Testronic готовится закрыть студию Secret 6 в Мадриде
Под сокращение могут попасть не менее 42 сотрудников, включая специалистов по AAA-проектам.
Аутсорсинговая компания Testronic, входящая в состав Catalis Group, намерена закрыть свою мадридскую студию Secret 6. Об этом сообщили сотрудники подразделения на своих страницах в LinkedIn. Решение может затронуть не менее 42 человек, включая 2D-, 3D- и VFX-художников, а также сотрудников отдела продакшена и HR.
Secret 6 Madrid — одно из двух подразделений студии, наряду с офисом в Маниле. Студия специализируется на разработке игровых ассетов и продакшен-услугах для крупных видеоигр. Среди её недавних проектов — Diablo IV, The Last of Us Part II: Remastered, Lords of the Fallen, PGA Tour, Madden NFL и Silent Hill: Ascension. Мадридское подразделение было приобретено Testronic и Catalis в конце 2022 года и проработало менее трёх лет.
По словам Патрисии Менендес, ведущего продюсера Secret 6 Madrid, закрытие может состояться уже 31 июля 2025 года. В своём сообщении она подчеркнула, что решение было неожиданным и не сопровождалось официальными объяснениями. «Мы сталкиваемся с этой ситуацией с глубокой печалью из-за несправедливости, которую она олицетворяет. Но также — с убеждённостью в силе нашей команды, которая состоит из талантливых и преданных своему делу профессионалов», — написала она.
С аналогичными заявлениями выступили и другие представители студии, в том числе ведущий 3D-художник Анхель Бланко и арт-менеджер Адриан Санс Каркамо. Последний отметил, что локальное руководство в Мадриде также не было проинформировано заранее и узнало о закрытии одновременно с остальными сотрудниками. «С момента покупки Secret 6 в 2022 году они [Testronic] не предприняли ни одного действия. Они просто наблюдали в абсолютной тишине — и позволили нам умереть», — написал он.
Менее недели назад Secret 6 продолжала размещать вакансии на LinkedIn, что усиливает недоумение сотрудников. Неясно, затронут ли сокращения офис студии в Маниле. Представители Testronic и Catalis на момент публикации не прокомментировали ситуацию.
Подписаться на😆 🥹
Под сокращение могут попасть не менее 42 сотрудников, включая специалистов по AAA-проектам.
Аутсорсинговая компания Testronic, входящая в состав Catalis Group, намерена закрыть свою мадридскую студию Secret 6. Об этом сообщили сотрудники подразделения на своих страницах в LinkedIn. Решение может затронуть не менее 42 человек, включая 2D-, 3D- и VFX-художников, а также сотрудников отдела продакшена и HR.
Secret 6 Madrid — одно из двух подразделений студии, наряду с офисом в Маниле. Студия специализируется на разработке игровых ассетов и продакшен-услугах для крупных видеоигр. Среди её недавних проектов — Diablo IV, The Last of Us Part II: Remastered, Lords of the Fallen, PGA Tour, Madden NFL и Silent Hill: Ascension. Мадридское подразделение было приобретено Testronic и Catalis в конце 2022 года и проработало менее трёх лет.
По словам Патрисии Менендес, ведущего продюсера Secret 6 Madrid, закрытие может состояться уже 31 июля 2025 года. В своём сообщении она подчеркнула, что решение было неожиданным и не сопровождалось официальными объяснениями. «Мы сталкиваемся с этой ситуацией с глубокой печалью из-за несправедливости, которую она олицетворяет. Но также — с убеждённостью в силе нашей команды, которая состоит из талантливых и преданных своему делу профессионалов», — написала она.
С аналогичными заявлениями выступили и другие представители студии, в том числе ведущий 3D-художник Анхель Бланко и арт-менеджер Адриан Санс Каркамо. Последний отметил, что локальное руководство в Мадриде также не было проинформировано заранее и узнало о закрытии одновременно с остальными сотрудниками. «С момента покупки Secret 6 в 2022 году они [Testronic] не предприняли ни одного действия. Они просто наблюдали в абсолютной тишине — и позволили нам умереть», — написал он.
Менее недели назад Secret 6 продолжала размещать вакансии на LinkedIn, что усиливает недоумение сотрудников. Неясно, затронут ли сокращения офис студии в Маниле. Представители Testronic и Catalis на момент публикации не прокомментировали ситуацию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Xbox 360 стала для Microsoft не просто успешной консолью, а моментом выхода из тени Sony. У компании не было игровой наследственности, сильных студий или узнаваемых франшиз, но был опыт — чужой и собственный. В стратегии запуска соединились уроки провала Dreamcast, тактика упреждающего выхода на рынок и агрессивная работа с партнёрами.
Маркетинговая кампания начиналась с альтернативной реальности, продолжалась MTV-премьерой и заканчивалась 24-часовым запуском на авиабазе. Презентации шли параллельно с переговорами с Take-Two, включением GTA IV в стартовое окно и первыми успехами Call of Duty 2. Позже — кризис с «красными кольцами», миллиард на компенсации и репутационный риск, который Microsoft обернула в доверие.
Через двадцать лет после релиза Xbox 360 остаётся в истории как момент, когда уравнение «новичок против ветерана» перестало быть однозначным.
Подписаться на😆 🥹
Маркетинговая кампания начиналась с альтернативной реальности, продолжалась MTV-премьерой и заканчивалась 24-часовым запуском на авиабазе. Презентации шли параллельно с переговорами с Take-Two, включением GTA IV в стартовое окно и первыми успехами Call of Duty 2. Позже — кризис с «красными кольцами», миллиард на компенсации и репутационный риск, который Microsoft обернула в доверие.
Через двадцать лет после релиза Xbox 360 остаётся в истории как момент, когда уравнение «новичок против ветерана» перестало быть однозначным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Microsoft вырвалась вперёд на старте гонки с Sony
Компания сделала ставку на ранний выход Xbox 360, агрессивный маркетинг и поддержку сторонних разработчиков, что позволило ей закрепиться в индустрии игровых консолей.
1🔥4
Японский взгляд прицелился вглубь
Почему AAA-шутеры в Японии терпят неудачу, а инди-разработчики находят выход.
На фоне многочисленных попыток японских студий создать успешный шутер от первого лица, именно инди-игра Beyond Citadel остаётся едва ли не единственным локальным проектом, получившим признание в жанре. Её автор, выступающий под псевдонимом Doekuramori, опубликовал серию постов на X (бывший Twitter), в которых изложил собственную теорию провалов японских AAA-разработчиков в этой категории.
Суть его позиции — в отказе от копирования западных образцов, прежде всего Call of Duty. По мнению Doekuramori, крупные японские студии стремились повторить формулу CoD, но проиграли, поскольку пошли в непривычную для себя зону — военную тематику и реалистичный милитари-контекст, в котором они не обладают ни достаточным опытом, ни глубокой культурной базой.
«Японские разработчики пытались играть на чужом поле и проиграли. У них просто нет необходимого уровня знаний о военной истории, чтобы создавать игры уровня Call of Duty», — пишет он.
Doekuramori обращает внимание на то, что даже западные студии с трудом справляются с задачей повторить успех CoD — достаточно вспомнить провал Medal of Honor: Warfighter, разработанный преемниками оригинальной команды Medal of Honor. В таких условиях японские попытки воспроизвести CoD были изначально обречены.
Ключевая ценность CoD, по его мнению, — в эстетике «беспрепятственной крутости»: «Играть в Call of Duty весело не из-за геймплея как такового, а из-за того, насколько эффектно всё подано. Даже если механика не идеальна, визуальный и постановочный слой это компенсирует». В японских проектах, вдохновлённых CoD, этого не происходит. В погоне за визуальной подачей разработчики теряют именно ту сильную сторону, в которой традиционно сильна японская индустрия — геймплей.
Doekuramori предлагает альтернативу: не соревноваться в постановке, а использовать собственные сильные стороны — проектировать игры, где на первом плане именно механика. В качестве удачных примеров он приводит Resident Evil 7: Biohazard и Resident Evil Village, которым удалось совместить японский подход к дизайну и элементы западной стилистики без ущерба для основы.
Он отмечает, что попытки имитировать западный кинематограф часто выглядят избыточными и в конечном счёте провальными. Даже Kojima Productions, обладая обширными знаниями о западной культуре, не может избавиться от желания подробно разъяснять все элементы сюжета и контекста — в отличие от CoD, где создатели доверяют игроку и опираются на его знание темы.
«Call of Duty создана людьми, хорошо знакомыми с тем, о чём они рассказывают, и для аудитории, которая разделяет этот контекст. Поэтому они могут не объяснять очевидное, просто упоминать термины и концепции — и это воспринимается как часть стиля. Kojima Productions обладает этими знаниями, но не доверяет аудитории — поэтому начинает всё разжёвывать, что делает игру тяжеловесной».
Capcom, по его словам, также нередко прибегает к западной постановке, но именно геймплей остаётся главным достоинством их игр: «С момента выхода первой Resident Evil западная эстетика Capcom воспринимается как неуклюжая. Однако за ней всегда стоял продуманный и выверенный игровой процесс — именно за это проекты компании получают высокие оценки».
По мнению Doekuramori, главная ошибка японских AAA-разработчиков — отказ от собственной экспертизы ради внешнего подражания. Шутеры с постановочной подачей требуют от разработчика жертвовать глубиной игрового процесса ради эффекта, тогда как японская школа сильна именно в дизайне и балансе систем. «Если цель — увлечь игрока геймплеем, нужно объяснять правила. Если цель — развлекать визуалом, как в CoD, геймплей уходит на второй план. Одно исключает другое».
В финале он подчёркивает: японские студии способны сделать сильный AAA-шутер, если будут опираться на своё главное преимущество — игровую механику. «Call of Duty без визуальной постановки была бы пуста. Популярность — не причина для копирования».
Подписаться на😆 🥹
Почему AAA-шутеры в Японии терпят неудачу, а инди-разработчики находят выход.
На фоне многочисленных попыток японских студий создать успешный шутер от первого лица, именно инди-игра Beyond Citadel остаётся едва ли не единственным локальным проектом, получившим признание в жанре. Её автор, выступающий под псевдонимом Doekuramori, опубликовал серию постов на X (бывший Twitter), в которых изложил собственную теорию провалов японских AAA-разработчиков в этой категории.
Суть его позиции — в отказе от копирования западных образцов, прежде всего Call of Duty. По мнению Doekuramori, крупные японские студии стремились повторить формулу CoD, но проиграли, поскольку пошли в непривычную для себя зону — военную тематику и реалистичный милитари-контекст, в котором они не обладают ни достаточным опытом, ни глубокой культурной базой.
«Японские разработчики пытались играть на чужом поле и проиграли. У них просто нет необходимого уровня знаний о военной истории, чтобы создавать игры уровня Call of Duty», — пишет он.
Doekuramori обращает внимание на то, что даже западные студии с трудом справляются с задачей повторить успех CoD — достаточно вспомнить провал Medal of Honor: Warfighter, разработанный преемниками оригинальной команды Medal of Honor. В таких условиях японские попытки воспроизвести CoD были изначально обречены.
Ключевая ценность CoD, по его мнению, — в эстетике «беспрепятственной крутости»: «Играть в Call of Duty весело не из-за геймплея как такового, а из-за того, насколько эффектно всё подано. Даже если механика не идеальна, визуальный и постановочный слой это компенсирует». В японских проектах, вдохновлённых CoD, этого не происходит. В погоне за визуальной подачей разработчики теряют именно ту сильную сторону, в которой традиционно сильна японская индустрия — геймплей.
Doekuramori предлагает альтернативу: не соревноваться в постановке, а использовать собственные сильные стороны — проектировать игры, где на первом плане именно механика. В качестве удачных примеров он приводит Resident Evil 7: Biohazard и Resident Evil Village, которым удалось совместить японский подход к дизайну и элементы западной стилистики без ущерба для основы.
Он отмечает, что попытки имитировать западный кинематограф часто выглядят избыточными и в конечном счёте провальными. Даже Kojima Productions, обладая обширными знаниями о западной культуре, не может избавиться от желания подробно разъяснять все элементы сюжета и контекста — в отличие от CoD, где создатели доверяют игроку и опираются на его знание темы.
«Call of Duty создана людьми, хорошо знакомыми с тем, о чём они рассказывают, и для аудитории, которая разделяет этот контекст. Поэтому они могут не объяснять очевидное, просто упоминать термины и концепции — и это воспринимается как часть стиля. Kojima Productions обладает этими знаниями, но не доверяет аудитории — поэтому начинает всё разжёвывать, что делает игру тяжеловесной».
Capcom, по его словам, также нередко прибегает к западной постановке, но именно геймплей остаётся главным достоинством их игр: «С момента выхода первой Resident Evil западная эстетика Capcom воспринимается как неуклюжая. Однако за ней всегда стоял продуманный и выверенный игровой процесс — именно за это проекты компании получают высокие оценки».
По мнению Doekuramori, главная ошибка японских AAA-разработчиков — отказ от собственной экспертизы ради внешнего подражания. Шутеры с постановочной подачей требуют от разработчика жертвовать глубиной игрового процесса ради эффекта, тогда как японская школа сильна именно в дизайне и балансе систем. «Если цель — увлечь игрока геймплеем, нужно объяснять правила. Если цель — развлекать визуалом, как в CoD, геймплей уходит на второй план. Одно исключает другое».
В финале он подчёркивает: японские студии способны сделать сильный AAA-шутер, если будут опираться на своё главное преимущество — игровую механику. «Call of Duty без визуальной постановки была бы пуста. Популярность — не причина для копирования».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Virtuos предлагает игровым студиям выпускать региональные версии своих проектов — не просто переводить интерфейс или адаптировать обложку, а разрабатывать разные версии одной и той же игры под конкретные рынки. По мнению главы компании Жиля Лангурьё, это может стать альтернативой универсальному подходу и способом устойчивого роста на развивающихся рынках.
Модель предполагает подключение локальных студий и настройку контента под культурные, визуальные и поведенческие особенности отдельных стран. Подход уже применяется в Азии, где студии экспериментируют с механиками и кампаниями, ориентированными на местную аудиторию. В Европе и США такие решения остаются скорее исключением.
Региональные версии могут повысить гибкость разработки, сократить издержки и точнее работать с ростом аудитории — особенно в странах с высоким мобильным проникновением и слабо освоенным ПК-сегментом. Цифровая дистрибуция и опыт распределённых команд позволяют реализовывать такую стратегию без масштабных изменений в основном производственном цикле.
Подписаться на😆 🥹
Модель предполагает подключение локальных студий и настройку контента под культурные, визуальные и поведенческие особенности отдельных стран. Подход уже применяется в Азии, где студии экспериментируют с механиками и кампаниями, ориентированными на местную аудиторию. В Европе и США такие решения остаются скорее исключением.
Региональные версии могут повысить гибкость разработки, сократить издержки и точнее работать с ростом аудитории — особенно в странах с высоким мобильным проникновением и слабо освоенным ПК-сегментом. Цифровая дистрибуция и опыт распределённых команд позволяют реализовывать такую стратегию без масштабных изменений в основном производственном цикле.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Virtuos разрабатывает региональный подход
Игровым студиям предлагают выпускать разные версии одного проекта для локальных рынков.
1
Wargaming завершила поддержку Steel Hunters
Многопользовательская игра-сервис просуществовала менее трёх месяцев на фоне общего спада интереса к модели GAAS.
Wargaming прекращает поддержку многопользовательского шутера Steel Hunters, запущенного в формате live-service. Проект просуществовал менее трёх месяцев — релиз в Steam Early Access состоялся 2 апреля 2025 года, а 9 июля разработчики объявили о прекращении дальнейшей разработки.
В официальном заявлении команда пояснила решение невозможностью обеспечить устойчивую поддержку игры: «Вы вложили в проект немало энергии и энтузиазма, но, к сожалению, мы пришли к выводу, что дальнейшее развитие невозможно». Серверы останутся доступными до 8 октября. До этого момента планируются дополнительные активности — поддержка кастомных матчей, открытие всех персонажей и прощательный турнир.
Steel Hunters позиционировалась как условно-бесплатная многопользовательская игра с боями на мехах. На старте было объявлено о последовательных сезонах и системе боевых пропусков. Второй пропуск для первого сезона вышел 9 июня. Также 23 мая разработчики анонсировали участие в Gamescom 2025, где планировали представить дальнейшие планы по проекту, однако мероприятие в текущем виде, по всей видимости, отменено.
Завершение проекта Steel Hunters — ещё один пример сокращающегося жизненного цикла игр-сервисов. За последний год на рынке появилось сразу несколько громких закрытий. Так, в декабре 2024 года Sony приостановила продажи Concord — многопользовательского шутера, в который компания вложила, по разным оценкам, до $200 млн. Практически одновременно было закрыто и студия-разработчик. В январе 2025 года Warner Bros. Games объявила о закрытии файтинга Multiversus, поддержка которого прекратилась 30 мая.
Некоторые live-service проекты не доходят даже до релиза. В начале 2025 года Sony отменила два неанонсированных проекта во внутренних студиях Bluepoint Games и Bend Studio, одновременно сократив часть внешних сотрудников. Ещё раньше, в декабре 2023 года, студия Naughty Dog отменила многопользовательский спин-офф по The Last of Us.
Несмотря на накопленную статистику закрытий, ряд компаний продолжает делать ставку на модель Games as a Service. Президент и операционный директор Sega Сюдзи Уцумии в недавнем интервью заявил, что компании с «хорошей послужной запиской» демонстрируют высокие показатели в GAAS-сегменте. В то же время он признал, что для Sega ключевым вызовом остаётся выстраивание глобального присутствия в этом направлении.
Закрытие Steel Hunters вряд ли окажет существенное влияние на общую выручку Wargaming. Основную часть бизнеса по-прежнему формируют World of Tanks и World of Warships — проекты с более чем десятилетней историей и устойчивой пользовательской базой.
Подписаться на😆 🥹
Многопользовательская игра-сервис просуществовала менее трёх месяцев на фоне общего спада интереса к модели GAAS.
Wargaming прекращает поддержку многопользовательского шутера Steel Hunters, запущенного в формате live-service. Проект просуществовал менее трёх месяцев — релиз в Steam Early Access состоялся 2 апреля 2025 года, а 9 июля разработчики объявили о прекращении дальнейшей разработки.
В официальном заявлении команда пояснила решение невозможностью обеспечить устойчивую поддержку игры: «Вы вложили в проект немало энергии и энтузиазма, но, к сожалению, мы пришли к выводу, что дальнейшее развитие невозможно». Серверы останутся доступными до 8 октября. До этого момента планируются дополнительные активности — поддержка кастомных матчей, открытие всех персонажей и прощательный турнир.
Steel Hunters позиционировалась как условно-бесплатная многопользовательская игра с боями на мехах. На старте было объявлено о последовательных сезонах и системе боевых пропусков. Второй пропуск для первого сезона вышел 9 июня. Также 23 мая разработчики анонсировали участие в Gamescom 2025, где планировали представить дальнейшие планы по проекту, однако мероприятие в текущем виде, по всей видимости, отменено.
Завершение проекта Steel Hunters — ещё один пример сокращающегося жизненного цикла игр-сервисов. За последний год на рынке появилось сразу несколько громких закрытий. Так, в декабре 2024 года Sony приостановила продажи Concord — многопользовательского шутера, в который компания вложила, по разным оценкам, до $200 млн. Практически одновременно было закрыто и студия-разработчик. В январе 2025 года Warner Bros. Games объявила о закрытии файтинга Multiversus, поддержка которого прекратилась 30 мая.
Некоторые live-service проекты не доходят даже до релиза. В начале 2025 года Sony отменила два неанонсированных проекта во внутренних студиях Bluepoint Games и Bend Studio, одновременно сократив часть внешних сотрудников. Ещё раньше, в декабре 2023 года, студия Naughty Dog отменила многопользовательский спин-офф по The Last of Us.
Несмотря на накопленную статистику закрытий, ряд компаний продолжает делать ставку на модель Games as a Service. Президент и операционный директор Sega Сюдзи Уцумии в недавнем интервью заявил, что компании с «хорошей послужной запиской» демонстрируют высокие показатели в GAAS-сегменте. В то же время он признал, что для Sega ключевым вызовом остаётся выстраивание глобального присутствия в этом направлении.
Закрытие Steel Hunters вряд ли окажет существенное влияние на общую выручку Wargaming. Основную часть бизнеса по-прежнему формируют World of Tanks и World of Warships — проекты с более чем десятилетней историей и устойчивой пользовательской базой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢3
Бывший директор The Last of Us создаёт студию в Японии
Винит Агарвал займётся разработкой мультиплеерных игр после закрытия проекта Naughty Dog.
Винит Агарвал, занимавший пост гейм-директора отменённого проекта The Last of Us Online, объявил о переезде в Японию и создании новой студии разработки игр. Об этом он сообщил в личном аккаунте X (ранее Twitter), отметив, что подробности о команде и проектах будут раскрыты позднее.
The Last of Us Online разрабатывался как многопользовательская игра в формате live-service, которая должна была изменить подход студии Naughty Dog к индустрии. Согласно утечкам и инсайдерской информации, проект представлял собой шутер с элементами извлечения, действие которого разворачивалось во вселенной The Last of Us. Игрокам предлагалось исследовать обширную карту, выполнять задания, собирать ресурсы, вступать в столкновения с другими участниками и покидать локацию с добычей.
Однако в 2023 году Naughty Dog официально подтвердила отказ от разработки многопользовательской версии. В заявлении студии указывалось, что перед командой стоял выбор: либо сосредоточиться исключительно на live-service, либо продолжить создавать одиночные сюжетные игры, ставшие визитной карточкой студии. В результате было принято решение в пользу второго варианта.
Несмотря на закрытие проекта, Агарвал сохранил приверженность мультиплеерным играм. В одном из недавних сообщений он подчеркнул, что намерен продолжать работу в этом направлении, поскольку считает его своим профессиональным приоритетом.
Вне зависимости от закрытия проекта, в индустрии сохранялся интерес к The Last of Us Online. По словам Сюхэя Ёсиды, почётного президента SIE Worldwide Studios, игра произвела на него сильное впечатление в ходе ознакомительного сеанса. Тем временем The Last of Us Part II: Remastered получила бесплатное обновление, позволяющее пройти сюжет в хронологическом порядке.
Подписаться на😆 🥹
Винит Агарвал займётся разработкой мультиплеерных игр после закрытия проекта Naughty Dog.
Винит Агарвал, занимавший пост гейм-директора отменённого проекта The Last of Us Online, объявил о переезде в Японию и создании новой студии разработки игр. Об этом он сообщил в личном аккаунте X (ранее Twitter), отметив, что подробности о команде и проектах будут раскрыты позднее.
The Last of Us Online разрабатывался как многопользовательская игра в формате live-service, которая должна была изменить подход студии Naughty Dog к индустрии. Согласно утечкам и инсайдерской информации, проект представлял собой шутер с элементами извлечения, действие которого разворачивалось во вселенной The Last of Us. Игрокам предлагалось исследовать обширную карту, выполнять задания, собирать ресурсы, вступать в столкновения с другими участниками и покидать локацию с добычей.
Однако в 2023 году Naughty Dog официально подтвердила отказ от разработки многопользовательской версии. В заявлении студии указывалось, что перед командой стоял выбор: либо сосредоточиться исключительно на live-service, либо продолжить создавать одиночные сюжетные игры, ставшие визитной карточкой студии. В результате было принято решение в пользу второго варианта.
Несмотря на закрытие проекта, Агарвал сохранил приверженность мультиплеерным играм. В одном из недавних сообщений он подчеркнул, что намерен продолжать работу в этом направлении, поскольку считает его своим профессиональным приоритетом.
Вне зависимости от закрытия проекта, в индустрии сохранялся интерес к The Last of Us Online. По словам Сюхэя Ёсиды, почётного президента SIE Worldwide Studios, игра произвела на него сильное впечатление в ходе ознакомительного сеанса. Тем временем The Last of Us Part II: Remastered получила бесплатное обновление, позволяющее пройти сюжет в хронологическом порядке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔2 2
Великобритания изменила подход к миграционной политике: теперь она рассматривается как часть индустриальной стратегии. Игровая индустрия формально включена в список приоритетных секторов, предусмотрены новые меры поддержки, включая обновлённую визу Global Talent и расширение маршрута High Potential Individual.
При этом параллельно вводятся ограничения: с июля вырастут зарплатные пороги для виз Skilled Worker, которые остаются основным каналом привлечения специалистов в геймдев. Изменения затрагивают программистов, дизайнеров и продюсеров, особенно чувствительно — для студий за пределами Лондона и команд с ограниченным бюджетом.
Ожидается также реформа правил продления виз и получения статуса резидента. Это увеличит расходы и усложнит кадровое планирование.
Игровым студиям придётся пересмотреть стратегии найма, учитывать новые издержки и активнее участвовать в диалоге с регуляторами. В условиях глобального дефицита квалифицированных кадров от адаптации к новым правилам зависит не только рост, но и устойчивость индустрии.
Подписаться на😆 🥹
При этом параллельно вводятся ограничения: с июля вырастут зарплатные пороги для виз Skilled Worker, которые остаются основным каналом привлечения специалистов в геймдев. Изменения затрагивают программистов, дизайнеров и продюсеров, особенно чувствительно — для студий за пределами Лондона и команд с ограниченным бюджетом.
Ожидается также реформа правил продления виз и получения статуса резидента. Это увеличит расходы и усложнит кадровое планирование.
Игровым студиям придётся пересмотреть стратегии найма, учитывать новые издержки и активнее участвовать в диалоге с регуляторами. В условиях глобального дефицита квалифицированных кадров от адаптации к новым правилам зависит не только рост, но и устойчивость индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Британская игра на въезд
Великобритания включила миграционную политику в индустриальную стратегию, но повысила пороги для рабочих виз, что осложнит набор кадров в геймдеве.
1👨💻2👀2
В первом квартале 2025 года объём сделок слияний и поглощений в игровой индустрии достиг $6,6 млрд — максимального значения за последние два года. Рост обеспечили стратегические инвесторы, активные в мобильном сегменте, а также несколько крупных трансформационных сделок. При этом венчурный рынок продолжает снижаться: количество поздних раундов финансирования стало минимальным за пятилетний период, а ранние инвестиции удерживаются в основном за счёт корпоративных вложений.
На фоне оживления в публичном сегменте — от IPO до размещения долговых бумаг — сохраняется разрыв в оценках между разными типами издателей. Компании с фокусом на ПК и консоли демонстрируют устойчивые мультипликаторы, тогда как мобильные студии, особенно в Азии, теряют капитализацию. Тем временем рынок продолжает концентрироваться: значительная часть пользовательского времени и доходов приходится на игры, вышедшие более трёх лет назад.
Дополнительное давление создают макроэкономические факторы. Торговые ограничения повлияли на котировки ряда азиатских издателей, включая Nintendo, которая приостановила предзаказы Switch 2 в США. Несмотря на это, акции крупных западных компаний демонстрируют положительную динамику, в том числе за счёт устойчивости цифровой дистрибуции.
Среди ключевых направлений — рост вовлечённости на UGC-платформах, рекордная аудитория Steam, постепенное восстановление потребительских трат в мобильных играх. Ожидаемый релиз Switch 2 и GTA VI во второй половине года может изменить расстановку в консольном сегменте и задать тон инвестиционной активности в 2025 году.
Подписаться на😆 🥹
На фоне оживления в публичном сегменте — от IPO до размещения долговых бумаг — сохраняется разрыв в оценках между разными типами издателей. Компании с фокусом на ПК и консоли демонстрируют устойчивые мультипликаторы, тогда как мобильные студии, особенно в Азии, теряют капитализацию. Тем временем рынок продолжает концентрироваться: значительная часть пользовательского времени и доходов приходится на игры, вышедшие более трёх лет назад.
Дополнительное давление создают макроэкономические факторы. Торговые ограничения повлияли на котировки ряда азиатских издателей, включая Nintendo, которая приостановила предзаказы Switch 2 в США. Несмотря на это, акции крупных западных компаний демонстрируют положительную динамику, в том числе за счёт устойчивости цифровой дистрибуции.
Среди ключевых направлений — рост вовлечённости на UGC-платформах, рекордная аудитория Steam, постепенное восстановление потребительских трат в мобильных играх. Ожидаемый релиз Switch 2 и GTA VI во второй половине года может изменить расстановку в консольном сегменте и задать тон инвестиционной активности в 2025 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры на вырост
M&A-сделки в игровой индустрии достигли двухлетнего максимума на фоне спада венчурных инвестиций и консолидации активов
1🔥3
SAG-AFTRA завершил забастовку в индустрии видеоигр
Профсоюз актёров одобрил новое соглашение с работодателями: рост выплат, отчисления в фонды и регулирование ИИ.
Члены профсоюза SAG-AFTRA проголосовали за ратификацию соглашения 2025 года по контракту в сфере интерактивных медиа. Новое соглашение, одобренное 95,04% участников голосования, официально завершает 11-месячную забастовку, начатую в 2023 году против таких издателей, как Activision Productions, EA Productions, Insomniac Games и Take 2 Productions.
Контракт предусматривает повышение ставок оплаты труда на 15,17% с момента вступления в силу, а также дополнительное увеличение на 3% в течение следующих трёх лет, начиная с ноября 2025 года. Максимальная ставка сверхурочной оплаты для исполнителей, работающих по повышенным расценкам, теперь рассчитывается на основе двойной ставки.
В рамках соглашения также увеличены отчисления на пенсионное и медицинское обеспечение в фонд AFTRA Retirement Fund: с 16,5% до 17%, с последующим ростом до 17,5% в октябре 2026 года.
Одним из ключевых пунктов нового договора стали меры по регулированию использования искусственного интеллекта. В соглашении закреплены требования по обязательному согласованию и раскрытию информации при создании цифровых копий исполнителей, а также предусмотрена возможность отзыва согласия на генерацию нового контента в период забастовки.
По словам исполнительного директора SAG-AFTRA и главного переговорщика Данканa Крэбтри-Айрленда, профсоюз высоко оценивает вклад актёров озвучки и других участников, которые «претерпели значительные лишения за 11 месяцев». Он отдельно поблагодарил переговорный комитет и его председателя Сару Эльмалех, а также старшего переговорщика Рэя Родригеса, отметив их работу, длившуюся почти три года.
«Теперь, когда соглашение ратифицировано, у исполнителей появятся значимые улучшения условий труда и чёткие гарантии в области ИИ, которые мы намерены развивать по мере эволюции этих технологий», — добавил Крэбтри-Айрленд.
От лица группы работодателей с заявлением выступила представитель продюсеров видеоигр Одри Кулинг. По её словам, новое соглашение предусматривает «историческое повышение ставок, беспрецедентные меры защиты от ИИ и расширенные стандарты охраны труда и техники безопасности».
Она подчеркнула, что работодатели «намерены продолжить многолетнее партнёрство с профсоюзом и развивать индустрию интерактивных развлечений для миллиардов игроков по всему миру».
Предыдущее голосование в сентябре 2023 года показало, что 98% членов SAG-AFTRA готовы были объявить забастовку в случае отсутствия прогресса в переговорах. Основными требованиями профсоюза были защита рабочих мест и регулирование применения технологий ИИ.
Соглашение с так называемой «группой согласованных переговоров» было предварительно одобрено в июне 2025 года, а сейчас официально вступает в силу.
Подписаться на😆 🥹
Профсоюз актёров одобрил новое соглашение с работодателями: рост выплат, отчисления в фонды и регулирование ИИ.
Члены профсоюза SAG-AFTRA проголосовали за ратификацию соглашения 2025 года по контракту в сфере интерактивных медиа. Новое соглашение, одобренное 95,04% участников голосования, официально завершает 11-месячную забастовку, начатую в 2023 году против таких издателей, как Activision Productions, EA Productions, Insomniac Games и Take 2 Productions.
Контракт предусматривает повышение ставок оплаты труда на 15,17% с момента вступления в силу, а также дополнительное увеличение на 3% в течение следующих трёх лет, начиная с ноября 2025 года. Максимальная ставка сверхурочной оплаты для исполнителей, работающих по повышенным расценкам, теперь рассчитывается на основе двойной ставки.
В рамках соглашения также увеличены отчисления на пенсионное и медицинское обеспечение в фонд AFTRA Retirement Fund: с 16,5% до 17%, с последующим ростом до 17,5% в октябре 2026 года.
Одним из ключевых пунктов нового договора стали меры по регулированию использования искусственного интеллекта. В соглашении закреплены требования по обязательному согласованию и раскрытию информации при создании цифровых копий исполнителей, а также предусмотрена возможность отзыва согласия на генерацию нового контента в период забастовки.
По словам исполнительного директора SAG-AFTRA и главного переговорщика Данканa Крэбтри-Айрленда, профсоюз высоко оценивает вклад актёров озвучки и других участников, которые «претерпели значительные лишения за 11 месяцев». Он отдельно поблагодарил переговорный комитет и его председателя Сару Эльмалех, а также старшего переговорщика Рэя Родригеса, отметив их работу, длившуюся почти три года.
«Теперь, когда соглашение ратифицировано, у исполнителей появятся значимые улучшения условий труда и чёткие гарантии в области ИИ, которые мы намерены развивать по мере эволюции этих технологий», — добавил Крэбтри-Айрленд.
От лица группы работодателей с заявлением выступила представитель продюсеров видеоигр Одри Кулинг. По её словам, новое соглашение предусматривает «историческое повышение ставок, беспрецедентные меры защиты от ИИ и расширенные стандарты охраны труда и техники безопасности».
Она подчеркнула, что работодатели «намерены продолжить многолетнее партнёрство с профсоюзом и развивать индустрию интерактивных развлечений для миллиардов игроков по всему миру».
Предыдущее голосование в сентябре 2023 года показало, что 98% членов SAG-AFTRA готовы были объявить забастовку в случае отсутствия прогресса в переговорах. Основными требованиями профсоюза были защита рабочих мест и регулирование применения технологий ИИ.
Соглашение с так называемой «группой согласованных переговоров» было предварительно одобрено в июне 2025 года, а сейчас официально вступает в силу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 4
Krafton перенесла Subnautica 2 на 2026 год
Издателю вменяют попытку избежать бонусных выплат команде разработчиков на сумму до $250 млн.
Subnautica 2 не выйдет в раннем доступе Steam в 2025 году, как планировалось ранее. Согласно заявлению разработчиков из Unknown Worlds, релиз перенесён на 2026 год — по официальной версии, из-за результатов последних плейтестов, выявивших необходимость доработки контента. Однако, по информации Bloomberg, за этим решением могут стоять финансовые мотивы, в частности — потенциальное невыполнение условий бонусной выплаты в размере $250 млн, предусмотренной соглашением с Krafton.
Решение о переносе было подтверждено после публикации материала Bloomberg и сопровождено официальным заявлением студии: «Направление проекта и команда остаются прежними. Мы уверены в игре, которую создаём, и хотим добавить больше контента перед запуском в Early Access».
Новость совпала с отставкой ключевых руководителей Unknown Worlds. На прошлой неделе студию покинули сооснователь и CEO Тед Гилл, креативный директор серии Subnautica Чарли Кливленд и технический директор Макс Макгуайр. Им на смену был назначен Стив Папутсис, ранее возглавлявший Striking Distance Studios. Теперь он курирует общую стратегию и управление студией.
Krafton в официальном сообщении заявила, что старалась сохранить участие основателей Unknown Worlds в разработке, но желает им успехов в новых проектах. Однако источники Bloomberg утверждают, что инициатива по отстранению прежнего руководства исходила от издателя, и это напрямую повлияло на сдвиг сроков выпуска.
В прощальном посте на Reddit Кливленд признал, что уход стал для него неожиданным: «Мы были уверены, что Subnautica 2 готова к раннему доступу. Нам казалось, что решение о запуске будет за нами. Но теперь всё в руках Krafton. И после всех этих лет осознать, что я больше не могу работать в компании, которую основал, — это тяжело».
Как уточняет Bloomberg, в рамках сделки по покупке Unknown Worlds в 2021 году была предусмотрена выплата бонуса в размере до $250 млн — при условии, что студия достигнет заданных показателей выручки до конца 2025 года. Из этой суммы около $25 млн должны были распределиться между 40 сотрудниками студии, в основном в шестизначных долларах. Также обсуждалось, что часть бонуса могла быть направлена другим членам команды.
В официальном комментарии Krafton отвергла связь между отсрочкой и финансовыми стимулами: «Решение о переносе релиза не связано с какими-либо контрактными или финансовыми причинами». Тем не менее, источники агентства указывают на обратное: по их словам, перенос был осуществлён вопреки мнению прежнего руководства, что может привести к невыполнению целевых показателей и, как следствие, аннулированию бонуса.
На внутреннем собрании сотрудников, запись которого оказалась в распоряжении Bloomberg, Папутсис заявил, что Subnautica 2 не готова к выходу в этом году и требует доработки. При этом он отметил, что не знаком с деталями условий сделки и не получал указаний о намеренном влиянии на выплаты.
В феврале Krafton отчиталась о рекордной выручке и операционной прибыли за 2024 год. В стратегии на 2025 год компания обозначила курс на «агрессивные инвестиции» в развитие производственных мощностей и расширение портфеля крупных франшиз. В прошлом году она приобрела студию Tango Gameworks, известную по Hi-Fi Rush, вскоре после того, как Microsoft объявила о её закрытии.
Подписаться на😆 🥹
Издателю вменяют попытку избежать бонусных выплат команде разработчиков на сумму до $250 млн.
Subnautica 2 не выйдет в раннем доступе Steam в 2025 году, как планировалось ранее. Согласно заявлению разработчиков из Unknown Worlds, релиз перенесён на 2026 год — по официальной версии, из-за результатов последних плейтестов, выявивших необходимость доработки контента. Однако, по информации Bloomberg, за этим решением могут стоять финансовые мотивы, в частности — потенциальное невыполнение условий бонусной выплаты в размере $250 млн, предусмотренной соглашением с Krafton.
Решение о переносе было подтверждено после публикации материала Bloomberg и сопровождено официальным заявлением студии: «Направление проекта и команда остаются прежними. Мы уверены в игре, которую создаём, и хотим добавить больше контента перед запуском в Early Access».
Новость совпала с отставкой ключевых руководителей Unknown Worlds. На прошлой неделе студию покинули сооснователь и CEO Тед Гилл, креативный директор серии Subnautica Чарли Кливленд и технический директор Макс Макгуайр. Им на смену был назначен Стив Папутсис, ранее возглавлявший Striking Distance Studios. Теперь он курирует общую стратегию и управление студией.
Krafton в официальном сообщении заявила, что старалась сохранить участие основателей Unknown Worlds в разработке, но желает им успехов в новых проектах. Однако источники Bloomberg утверждают, что инициатива по отстранению прежнего руководства исходила от издателя, и это напрямую повлияло на сдвиг сроков выпуска.
В прощальном посте на Reddit Кливленд признал, что уход стал для него неожиданным: «Мы были уверены, что Subnautica 2 готова к раннему доступу. Нам казалось, что решение о запуске будет за нами. Но теперь всё в руках Krafton. И после всех этих лет осознать, что я больше не могу работать в компании, которую основал, — это тяжело».
Как уточняет Bloomberg, в рамках сделки по покупке Unknown Worlds в 2021 году была предусмотрена выплата бонуса в размере до $250 млн — при условии, что студия достигнет заданных показателей выручки до конца 2025 года. Из этой суммы около $25 млн должны были распределиться между 40 сотрудниками студии, в основном в шестизначных долларах. Также обсуждалось, что часть бонуса могла быть направлена другим членам команды.
В официальном комментарии Krafton отвергла связь между отсрочкой и финансовыми стимулами: «Решение о переносе релиза не связано с какими-либо контрактными или финансовыми причинами». Тем не менее, источники агентства указывают на обратное: по их словам, перенос был осуществлён вопреки мнению прежнего руководства, что может привести к невыполнению целевых показателей и, как следствие, аннулированию бонуса.
На внутреннем собрании сотрудников, запись которого оказалась в распоряжении Bloomberg, Папутсис заявил, что Subnautica 2 не готова к выходу в этом году и требует доработки. При этом он отметил, что не знаком с деталями условий сделки и не получал указаний о намеренном влиянии на выплаты.
В феврале Krafton отчиталась о рекордной выручке и операционной прибыли за 2024 год. В стратегии на 2025 год компания обозначила курс на «агрессивные инвестиции» в развитие производственных мощностей и расширение портфеля крупных франшиз. В прошлом году она приобрела студию Tango Gameworks, известную по Hi-Fi Rush, вскоре после того, как Microsoft объявила о её закрытии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢3
Видеоигры давно стали частью академических и культурных исследований. Их изучают в университетах, используют в образовательных проектах, сохраняют в музеях и библиотеках как цифровое наследие. Однако в США десятки подобных инициатив оказались под угрозой после резкого сокращения государственного финансирования.
Администрация Дональда Трампа инициировала отмену ранее выданных грантов в сферах науки, культуры и здравоохранения. Пострадали проекты, связанные с разработкой инклюзивных образовательных игр, созданием архивов и выставок, исследованием цифровых сред и проблем равенства в игровой индустрии. Частично завершённые программы были остановлены, подготовленные к запуску — заморожены. Некоторые из них успели проработать всего пару месяцев до отзыва средств.
Под удар попали крупные учреждения — от Strong National Museum of Play до университетов Северной Каролины, Аризоны и Техаса. Исследователи и разработчики отмечают, что потеря федеральной поддержки означает не просто остановку отдельных инициатив, но и свертывание целых направлений. В ряде случаев отмена финансирования сопровождалась прекращением конкурсных программ, на которые у академического сообщества уходили годы подготовки.
США и раньше не имели столь же стабильной системы поддержки игрового сектора, как Канада или Австралия. Но даже существовавшие грантовые механизмы давали возможность запускать значимые проекты на стыке гуманитарных наук, технологий и образования. Теперь эта инфраструктура оказалась под вопросом.
Подписаться на😆 🥹
Администрация Дональда Трампа инициировала отмену ранее выданных грантов в сферах науки, культуры и здравоохранения. Пострадали проекты, связанные с разработкой инклюзивных образовательных игр, созданием архивов и выставок, исследованием цифровых сред и проблем равенства в игровой индустрии. Частично завершённые программы были остановлены, подготовленные к запуску — заморожены. Некоторые из них успели проработать всего пару месяцев до отзыва средств.
Под удар попали крупные учреждения — от Strong National Museum of Play до университетов Северной Каролины, Аризоны и Техаса. Исследователи и разработчики отмечают, что потеря федеральной поддержки означает не просто остановку отдельных инициатив, но и свертывание целых направлений. В ряде случаев отмена финансирования сопровождалась прекращением конкурсных программ, на которые у академического сообщества уходили годы подготовки.
США и раньше не имели столь же стабильной системы поддержки игрового сектора, как Канада или Австралия. Но даже существовавшие грантовые механизмы давали возможность запускать значимые проекты на стыке гуманитарных наук, технологий и образования. Теперь эта инфраструктура оказалась под вопросом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Исследования под сокращением
Гранты на разработку и сохранение видеоигр в США отменяются по инициативе администрации Трампа — десятки проектов приостановлены, библиотеки и университеты ищут альтернативное финансирование.
1
Mannerwave
Krafton перенесла Subnautica 2 на 2026 год Издателю вменяют попытку избежать бонусных выплат команде разработчиков на сумму до $250 млн. Subnautica 2 не выйдет в раннем доступе Steam в 2025 году, как планировалось ранее. Согласно заявлению разработчиков…
Krafton обвинила бывших руководителей Unknown Worlds в срыве сроков Subnautica 2
Издатель заявил о предательстве доверия, отложил релиз на 2026 год и перераспределил $250 млн бонусов. Бывшие топ-менеджеры подали иск.
Krafton прокомментировала кадровые перестановки в студии Unknown Worlds, произошедшие на прошлой неделе. Компания обвинила бывших руководителей в отказе от должностных обязанностей и назвала причиной задержки релиза Subnautica 2 «отсутствие ключевого управленческого ядра».
В официальном заявлении на сайте издателя говорится, что «отсутствие основного лидерства привело к повторяющейся неопределённости в управлении проектом». По этой причине релиз Subnautica 2, ранее запланированный в раннем доступе на начало 2024 года, перенесён на 2026 год.
Компания сообщила, что неоднократно просила Чарли Кливленда (Charlie Cleveland) и Макса МакГуайра (Max McGuire) вернуться к своим ролям креативного и технического директоров соответственно, однако оба отказались. Отдельно отмечено, что после неудачного запуска Moonbreaker Krafton предложила Кливленду сосредоточиться на Subnautica 2, но он предпочёл работать над личным кинопроектом.
«Мы глубоко разочарованы действиями бывших руководителей, и, прежде всего, ощущаем предательство, поскольку они не оправдали доверия, возложенного на них фанатами», — говорится в заявлении. Издатель также подчеркнул, что был вынужден сменить руководство ради «сохранения высокого качества игры».
Кроме того, Krafton прокомментировала условия соглашения о покупке студии, согласно которому была предусмотрена дополнительная выплата (earn-out) до $250 млн сверх базовой суммы сделки в $500 млн. Компания утверждает, что 90% этого бонуса было зарезервировано для трёх ключевых руководителей, при условии их активного участия в разработке Subnautica 2.
При этом Krafton заявила, что гарантирует справедливую компенсацию оставшимся сотрудникам студии: «Мы признаём, что именно их труд и приверженность являются основой эволюции Subnautica, и подтверждаем намерение исполнить обещанные выплаты».
В ответ сооснователь студии и бывший креативный директор Чарли Кливленд сообщил в сообществе Subnautica на Reddit, что против Krafton подан судебный иск. Он описал ситуацию как «взрывоопасную и сюрреалистичную» и подчеркнул, что команда не хотела такого развития событий.
Кливленд также заявил, что Subnautica 2 технически готова к запуску в раннем доступе, несмотря на перенос релиза. Он отметил, что юридическая борьба с многонациональной корпорацией не входила в его планы, но считает её необходимой.
«Subnautica — дело всей моей жизни, и я бы никогда добровольно не оставил ни игру, ни команду, вложившую в неё душу», — отметил он.
Он также отверг обвинения в том, что бонус в $250 млн планировалось распределить исключительно между ним, МакГуайром и Тедом Гиллом (Ted Gill). По словам Кливленда, практика делиться прибылью с коллективом всегда была нормой в студии, в том числе при её продаже.
«Вы можете быть уверены — мы продолжим делиться бонусами. Команда это заслужила за невероятную работу по созданию этой игры», — добавил он.
Подписаться на😆 🥹
Издатель заявил о предательстве доверия, отложил релиз на 2026 год и перераспределил $250 млн бонусов. Бывшие топ-менеджеры подали иск.
Krafton прокомментировала кадровые перестановки в студии Unknown Worlds, произошедшие на прошлой неделе. Компания обвинила бывших руководителей в отказе от должностных обязанностей и назвала причиной задержки релиза Subnautica 2 «отсутствие ключевого управленческого ядра».
В официальном заявлении на сайте издателя говорится, что «отсутствие основного лидерства привело к повторяющейся неопределённости в управлении проектом». По этой причине релиз Subnautica 2, ранее запланированный в раннем доступе на начало 2024 года, перенесён на 2026 год.
Компания сообщила, что неоднократно просила Чарли Кливленда (Charlie Cleveland) и Макса МакГуайра (Max McGuire) вернуться к своим ролям креативного и технического директоров соответственно, однако оба отказались. Отдельно отмечено, что после неудачного запуска Moonbreaker Krafton предложила Кливленду сосредоточиться на Subnautica 2, но он предпочёл работать над личным кинопроектом.
«Мы глубоко разочарованы действиями бывших руководителей, и, прежде всего, ощущаем предательство, поскольку они не оправдали доверия, возложенного на них фанатами», — говорится в заявлении. Издатель также подчеркнул, что был вынужден сменить руководство ради «сохранения высокого качества игры».
Кроме того, Krafton прокомментировала условия соглашения о покупке студии, согласно которому была предусмотрена дополнительная выплата (earn-out) до $250 млн сверх базовой суммы сделки в $500 млн. Компания утверждает, что 90% этого бонуса было зарезервировано для трёх ключевых руководителей, при условии их активного участия в разработке Subnautica 2.
При этом Krafton заявила, что гарантирует справедливую компенсацию оставшимся сотрудникам студии: «Мы признаём, что именно их труд и приверженность являются основой эволюции Subnautica, и подтверждаем намерение исполнить обещанные выплаты».
В ответ сооснователь студии и бывший креативный директор Чарли Кливленд сообщил в сообществе Subnautica на Reddit, что против Krafton подан судебный иск. Он описал ситуацию как «взрывоопасную и сюрреалистичную» и подчеркнул, что команда не хотела такого развития событий.
Кливленд также заявил, что Subnautica 2 технически готова к запуску в раннем доступе, несмотря на перенос релиза. Он отметил, что юридическая борьба с многонациональной корпорацией не входила в его планы, но считает её необходимой.
«Subnautica — дело всей моей жизни, и я бы никогда добровольно не оставил ни игру, ни команду, вложившую в неё душу», — отметил он.
Он также отверг обвинения в том, что бонус в $250 млн планировалось распределить исключительно между ним, МакГуайром и Тедом Гиллом (Ted Gill). По словам Кливленда, практика делиться прибылью с коллективом всегда была нормой в студии, в том числе при её продаже.
«Вы можете быть уверены — мы продолжим делиться бонусами. Команда это заслужила за невероятную работу по созданию этой игры», — добавил он.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢4
Too Kyo Games избежала банкротства после релиза The Hundred Line
Японская студия вложила в сюжетную игру с сотней концовок пять лет и заёмные средства, рассчитывая на долгосрочную монетизацию.
Новая игра The Hundred Line: Last Defense Academy от Казутаки Кодаки — создателя серии Danganronpa — стала самым масштабным проектом в истории студии Too Kyo Games. На её разработку ушло более пяти лет и значительные заёмные средства, поставившие компанию на грань банкротства. Теперь, спустя несколько месяцев после релиза, игра демонстрирует устойчивые продажи и может получить продолжение.
Кодака покинул издателя Spike Chunsoft в 2017 году после успеха Danganronpa, чтобы основать собственную студию. В последующие годы Too Kyo Games выпустила несколько небольших проектов, но основной ставкой стала The Hundred Line. Её релиз в апреле 2025 года завершил сложный и дорогой производственный цикл.
«До релиза я занял деньги, где только мог. Если бы продажи провалились, компания бы не выжила», — рассказал Кодака в интервью. Однако, по его словам, проект продаётся «довольно хорошо», и угроза банкротства более не стоит.
The Hundred Line сочетает элементы визуальной новеллы и тактической стратегии. Игрок управляет старшеклассником Такуми Сумино, одним из 15 учеников, которым поручено защищать Землю от инопланетного вторжения. Кампания длится сто игровых дней, включая сражения, сюжетные повороты, предательства и убийства. Дойдя до финала, главный герой возвращается во времени на первый день, чтобы изменить ход событий, вооружившись знаниями о будущем. Это превращает первые 30 часов игры в пролог.
Каждое новое прохождение открывает альтернативные сюжетные линии — романтические, детективные, абсурдные и трагические. Всего в игре около 100 концовок. Разработка потребовала значительных усилий: по словам автора, каждый маршрут писал отдельный сценарист с полной творческой свободой. В одних линиях герои превращаются в зомби, в других — становятся жертвами маньяка с бензопилой. Есть даже комедийный маршрут с шутками на зоосексуальную тему.
По структуре и охвату Кодака сравнивает проект с Shonen Jump — еженедельным японским журналом, в котором публикуются манга самых разных жанров. Он признаёт, что тон игры намеренно эклектичный: цель заключалась в том, чтобы создать «нечто радикально уникальное», что могло бы конкурировать с другими крупными релизами.
Несмотря на объём — на полное прохождение может уйти более 100 часов — немало игроков уже открыли все концовки. Это мотивирует разработчиков расширять проект. Кодака планирует добавлять новые сюжетные линии и более сложный контент через патчи и дополнения. Его амбиция — поддерживать игру в течение следующих десяти лет. Он сравнивает подход с Cyberpunk 2077 и Grand Theft Auto Online, но в контексте так называемых «сценарных игр».
The Hundred Line: Last Defense Academy вышла за пределы привычного нарратива. Это рискованный, затратный и почти невозможный проект, существование которого ещё недавно казалось маловероятным. Но теперь, когда финансовое давление ослабло, Too Kyo Games собирается продолжать эксперимент — и, возможно, переосмыслит понятие сюжетной игры в следующем десятилетии.
Подписаться на😆 🥹
Японская студия вложила в сюжетную игру с сотней концовок пять лет и заёмные средства, рассчитывая на долгосрочную монетизацию.
Новая игра The Hundred Line: Last Defense Academy от Казутаки Кодаки — создателя серии Danganronpa — стала самым масштабным проектом в истории студии Too Kyo Games. На её разработку ушло более пяти лет и значительные заёмные средства, поставившие компанию на грань банкротства. Теперь, спустя несколько месяцев после релиза, игра демонстрирует устойчивые продажи и может получить продолжение.
Кодака покинул издателя Spike Chunsoft в 2017 году после успеха Danganronpa, чтобы основать собственную студию. В последующие годы Too Kyo Games выпустила несколько небольших проектов, но основной ставкой стала The Hundred Line. Её релиз в апреле 2025 года завершил сложный и дорогой производственный цикл.
«До релиза я занял деньги, где только мог. Если бы продажи провалились, компания бы не выжила», — рассказал Кодака в интервью. Однако, по его словам, проект продаётся «довольно хорошо», и угроза банкротства более не стоит.
The Hundred Line сочетает элементы визуальной новеллы и тактической стратегии. Игрок управляет старшеклассником Такуми Сумино, одним из 15 учеников, которым поручено защищать Землю от инопланетного вторжения. Кампания длится сто игровых дней, включая сражения, сюжетные повороты, предательства и убийства. Дойдя до финала, главный герой возвращается во времени на первый день, чтобы изменить ход событий, вооружившись знаниями о будущем. Это превращает первые 30 часов игры в пролог.
Каждое новое прохождение открывает альтернативные сюжетные линии — романтические, детективные, абсурдные и трагические. Всего в игре около 100 концовок. Разработка потребовала значительных усилий: по словам автора, каждый маршрут писал отдельный сценарист с полной творческой свободой. В одних линиях герои превращаются в зомби, в других — становятся жертвами маньяка с бензопилой. Есть даже комедийный маршрут с шутками на зоосексуальную тему.
По структуре и охвату Кодака сравнивает проект с Shonen Jump — еженедельным японским журналом, в котором публикуются манга самых разных жанров. Он признаёт, что тон игры намеренно эклектичный: цель заключалась в том, чтобы создать «нечто радикально уникальное», что могло бы конкурировать с другими крупными релизами.
Несмотря на объём — на полное прохождение может уйти более 100 часов — немало игроков уже открыли все концовки. Это мотивирует разработчиков расширять проект. Кодака планирует добавлять новые сюжетные линии и более сложный контент через патчи и дополнения. Его амбиция — поддерживать игру в течение следующих десяти лет. Он сравнивает подход с Cyberpunk 2077 и Grand Theft Auto Online, но в контексте так называемых «сценарных игр».
The Hundred Line: Last Defense Academy вышла за пределы привычного нарратива. Это рискованный, затратный и почти невозможный проект, существование которого ещё недавно казалось маловероятным. Но теперь, когда финансовое давление ослабло, Too Kyo Games собирается продолжать эксперимент — и, возможно, переосмыслит понятие сюжетной игры в следующем десятилетии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Levine предпочёл сюжет сервису
Создатель BioShock отказался от онлайн-компонентов в новой игре Judas и пообещал «полный опыт без монетизации».
Разработка Judas, первой игры Кена Левина после BioShock Infinite, продолжается без привязки к онлайн-сервисам и монетизации. По словам Левина, проект изначально задумывался как традиционное одиночное приключение, где весь акцент сделан на повествовании и полной автономности игры.
Judas сохраняет узнаваемую стилистику: динамичный шутер с оружием и «элементальными» способностями в альтернативной вселенной. По визуальным и игровым решениям игра перекликается с BioShock, но команда сознательно избегает современных механик, характерных для live-service-проектов.
«Я вырос на одиночных играх, и тогда ещё не было всей этой системы монетизации, — объяснил Левин в интервью Лоренсу Зонтагу из Nightdive. — Я не оцениваю это как хорошее или плохое, просто делаю то, что мне близко. Judas — старая школа. Вы платите за игру и получаете всё сразу. Без онлайна, без постоянного обновления, без внешнего давления. Всё, что мы делаем, подчинено сюжету и попытке перенести игрока в другой мир».
Левин также подчеркнул, что им повезло работать с компанией, которая поддерживает такой подход. Несмотря на длительную разработку и значительные расходы, издатель не настаивает на дополнительных источниках монетизации.
Ранее выход Judas ожидался до конца финансового года — к апрелю 2025 года. Однако на сегодняшний день точного релизного окна всё ещё нет.
Подписаться на😆 🥹
Создатель BioShock отказался от онлайн-компонентов в новой игре Judas и пообещал «полный опыт без монетизации».
Разработка Judas, первой игры Кена Левина после BioShock Infinite, продолжается без привязки к онлайн-сервисам и монетизации. По словам Левина, проект изначально задумывался как традиционное одиночное приключение, где весь акцент сделан на повествовании и полной автономности игры.
Judas сохраняет узнаваемую стилистику: динамичный шутер с оружием и «элементальными» способностями в альтернативной вселенной. По визуальным и игровым решениям игра перекликается с BioShock, но команда сознательно избегает современных механик, характерных для live-service-проектов.
«Я вырос на одиночных играх, и тогда ещё не было всей этой системы монетизации, — объяснил Левин в интервью Лоренсу Зонтагу из Nightdive. — Я не оцениваю это как хорошее или плохое, просто делаю то, что мне близко. Judas — старая школа. Вы платите за игру и получаете всё сразу. Без онлайна, без постоянного обновления, без внешнего давления. Всё, что мы делаем, подчинено сюжету и попытке перенести игрока в другой мир».
Левин также подчеркнул, что им повезло работать с компанией, которая поддерживает такой подход. Несмотря на длительную разработку и значительные расходы, издатель не настаивает на дополнительных источниках монетизации.
Ранее выход Judas ожидался до конца финансового года — к апрелю 2025 года. Однако на сегодняшний день точного релизного окна всё ещё нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
На конференции Develop в Брайтоне обсуждали не только кризис в игровой индустрии, но и то, что позволяет ей сохранять живое лицо. После месяцев отмен и увольнений настроение на рынке остаётся тревожным — и всё же речь всё чаще заходит о подлинности, репрезентации и культурной роли игр.
На фоне роста интереса политиков к образовательному и терапевтическому потенциалу игр звучат предостережения об избыточности контента, порождённого искусственным интеллектом. Разработчики ищут точку опоры в собственном опыте, в эмоциях, которые невозможно симулировать. Обсуждают, как записывают звук настоящего кнута ради аутентичности и зачем добавляют в игру телевизионный сериал, чтобы усилить атмосферу.
Особое внимание — репрезентации. Не как теме, а как факту присутствия: разнообразные герои, нестандартные истории, отказ от штампов. Без лозунгов, но с пониманием, насколько важно видеть на экране тех, кого долго не замечали.
В фокусе — культура, а не только производство. Игра остаётся не просто продуктом, а способом говорить.
Подписаться на😆 🥹
На фоне роста интереса политиков к образовательному и терапевтическому потенциалу игр звучат предостережения об избыточности контента, порождённого искусственным интеллектом. Разработчики ищут точку опоры в собственном опыте, в эмоциях, которые невозможно симулировать. Обсуждают, как записывают звук настоящего кнута ради аутентичности и зачем добавляют в игру телевизионный сериал, чтобы усилить атмосферу.
Особое внимание — репрезентации. Не как теме, а как факту присутствия: разнообразные герои, нестандартные истории, отказ от штампов. Без лозунгов, но с пониманием, насколько важно видеть на экране тех, кого долго не замечали.
В фокусе — культура, а не только производство. Игра остаётся не просто продуктом, а способом говорить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Разработчики игр ищут подлинность и репрезентацию в эпоху ИИ
<em>На конференции Develop в Брайтоне звучат тревоги индустрии — и одновременно попытки сохранить человечность в играх.</em>
1🤝4
Microsoft прекратила разработку Everwild и Perfect Dark, над которыми внутренние студии трудились почти десятилетие. Решение принято одновременно с масштабными сокращениями в подразделении Xbox: уволены сотни сотрудников, закрыты ещё несколько неанонсированных игр. Ситуация вновь подняла вопрос о том, насколько эффективно корпорация управляет крупнейшим на рынке портфелем студий и франшиз.
На фоне отменённых релизов в активе остаются сильные проекты — Indiana Jones and the Great Circle, Avowed, Doom: The Dark Ages. Однако часть команд регулярно сталкивается с задержками и «производственным адом». Экономическая логика подсказывает: если игра после многолетних попыток так и не сложилась в целостный продукт, дополнительные инвестиции мало что изменят. Даже скромный запуск без маркетинга требует ощутимых расходов, а окупить их при сомнительном качестве сложно.
Разработчики называют две системные причины, которые чаще всего загоняют проекты в тупик. Первая — ставка на «вертикальные срезы»: крошечные демонстрационные уровни, доведённые до почти финального вида. Они впечатляют инвесторов, но стоят дорого и отправляются в корзину при любой смене концепции. Гораздо полезнее быстрые прототипы, проверяющие базовые механики, но их трудно «продать» руководству.
Вторая проблема — гонка за трендами. Долгий цикл разработки толкает студии копировать популярные жанры по ходу работы, затем откатывать решения и переделывать готовые части. Итог — разрозненный набор идей, который сложно собрать в единую игру.
Обе ошибки коренятся в системе принятия решений. Когда приоритеты меняются под влиянием внутренних игр влияния или мод на рынке, проекту не хватает времени, чтобы оформиться и стабилизироваться. В традиционной корпоративной разработке достаточно закрыть заданный перечень функций; в игровой индустрии важно, чтобы продукт был увлекательным — это субъективный критерий, требующий особых управленческих подходов. При инвестициях в десятки миллиардов долларов Microsoft предстоит овладеть такими подходами без права на затяжные эксперименты.
Подписаться на😆 🥹
На фоне отменённых релизов в активе остаются сильные проекты — Indiana Jones and the Great Circle, Avowed, Doom: The Dark Ages. Однако часть команд регулярно сталкивается с задержками и «производственным адом». Экономическая логика подсказывает: если игра после многолетних попыток так и не сложилась в целостный продукт, дополнительные инвестиции мало что изменят. Даже скромный запуск без маркетинга требует ощутимых расходов, а окупить их при сомнительном качестве сложно.
Разработчики называют две системные причины, которые чаще всего загоняют проекты в тупик. Первая — ставка на «вертикальные срезы»: крошечные демонстрационные уровни, доведённые до почти финального вида. Они впечатляют инвесторов, но стоят дорого и отправляются в корзину при любой смене концепции. Гораздо полезнее быстрые прототипы, проверяющие базовые механики, но их трудно «продать» руководству.
Вторая проблема — гонка за трендами. Долгий цикл разработки толкает студии копировать популярные жанры по ходу работы, затем откатывать решения и переделывать готовые части. Итог — разрозненный набор идей, который сложно собрать в единую игру.
Обе ошибки коренятся в системе принятия решений. Когда приоритеты меняются под влиянием внутренних игр влияния или мод на рынке, проекту не хватает времени, чтобы оформиться и стабилизироваться. В традиционной корпоративной разработке достаточно закрыть заданный перечень функций; в игровой индустрии важно, чтобы продукт был увлекательным — это субъективный критерий, требующий особых управленческих подходов. При инвестициях в десятки миллиардов долларов Microsoft предстоит овладеть такими подходами без права на затяжные эксперименты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
«Microsoft» сыграла в отказ от игр-долгостроев
«Microsoft» после сокращений свернула десятилетние проекты Everwild и Perfect Dark — под сомнением её способность управлять портфелем студий.
1👍3🔥2
Игры не отключить
Вице-президент Европарламента поддержал инициативу о сохранении доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки.
Вице-президент Европарламента Николае Штефэнуцэ поддержал гражданскую инициативу Stop Killing Games, выступающую за сохранение доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки. В заявлении, опубликованном в его Instagram Stories и распространённом через каналы инициативы, он отметил: «Игра, однажды проданная, принадлежит покупателю, а не компании».
Штефэнуцэ подтвердил, что подписал официальную петицию инициативы и выразил готовность продолжать содействие. Он подчеркнул, что «стоит на стороне тех, кто запустил эту инициативу».
Петиция Stop Killing Games, зарегистрированная на уровне ЕС, недавно преодолела порог в 1 млн подписей. Это позволяет передать её на проверку в Европейскую комиссию, после чего она может быть вынесена на общественные слушания или стать предметом полноценного обсуждения в Европарламенте. Организатор инициативы Росс Скотт продолжает призывать к новым подписям, чтобы сохранить необходимый минимум с учётом возможных дубликатов и недействительных голосов.
Несмотря на поддержку со стороны высокопоставленного европейского политика, инициатива вряд ли получит одобрение без сопротивления со стороны индустрии. На прошлой неделе ассоциация Video Games Europe — представляющая интересы таких компаний, как Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo — выступила с заявлением о том, что реализация предложений Stop Killing Games сделает создание игр «непомерно дорогим».
Параллельно в Великобритании аналогичная петиция набрала более 150 тысяч подписей. Это обязывает правительство рассмотреть вопрос для парламентских дебатов, несмотря на ранее озвученную позицию, согласно которой изменения в потребительском законодательстве в части отключения видеоигр не планируются.
Подписаться на😆 🥹
Вице-президент Европарламента поддержал инициативу о сохранении доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки.
Вице-президент Европарламента Николае Штефэнуцэ поддержал гражданскую инициативу Stop Killing Games, выступающую за сохранение доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки. В заявлении, опубликованном в его Instagram Stories и распространённом через каналы инициативы, он отметил: «Игра, однажды проданная, принадлежит покупателю, а не компании».
Штефэнуцэ подтвердил, что подписал официальную петицию инициативы и выразил готовность продолжать содействие. Он подчеркнул, что «стоит на стороне тех, кто запустил эту инициативу».
Петиция Stop Killing Games, зарегистрированная на уровне ЕС, недавно преодолела порог в 1 млн подписей. Это позволяет передать её на проверку в Европейскую комиссию, после чего она может быть вынесена на общественные слушания или стать предметом полноценного обсуждения в Европарламенте. Организатор инициативы Росс Скотт продолжает призывать к новым подписям, чтобы сохранить необходимый минимум с учётом возможных дубликатов и недействительных голосов.
Несмотря на поддержку со стороны высокопоставленного европейского политика, инициатива вряд ли получит одобрение без сопротивления со стороны индустрии. На прошлой неделе ассоциация Video Games Europe — представляющая интересы таких компаний, как Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo — выступила с заявлением о том, что реализация предложений Stop Killing Games сделает создание игр «непомерно дорогим».
Параллельно в Великобритании аналогичная петиция набрала более 150 тысяч подписей. Это обязывает правительство рассмотреть вопрос для парламентских дебатов, несмотря на ранее озвученную позицию, согласно которой изменения в потребительском законодательстве в части отключения видеоигр не планируются.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔4
Destiny 2 получила крупное обновление — The Edge of Fate открывает новую сюжетную арку и закладывает фундамент на ближайшие годы. Bungie представила свежие механики, переработанную структуру миссий и визуальные решения, вдохновлённые играми жанра ARPG. Однако ключевая проблема игры осталась без ответа: возвращение в Destiny после перерыва остаётся почти невозможным.
Сюжетные линии разорваны, интерфейс перегружен, значительная часть контента удалена. Игрокам, которые провели в игре сотни часов, теперь неясно, что доступно, а что утрачено. Новичков ждёт устаревший вводный режим, разработанный ещё шесть лет назад, и отсутствие понятного маршрута в сложную вселенную.
Разработчики признают, что текущая структура мешает вовлечению, но обновлённый опыт для новых и возвращающихся игроков появится не раньше декабря 2025 года — вместе с дополнением Renegades. До этого момента даже платный контент может оказаться вне доступа, а новые механики — недоступны без предварительного изучения внешних источников.
Destiny остаётся игрой с амбициями на десятилетия вперёд, но её структура по-прежнему не учитывает тех, кто возвращается спустя месяцы или годы. На фоне усилий по развитию вселенной, Bungie до сих пор не предложила ответа на главный вопрос: как в неё вернуться.
Подписаться на😆 🥹
Сюжетные линии разорваны, интерфейс перегружен, значительная часть контента удалена. Игрокам, которые провели в игре сотни часов, теперь неясно, что доступно, а что утрачено. Новичков ждёт устаревший вводный режим, разработанный ещё шесть лет назад, и отсутствие понятного маршрута в сложную вселенную.
Разработчики признают, что текущая структура мешает вовлечению, но обновлённый опыт для новых и возвращающихся игроков появится не раньше декабря 2025 года — вместе с дополнением Renegades. До этого момента даже платный контент может оказаться вне доступа, а новые механики — недоступны без предварительного изучения внешних источников.
Destiny остаётся игрой с амбициями на десятилетия вперёд, но её структура по-прежнему не учитывает тех, кто возвращается спустя месяцы или годы. На фоне усилий по развитию вселенной, Bungie до сих пор не предложила ответа на главный вопрос: как в неё вернуться.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Destiny 2 вышла из тени, но не нашла игроков
Bungie не смогла упростить возвращение в игру — аудитория теряется на старте новой сюжетной арки.
4🤬4🗿3
Star Wars Battlefront II неожиданно вышла в топ Steam — спустя восемь лет после релиза. Пиковая онлайн-аудитория превысила 35 тысяч человек, втрое больше прежнего максимума. Игра получила вторую волну интереса благодаря скидке, активности ютуберов и флешмобу сообщества, но издатель — Electronic Arts — предпочёл не отреагировать публично ни в одном из официальных каналов.
Отказ от коммуникации стал поводом для более широкого вопроса: что именно мешает EA использовать такие всплески интереса как возможность для развития? Ответ кроется в корпоративной структуре, ориентации на краткосрочные показатели и отказе от поддержки лицензированных IP.
Стратегия, при которой даже десятки тысяч игроков не становятся поводом к действию, демонстрирует ограниченность бизнес-модели издателя — и указывает, как именно EA теряет гибкость в быстро меняющемся игровом рынке.
Подписаться на😆 🥹
Отказ от коммуникации стал поводом для более широкого вопроса: что именно мешает EA использовать такие всплески интереса как возможность для развития? Ответ кроется в корпоративной структуре, ориентации на краткосрочные показатели и отказе от поддержки лицензированных IP.
Стратегия, при которой даже десятки тысяч игроков не становятся поводом к действию, демонстрирует ограниченность бизнес-модели издателя — и указывает, как именно EA теряет гибкость в быстро меняющемся игровом рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
EA не ответила на вызов: Battlefront II обрёл вторую жизнь без участия издателя
Восьмилетний шутер собрал рекордную аудиторию в Steam, но Electronic Arts проигнорировала рост интереса, демонстрируя ограниченность своей бизнес-модели.
1😢4
Жанр cozy-games перестал быть нишевым и всё чаще формирует собственную экономику, аудиторию и эстетику. За последние четыре года количество таких тайтлов на Steam выросло более чем в двадцать раз. Игры без конфликтов, угроз и срочности — о фермерстве, быте, воспоминаниях и тишине — всё чаще становятся ответом на усталость от перегруженных механик и агрессивного темпа.
При этом сам жанр постепенно усложняется. Вместе с визуальной мягкостью в него приходят темы одиночества, утраты, тревоги. Некоторые проекты используют cosy-эстетику, чтобы говорить о тяжёлых вещах — не нарушая чувства безопасности. Размываются границы: Unpacking и A Short Hike соседствуют с Strange Horticulture и Dredge, где за кажущимся покоем прячется яд.
Формальное определение жанра появилось лишь в 2017 году, но с тех пор cosy стал не только рыночной категорией, но и идеологией. Это не просто отказ от насилия, а попытка переосмыслить само назначение игры — от задачи к наблюдению, от соревнования к соприсутствию.
Рост жанра продолжается, а вместе с ним — и поиск новых форм. Среди них — idle cozy, в которых игрок почти не участвует, но мир всё равно живёт. Этот сдвиг говорит о запросе на присутствие без давления, участие без обязательств. Игра становится пространством, где можно просто быть.
Подписаться на😆 🥹
При этом сам жанр постепенно усложняется. Вместе с визуальной мягкостью в него приходят темы одиночества, утраты, тревоги. Некоторые проекты используют cosy-эстетику, чтобы говорить о тяжёлых вещах — не нарушая чувства безопасности. Размываются границы: Unpacking и A Short Hike соседствуют с Strange Horticulture и Dredge, где за кажущимся покоем прячется яд.
Формальное определение жанра появилось лишь в 2017 году, но с тех пор cosy стал не только рыночной категорией, но и идеологией. Это не просто отказ от насилия, а попытка переосмыслить само назначение игры — от задачи к наблюдению, от соревнования к соприсутствию.
Рост жанра продолжается, а вместе с ним — и поиск новых форм. Среди них — idle cozy, в которых игрок почти не участвует, но мир всё равно живёт. Этот сдвиг говорит о запросе на присутствие без давления, участие без обязательств. Игра становится пространством, где можно просто быть.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Нежность по геймдизайну
Как неагрессивные игры покоряют индустрию и меняют её изнутри
1👍3😢3
Профсоюз ZeniMax обвинил Microsoft в утрате доверия
Разработчики из студии ZeniMax заявили о «похищенном будущем» после закрытия проекта и возможных увольнений на фоне реструктуризации в игровом подразделении корпорации.
Работники ZeniMax Online Studios, входящие в профсоюз ZOSU-CWA, опубликовали заявление в ответ на масштабные сокращения в Microsoft, под которые, по данным СМИ, попали около 9 000 сотрудников, включая значительное число работников игрового подразделения.
Профсоюз ZOSU-CWA (ZeniMax Online Studios United — Communications Workers of America), созданный при поддержке общенационального объединения CWA, выразил обеспокоенность действиями материнской компании. В заявлении говорится, что «у многих из нас украли будущее» после того, как в начале июля Microsoft приостановила разработку неанонсированной MMORPG, над которой трудились 222 сотрудника ZeniMax Online Studios.
«Было отрадно и важно увидеть, как нашу игру обсуждают в прессе и в игровом сообществе. Несомненно, для нас и нашего комьюнити это потерянное будущее — игроки никогда не увидят результат нашей работы. Однако, несмотря на внутренние обсуждения, мы по-прежнему остаёмся сотрудниками студии, с сохранением зарплаты и соцпакета», — говорится в заявлении, опубликованном в социальной сети Bluesky.
По данным профсоюза, переговоры с Microsoft продолжаются. Представители ZOSU-CWA подчеркнули, что разработчики из команды закрытого проекта формально не уволены, а продолжают числиться в штате. В то же время участники профсоюза не исключают, что сокращения всё же состоятся.
«В декабре прошлого года команды The Elder Scrolls Online и приостановленного проекта большинством голосов проголосовали за создание профсоюза. Сейчас избранные представители ведут переговоры с Microsoft в интересах всех сотрудников, попавших под угрозу увольнения», — уточняется в заявлении.
Отдельно профсоюз критически высказался о действиях Microsoft в день объявления сокращений. «2 июля наша жизнь резко изменилась: компания не предупредила сотрудников заранее, не предоставила внятную информацию о статусе их занятости. В условиях отсутствия прозрачности именно профсоюз взял на себя функцию координации: мы оперативно собрали и передали всю доступную информацию пострадавшим коллегам», — сообщили представители ZOSU-CWA.
«Там, где Microsoft не смогла поддержать талантливых специалистов, обеспечивших ей миллиардные доходы, мы взяли на себя ответственность за ясность и поддержку».
Microsoft не дала публичного комментария в ответ на запросы после объявления четвёртого за два года раунда сокращений. В частности, компания не уточнила, сколько человек будет затронуто в разных студиях и отделах, и планирует ли продолжать работу с внешними партнёрами после того, как, по сообщениям, финансирование одного из проектов было внезапно прекращено.
Единственный комментарий Microsoft предоставила в день объявления сокращений. Представитель Xbox сообщил изданию Game Developer, что изменения в штате направлены на «повышение эффективности компании и команд в условиях динамичного рынка». По словам представителя, Microsoft проводит сокращения даже в «стабильные периоды» и стремится к упрощению управленческих структур.
«Мы хотим дать сотрудникам больше времени на действительно значимую работу за счёт внедрения новых технологий и инструментов. В целях повышения эффективности компания намерена устранить дублирующие функции, оптимизировать процессы, продукты и роли», — говорится в официальном заявлении.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики из студии ZeniMax заявили о «похищенном будущем» после закрытия проекта и возможных увольнений на фоне реструктуризации в игровом подразделении корпорации.
Работники ZeniMax Online Studios, входящие в профсоюз ZOSU-CWA, опубликовали заявление в ответ на масштабные сокращения в Microsoft, под которые, по данным СМИ, попали около 9 000 сотрудников, включая значительное число работников игрового подразделения.
Профсоюз ZOSU-CWA (ZeniMax Online Studios United — Communications Workers of America), созданный при поддержке общенационального объединения CWA, выразил обеспокоенность действиями материнской компании. В заявлении говорится, что «у многих из нас украли будущее» после того, как в начале июля Microsoft приостановила разработку неанонсированной MMORPG, над которой трудились 222 сотрудника ZeniMax Online Studios.
«Было отрадно и важно увидеть, как нашу игру обсуждают в прессе и в игровом сообществе. Несомненно, для нас и нашего комьюнити это потерянное будущее — игроки никогда не увидят результат нашей работы. Однако, несмотря на внутренние обсуждения, мы по-прежнему остаёмся сотрудниками студии, с сохранением зарплаты и соцпакета», — говорится в заявлении, опубликованном в социальной сети Bluesky.
По данным профсоюза, переговоры с Microsoft продолжаются. Представители ZOSU-CWA подчеркнули, что разработчики из команды закрытого проекта формально не уволены, а продолжают числиться в штате. В то же время участники профсоюза не исключают, что сокращения всё же состоятся.
«В декабре прошлого года команды The Elder Scrolls Online и приостановленного проекта большинством голосов проголосовали за создание профсоюза. Сейчас избранные представители ведут переговоры с Microsoft в интересах всех сотрудников, попавших под угрозу увольнения», — уточняется в заявлении.
Отдельно профсоюз критически высказался о действиях Microsoft в день объявления сокращений. «2 июля наша жизнь резко изменилась: компания не предупредила сотрудников заранее, не предоставила внятную информацию о статусе их занятости. В условиях отсутствия прозрачности именно профсоюз взял на себя функцию координации: мы оперативно собрали и передали всю доступную информацию пострадавшим коллегам», — сообщили представители ZOSU-CWA.
«Там, где Microsoft не смогла поддержать талантливых специалистов, обеспечивших ей миллиардные доходы, мы взяли на себя ответственность за ясность и поддержку».
Microsoft не дала публичного комментария в ответ на запросы после объявления четвёртого за два года раунда сокращений. В частности, компания не уточнила, сколько человек будет затронуто в разных студиях и отделах, и планирует ли продолжать работу с внешними партнёрами после того, как, по сообщениям, финансирование одного из проектов было внезапно прекращено.
Единственный комментарий Microsoft предоставила в день объявления сокращений. Представитель Xbox сообщил изданию Game Developer, что изменения в штате направлены на «повышение эффективности компании и команд в условиях динамичного рынка». По словам представителя, Microsoft проводит сокращения даже в «стабильные периоды» и стремится к упрощению управленческих структур.
«Мы хотим дать сотрудникам больше времени на действительно значимую работу за счёт внедрения новых технологий и инструментов. В целях повышения эффективности компания намерена устранить дублирующие функции, оптимизировать процессы, продукты и роли», — говорится в официальном заявлении.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2🤝2