, включая 2D-, 3D- и VFX-художников, а также сотрудников отдела продакшена и HR.
Secret 6 Madrid — одно из двух подразделений студии, наряду с офисом в Маниле. Студия специализируется на разработке игровых ассетов и продакшен-услугах для крупных видеоигр. Среди её недавних проектов — Diablo IV, The Last of Us Part II: Remastered, Lords of the Fallen, PGA Tour, Madden NFL и Silent Hill: Ascension. Мадридское подразделение было приобретено Testronic и Catalis в конце 2022 года и проработало менее трёх лет.
По словам Патрисии Менендес, ведущего продюсера Secret 6 Madrid, закрытие может состояться уже 31 июля 2025 года. В своём сообщении она подчеркнула, что решение было неожиданным и не сопровождалось официальными объяснениями. «Мы сталкиваемся с этой ситуацией с глубокой печалью из-за несправедливости, которую она олицетворяет. Но также — с убеждённостью в силе нашей команды, которая состоит из талантливых и преданных своему делу профессионалов», — написала она.
С аналогичными заявлениями выступили и другие представители студии, в том числе ведущий 3D-художник Анхель Бланко и арт-менеджер Адриан Санс Каркамо. Последний отметил, что локальное руководство в Мадриде также не было проинформировано заранее и узнало о закрытии одновременно с остальными сотрудниками. «С момента покупки Secret 6 в 2022 году они [Testronic] не предприняли ни одного действия. Они просто наблюдали в абсолютной тишине — и позволили нам умереть», — написал он.
Менее недели назад Secret 6 продолжала размещать вакансии на LinkedIn, что усиливает недоумение сотрудников. Неясно, затронут ли сокращения офис студии в Маниле. Представители Testronic и Catalis на момент публикации не прокомментировали ситуацию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Xbox 360 стала для Microsoft не просто успешной консолью, а моментом выхода из тени Sony. У компании не было игровой наследственности, сильных студий или узнаваемых франшиз, но был опыт — чужой и собственный. В стратегии запуска соединились уроки провала Dreamcast, тактика упреждающего выхода на рынок и агрессивная работа с партнёрами.
Маркетинговая кампания начиналась с альтернативной реальности, продолжалась MTV-премьерой и заканчивалась 24-часовым запуском на авиабазе. Презентации шли параллельно с переговорами с Take-Two, включением GTA IV в стартовое окно и первыми успехами Call of Duty 2. Позже — кризис с «красными кольцами», миллиард на компенсации и репутационный риск, который Microsoft обернула в доверие.
Через двадцать лет после релиза Xbox 360 остаётся в истории как момент, когда уравнение «новичок против ветерана» перестало быть однозначным.
Подписаться на😆 🥹
Маркетинговая кампания начиналась с альтернативной реальности, продолжалась MTV-премьерой и заканчивалась 24-часовым запуском на авиабазе. Презентации шли параллельно с переговорами с Take-Two, включением GTA IV в стартовое окно и первыми успехами Call of Duty 2. Позже — кризис с «красными кольцами», миллиард на компенсации и репутационный риск, который Microsoft обернула в доверие.
Через двадцать лет после релиза Xbox 360 остаётся в истории как момент, когда уравнение «новичок против ветерана» перестало быть однозначным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Microsoft вырвалась вперёд на старте гонки с Sony
Компания сделала ставку на ранний выход Xbox 360, агрессивный маркетинг и поддержку сторонних разработчиков, что позволило ей закрепиться в индустрии игровых консолей.
1🔥4
Японский взгляд прицелился вглубь
Почему AAA-шутеры в Японии терпят неудачу, а инди-разработчики находят выход.
На фоне многочисленных попыток японских студий создать успешный шутер от первого лица, именно инди-игра Beyond Citadel остаётся едва ли не единственным локальным проектом, получившим признание в жанре. Её автор, выступающий под псевдонимом Doekuramori, опубликовал серию постов на X (бывший Twitter), в которых изложил собственную теорию провалов японских AAA-разработчиков в этой категории.
Суть его позиции — в отказе от копирования западных образцов, прежде всего Call of Duty. По мнению Doekuramori, крупные японские студии стремились повторить формулу CoD, но проиграли, поскольку пошли в непривычную для себя зону — военную тематику и реалистичный милитари-контекст, в котором они не обладают ни достаточным опытом, ни глубокой культурной базой.
«Японские разработчики пытались играть на чужом поле и проиграли. У них просто нет необходимого уровня знаний о военной истории, чтобы создавать игры уровня Call of Duty», — пишет он.
Doekuramori обращает внимание на то, что даже западные студии с трудом справляются с задачей повторить успех CoD — достаточно вспомнить провал Medal of Honor: Warfighter, разработанный преемниками оригинальной команды Medal of Honor. В таких условиях японские попытки воспроизвести CoD были изначально обречены.
Ключевая ценность CoD, по его мнению, — в эстетике «беспрепятственной крутости»: «Играть в Call of Duty весело не из-за геймплея как такового, а из-за того, насколько эффектно всё подано. Даже если механика не идеальна, визуальный и постановочный слой это компенсирует». В японских проектах, вдохновлённых CoD, этого не происходит. В погоне за визуальной подачей разработчики теряют именно ту сильную сторону, в которой традиционно сильна японская индустрия — геймплей.
Doekuramori предлагает альтернативу: не соревноваться в постановке, а использовать собственные сильные стороны — проектировать игры, где на первом плане именно механика. В качестве удачных примеров он приводит Resident Evil 7: Biohazard и Resident Evil Village, которым удалось совместить японский подход к дизайну и элементы западной стилистики без ущерба для основы.
Он отмечает, что попытки имитировать западный кинематограф часто выглядят избыточными и в конечном счёте провальными. Даже Kojima Productions, обладая обширными знаниями о западной культуре, не может избавиться от желания подробно разъяснять все элементы сюжета и контекста — в отличие от CoD, где создатели доверяют игроку и опираются на его знание темы.
«Call of Duty создана людьми, хорошо знакомыми с тем, о чём они рассказывают, и для аудитории, которая разделяет этот контекст. Поэтому они могут не объяснять очевидное, просто упоминать термины и концепции — и это воспринимается как часть стиля. Kojima Productions обладает этими знаниями, но не доверяет аудитории — поэтому начинает всё разжёвывать, что делает игру тяжеловесной».
Capcom, по его словам, также нередко прибегает к западной постановке, но именно геймплей остаётся главным достоинством их игр: «С момента выхода первой Resident Evil западная эстетика Capcom воспринимается как неуклюжая. Однако за ней всегда стоял продуманный и выверенный игровой процесс — именно за это проекты компании получают высокие оценки».
По мнению Doekuramori, главная ошибка японских AAA-разработчиков — отказ от собственной экспертизы ради внешнего подражания. Шутеры с постановочной подачей требуют от разработчика жертвовать глубиной игрового процесса ради эффекта, тогда как японская школа сильна именно в дизайне и балансе систем. «Если цель — увлечь игрока геймплеем, нужно объяснять правила. Если цель — развлекать визуалом, как в CoD, геймплей уходит на второй план. Одно исключает другое».
В финале он подчёркивает: японские студии способны сделать сильный AAA-шутер, если будут опираться на своё главное преимущество — игровую механику. «Call of Duty без визуальной постановки была бы пуста. Популярность — не причина для копирования».
Подписаться на😆 🥹
Почему AAA-шутеры в Японии терпят неудачу, а инди-разработчики находят выход.
На фоне многочисленных попыток японских студий создать успешный шутер от первого лица, именно инди-игра Beyond Citadel остаётся едва ли не единственным локальным проектом, получившим признание в жанре. Её автор, выступающий под псевдонимом Doekuramori, опубликовал серию постов на X (бывший Twitter), в которых изложил собственную теорию провалов японских AAA-разработчиков в этой категории.
Суть его позиции — в отказе от копирования западных образцов, прежде всего Call of Duty. По мнению Doekuramori, крупные японские студии стремились повторить формулу CoD, но проиграли, поскольку пошли в непривычную для себя зону — военную тематику и реалистичный милитари-контекст, в котором они не обладают ни достаточным опытом, ни глубокой культурной базой.
«Японские разработчики пытались играть на чужом поле и проиграли. У них просто нет необходимого уровня знаний о военной истории, чтобы создавать игры уровня Call of Duty», — пишет он.
Doekuramori обращает внимание на то, что даже западные студии с трудом справляются с задачей повторить успех CoD — достаточно вспомнить провал Medal of Honor: Warfighter, разработанный преемниками оригинальной команды Medal of Honor. В таких условиях японские попытки воспроизвести CoD были изначально обречены.
Ключевая ценность CoD, по его мнению, — в эстетике «беспрепятственной крутости»: «Играть в Call of Duty весело не из-за геймплея как такового, а из-за того, насколько эффектно всё подано. Даже если механика не идеальна, визуальный и постановочный слой это компенсирует». В японских проектах, вдохновлённых CoD, этого не происходит. В погоне за визуальной подачей разработчики теряют именно ту сильную сторону, в которой традиционно сильна японская индустрия — геймплей.
Doekuramori предлагает альтернативу: не соревноваться в постановке, а использовать собственные сильные стороны — проектировать игры, где на первом плане именно механика. В качестве удачных примеров он приводит Resident Evil 7: Biohazard и Resident Evil Village, которым удалось совместить японский подход к дизайну и элементы западной стилистики без ущерба для основы.
Он отмечает, что попытки имитировать западный кинематограф часто выглядят избыточными и в конечном счёте провальными. Даже Kojima Productions, обладая обширными знаниями о западной культуре, не может избавиться от желания подробно разъяснять все элементы сюжета и контекста — в отличие от CoD, где создатели доверяют игроку и опираются на его знание темы.
«Call of Duty создана людьми, хорошо знакомыми с тем, о чём они рассказывают, и для аудитории, которая разделяет этот контекст. Поэтому они могут не объяснять очевидное, просто упоминать термины и концепции — и это воспринимается как часть стиля. Kojima Productions обладает этими знаниями, но не доверяет аудитории — поэтому начинает всё разжёвывать, что делает игру тяжеловесной».
Capcom, по его словам, также нередко прибегает к западной постановке, но именно геймплей остаётся главным достоинством их игр: «С момента выхода первой Resident Evil западная эстетика Capcom воспринимается как неуклюжая. Однако за ней всегда стоял продуманный и выверенный игровой процесс — именно за это проекты компании получают высокие оценки».
По мнению Doekuramori, главная ошибка японских AAA-разработчиков — отказ от собственной экспертизы ради внешнего подражания. Шутеры с постановочной подачей требуют от разработчика жертвовать глубиной игрового процесса ради эффекта, тогда как японская школа сильна именно в дизайне и балансе систем. «Если цель — увлечь игрока геймплеем, нужно объяснять правила. Если цель — развлекать визуалом, как в CoD, геймплей уходит на второй план. Одно исключает другое».
В финале он подчёркивает: японские студии способны сделать сильный AAA-шутер, если будут опираться на своё главное преимущество — игровую механику. «Call of Duty без визуальной постановки была бы пуста. Популярность — не причина для копирования».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Virtuos предлагает игровым студиям выпускать региональные версии своих проектов — не просто переводить интерфейс или адаптировать обложку, а разрабатывать разные версии одной и той же игры под конкретные рынки. По мнению главы компании Жиля Лангурьё, это может стать альтернативой универсальному подходу и способом устойчивого роста на развивающихся рынках.
Модель предполагает подключение локальных студий и настройку контента под культурные, визуальные и поведенческие особенности отдельных стран. Подход уже применяется в Азии, где студии экспериментируют с механиками и кампаниями, ориентированными на местную аудиторию. В Европе и США такие решения остаются скорее исключением.
Региональные версии могут повысить гибкость разработки, сократить издержки и точнее работать с ростом аудитории — особенно в странах с высоким мобильным проникновением и слабо освоенным ПК-сегментом. Цифровая дистрибуция и опыт распределённых команд позволяют реализовывать такую стратегию без масштабных изменений в основном производственном цикле.
Подписаться на😆 🥹
Модель предполагает подключение локальных студий и настройку контента под культурные, визуальные и поведенческие особенности отдельных стран. Подход уже применяется в Азии, где студии экспериментируют с механиками и кампаниями, ориентированными на местную аудиторию. В Европе и США такие решения остаются скорее исключением.
Региональные версии могут повысить гибкость разработки, сократить издержки и точнее работать с ростом аудитории — особенно в странах с высоким мобильным проникновением и слабо освоенным ПК-сегментом. Цифровая дистрибуция и опыт распределённых команд позволяют реализовывать такую стратегию без масштабных изменений в основном производственном цикле.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Virtuos разрабатывает региональный подход
Игровым студиям предлагают выпускать разные версии одного проекта для локальных рынков.
1
Wargaming завершила поддержку Steel Hunters
Многопользовательская игра-сервис просуществовала менее трёх месяцев на фоне общего спада интереса к модели GAAS.
Wargaming прекращает поддержку многопользовательского шутера Steel Hunters, запущенного в формате live-service. Проект просуществовал менее трёх месяцев — релиз в Steam Early Access состоялся 2 апреля 2025 года, а 9 июля разработчики объявили о прекращении дальнейшей разработки.
В официальном заявлении команда пояснила решение невозможностью обеспечить устойчивую поддержку игры: «Вы вложили в проект немало энергии и энтузиазма, но, к сожалению, мы пришли к выводу, что дальнейшее развитие невозможно». Серверы останутся доступными до 8 октября. До этого момента планируются дополнительные активности — поддержка кастомных матчей, открытие всех персонажей и прощательный турнир.
Steel Hunters позиционировалась как условно-бесплатная многопользовательская игра с боями на мехах. На старте было объявлено о последовательных сезонах и системе боевых пропусков. Второй пропуск для первого сезона вышел 9 июня. Также 23 мая разработчики анонсировали участие в Gamescom 2025, где планировали представить дальнейшие планы по проекту, однако мероприятие в текущем виде, по всей видимости, отменено.
Завершение проекта Steel Hunters — ещё один пример сокращающегося жизненного цикла игр-сервисов. За последний год на рынке появилось сразу несколько громких закрытий. Так, в декабре 2024 года Sony приостановила продажи Concord — многопользовательского шутера, в который компания вложила, по разным оценкам, до $200 млн. Практически одновременно было закрыто и студия-разработчик. В январе 2025 года Warner Bros. Games объявила о закрытии файтинга Multiversus, поддержка которого прекратилась 30 мая.
Некоторые live-service проекты не доходят даже до релиза. В начале 2025 года Sony отменила два неанонсированных проекта во внутренних студиях Bluepoint Games и Bend Studio, одновременно сократив часть внешних сотрудников. Ещё раньше, в декабре 2023 года, студия Naughty Dog отменила многопользовательский спин-офф по The Last of Us.
Несмотря на накопленную статистику закрытий, ряд компаний продолжает делать ставку на модель Games as a Service. Президент и операционный директор Sega Сюдзи Уцумии в недавнем интервью заявил, что компании с «хорошей послужной запиской» демонстрируют высокие показатели в GAAS-сегменте. В то же время он признал, что для Sega ключевым вызовом остаётся выстраивание глобального присутствия в этом направлении.
Закрытие Steel Hunters вряд ли окажет существенное влияние на общую выручку Wargaming. Основную часть бизнеса по-прежнему формируют World of Tanks и World of Warships — проекты с более чем десятилетней историей и устойчивой пользовательской базой.
Подписаться на😆 🥹
Многопользовательская игра-сервис просуществовала менее трёх месяцев на фоне общего спада интереса к модели GAAS.
Wargaming прекращает поддержку многопользовательского шутера Steel Hunters, запущенного в формате live-service. Проект просуществовал менее трёх месяцев — релиз в Steam Early Access состоялся 2 апреля 2025 года, а 9 июля разработчики объявили о прекращении дальнейшей разработки.
В официальном заявлении команда пояснила решение невозможностью обеспечить устойчивую поддержку игры: «Вы вложили в проект немало энергии и энтузиазма, но, к сожалению, мы пришли к выводу, что дальнейшее развитие невозможно». Серверы останутся доступными до 8 октября. До этого момента планируются дополнительные активности — поддержка кастомных матчей, открытие всех персонажей и прощательный турнир.
Steel Hunters позиционировалась как условно-бесплатная многопользовательская игра с боями на мехах. На старте было объявлено о последовательных сезонах и системе боевых пропусков. Второй пропуск для первого сезона вышел 9 июня. Также 23 мая разработчики анонсировали участие в Gamescom 2025, где планировали представить дальнейшие планы по проекту, однако мероприятие в текущем виде, по всей видимости, отменено.
Завершение проекта Steel Hunters — ещё один пример сокращающегося жизненного цикла игр-сервисов. За последний год на рынке появилось сразу несколько громких закрытий. Так, в декабре 2024 года Sony приостановила продажи Concord — многопользовательского шутера, в который компания вложила, по разным оценкам, до $200 млн. Практически одновременно было закрыто и студия-разработчик. В январе 2025 года Warner Bros. Games объявила о закрытии файтинга Multiversus, поддержка которого прекратилась 30 мая.
Некоторые live-service проекты не доходят даже до релиза. В начале 2025 года Sony отменила два неанонсированных проекта во внутренних студиях Bluepoint Games и Bend Studio, одновременно сократив часть внешних сотрудников. Ещё раньше, в декабре 2023 года, студия Naughty Dog отменила многопользовательский спин-офф по The Last of Us.
Несмотря на накопленную статистику закрытий, ряд компаний продолжает делать ставку на модель Games as a Service. Президент и операционный директор Sega Сюдзи Уцумии в недавнем интервью заявил, что компании с «хорошей послужной запиской» демонстрируют высокие показатели в GAAS-сегменте. В то же время он признал, что для Sega ключевым вызовом остаётся выстраивание глобального присутствия в этом направлении.
Закрытие Steel Hunters вряд ли окажет существенное влияние на общую выручку Wargaming. Основную часть бизнеса по-прежнему формируют World of Tanks и World of Warships — проекты с более чем десятилетней историей и устойчивой пользовательской базой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢3
Бывший директор The Last of Us создаёт студию в Японии
Винит Агарвал займётся разработкой мультиплеерных игр после закрытия проекта Naughty Dog.
Винит Агарвал, занимавший пост гейм-директора отменённого проекта The Last of Us Online, объявил о переезде в Японию и создании новой студии разработки игр. Об этом он сообщил в личном аккаунте X (ранее Twitter), отметив, что подробности о команде и проектах будут раскрыты позднее.
The Last of Us Online разрабатывался как многопользовательская игра в формате live-service, которая должна была изменить подход студии Naughty Dog к индустрии. Согласно утечкам и инсайдерской информации, проект представлял собой шутер с элементами извлечения, действие которого разворачивалось во вселенной The Last of Us. Игрокам предлагалось исследовать обширную карту, выполнять задания, собирать ресурсы, вступать в столкновения с другими участниками и покидать локацию с добычей.
Однако в 2023 году Naughty Dog официально подтвердила отказ от разработки многопользовательской версии. В заявлении студии указывалось, что перед командой стоял выбор: либо сосредоточиться исключительно на live-service, либо продолжить создавать одиночные сюжетные игры, ставшие визитной карточкой студии. В результате было принято решение в пользу второго варианта.
Несмотря на закрытие проекта, Агарвал сохранил приверженность мультиплеерным играм. В одном из недавних сообщений он подчеркнул, что намерен продолжать работу в этом направлении, поскольку считает его своим профессиональным приоритетом.
Вне зависимости от закрытия проекта, в индустрии сохранялся интерес к The Last of Us Online. По словам Сюхэя Ёсиды, почётного президента SIE Worldwide Studios, игра произвела на него сильное впечатление в ходе ознакомительного сеанса. Тем временем The Last of Us Part II: Remastered получила бесплатное обновление, позволяющее пройти сюжет в хронологическом порядке.
Подписаться на😆 🥹
Винит Агарвал займётся разработкой мультиплеерных игр после закрытия проекта Naughty Dog.
Винит Агарвал, занимавший пост гейм-директора отменённого проекта The Last of Us Online, объявил о переезде в Японию и создании новой студии разработки игр. Об этом он сообщил в личном аккаунте X (ранее Twitter), отметив, что подробности о команде и проектах будут раскрыты позднее.
The Last of Us Online разрабатывался как многопользовательская игра в формате live-service, которая должна была изменить подход студии Naughty Dog к индустрии. Согласно утечкам и инсайдерской информации, проект представлял собой шутер с элементами извлечения, действие которого разворачивалось во вселенной The Last of Us. Игрокам предлагалось исследовать обширную карту, выполнять задания, собирать ресурсы, вступать в столкновения с другими участниками и покидать локацию с добычей.
Однако в 2023 году Naughty Dog официально подтвердила отказ от разработки многопользовательской версии. В заявлении студии указывалось, что перед командой стоял выбор: либо сосредоточиться исключительно на live-service, либо продолжить создавать одиночные сюжетные игры, ставшие визитной карточкой студии. В результате было принято решение в пользу второго варианта.
Несмотря на закрытие проекта, Агарвал сохранил приверженность мультиплеерным играм. В одном из недавних сообщений он подчеркнул, что намерен продолжать работу в этом направлении, поскольку считает его своим профессиональным приоритетом.
Вне зависимости от закрытия проекта, в индустрии сохранялся интерес к The Last of Us Online. По словам Сюхэя Ёсиды, почётного президента SIE Worldwide Studios, игра произвела на него сильное впечатление в ходе ознакомительного сеанса. Тем временем The Last of Us Part II: Remastered получила бесплатное обновление, позволяющее пройти сюжет в хронологическом порядке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔2 2
Великобритания изменила подход к миграционной политике: теперь она рассматривается как часть индустриальной стратегии. Игровая индустрия формально включена в список приоритетных секторов, предусмотрены новые меры поддержки, включая обновлённую визу Global Talent и расширение маршрута High Potential Individual.
При этом параллельно вводятся ограничения: с июля вырастут зарплатные пороги для виз Skilled Worker, которые остаются основным каналом привлечения специалистов в геймдев. Изменения затрагивают программистов, дизайнеров и продюсеров, особенно чувствительно — для студий за пределами Лондона и команд с ограниченным бюджетом.
Ожидается также реформа правил продления виз и получения статуса резидента. Это увеличит расходы и усложнит кадровое планирование.
Игровым студиям придётся пересмотреть стратегии найма, учитывать новые издержки и активнее участвовать в диалоге с регуляторами. В условиях глобального дефицита квалифицированных кадров от адаптации к новым правилам зависит не только рост, но и устойчивость индустрии.
Подписаться на😆 🥹
При этом параллельно вводятся ограничения: с июля вырастут зарплатные пороги для виз Skilled Worker, которые остаются основным каналом привлечения специалистов в геймдев. Изменения затрагивают программистов, дизайнеров и продюсеров, особенно чувствительно — для студий за пределами Лондона и команд с ограниченным бюджетом.
Ожидается также реформа правил продления виз и получения статуса резидента. Это увеличит расходы и усложнит кадровое планирование.
Игровым студиям придётся пересмотреть стратегии найма, учитывать новые издержки и активнее участвовать в диалоге с регуляторами. В условиях глобального дефицита квалифицированных кадров от адаптации к новым правилам зависит не только рост, но и устойчивость индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Британская игра на въезд
Великобритания включила миграционную политику в индустриальную стратегию, но повысила пороги для рабочих виз, что осложнит набор кадров в геймдеве.
1👨💻2👀2
В первом квартале 2025 года объём сделок слияний и поглощений в игровой индустрии достиг $6,6 млрд — максимального значения за последние два года. Рост обеспечили стратегические инвесторы, активные в мобильном сегменте, а также несколько крупных трансформационных сделок. При этом венчурный рынок продолжает снижаться: количество поздних раундов финансирования стало минимальным за пятилетний период, а ранние инвестиции удерживаются в основном за счёт корпоративных вложений.
На фоне оживления в публичном сегменте — от IPO до размещения долговых бумаг — сохраняется разрыв в оценках между разными типами издателей. Компании с фокусом на ПК и консоли демонстрируют устойчивые мультипликаторы, тогда как мобильные студии, особенно в Азии, теряют капитализацию. Тем временем рынок продолжает концентрироваться: значительная часть пользовательского времени и доходов приходится на игры, вышедшие более трёх лет назад.
Дополнительное давление создают макроэкономические факторы. Торговые ограничения повлияли на котировки ряда азиатских издателей, включая Nintendo, которая приостановила предзаказы Switch 2 в США. Несмотря на это, акции крупных западных компаний демонстрируют положительную динамику, в том числе за счёт устойчивости цифровой дистрибуции.
Среди ключевых направлений — рост вовлечённости на UGC-платформах, рекордная аудитория Steam, постепенное восстановление потребительских трат в мобильных играх. Ожидаемый релиз Switch 2 и GTA VI во второй половине года может изменить расстановку в консольном сегменте и задать тон инвестиционной активности в 2025 году.
Подписаться на😆 🥹
На фоне оживления в публичном сегменте — от IPO до размещения долговых бумаг — сохраняется разрыв в оценках между разными типами издателей. Компании с фокусом на ПК и консоли демонстрируют устойчивые мультипликаторы, тогда как мобильные студии, особенно в Азии, теряют капитализацию. Тем временем рынок продолжает концентрироваться: значительная часть пользовательского времени и доходов приходится на игры, вышедшие более трёх лет назад.
Дополнительное давление создают макроэкономические факторы. Торговые ограничения повлияли на котировки ряда азиатских издателей, включая Nintendo, которая приостановила предзаказы Switch 2 в США. Несмотря на это, акции крупных западных компаний демонстрируют положительную динамику, в том числе за счёт устойчивости цифровой дистрибуции.
Среди ключевых направлений — рост вовлечённости на UGC-платформах, рекордная аудитория Steam, постепенное восстановление потребительских трат в мобильных играх. Ожидаемый релиз Switch 2 и GTA VI во второй половине года может изменить расстановку в консольном сегменте и задать тон инвестиционной активности в 2025 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры на вырост
M&A-сделки в игровой индустрии достигли двухлетнего максимума на фоне спада венчурных инвестиций и консолидации активов
1🔥3
SAG-AFTRA завершил забастовку в индустрии видеоигр
Профсоюз актёров одобрил новое соглашение с работодателями: рост выплат, отчисления в фонды и регулирование ИИ.
Члены профсоюза SAG-AFTRA проголосовали за ратификацию соглашения 2025 года по контракту в сфере интерактивных медиа. Новое соглашение, одобренное 95,04% участников голосования, официально завершает 11-месячную забастовку, начатую в 2023 году против таких издателей, как Activision Productions, EA Productions, Insomniac Games и Take 2 Productions.
Контракт предусматривает повышение ставок оплаты труда на 15,17% с момента вступления в силу, а также дополнительное увеличение на 3% в течение следующих трёх лет, начиная с ноября 2025 года. Максимальная ставка сверхурочной оплаты для исполнителей, работающих по повышенным расценкам, теперь рассчитывается на основе двойной ставки.
В рамках соглашения также увеличены отчисления на пенсионное и медицинское обеспечение в фонд AFTRA Retirement Fund: с 16,5% до 17%, с последующим ростом до 17,5% в октябре 2026 года.
Одним из ключевых пунктов нового договора стали меры по регулированию использования искусственного интеллекта. В соглашении закреплены требования по обязательному согласованию и раскрытию информации при создании цифровых копий исполнителей, а также предусмотрена возможность отзыва согласия на генерацию нового контента в период забастовки.
По словам исполнительного директора SAG-AFTRA и главного переговорщика Данканa Крэбтри-Айрленда, профсоюз высоко оценивает вклад актёров озвучки и других участников, которые «претерпели значительные лишения за 11 месяцев». Он отдельно поблагодарил переговорный комитет и его председателя Сару Эльмалех, а также старшего переговорщика Рэя Родригеса, отметив их работу, длившуюся почти три года.
«Теперь, когда соглашение ратифицировано, у исполнителей появятся значимые улучшения условий труда и чёткие гарантии в области ИИ, которые мы намерены развивать по мере эволюции этих технологий», — добавил Крэбтри-Айрленд.
От лица группы работодателей с заявлением выступила представитель продюсеров видеоигр Одри Кулинг. По её словам, новое соглашение предусматривает «историческое повышение ставок, беспрецедентные меры защиты от ИИ и расширенные стандарты охраны труда и техники безопасности».
Она подчеркнула, что работодатели «намерены продолжить многолетнее партнёрство с профсоюзом и развивать индустрию интерактивных развлечений для миллиардов игроков по всему миру».
Предыдущее голосование в сентябре 2023 года показало, что 98% членов SAG-AFTRA готовы были объявить забастовку в случае отсутствия прогресса в переговорах. Основными требованиями профсоюза были защита рабочих мест и регулирование применения технологий ИИ.
Соглашение с так называемой «группой согласованных переговоров» было предварительно одобрено в июне 2025 года, а сейчас официально вступает в силу.
Подписаться на😆 🥹
Профсоюз актёров одобрил новое соглашение с работодателями: рост выплат, отчисления в фонды и регулирование ИИ.
Члены профсоюза SAG-AFTRA проголосовали за ратификацию соглашения 2025 года по контракту в сфере интерактивных медиа. Новое соглашение, одобренное 95,04% участников голосования, официально завершает 11-месячную забастовку, начатую в 2023 году против таких издателей, как Activision Productions, EA Productions, Insomniac Games и Take 2 Productions.
Контракт предусматривает повышение ставок оплаты труда на 15,17% с момента вступления в силу, а также дополнительное увеличение на 3% в течение следующих трёх лет, начиная с ноября 2025 года. Максимальная ставка сверхурочной оплаты для исполнителей, работающих по повышенным расценкам, теперь рассчитывается на основе двойной ставки.
В рамках соглашения также увеличены отчисления на пенсионное и медицинское обеспечение в фонд AFTRA Retirement Fund: с 16,5% до 17%, с последующим ростом до 17,5% в октябре 2026 года.
Одним из ключевых пунктов нового договора стали меры по регулированию использования искусственного интеллекта. В соглашении закреплены требования по обязательному согласованию и раскрытию информации при создании цифровых копий исполнителей, а также предусмотрена возможность отзыва согласия на генерацию нового контента в период забастовки.
По словам исполнительного директора SAG-AFTRA и главного переговорщика Данканa Крэбтри-Айрленда, профсоюз высоко оценивает вклад актёров озвучки и других участников, которые «претерпели значительные лишения за 11 месяцев». Он отдельно поблагодарил переговорный комитет и его председателя Сару Эльмалех, а также старшего переговорщика Рэя Родригеса, отметив их работу, длившуюся почти три года.
«Теперь, когда соглашение ратифицировано, у исполнителей появятся значимые улучшения условий труда и чёткие гарантии в области ИИ, которые мы намерены развивать по мере эволюции этих технологий», — добавил Крэбтри-Айрленд.
От лица группы работодателей с заявлением выступила представитель продюсеров видеоигр Одри Кулинг. По её словам, новое соглашение предусматривает «историческое повышение ставок, беспрецедентные меры защиты от ИИ и расширенные стандарты охраны труда и техники безопасности».
Она подчеркнула, что работодатели «намерены продолжить многолетнее партнёрство с профсоюзом и развивать индустрию интерактивных развлечений для миллиардов игроков по всему миру».
Предыдущее голосование в сентябре 2023 года показало, что 98% членов SAG-AFTRA готовы были объявить забастовку в случае отсутствия прогресса в переговорах. Основными требованиями профсоюза были защита рабочих мест и регулирование применения технологий ИИ.
Соглашение с так называемой «группой согласованных переговоров» было предварительно одобрено в июне 2025 года, а сейчас официально вступает в силу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 4
Krafton перенесла Subnautica 2 на 2026 год
Издателю вменяют попытку избежать бонусных выплат команде разработчиков на сумму до $250 млн.
Subnautica 2 не выйдет в раннем доступе Steam в 2025 году, как планировалось ранее. Согласно заявлению разработчиков из Unknown Worlds, релиз перенесён на 2026 год — по официальной версии, из-за результатов последних плейтестов, выявивших необходимость доработки контента. Однако, по информации Bloomberg, за этим решением могут стоять финансовые мотивы, в частности — потенциальное невыполнение условий бонусной выплаты в размере $250 млн, предусмотренной соглашением с Krafton.
Решение о переносе было подтверждено после публикации материала Bloomberg и сопровождено официальным заявлением студии: «Направление проекта и команда остаются прежними. Мы уверены в игре, которую создаём, и хотим добавить больше контента перед запуском в Early Access».
Новость совпала с отставкой ключевых руководителей Unknown Worlds. На прошлой неделе студию покинули сооснователь и CEO Тед Гилл, креативный директор серии Subnautica Чарли Кливленд и технический директор Макс Макгуайр. Им на смену был назначен Стив Папутсис, ранее возглавлявший Striking Distance Studios. Теперь он курирует общую стратегию и управление студией.
Krafton в официальном сообщении заявила, что старалась сохранить участие основателей Unknown Worlds в разработке, но желает им успехов в новых проектах. Однако источники Bloomberg утверждают, что инициатива по отстранению прежнего руководства исходила от издателя, и это напрямую повлияло на сдвиг сроков выпуска.
В прощальном посте на Reddit Кливленд признал, что уход стал для него неожиданным: «Мы были уверены, что Subnautica 2 готова к раннему доступу. Нам казалось, что решение о запуске будет за нами. Но теперь всё в руках Krafton. И после всех этих лет осознать, что я больше не могу работать в компании, которую основал, — это тяжело».
Как уточняет Bloomberg, в рамках сделки по покупке Unknown Worlds в 2021 году была предусмотрена выплата бонуса в размере до $250 млн — при условии, что студия достигнет заданных показателей выручки до конца 2025 года. Из этой суммы около $25 млн должны были распределиться между 40 сотрудниками студии, в основном в шестизначных долларах. Также обсуждалось, что часть бонуса могла быть направлена другим членам команды.
В официальном комментарии Krafton отвергла связь между отсрочкой и финансовыми стимулами: «Решение о переносе релиза не связано с какими-либо контрактными или финансовыми причинами». Тем не менее, источники агентства указывают на обратное: по их словам, перенос был осуществлён вопреки мнению прежнего руководства, что может привести к невыполнению целевых показателей и, как следствие, аннулированию бонуса.
На внутреннем собрании сотрудников, запись которого оказалась в распоряжении Bloomberg, Папутсис заявил, что Subnautica 2 не готова к выходу в этом году и требует доработки. При этом он отметил, что не знаком с деталями условий сделки и не получал указаний о намеренном влиянии на выплаты.
В феврале Krafton отчиталась о рекордной выручке и операционной прибыли за 2024 год. В стратегии на 2025 год компания обозначила курс на «агрессивные инвестиции» в развитие производственных мощностей и расширение портфеля крупных франшиз. В прошлом году она приобрела студию Tango Gameworks, известную по Hi-Fi Rush, вскоре после того, как Microsoft объявила о её закрытии.
Подписаться на😆 🥹
Издателю вменяют попытку избежать бонусных выплат команде разработчиков на сумму до $250 млн.
Subnautica 2 не выйдет в раннем доступе Steam в 2025 году, как планировалось ранее. Согласно заявлению разработчиков из Unknown Worlds, релиз перенесён на 2026 год — по официальной версии, из-за результатов последних плейтестов, выявивших необходимость доработки контента. Однако, по информации Bloomberg, за этим решением могут стоять финансовые мотивы, в частности — потенциальное невыполнение условий бонусной выплаты в размере $250 млн, предусмотренной соглашением с Krafton.
Решение о переносе было подтверждено после публикации материала Bloomberg и сопровождено официальным заявлением студии: «Направление проекта и команда остаются прежними. Мы уверены в игре, которую создаём, и хотим добавить больше контента перед запуском в Early Access».
Новость совпала с отставкой ключевых руководителей Unknown Worlds. На прошлой неделе студию покинули сооснователь и CEO Тед Гилл, креативный директор серии Subnautica Чарли Кливленд и технический директор Макс Макгуайр. Им на смену был назначен Стив Папутсис, ранее возглавлявший Striking Distance Studios. Теперь он курирует общую стратегию и управление студией.
Krafton в официальном сообщении заявила, что старалась сохранить участие основателей Unknown Worlds в разработке, но желает им успехов в новых проектах. Однако источники Bloomberg утверждают, что инициатива по отстранению прежнего руководства исходила от издателя, и это напрямую повлияло на сдвиг сроков выпуска.
В прощальном посте на Reddit Кливленд признал, что уход стал для него неожиданным: «Мы были уверены, что Subnautica 2 готова к раннему доступу. Нам казалось, что решение о запуске будет за нами. Но теперь всё в руках Krafton. И после всех этих лет осознать, что я больше не могу работать в компании, которую основал, — это тяжело».
Как уточняет Bloomberg, в рамках сделки по покупке Unknown Worlds в 2021 году была предусмотрена выплата бонуса в размере до $250 млн — при условии, что студия достигнет заданных показателей выручки до конца 2025 года. Из этой суммы около $25 млн должны были распределиться между 40 сотрудниками студии, в основном в шестизначных долларах. Также обсуждалось, что часть бонуса могла быть направлена другим членам команды.
В официальном комментарии Krafton отвергла связь между отсрочкой и финансовыми стимулами: «Решение о переносе релиза не связано с какими-либо контрактными или финансовыми причинами». Тем не менее, источники агентства указывают на обратное: по их словам, перенос был осуществлён вопреки мнению прежнего руководства, что может привести к невыполнению целевых показателей и, как следствие, аннулированию бонуса.
На внутреннем собрании сотрудников, запись которого оказалась в распоряжении Bloomberg, Папутсис заявил, что Subnautica 2 не готова к выходу в этом году и требует доработки. При этом он отметил, что не знаком с деталями условий сделки и не получал указаний о намеренном влиянии на выплаты.
В феврале Krafton отчиталась о рекордной выручке и операционной прибыли за 2024 год. В стратегии на 2025 год компания обозначила курс на «агрессивные инвестиции» в развитие производственных мощностей и расширение портфеля крупных франшиз. В прошлом году она приобрела студию Tango Gameworks, известную по Hi-Fi Rush, вскоре после того, как Microsoft объявила о её закрытии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢3