Великобритания изменила подход к миграционной политике: теперь она рассматривается как часть индустриальной стратегии. Игровая индустрия формально включена в список приоритетных секторов, предусмотрены новые меры поддержки, включая обновлённую визу Global Talent и расширение маршрута High Potential Individual.
При этом параллельно вводятся ограничения: с июля вырастут зарплатные пороги для виз Skilled Worker, которые остаются основным каналом привлечения специалистов в геймдев. Изменения затрагивают программистов, дизайнеров и продюсеров, особенно чувствительно — для студий за пределами Лондона и команд с ограниченным бюджетом.
Ожидается также реформа правил продления виз и получения статуса резидента. Это увеличит расходы и усложнит кадровое планирование.
Игровым студиям придётся пересмотреть стратегии найма, учитывать новые издержки и активнее участвовать в диалоге с регуляторами. В условиях глобального дефицита квалифицированных кадров от адаптации к новым правилам зависит не только рост, но и устойчивость индустрии.
Подписаться на😆 🥹
При этом параллельно вводятся ограничения: с июля вырастут зарплатные пороги для виз Skilled Worker, которые остаются основным каналом привлечения специалистов в геймдев. Изменения затрагивают программистов, дизайнеров и продюсеров, особенно чувствительно — для студий за пределами Лондона и команд с ограниченным бюджетом.
Ожидается также реформа правил продления виз и получения статуса резидента. Это увеличит расходы и усложнит кадровое планирование.
Игровым студиям придётся пересмотреть стратегии найма, учитывать новые издержки и активнее участвовать в диалоге с регуляторами. В условиях глобального дефицита квалифицированных кадров от адаптации к новым правилам зависит не только рост, но и устойчивость индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Британская игра на въезд
Великобритания включила миграционную политику в индустриальную стратегию, но повысила пороги для рабочих виз, что осложнит набор кадров в геймдеве.
1👨💻2👀2
В первом квартале 2025 года объём сделок слияний и поглощений в игровой индустрии достиг $6,6 млрд — максимального значения за последние два года. Рост обеспечили стратегические инвесторы, активные в мобильном сегменте, а также несколько крупных трансформационных сделок. При этом венчурный рынок продолжает снижаться: количество поздних раундов финансирования стало минимальным за пятилетний период, а ранние инвестиции удерживаются в основном за счёт корпоративных вложений.
На фоне оживления в публичном сегменте — от IPO до размещения долговых бумаг — сохраняется разрыв в оценках между разными типами издателей. Компании с фокусом на ПК и консоли демонстрируют устойчивые мультипликаторы, тогда как мобильные студии, особенно в Азии, теряют капитализацию. Тем временем рынок продолжает концентрироваться: значительная часть пользовательского времени и доходов приходится на игры, вышедшие более трёх лет назад.
Дополнительное давление создают макроэкономические факторы. Торговые ограничения повлияли на котировки ряда азиатских издателей, включая Nintendo, которая приостановила предзаказы Switch 2 в США. Несмотря на это, акции крупных западных компаний демонстрируют положительную динамику, в том числе за счёт устойчивости цифровой дистрибуции.
Среди ключевых направлений — рост вовлечённости на UGC-платформах, рекордная аудитория Steam, постепенное восстановление потребительских трат в мобильных играх. Ожидаемый релиз Switch 2 и GTA VI во второй половине года может изменить расстановку в консольном сегменте и задать тон инвестиционной активности в 2025 году.
Подписаться на😆 🥹
На фоне оживления в публичном сегменте — от IPO до размещения долговых бумаг — сохраняется разрыв в оценках между разными типами издателей. Компании с фокусом на ПК и консоли демонстрируют устойчивые мультипликаторы, тогда как мобильные студии, особенно в Азии, теряют капитализацию. Тем временем рынок продолжает концентрироваться: значительная часть пользовательского времени и доходов приходится на игры, вышедшие более трёх лет назад.
Дополнительное давление создают макроэкономические факторы. Торговые ограничения повлияли на котировки ряда азиатских издателей, включая Nintendo, которая приостановила предзаказы Switch 2 в США. Несмотря на это, акции крупных западных компаний демонстрируют положительную динамику, в том числе за счёт устойчивости цифровой дистрибуции.
Среди ключевых направлений — рост вовлечённости на UGC-платформах, рекордная аудитория Steam, постепенное восстановление потребительских трат в мобильных играх. Ожидаемый релиз Switch 2 и GTA VI во второй половине года может изменить расстановку в консольном сегменте и задать тон инвестиционной активности в 2025 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игры на вырост
M&A-сделки в игровой индустрии достигли двухлетнего максимума на фоне спада венчурных инвестиций и консолидации активов
1🔥3
SAG-AFTRA завершил забастовку в индустрии видеоигр
Профсоюз актёров одобрил новое соглашение с работодателями: рост выплат, отчисления в фонды и регулирование ИИ.
Члены профсоюза SAG-AFTRA проголосовали за ратификацию соглашения 2025 года по контракту в сфере интерактивных медиа. Новое соглашение, одобренное 95,04% участников голосования, официально завершает 11-месячную забастовку, начатую в 2023 году против таких издателей, как Activision Productions, EA Productions, Insomniac Games и Take 2 Productions.
Контракт предусматривает повышение ставок оплаты труда на 15,17% с момента вступления в силу, а также дополнительное увеличение на 3% в течение следующих трёх лет, начиная с ноября 2025 года. Максимальная ставка сверхурочной оплаты для исполнителей, работающих по повышенным расценкам, теперь рассчитывается на основе двойной ставки.
В рамках соглашения также увеличены отчисления на пенсионное и медицинское обеспечение в фонд AFTRA Retirement Fund: с 16,5% до 17%, с последующим ростом до 17,5% в октябре 2026 года.
Одним из ключевых пунктов нового договора стали меры по регулированию использования искусственного интеллекта. В соглашении закреплены требования по обязательному согласованию и раскрытию информации при создании цифровых копий исполнителей, а также предусмотрена возможность отзыва согласия на генерацию нового контента в период забастовки.
По словам исполнительного директора SAG-AFTRA и главного переговорщика Данканa Крэбтри-Айрленда, профсоюз высоко оценивает вклад актёров озвучки и других участников, которые «претерпели значительные лишения за 11 месяцев». Он отдельно поблагодарил переговорный комитет и его председателя Сару Эльмалех, а также старшего переговорщика Рэя Родригеса, отметив их работу, длившуюся почти три года.
«Теперь, когда соглашение ратифицировано, у исполнителей появятся значимые улучшения условий труда и чёткие гарантии в области ИИ, которые мы намерены развивать по мере эволюции этих технологий», — добавил Крэбтри-Айрленд.
От лица группы работодателей с заявлением выступила представитель продюсеров видеоигр Одри Кулинг. По её словам, новое соглашение предусматривает «историческое повышение ставок, беспрецедентные меры защиты от ИИ и расширенные стандарты охраны труда и техники безопасности».
Она подчеркнула, что работодатели «намерены продолжить многолетнее партнёрство с профсоюзом и развивать индустрию интерактивных развлечений для миллиардов игроков по всему миру».
Предыдущее голосование в сентябре 2023 года показало, что 98% членов SAG-AFTRA готовы были объявить забастовку в случае отсутствия прогресса в переговорах. Основными требованиями профсоюза были защита рабочих мест и регулирование применения технологий ИИ.
Соглашение с так называемой «группой согласованных переговоров» было предварительно одобрено в июне 2025 года, а сейчас официально вступает в силу.
Подписаться на😆 🥹
Профсоюз актёров одобрил новое соглашение с работодателями: рост выплат, отчисления в фонды и регулирование ИИ.
Члены профсоюза SAG-AFTRA проголосовали за ратификацию соглашения 2025 года по контракту в сфере интерактивных медиа. Новое соглашение, одобренное 95,04% участников голосования, официально завершает 11-месячную забастовку, начатую в 2023 году против таких издателей, как Activision Productions, EA Productions, Insomniac Games и Take 2 Productions.
Контракт предусматривает повышение ставок оплаты труда на 15,17% с момента вступления в силу, а также дополнительное увеличение на 3% в течение следующих трёх лет, начиная с ноября 2025 года. Максимальная ставка сверхурочной оплаты для исполнителей, работающих по повышенным расценкам, теперь рассчитывается на основе двойной ставки.
В рамках соглашения также увеличены отчисления на пенсионное и медицинское обеспечение в фонд AFTRA Retirement Fund: с 16,5% до 17%, с последующим ростом до 17,5% в октябре 2026 года.
Одним из ключевых пунктов нового договора стали меры по регулированию использования искусственного интеллекта. В соглашении закреплены требования по обязательному согласованию и раскрытию информации при создании цифровых копий исполнителей, а также предусмотрена возможность отзыва согласия на генерацию нового контента в период забастовки.
По словам исполнительного директора SAG-AFTRA и главного переговорщика Данканa Крэбтри-Айрленда, профсоюз высоко оценивает вклад актёров озвучки и других участников, которые «претерпели значительные лишения за 11 месяцев». Он отдельно поблагодарил переговорный комитет и его председателя Сару Эльмалех, а также старшего переговорщика Рэя Родригеса, отметив их работу, длившуюся почти три года.
«Теперь, когда соглашение ратифицировано, у исполнителей появятся значимые улучшения условий труда и чёткие гарантии в области ИИ, которые мы намерены развивать по мере эволюции этих технологий», — добавил Крэбтри-Айрленд.
От лица группы работодателей с заявлением выступила представитель продюсеров видеоигр Одри Кулинг. По её словам, новое соглашение предусматривает «историческое повышение ставок, беспрецедентные меры защиты от ИИ и расширенные стандарты охраны труда и техники безопасности».
Она подчеркнула, что работодатели «намерены продолжить многолетнее партнёрство с профсоюзом и развивать индустрию интерактивных развлечений для миллиардов игроков по всему миру».
Предыдущее голосование в сентябре 2023 года показало, что 98% членов SAG-AFTRA готовы были объявить забастовку в случае отсутствия прогресса в переговорах. Основными требованиями профсоюза были защита рабочих мест и регулирование применения технологий ИИ.
Соглашение с так называемой «группой согласованных переговоров» было предварительно одобрено в июне 2025 года, а сейчас официально вступает в силу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 4
Krafton перенесла Subnautica 2 на 2026 год
Издателю вменяют попытку избежать бонусных выплат команде разработчиков на сумму до $250 млн.
Subnautica 2 не выйдет в раннем доступе Steam в 2025 году, как планировалось ранее. Согласно заявлению разработчиков из Unknown Worlds, релиз перенесён на 2026 год — по официальной версии, из-за результатов последних плейтестов, выявивших необходимость доработки контента. Однако, по информации Bloomberg, за этим решением могут стоять финансовые мотивы, в частности — потенциальное невыполнение условий бонусной выплаты в размере $250 млн, предусмотренной соглашением с Krafton.
Решение о переносе было подтверждено после публикации материала Bloomberg и сопровождено официальным заявлением студии: «Направление проекта и команда остаются прежними. Мы уверены в игре, которую создаём, и хотим добавить больше контента перед запуском в Early Access».
Новость совпала с отставкой ключевых руководителей Unknown Worlds. На прошлой неделе студию покинули сооснователь и CEO Тед Гилл, креативный директор серии Subnautica Чарли Кливленд и технический директор Макс Макгуайр. Им на смену был назначен Стив Папутсис, ранее возглавлявший Striking Distance Studios. Теперь он курирует общую стратегию и управление студией.
Krafton в официальном сообщении заявила, что старалась сохранить участие основателей Unknown Worlds в разработке, но желает им успехов в новых проектах. Однако источники Bloomberg утверждают, что инициатива по отстранению прежнего руководства исходила от издателя, и это напрямую повлияло на сдвиг сроков выпуска.
В прощальном посте на Reddit Кливленд признал, что уход стал для него неожиданным: «Мы были уверены, что Subnautica 2 готова к раннему доступу. Нам казалось, что решение о запуске будет за нами. Но теперь всё в руках Krafton. И после всех этих лет осознать, что я больше не могу работать в компании, которую основал, — это тяжело».
Как уточняет Bloomberg, в рамках сделки по покупке Unknown Worlds в 2021 году была предусмотрена выплата бонуса в размере до $250 млн — при условии, что студия достигнет заданных показателей выручки до конца 2025 года. Из этой суммы около $25 млн должны были распределиться между 40 сотрудниками студии, в основном в шестизначных долларах. Также обсуждалось, что часть бонуса могла быть направлена другим членам команды.
В официальном комментарии Krafton отвергла связь между отсрочкой и финансовыми стимулами: «Решение о переносе релиза не связано с какими-либо контрактными или финансовыми причинами». Тем не менее, источники агентства указывают на обратное: по их словам, перенос был осуществлён вопреки мнению прежнего руководства, что может привести к невыполнению целевых показателей и, как следствие, аннулированию бонуса.
На внутреннем собрании сотрудников, запись которого оказалась в распоряжении Bloomberg, Папутсис заявил, что Subnautica 2 не готова к выходу в этом году и требует доработки. При этом он отметил, что не знаком с деталями условий сделки и не получал указаний о намеренном влиянии на выплаты.
В феврале Krafton отчиталась о рекордной выручке и операционной прибыли за 2024 год. В стратегии на 2025 год компания обозначила курс на «агрессивные инвестиции» в развитие производственных мощностей и расширение портфеля крупных франшиз. В прошлом году она приобрела студию Tango Gameworks, известную по Hi-Fi Rush, вскоре после того, как Microsoft объявила о её закрытии.
Подписаться на😆 🥹
Издателю вменяют попытку избежать бонусных выплат команде разработчиков на сумму до $250 млн.
Subnautica 2 не выйдет в раннем доступе Steam в 2025 году, как планировалось ранее. Согласно заявлению разработчиков из Unknown Worlds, релиз перенесён на 2026 год — по официальной версии, из-за результатов последних плейтестов, выявивших необходимость доработки контента. Однако, по информации Bloomberg, за этим решением могут стоять финансовые мотивы, в частности — потенциальное невыполнение условий бонусной выплаты в размере $250 млн, предусмотренной соглашением с Krafton.
Решение о переносе было подтверждено после публикации материала Bloomberg и сопровождено официальным заявлением студии: «Направление проекта и команда остаются прежними. Мы уверены в игре, которую создаём, и хотим добавить больше контента перед запуском в Early Access».
Новость совпала с отставкой ключевых руководителей Unknown Worlds. На прошлой неделе студию покинули сооснователь и CEO Тед Гилл, креативный директор серии Subnautica Чарли Кливленд и технический директор Макс Макгуайр. Им на смену был назначен Стив Папутсис, ранее возглавлявший Striking Distance Studios. Теперь он курирует общую стратегию и управление студией.
Krafton в официальном сообщении заявила, что старалась сохранить участие основателей Unknown Worlds в разработке, но желает им успехов в новых проектах. Однако источники Bloomberg утверждают, что инициатива по отстранению прежнего руководства исходила от издателя, и это напрямую повлияло на сдвиг сроков выпуска.
В прощальном посте на Reddit Кливленд признал, что уход стал для него неожиданным: «Мы были уверены, что Subnautica 2 готова к раннему доступу. Нам казалось, что решение о запуске будет за нами. Но теперь всё в руках Krafton. И после всех этих лет осознать, что я больше не могу работать в компании, которую основал, — это тяжело».
Как уточняет Bloomberg, в рамках сделки по покупке Unknown Worlds в 2021 году была предусмотрена выплата бонуса в размере до $250 млн — при условии, что студия достигнет заданных показателей выручки до конца 2025 года. Из этой суммы около $25 млн должны были распределиться между 40 сотрудниками студии, в основном в шестизначных долларах. Также обсуждалось, что часть бонуса могла быть направлена другим членам команды.
В официальном комментарии Krafton отвергла связь между отсрочкой и финансовыми стимулами: «Решение о переносе релиза не связано с какими-либо контрактными или финансовыми причинами». Тем не менее, источники агентства указывают на обратное: по их словам, перенос был осуществлён вопреки мнению прежнего руководства, что может привести к невыполнению целевых показателей и, как следствие, аннулированию бонуса.
На внутреннем собрании сотрудников, запись которого оказалась в распоряжении Bloomberg, Папутсис заявил, что Subnautica 2 не готова к выходу в этом году и требует доработки. При этом он отметил, что не знаком с деталями условий сделки и не получал указаний о намеренном влиянии на выплаты.
В феврале Krafton отчиталась о рекордной выручке и операционной прибыли за 2024 год. В стратегии на 2025 год компания обозначила курс на «агрессивные инвестиции» в развитие производственных мощностей и расширение портфеля крупных франшиз. В прошлом году она приобрела студию Tango Gameworks, известную по Hi-Fi Rush, вскоре после того, как Microsoft объявила о её закрытии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢3
Видеоигры давно стали частью академических и культурных исследований. Их изучают в университетах, используют в образовательных проектах, сохраняют в музеях и библиотеках как цифровое наследие. Однако в США десятки подобных инициатив оказались под угрозой после резкого сокращения государственного финансирования.
Администрация Дональда Трампа инициировала отмену ранее выданных грантов в сферах науки, культуры и здравоохранения. Пострадали проекты, связанные с разработкой инклюзивных образовательных игр, созданием архивов и выставок, исследованием цифровых сред и проблем равенства в игровой индустрии. Частично завершённые программы были остановлены, подготовленные к запуску — заморожены. Некоторые из них успели проработать всего пару месяцев до отзыва средств.
Под удар попали крупные учреждения — от Strong National Museum of Play до университетов Северной Каролины, Аризоны и Техаса. Исследователи и разработчики отмечают, что потеря федеральной поддержки означает не просто остановку отдельных инициатив, но и свертывание целых направлений. В ряде случаев отмена финансирования сопровождалась прекращением конкурсных программ, на которые у академического сообщества уходили годы подготовки.
США и раньше не имели столь же стабильной системы поддержки игрового сектора, как Канада или Австралия. Но даже существовавшие грантовые механизмы давали возможность запускать значимые проекты на стыке гуманитарных наук, технологий и образования. Теперь эта инфраструктура оказалась под вопросом.
Подписаться на😆 🥹
Администрация Дональда Трампа инициировала отмену ранее выданных грантов в сферах науки, культуры и здравоохранения. Пострадали проекты, связанные с разработкой инклюзивных образовательных игр, созданием архивов и выставок, исследованием цифровых сред и проблем равенства в игровой индустрии. Частично завершённые программы были остановлены, подготовленные к запуску — заморожены. Некоторые из них успели проработать всего пару месяцев до отзыва средств.
Под удар попали крупные учреждения — от Strong National Museum of Play до университетов Северной Каролины, Аризоны и Техаса. Исследователи и разработчики отмечают, что потеря федеральной поддержки означает не просто остановку отдельных инициатив, но и свертывание целых направлений. В ряде случаев отмена финансирования сопровождалась прекращением конкурсных программ, на которые у академического сообщества уходили годы подготовки.
США и раньше не имели столь же стабильной системы поддержки игрового сектора, как Канада или Австралия. Но даже существовавшие грантовые механизмы давали возможность запускать значимые проекты на стыке гуманитарных наук, технологий и образования. Теперь эта инфраструктура оказалась под вопросом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Исследования под сокращением
Гранты на разработку и сохранение видеоигр в США отменяются по инициативе администрации Трампа — десятки проектов приостановлены, библиотеки и университеты ищут альтернативное финансирование.
1
Mannerwave
Krafton перенесла Subnautica 2 на 2026 год Издателю вменяют попытку избежать бонусных выплат команде разработчиков на сумму до $250 млн. Subnautica 2 не выйдет в раннем доступе Steam в 2025 году, как планировалось ранее. Согласно заявлению разработчиков…
Krafton обвинила бывших руководителей Unknown Worlds в срыве сроков Subnautica 2
Издатель заявил о предательстве доверия, отложил релиз на 2026 год и перераспределил $250 млн бонусов. Бывшие топ-менеджеры подали иск.
Krafton прокомментировала кадровые перестановки в студии Unknown Worlds, произошедшие на прошлой неделе. Компания обвинила бывших руководителей в отказе от должностных обязанностей и назвала причиной задержки релиза Subnautica 2 «отсутствие ключевого управленческого ядра».
В официальном заявлении на сайте издателя говорится, что «отсутствие основного лидерства привело к повторяющейся неопределённости в управлении проектом». По этой причине релиз Subnautica 2, ранее запланированный в раннем доступе на начало 2024 года, перенесён на 2026 год.
Компания сообщила, что неоднократно просила Чарли Кливленда (Charlie Cleveland) и Макса МакГуайра (Max McGuire) вернуться к своим ролям креативного и технического директоров соответственно, однако оба отказались. Отдельно отмечено, что после неудачного запуска Moonbreaker Krafton предложила Кливленду сосредоточиться на Subnautica 2, но он предпочёл работать над личным кинопроектом.
«Мы глубоко разочарованы действиями бывших руководителей, и, прежде всего, ощущаем предательство, поскольку они не оправдали доверия, возложенного на них фанатами», — говорится в заявлении. Издатель также подчеркнул, что был вынужден сменить руководство ради «сохранения высокого качества игры».
Кроме того, Krafton прокомментировала условия соглашения о покупке студии, согласно которому была предусмотрена дополнительная выплата (earn-out) до $250 млн сверх базовой суммы сделки в $500 млн. Компания утверждает, что 90% этого бонуса было зарезервировано для трёх ключевых руководителей, при условии их активного участия в разработке Subnautica 2.
При этом Krafton заявила, что гарантирует справедливую компенсацию оставшимся сотрудникам студии: «Мы признаём, что именно их труд и приверженность являются основой эволюции Subnautica, и подтверждаем намерение исполнить обещанные выплаты».
В ответ сооснователь студии и бывший креативный директор Чарли Кливленд сообщил в сообществе Subnautica на Reddit, что против Krafton подан судебный иск. Он описал ситуацию как «взрывоопасную и сюрреалистичную» и подчеркнул, что команда не хотела такого развития событий.
Кливленд также заявил, что Subnautica 2 технически готова к запуску в раннем доступе, несмотря на перенос релиза. Он отметил, что юридическая борьба с многонациональной корпорацией не входила в его планы, но считает её необходимой.
«Subnautica — дело всей моей жизни, и я бы никогда добровольно не оставил ни игру, ни команду, вложившую в неё душу», — отметил он.
Он также отверг обвинения в том, что бонус в $250 млн планировалось распределить исключительно между ним, МакГуайром и Тедом Гиллом (Ted Gill). По словам Кливленда, практика делиться прибылью с коллективом всегда была нормой в студии, в том числе при её продаже.
«Вы можете быть уверены — мы продолжим делиться бонусами. Команда это заслужила за невероятную работу по созданию этой игры», — добавил он.
Подписаться на😆 🥹
Издатель заявил о предательстве доверия, отложил релиз на 2026 год и перераспределил $250 млн бонусов. Бывшие топ-менеджеры подали иск.
Krafton прокомментировала кадровые перестановки в студии Unknown Worlds, произошедшие на прошлой неделе. Компания обвинила бывших руководителей в отказе от должностных обязанностей и назвала причиной задержки релиза Subnautica 2 «отсутствие ключевого управленческого ядра».
В официальном заявлении на сайте издателя говорится, что «отсутствие основного лидерства привело к повторяющейся неопределённости в управлении проектом». По этой причине релиз Subnautica 2, ранее запланированный в раннем доступе на начало 2024 года, перенесён на 2026 год.
Компания сообщила, что неоднократно просила Чарли Кливленда (Charlie Cleveland) и Макса МакГуайра (Max McGuire) вернуться к своим ролям креативного и технического директоров соответственно, однако оба отказались. Отдельно отмечено, что после неудачного запуска Moonbreaker Krafton предложила Кливленду сосредоточиться на Subnautica 2, но он предпочёл работать над личным кинопроектом.
«Мы глубоко разочарованы действиями бывших руководителей, и, прежде всего, ощущаем предательство, поскольку они не оправдали доверия, возложенного на них фанатами», — говорится в заявлении. Издатель также подчеркнул, что был вынужден сменить руководство ради «сохранения высокого качества игры».
Кроме того, Krafton прокомментировала условия соглашения о покупке студии, согласно которому была предусмотрена дополнительная выплата (earn-out) до $250 млн сверх базовой суммы сделки в $500 млн. Компания утверждает, что 90% этого бонуса было зарезервировано для трёх ключевых руководителей, при условии их активного участия в разработке Subnautica 2.
При этом Krafton заявила, что гарантирует справедливую компенсацию оставшимся сотрудникам студии: «Мы признаём, что именно их труд и приверженность являются основой эволюции Subnautica, и подтверждаем намерение исполнить обещанные выплаты».
В ответ сооснователь студии и бывший креативный директор Чарли Кливленд сообщил в сообществе Subnautica на Reddit, что против Krafton подан судебный иск. Он описал ситуацию как «взрывоопасную и сюрреалистичную» и подчеркнул, что команда не хотела такого развития событий.
Кливленд также заявил, что Subnautica 2 технически готова к запуску в раннем доступе, несмотря на перенос релиза. Он отметил, что юридическая борьба с многонациональной корпорацией не входила в его планы, но считает её необходимой.
«Subnautica — дело всей моей жизни, и я бы никогда добровольно не оставил ни игру, ни команду, вложившую в неё душу», — отметил он.
Он также отверг обвинения в том, что бонус в $250 млн планировалось распределить исключительно между ним, МакГуайром и Тедом Гиллом (Ted Gill). По словам Кливленда, практика делиться прибылью с коллективом всегда была нормой в студии, в том числе при её продаже.
«Вы можете быть уверены — мы продолжим делиться бонусами. Команда это заслужила за невероятную работу по созданию этой игры», — добавил он.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢4
Too Kyo Games избежала банкротства после релиза The Hundred Line
Японская студия вложила в сюжетную игру с сотней концовок пять лет и заёмные средства, рассчитывая на долгосрочную монетизацию.
Новая игра The Hundred Line: Last Defense Academy от Казутаки Кодаки — создателя серии Danganronpa — стала самым масштабным проектом в истории студии Too Kyo Games. На её разработку ушло более пяти лет и значительные заёмные средства, поставившие компанию на грань банкротства. Теперь, спустя несколько месяцев после релиза, игра демонстрирует устойчивые продажи и может получить продолжение.
Кодака покинул издателя Spike Chunsoft в 2017 году после успеха Danganronpa, чтобы основать собственную студию. В последующие годы Too Kyo Games выпустила несколько небольших проектов, но основной ставкой стала The Hundred Line. Её релиз в апреле 2025 года завершил сложный и дорогой производственный цикл.
«До релиза я занял деньги, где только мог. Если бы продажи провалились, компания бы не выжила», — рассказал Кодака в интервью. Однако, по его словам, проект продаётся «довольно хорошо», и угроза банкротства более не стоит.
The Hundred Line сочетает элементы визуальной новеллы и тактической стратегии. Игрок управляет старшеклассником Такуми Сумино, одним из 15 учеников, которым поручено защищать Землю от инопланетного вторжения. Кампания длится сто игровых дней, включая сражения, сюжетные повороты, предательства и убийства. Дойдя до финала, главный герой возвращается во времени на первый день, чтобы изменить ход событий, вооружившись знаниями о будущем. Это превращает первые 30 часов игры в пролог.
Каждое новое прохождение открывает альтернативные сюжетные линии — романтические, детективные, абсурдные и трагические. Всего в игре около 100 концовок. Разработка потребовала значительных усилий: по словам автора, каждый маршрут писал отдельный сценарист с полной творческой свободой. В одних линиях герои превращаются в зомби, в других — становятся жертвами маньяка с бензопилой. Есть даже комедийный маршрут с шутками на зоосексуальную тему.
По структуре и охвату Кодака сравнивает проект с Shonen Jump — еженедельным японским журналом, в котором публикуются манга самых разных жанров. Он признаёт, что тон игры намеренно эклектичный: цель заключалась в том, чтобы создать «нечто радикально уникальное», что могло бы конкурировать с другими крупными релизами.
Несмотря на объём — на полное прохождение может уйти более 100 часов — немало игроков уже открыли все концовки. Это мотивирует разработчиков расширять проект. Кодака планирует добавлять новые сюжетные линии и более сложный контент через патчи и дополнения. Его амбиция — поддерживать игру в течение следующих десяти лет. Он сравнивает подход с Cyberpunk 2077 и Grand Theft Auto Online, но в контексте так называемых «сценарных игр».
The Hundred Line: Last Defense Academy вышла за пределы привычного нарратива. Это рискованный, затратный и почти невозможный проект, существование которого ещё недавно казалось маловероятным. Но теперь, когда финансовое давление ослабло, Too Kyo Games собирается продолжать эксперимент — и, возможно, переосмыслит понятие сюжетной игры в следующем десятилетии.
Подписаться на😆 🥹
Японская студия вложила в сюжетную игру с сотней концовок пять лет и заёмные средства, рассчитывая на долгосрочную монетизацию.
Новая игра The Hundred Line: Last Defense Academy от Казутаки Кодаки — создателя серии Danganronpa — стала самым масштабным проектом в истории студии Too Kyo Games. На её разработку ушло более пяти лет и значительные заёмные средства, поставившие компанию на грань банкротства. Теперь, спустя несколько месяцев после релиза, игра демонстрирует устойчивые продажи и может получить продолжение.
Кодака покинул издателя Spike Chunsoft в 2017 году после успеха Danganronpa, чтобы основать собственную студию. В последующие годы Too Kyo Games выпустила несколько небольших проектов, но основной ставкой стала The Hundred Line. Её релиз в апреле 2025 года завершил сложный и дорогой производственный цикл.
«До релиза я занял деньги, где только мог. Если бы продажи провалились, компания бы не выжила», — рассказал Кодака в интервью. Однако, по его словам, проект продаётся «довольно хорошо», и угроза банкротства более не стоит.
The Hundred Line сочетает элементы визуальной новеллы и тактической стратегии. Игрок управляет старшеклассником Такуми Сумино, одним из 15 учеников, которым поручено защищать Землю от инопланетного вторжения. Кампания длится сто игровых дней, включая сражения, сюжетные повороты, предательства и убийства. Дойдя до финала, главный герой возвращается во времени на первый день, чтобы изменить ход событий, вооружившись знаниями о будущем. Это превращает первые 30 часов игры в пролог.
Каждое новое прохождение открывает альтернативные сюжетные линии — романтические, детективные, абсурдные и трагические. Всего в игре около 100 концовок. Разработка потребовала значительных усилий: по словам автора, каждый маршрут писал отдельный сценарист с полной творческой свободой. В одних линиях герои превращаются в зомби, в других — становятся жертвами маньяка с бензопилой. Есть даже комедийный маршрут с шутками на зоосексуальную тему.
По структуре и охвату Кодака сравнивает проект с Shonen Jump — еженедельным японским журналом, в котором публикуются манга самых разных жанров. Он признаёт, что тон игры намеренно эклектичный: цель заключалась в том, чтобы создать «нечто радикально уникальное», что могло бы конкурировать с другими крупными релизами.
Несмотря на объём — на полное прохождение может уйти более 100 часов — немало игроков уже открыли все концовки. Это мотивирует разработчиков расширять проект. Кодака планирует добавлять новые сюжетные линии и более сложный контент через патчи и дополнения. Его амбиция — поддерживать игру в течение следующих десяти лет. Он сравнивает подход с Cyberpunk 2077 и Grand Theft Auto Online, но в контексте так называемых «сценарных игр».
The Hundred Line: Last Defense Academy вышла за пределы привычного нарратива. Это рискованный, затратный и почти невозможный проект, существование которого ещё недавно казалось маловероятным. Но теперь, когда финансовое давление ослабло, Too Kyo Games собирается продолжать эксперимент — и, возможно, переосмыслит понятие сюжетной игры в следующем десятилетии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Levine предпочёл сюжет сервису
Создатель BioShock отказался от онлайн-компонентов в новой игре Judas и пообещал «полный опыт без монетизации».
Разработка Judas, первой игры Кена Левина после BioShock Infinite, продолжается без привязки к онлайн-сервисам и монетизации. По словам Левина, проект изначально задумывался как традиционное одиночное приключение, где весь акцент сделан на повествовании и полной автономности игры.
Judas сохраняет узнаваемую стилистику: динамичный шутер с оружием и «элементальными» способностями в альтернативной вселенной. По визуальным и игровым решениям игра перекликается с BioShock, но команда сознательно избегает современных механик, характерных для live-service-проектов.
«Я вырос на одиночных играх, и тогда ещё не было всей этой системы монетизации, — объяснил Левин в интервью Лоренсу Зонтагу из Nightdive. — Я не оцениваю это как хорошее или плохое, просто делаю то, что мне близко. Judas — старая школа. Вы платите за игру и получаете всё сразу. Без онлайна, без постоянного обновления, без внешнего давления. Всё, что мы делаем, подчинено сюжету и попытке перенести игрока в другой мир».
Левин также подчеркнул, что им повезло работать с компанией, которая поддерживает такой подход. Несмотря на длительную разработку и значительные расходы, издатель не настаивает на дополнительных источниках монетизации.
Ранее выход Judas ожидался до конца финансового года — к апрелю 2025 года. Однако на сегодняшний день точного релизного окна всё ещё нет.
Подписаться на😆 🥹
Создатель BioShock отказался от онлайн-компонентов в новой игре Judas и пообещал «полный опыт без монетизации».
Разработка Judas, первой игры Кена Левина после BioShock Infinite, продолжается без привязки к онлайн-сервисам и монетизации. По словам Левина, проект изначально задумывался как традиционное одиночное приключение, где весь акцент сделан на повествовании и полной автономности игры.
Judas сохраняет узнаваемую стилистику: динамичный шутер с оружием и «элементальными» способностями в альтернативной вселенной. По визуальным и игровым решениям игра перекликается с BioShock, но команда сознательно избегает современных механик, характерных для live-service-проектов.
«Я вырос на одиночных играх, и тогда ещё не было всей этой системы монетизации, — объяснил Левин в интервью Лоренсу Зонтагу из Nightdive. — Я не оцениваю это как хорошее или плохое, просто делаю то, что мне близко. Judas — старая школа. Вы платите за игру и получаете всё сразу. Без онлайна, без постоянного обновления, без внешнего давления. Всё, что мы делаем, подчинено сюжету и попытке перенести игрока в другой мир».
Левин также подчеркнул, что им повезло работать с компанией, которая поддерживает такой подход. Несмотря на длительную разработку и значительные расходы, издатель не настаивает на дополнительных источниках монетизации.
Ранее выход Judas ожидался до конца финансового года — к апрелю 2025 года. Однако на сегодняшний день точного релизного окна всё ещё нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
На конференции Develop в Брайтоне обсуждали не только кризис в игровой индустрии, но и то, что позволяет ей сохранять живое лицо. После месяцев отмен и увольнений настроение на рынке остаётся тревожным — и всё же речь всё чаще заходит о подлинности, репрезентации и культурной роли игр.
На фоне роста интереса политиков к образовательному и терапевтическому потенциалу игр звучат предостережения об избыточности контента, порождённого искусственным интеллектом. Разработчики ищут точку опоры в собственном опыте, в эмоциях, которые невозможно симулировать. Обсуждают, как записывают звук настоящего кнута ради аутентичности и зачем добавляют в игру телевизионный сериал, чтобы усилить атмосферу.
Особое внимание — репрезентации. Не как теме, а как факту присутствия: разнообразные герои, нестандартные истории, отказ от штампов. Без лозунгов, но с пониманием, насколько важно видеть на экране тех, кого долго не замечали.
В фокусе — культура, а не только производство. Игра остаётся не просто продуктом, а способом говорить.
Подписаться на😆 🥹
На фоне роста интереса политиков к образовательному и терапевтическому потенциалу игр звучат предостережения об избыточности контента, порождённого искусственным интеллектом. Разработчики ищут точку опоры в собственном опыте, в эмоциях, которые невозможно симулировать. Обсуждают, как записывают звук настоящего кнута ради аутентичности и зачем добавляют в игру телевизионный сериал, чтобы усилить атмосферу.
Особое внимание — репрезентации. Не как теме, а как факту присутствия: разнообразные герои, нестандартные истории, отказ от штампов. Без лозунгов, но с пониманием, насколько важно видеть на экране тех, кого долго не замечали.
В фокусе — культура, а не только производство. Игра остаётся не просто продуктом, а способом говорить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Разработчики игр ищут подлинность и репрезентацию в эпоху ИИ
<em>На конференции Develop в Брайтоне звучат тревоги индустрии — и одновременно попытки сохранить человечность в играх.</em>
1🤝4
Microsoft прекратила разработку Everwild и Perfect Dark, над которыми внутренние студии трудились почти десятилетие. Решение принято одновременно с масштабными сокращениями в подразделении Xbox: уволены сотни сотрудников, закрыты ещё несколько неанонсированных игр. Ситуация вновь подняла вопрос о том, насколько эффективно корпорация управляет крупнейшим на рынке портфелем студий и франшиз.
На фоне отменённых релизов в активе остаются сильные проекты — Indiana Jones and the Great Circle, Avowed, Doom: The Dark Ages. Однако часть команд регулярно сталкивается с задержками и «производственным адом». Экономическая логика подсказывает: если игра после многолетних попыток так и не сложилась в целостный продукт, дополнительные инвестиции мало что изменят. Даже скромный запуск без маркетинга требует ощутимых расходов, а окупить их при сомнительном качестве сложно.
Разработчики называют две системные причины, которые чаще всего загоняют проекты в тупик. Первая — ставка на «вертикальные срезы»: крошечные демонстрационные уровни, доведённые до почти финального вида. Они впечатляют инвесторов, но стоят дорого и отправляются в корзину при любой смене концепции. Гораздо полезнее быстрые прототипы, проверяющие базовые механики, но их трудно «продать» руководству.
Вторая проблема — гонка за трендами. Долгий цикл разработки толкает студии копировать популярные жанры по ходу работы, затем откатывать решения и переделывать готовые части. Итог — разрозненный набор идей, который сложно собрать в единую игру.
Обе ошибки коренятся в системе принятия решений. Когда приоритеты меняются под влиянием внутренних игр влияния или мод на рынке, проекту не хватает времени, чтобы оформиться и стабилизироваться. В традиционной корпоративной разработке достаточно закрыть заданный перечень функций; в игровой индустрии важно, чтобы продукт был увлекательным — это субъективный критерий, требующий особых управленческих подходов. При инвестициях в десятки миллиардов долларов Microsoft предстоит овладеть такими подходами без права на затяжные эксперименты.
Подписаться на😆 🥹
На фоне отменённых релизов в активе остаются сильные проекты — Indiana Jones and the Great Circle, Avowed, Doom: The Dark Ages. Однако часть команд регулярно сталкивается с задержками и «производственным адом». Экономическая логика подсказывает: если игра после многолетних попыток так и не сложилась в целостный продукт, дополнительные инвестиции мало что изменят. Даже скромный запуск без маркетинга требует ощутимых расходов, а окупить их при сомнительном качестве сложно.
Разработчики называют две системные причины, которые чаще всего загоняют проекты в тупик. Первая — ставка на «вертикальные срезы»: крошечные демонстрационные уровни, доведённые до почти финального вида. Они впечатляют инвесторов, но стоят дорого и отправляются в корзину при любой смене концепции. Гораздо полезнее быстрые прототипы, проверяющие базовые механики, но их трудно «продать» руководству.
Вторая проблема — гонка за трендами. Долгий цикл разработки толкает студии копировать популярные жанры по ходу работы, затем откатывать решения и переделывать готовые части. Итог — разрозненный набор идей, который сложно собрать в единую игру.
Обе ошибки коренятся в системе принятия решений. Когда приоритеты меняются под влиянием внутренних игр влияния или мод на рынке, проекту не хватает времени, чтобы оформиться и стабилизироваться. В традиционной корпоративной разработке достаточно закрыть заданный перечень функций; в игровой индустрии важно, чтобы продукт был увлекательным — это субъективный критерий, требующий особых управленческих подходов. При инвестициях в десятки миллиардов долларов Microsoft предстоит овладеть такими подходами без права на затяжные эксперименты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
«Microsoft» сыграла в отказ от игр-долгостроев
«Microsoft» после сокращений свернула десятилетние проекты Everwild и Perfect Dark — под сомнением её способность управлять портфелем студий.
1👍3🔥2
Игры не отключить
Вице-президент Европарламента поддержал инициативу о сохранении доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки.
Вице-президент Европарламента Николае Штефэнуцэ поддержал гражданскую инициативу Stop Killing Games, выступающую за сохранение доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки. В заявлении, опубликованном в его Instagram Stories и распространённом через каналы инициативы, он отметил: «Игра, однажды проданная, принадлежит покупателю, а не компании».
Штефэнуцэ подтвердил, что подписал официальную петицию инициативы и выразил готовность продолжать содействие. Он подчеркнул, что «стоит на стороне тех, кто запустил эту инициативу».
Петиция Stop Killing Games, зарегистрированная на уровне ЕС, недавно преодолела порог в 1 млн подписей. Это позволяет передать её на проверку в Европейскую комиссию, после чего она может быть вынесена на общественные слушания или стать предметом полноценного обсуждения в Европарламенте. Организатор инициативы Росс Скотт продолжает призывать к новым подписям, чтобы сохранить необходимый минимум с учётом возможных дубликатов и недействительных голосов.
Несмотря на поддержку со стороны высокопоставленного европейского политика, инициатива вряд ли получит одобрение без сопротивления со стороны индустрии. На прошлой неделе ассоциация Video Games Europe — представляющая интересы таких компаний, как Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo — выступила с заявлением о том, что реализация предложений Stop Killing Games сделает создание игр «непомерно дорогим».
Параллельно в Великобритании аналогичная петиция набрала более 150 тысяч подписей. Это обязывает правительство рассмотреть вопрос для парламентских дебатов, несмотря на ранее озвученную позицию, согласно которой изменения в потребительском законодательстве в части отключения видеоигр не планируются.
Подписаться на😆 🥹
Вице-президент Европарламента поддержал инициативу о сохранении доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки.
Вице-президент Европарламента Николае Штефэнуцэ поддержал гражданскую инициативу Stop Killing Games, выступающую за сохранение доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки. В заявлении, опубликованном в его Instagram Stories и распространённом через каналы инициативы, он отметил: «Игра, однажды проданная, принадлежит покупателю, а не компании».
Штефэнуцэ подтвердил, что подписал официальную петицию инициативы и выразил готовность продолжать содействие. Он подчеркнул, что «стоит на стороне тех, кто запустил эту инициативу».
Петиция Stop Killing Games, зарегистрированная на уровне ЕС, недавно преодолела порог в 1 млн подписей. Это позволяет передать её на проверку в Европейскую комиссию, после чего она может быть вынесена на общественные слушания или стать предметом полноценного обсуждения в Европарламенте. Организатор инициативы Росс Скотт продолжает призывать к новым подписям, чтобы сохранить необходимый минимум с учётом возможных дубликатов и недействительных голосов.
Несмотря на поддержку со стороны высокопоставленного европейского политика, инициатива вряд ли получит одобрение без сопротивления со стороны индустрии. На прошлой неделе ассоциация Video Games Europe — представляющая интересы таких компаний, как Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo — выступила с заявлением о том, что реализация предложений Stop Killing Games сделает создание игр «непомерно дорогим».
Параллельно в Великобритании аналогичная петиция набрала более 150 тысяч подписей. Это обязывает правительство рассмотреть вопрос для парламентских дебатов, несмотря на ранее озвученную позицию, согласно которой изменения в потребительском законодательстве в части отключения видеоигр не планируются.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔4
Destiny 2 получила крупное обновление — The Edge of Fate открывает новую сюжетную арку и закладывает фундамент на ближайшие годы. Bungie представила свежие механики, переработанную структуру миссий и визуальные решения, вдохновлённые играми жанра ARPG. Однако ключевая проблема игры осталась без ответа: возвращение в Destiny после перерыва остаётся почти невозможным.
Сюжетные линии разорваны, интерфейс перегружен, значительная часть контента удалена. Игрокам, которые провели в игре сотни часов, теперь неясно, что доступно, а что утрачено. Новичков ждёт устаревший вводный режим, разработанный ещё шесть лет назад, и отсутствие понятного маршрута в сложную вселенную.
Разработчики признают, что текущая структура мешает вовлечению, но обновлённый опыт для новых и возвращающихся игроков появится не раньше декабря 2025 года — вместе с дополнением Renegades. До этого момента даже платный контент может оказаться вне доступа, а новые механики — недоступны без предварительного изучения внешних источников.
Destiny остаётся игрой с амбициями на десятилетия вперёд, но её структура по-прежнему не учитывает тех, кто возвращается спустя месяцы или годы. На фоне усилий по развитию вселенной, Bungie до сих пор не предложила ответа на главный вопрос: как в неё вернуться.
Подписаться на😆 🥹
Сюжетные линии разорваны, интерфейс перегружен, значительная часть контента удалена. Игрокам, которые провели в игре сотни часов, теперь неясно, что доступно, а что утрачено. Новичков ждёт устаревший вводный режим, разработанный ещё шесть лет назад, и отсутствие понятного маршрута в сложную вселенную.
Разработчики признают, что текущая структура мешает вовлечению, но обновлённый опыт для новых и возвращающихся игроков появится не раньше декабря 2025 года — вместе с дополнением Renegades. До этого момента даже платный контент может оказаться вне доступа, а новые механики — недоступны без предварительного изучения внешних источников.
Destiny остаётся игрой с амбициями на десятилетия вперёд, но её структура по-прежнему не учитывает тех, кто возвращается спустя месяцы или годы. На фоне усилий по развитию вселенной, Bungie до сих пор не предложила ответа на главный вопрос: как в неё вернуться.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Destiny 2 вышла из тени, но не нашла игроков
Bungie не смогла упростить возвращение в игру — аудитория теряется на старте новой сюжетной арки.
4🤬4🗿3
Star Wars Battlefront II неожиданно вышла в топ Steam — спустя восемь лет после релиза. Пиковая онлайн-аудитория превысила 35 тысяч человек, втрое больше прежнего максимума. Игра получила вторую волну интереса благодаря скидке, активности ютуберов и флешмобу сообщества, но издатель — Electronic Arts — предпочёл не отреагировать публично ни в одном из официальных каналов.
Отказ от коммуникации стал поводом для более широкого вопроса: что именно мешает EA использовать такие всплески интереса как возможность для развития? Ответ кроется в корпоративной структуре, ориентации на краткосрочные показатели и отказе от поддержки лицензированных IP.
Стратегия, при которой даже десятки тысяч игроков не становятся поводом к действию, демонстрирует ограниченность бизнес-модели издателя — и указывает, как именно EA теряет гибкость в быстро меняющемся игровом рынке.
Подписаться на😆 🥹
Отказ от коммуникации стал поводом для более широкого вопроса: что именно мешает EA использовать такие всплески интереса как возможность для развития? Ответ кроется в корпоративной структуре, ориентации на краткосрочные показатели и отказе от поддержки лицензированных IP.
Стратегия, при которой даже десятки тысяч игроков не становятся поводом к действию, демонстрирует ограниченность бизнес-модели издателя — и указывает, как именно EA теряет гибкость в быстро меняющемся игровом рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
EA не ответила на вызов: Battlefront II обрёл вторую жизнь без участия издателя
Восьмилетний шутер собрал рекордную аудиторию в Steam, но Electronic Arts проигнорировала рост интереса, демонстрируя ограниченность своей бизнес-модели.
1😢4
Жанр cozy-games перестал быть нишевым и всё чаще формирует собственную экономику, аудиторию и эстетику. За последние четыре года количество таких тайтлов на Steam выросло более чем в двадцать раз. Игры без конфликтов, угроз и срочности — о фермерстве, быте, воспоминаниях и тишине — всё чаще становятся ответом на усталость от перегруженных механик и агрессивного темпа.
При этом сам жанр постепенно усложняется. Вместе с визуальной мягкостью в него приходят темы одиночества, утраты, тревоги. Некоторые проекты используют cosy-эстетику, чтобы говорить о тяжёлых вещах — не нарушая чувства безопасности. Размываются границы: Unpacking и A Short Hike соседствуют с Strange Horticulture и Dredge, где за кажущимся покоем прячется яд.
Формальное определение жанра появилось лишь в 2017 году, но с тех пор cosy стал не только рыночной категорией, но и идеологией. Это не просто отказ от насилия, а попытка переосмыслить само назначение игры — от задачи к наблюдению, от соревнования к соприсутствию.
Рост жанра продолжается, а вместе с ним — и поиск новых форм. Среди них — idle cozy, в которых игрок почти не участвует, но мир всё равно живёт. Этот сдвиг говорит о запросе на присутствие без давления, участие без обязательств. Игра становится пространством, где можно просто быть.
Подписаться на😆 🥹
При этом сам жанр постепенно усложняется. Вместе с визуальной мягкостью в него приходят темы одиночества, утраты, тревоги. Некоторые проекты используют cosy-эстетику, чтобы говорить о тяжёлых вещах — не нарушая чувства безопасности. Размываются границы: Unpacking и A Short Hike соседствуют с Strange Horticulture и Dredge, где за кажущимся покоем прячется яд.
Формальное определение жанра появилось лишь в 2017 году, но с тех пор cosy стал не только рыночной категорией, но и идеологией. Это не просто отказ от насилия, а попытка переосмыслить само назначение игры — от задачи к наблюдению, от соревнования к соприсутствию.
Рост жанра продолжается, а вместе с ним — и поиск новых форм. Среди них — idle cozy, в которых игрок почти не участвует, но мир всё равно живёт. Этот сдвиг говорит о запросе на присутствие без давления, участие без обязательств. Игра становится пространством, где можно просто быть.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Нежность по геймдизайну
Как неагрессивные игры покоряют индустрию и меняют её изнутри
1👍3😢3
Профсоюз ZeniMax обвинил Microsoft в утрате доверия
Разработчики из студии ZeniMax заявили о «похищенном будущем» после закрытия проекта и возможных увольнений на фоне реструктуризации в игровом подразделении корпорации.
Работники ZeniMax Online Studios, входящие в профсоюз ZOSU-CWA, опубликовали заявление в ответ на масштабные сокращения в Microsoft, под которые, по данным СМИ, попали около 9 000 сотрудников, включая значительное число работников игрового подразделения.
Профсоюз ZOSU-CWA (ZeniMax Online Studios United — Communications Workers of America), созданный при поддержке общенационального объединения CWA, выразил обеспокоенность действиями материнской компании. В заявлении говорится, что «у многих из нас украли будущее» после того, как в начале июля Microsoft приостановила разработку неанонсированной MMORPG, над которой трудились 222 сотрудника ZeniMax Online Studios.
«Было отрадно и важно увидеть, как нашу игру обсуждают в прессе и в игровом сообществе. Несомненно, для нас и нашего комьюнити это потерянное будущее — игроки никогда не увидят результат нашей работы. Однако, несмотря на внутренние обсуждения, мы по-прежнему остаёмся сотрудниками студии, с сохранением зарплаты и соцпакета», — говорится в заявлении, опубликованном в социальной сети Bluesky.
По данным профсоюза, переговоры с Microsoft продолжаются. Представители ZOSU-CWA подчеркнули, что разработчики из команды закрытого проекта формально не уволены, а продолжают числиться в штате. В то же время участники профсоюза не исключают, что сокращения всё же состоятся.
«В декабре прошлого года команды The Elder Scrolls Online и приостановленного проекта большинством голосов проголосовали за создание профсоюза. Сейчас избранные представители ведут переговоры с Microsoft в интересах всех сотрудников, попавших под угрозу увольнения», — уточняется в заявлении.
Отдельно профсоюз критически высказался о действиях Microsoft в день объявления сокращений. «2 июля наша жизнь резко изменилась: компания не предупредила сотрудников заранее, не предоставила внятную информацию о статусе их занятости. В условиях отсутствия прозрачности именно профсоюз взял на себя функцию координации: мы оперативно собрали и передали всю доступную информацию пострадавшим коллегам», — сообщили представители ZOSU-CWA.
«Там, где Microsoft не смогла поддержать талантливых специалистов, обеспечивших ей миллиардные доходы, мы взяли на себя ответственность за ясность и поддержку».
Microsoft не дала публичного комментария в ответ на запросы после объявления четвёртого за два года раунда сокращений. В частности, компания не уточнила, сколько человек будет затронуто в разных студиях и отделах, и планирует ли продолжать работу с внешними партнёрами после того, как, по сообщениям, финансирование одного из проектов было внезапно прекращено.
Единственный комментарий Microsoft предоставила в день объявления сокращений. Представитель Xbox сообщил изданию Game Developer, что изменения в штате направлены на «повышение эффективности компании и команд в условиях динамичного рынка». По словам представителя, Microsoft проводит сокращения даже в «стабильные периоды» и стремится к упрощению управленческих структур.
«Мы хотим дать сотрудникам больше времени на действительно значимую работу за счёт внедрения новых технологий и инструментов. В целях повышения эффективности компания намерена устранить дублирующие функции, оптимизировать процессы, продукты и роли», — говорится в официальном заявлении.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики из студии ZeniMax заявили о «похищенном будущем» после закрытия проекта и возможных увольнений на фоне реструктуризации в игровом подразделении корпорации.
Работники ZeniMax Online Studios, входящие в профсоюз ZOSU-CWA, опубликовали заявление в ответ на масштабные сокращения в Microsoft, под которые, по данным СМИ, попали около 9 000 сотрудников, включая значительное число работников игрового подразделения.
Профсоюз ZOSU-CWA (ZeniMax Online Studios United — Communications Workers of America), созданный при поддержке общенационального объединения CWA, выразил обеспокоенность действиями материнской компании. В заявлении говорится, что «у многих из нас украли будущее» после того, как в начале июля Microsoft приостановила разработку неанонсированной MMORPG, над которой трудились 222 сотрудника ZeniMax Online Studios.
«Было отрадно и важно увидеть, как нашу игру обсуждают в прессе и в игровом сообществе. Несомненно, для нас и нашего комьюнити это потерянное будущее — игроки никогда не увидят результат нашей работы. Однако, несмотря на внутренние обсуждения, мы по-прежнему остаёмся сотрудниками студии, с сохранением зарплаты и соцпакета», — говорится в заявлении, опубликованном в социальной сети Bluesky.
По данным профсоюза, переговоры с Microsoft продолжаются. Представители ZOSU-CWA подчеркнули, что разработчики из команды закрытого проекта формально не уволены, а продолжают числиться в штате. В то же время участники профсоюза не исключают, что сокращения всё же состоятся.
«В декабре прошлого года команды The Elder Scrolls Online и приостановленного проекта большинством голосов проголосовали за создание профсоюза. Сейчас избранные представители ведут переговоры с Microsoft в интересах всех сотрудников, попавших под угрозу увольнения», — уточняется в заявлении.
Отдельно профсоюз критически высказался о действиях Microsoft в день объявления сокращений. «2 июля наша жизнь резко изменилась: компания не предупредила сотрудников заранее, не предоставила внятную информацию о статусе их занятости. В условиях отсутствия прозрачности именно профсоюз взял на себя функцию координации: мы оперативно собрали и передали всю доступную информацию пострадавшим коллегам», — сообщили представители ZOSU-CWA.
«Там, где Microsoft не смогла поддержать талантливых специалистов, обеспечивших ей миллиардные доходы, мы взяли на себя ответственность за ясность и поддержку».
Microsoft не дала публичного комментария в ответ на запросы после объявления четвёртого за два года раунда сокращений. В частности, компания не уточнила, сколько человек будет затронуто в разных студиях и отделах, и планирует ли продолжать работу с внешними партнёрами после того, как, по сообщениям, финансирование одного из проектов было внезапно прекращено.
Единственный комментарий Microsoft предоставила в день объявления сокращений. Представитель Xbox сообщил изданию Game Developer, что изменения в штате направлены на «повышение эффективности компании и команд в условиях динамичного рынка». По словам представителя, Microsoft проводит сокращения даже в «стабильные периоды» и стремится к упрощению управленческих структур.
«Мы хотим дать сотрудникам больше времени на действительно значимую работу за счёт внедрения новых технологий и инструментов. В целях повышения эффективности компания намерена устранить дублирующие функции, оптимизировать процессы, продукты и роли», — говорится в официальном заявлении.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2🤝2
Визуальный конфликт
Руководителя Xbox Graphics упрекнули в использовании ИИ-изображения в вакансии на фоне массовых увольнений и инвестиций Microsoft в нейросети.
Руководитель отдела графических решений Xbox Майк Матсел столкнулся с критикой после публикации вакансии с изображением, созданным, по мнению пользователей, при помощи генеративного ИИ. Объявление, размещённое на LinkedIn, приглашало специалистов с опытом работы с графическими драйверами, GPU-производительностью и инженерными системами откликнуться на открытые позиции. Визуальное оформление поста вызвало вопросы: на изображении были зафиксированы типичные признаки машинной генерации — неверные тени, пропущенные элементы, искажённые пропорции и детали, включая монитор, повернутый в противоположную сторону.
На фоне недавних увольнений в игровом подразделении Microsoft публикация вызвала особенно резкую реакцию. В начале месяца компания сократила около 9 000 сотрудников, в том числе, как предполагается, членов команды Xbox Graphics. Параллельно Microsoft активно инвестирует в развитие ИИ, включая приобретения и масштабные проекты на сумму около $80 млрд.
Один из разработчиков фронтенда прокомментировал ситуацию: «Размещать ИИ-картинку для набора команды по графике — всего через несколько дней после увольнения тысяч сотрудников ради инвестиций в ИИ — крайне неуместно как со стороны Майка, так и со стороны Xbox». Ещё один пользователь назвал публикацию «постыдной» и отметил «отсутствие саморефлексии».
На момент публикации оригинальный пост Матсела остаётся доступным на LinkedIn. Комментариев от представителя Xbox или самого руководителя в открытых источниках пока не последовало.
Подписаться на😆 🥹
Руководителя Xbox Graphics упрекнули в использовании ИИ-изображения в вакансии на фоне массовых увольнений и инвестиций Microsoft в нейросети.
Руководитель отдела графических решений Xbox Майк Матсел столкнулся с критикой после публикации вакансии с изображением, созданным, по мнению пользователей, при помощи генеративного ИИ. Объявление, размещённое на LinkedIn, приглашало специалистов с опытом работы с графическими драйверами, GPU-производительностью и инженерными системами откликнуться на открытые позиции. Визуальное оформление поста вызвало вопросы: на изображении были зафиксированы типичные признаки машинной генерации — неверные тени, пропущенные элементы, искажённые пропорции и детали, включая монитор, повернутый в противоположную сторону.
На фоне недавних увольнений в игровом подразделении Microsoft публикация вызвала особенно резкую реакцию. В начале месяца компания сократила около 9 000 сотрудников, в том числе, как предполагается, членов команды Xbox Graphics. Параллельно Microsoft активно инвестирует в развитие ИИ, включая приобретения и масштабные проекты на сумму около $80 млрд.
Один из разработчиков фронтенда прокомментировал ситуацию: «Размещать ИИ-картинку для набора команды по графике — всего через несколько дней после увольнения тысяч сотрудников ради инвестиций в ИИ — крайне неуместно как со стороны Майка, так и со стороны Xbox». Ещё один пользователь назвал публикацию «постыдной» и отметил «отсутствие саморефлексии».
На момент публикации оригинальный пост Матсела остаётся доступным на LinkedIn. Комментариев от представителя Xbox или самого руководителя в открытых источниках пока не последовало.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤣1
Mannerwave
Krafton обвинила бывших руководителей Unknown Worlds в срыве сроков Subnautica 2 Издатель заявил о предательстве доверия, отложил релиз на 2026 год и перераспределил $250 млн бонусов. Бывшие топ-менеджеры подали иск. Krafton прокомментировала кадровые перестановки…
Krafton ушёл на глубину
Издатель отложил Subnautica 2 и получил иск от бывших основателей студии Unknown Worlds.
Южнокорейский издатель видеоигр Krafton изменил график выплаты бонусов для сотрудников дочерней студии Unknown Worlds после переноса релиза игры Subnautica 2 на 2026 год. Это решение сопровождается судебным иском от бывшего руководства студии, которое обвиняет Krafton в нарушении условий контракта.
Изначально около 40 сотрудников Unknown Worlds претендовали на распределение бонусного фонда в размере $25 млн — при условии, что студия достигнет заданных показателей выручки до конца 2025 года. После того как в начале июля стало известно о переносе релиза, возникли опасения, что эти цели окажутся недостижимыми, а выплаты — аннулируются.
Как сообщили источники, знакомые с ситуацией, и подтверждает внутренняя документация, Krafton продлил срок достижения целей ещё на один год — до конца 2026-го. Кроме того, компания согласилась досрочно выплатить часть прибыли за будущий период 2026 года, которая будет распределена среди всех сотрудников, независимо от их участия в бонусной программе.
Ситуация вокруг Subnautica 2 стала центром конфликта между Krafton и бывшим руководством Unknown Worlds — экс-генеральным директором Тедом Гиллом и сооснователями Чарли Кливлендом и Максом Макгуайром. Все трое были уволены в начале июля.
Krafton приобрёл Unknown Worlds в 2021 году за $500 млн. Дополнительно был предусмотрен потенциальный платёж в размере $250 млн в 2026 году — при выполнении студией условий, зафиксированных в соглашении о дополнительной компенсации (earnout). Из этой суммы 10% были зарезервированы для тогдашних сотрудников. По данным Bloomberg, они получили совокупно $50 млн, включая выплаты при закрытии сделки и в последующие два года. При достижении целевых показателей к 2025 году им было обещано ещё около $25 млн. Конкретные суммы для каждого сотрудника различались, но большинство фигурировали в диапазоне от сотен тысяч до нескольких миллионов долларов.
Бывшее руководство, на долю которого приходилась основная часть оставшихся $225 млн, также заявляло о намерении распределить часть средств среди сотрудников, не включённых в earnout-программу. Однако эта инициатива не была зафиксирована в официальной документации.
10 июля Гилл, Кливленд и Макгуайр подали в суд штата Делавэр иск о нарушении условий контракта. По состоянию на 15 июля, содержание жалобы оставалось засекреченным.
Ключевым предметом разногласий остаётся вопрос о готовности Subnautica 2 к запуску в раннем доступе в 2025 году. Представители бывшего руководства и разработчики, разговаривавшие с Bloomberg, утверждают, что проект находился в приемлемом состоянии для модели early access — формата, при котором игра поступает в продажу ещё до завершения разработки, а обратная связь от игроков используется для дальнейших улучшений.
Однако с начала июля Krafton распространил несколько заявлений, согласно которым Subnautica 2 не была готова к запуску, а действия сооснователей компании якобы привели к «постоянной неясности в управлении проектом и существенным задержкам по срокам».
Подписаться на😆 🥹
Издатель отложил Subnautica 2 и получил иск от бывших основателей студии Unknown Worlds.
Южнокорейский издатель видеоигр Krafton изменил график выплаты бонусов для сотрудников дочерней студии Unknown Worlds после переноса релиза игры Subnautica 2 на 2026 год. Это решение сопровождается судебным иском от бывшего руководства студии, которое обвиняет Krafton в нарушении условий контракта.
Изначально около 40 сотрудников Unknown Worlds претендовали на распределение бонусного фонда в размере $25 млн — при условии, что студия достигнет заданных показателей выручки до конца 2025 года. После того как в начале июля стало известно о переносе релиза, возникли опасения, что эти цели окажутся недостижимыми, а выплаты — аннулируются.
Как сообщили источники, знакомые с ситуацией, и подтверждает внутренняя документация, Krafton продлил срок достижения целей ещё на один год — до конца 2026-го. Кроме того, компания согласилась досрочно выплатить часть прибыли за будущий период 2026 года, которая будет распределена среди всех сотрудников, независимо от их участия в бонусной программе.
Ситуация вокруг Subnautica 2 стала центром конфликта между Krafton и бывшим руководством Unknown Worlds — экс-генеральным директором Тедом Гиллом и сооснователями Чарли Кливлендом и Максом Макгуайром. Все трое были уволены в начале июля.
Krafton приобрёл Unknown Worlds в 2021 году за $500 млн. Дополнительно был предусмотрен потенциальный платёж в размере $250 млн в 2026 году — при выполнении студией условий, зафиксированных в соглашении о дополнительной компенсации (earnout). Из этой суммы 10% были зарезервированы для тогдашних сотрудников. По данным Bloomberg, они получили совокупно $50 млн, включая выплаты при закрытии сделки и в последующие два года. При достижении целевых показателей к 2025 году им было обещано ещё около $25 млн. Конкретные суммы для каждого сотрудника различались, но большинство фигурировали в диапазоне от сотен тысяч до нескольких миллионов долларов.
Бывшее руководство, на долю которого приходилась основная часть оставшихся $225 млн, также заявляло о намерении распределить часть средств среди сотрудников, не включённых в earnout-программу. Однако эта инициатива не была зафиксирована в официальной документации.
10 июля Гилл, Кливленд и Макгуайр подали в суд штата Делавэр иск о нарушении условий контракта. По состоянию на 15 июля, содержание жалобы оставалось засекреченным.
Ключевым предметом разногласий остаётся вопрос о готовности Subnautica 2 к запуску в раннем доступе в 2025 году. Представители бывшего руководства и разработчики, разговаривавшие с Bloomberg, утверждают, что проект находился в приемлемом состоянии для модели early access — формата, при котором игра поступает в продажу ещё до завершения разработки, а обратная связь от игроков используется для дальнейших улучшений.
Однако с начала июля Krafton распространил несколько заявлений, согласно которым Subnautica 2 не была готова к запуску, а действия сооснователей компании якобы привели к «постоянной неясности в управлении проектом и существенным задержкам по срокам».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔2
С 2022 года игровая индустрия сталкивается с затяжным спадом: волна увольнений, закрытие студий, снижение доходов. По мнению самих разработчиков, один из главных факторов — завышенные ожидания со стороны инвесторов.
По данным опроса Game Developer Collective и Omdia, почти две трети респондентов назвали именно это причиной ухудшения рыночных условий. На втором месте — управленческие просчёты. Также указывается рост издержек на разработку.
Однако представители инвестфондов не согласны. В Griffin Gaming Partners считают, что ситуация обратная: это рынок диктует новые условия и ожидания. Студии, по их мнению, должны выстраивать долгосрочные отношения с игроками, а не полагаться на единичные релизы.
Некоторые признают системный разрыв между логикой инвестиций и жизненным циклом игровых проектов. Чтобы довести студию до коммерческого успеха, зачастую требуется несколько запусков подряд, что плохо укладывается в привычные ожидания венчурных фондов.
Есть и осторожные сигналы изменений. В 2025 году стало немного проще привлекать стартовое финансирование, но доступ к инвестициям на следующих этапах остаётся затруднённым. Выживают те, кто умеет доказывать ценность своей аудитории ещё до выхода игры.
Подписаться на😆 🥹
По данным опроса Game Developer Collective и Omdia, почти две трети респондентов назвали именно это причиной ухудшения рыночных условий. На втором месте — управленческие просчёты. Также указывается рост издержек на разработку.
Однако представители инвестфондов не согласны. В Griffin Gaming Partners считают, что ситуация обратная: это рынок диктует новые условия и ожидания. Студии, по их мнению, должны выстраивать долгосрочные отношения с игроками, а не полагаться на единичные релизы.
Некоторые признают системный разрыв между логикой инвестиций и жизненным циклом игровых проектов. Чтобы довести студию до коммерческого успеха, зачастую требуется несколько запусков подряд, что плохо укладывается в привычные ожидания венчурных фондов.
Есть и осторожные сигналы изменений. В 2025 году стало немного проще привлекать стартовое финансирование, но доступ к инвестициям на следующих этапах остаётся затруднённым. Выживают те, кто умеет доказывать ценность своей аудитории ещё до выхода игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4👍2
Ubisoft создаст сеть креативных домов
Сопредседателями первого подразделения, учреждённого с участием Tencent, назначены Шарли Гийемо и Кристоф Деренн.
Ubisoft объявила о назначении Шарли Гийемо и Кристофа Деренна на должности сопредседателей (Co-CEO) новой дочерней компании, созданной совместно с Tencent. Об этом говорится во внутреннем письме генерального директора Ubisoft Ива Гийемо, копия которого оказалась в распоряжении издания Insider Gaming.
Новая структура станет частью широкой реорганизации Ubisoft. Как отмечается в письме, компания намерена сформировать так называемые Creative Houses — креативные дома, каждый из которых будет отвечать за определённые игровые направления и IP внутри Ubisoft. Первый из них будет возглавлен Гийемо и Деренном.
Речь идёт о новом юридическом лице, созданном в марте 2025 года. Согласно условиям сделки, Tencent инвестировала в совместную структуру $1,25 млрд в обмен на долю в 25%, что подразумевает общую оценку компании на уровне около $5 млрд.
Новая дочерняя компания получит в управление три ключевых франшизы Ubisoft — Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six. В неё также войдут студии, расположенные в Монреале, Квебеке, Шербруке, Сагенее, Барселоне и Софии.
Ив Гийемо сообщил, что компания намерена раскрыть дополнительные детали об архитектуре креативных домов к концу сентября. Пока неизвестно, будут ли в структуру входить другие партнёрства, помимо альянса с Tencent.
Источники Insider Gaming выражают обеспокоенность по поводу управленческой роли Шарли Гийемо, отмечая его недостаточную квалификацию. Помимо должности Co-CEO, он также возглавит Transformation Committee — комитет по трансформации — вместе с Мари-Софи де Вобер.
Подписаться на😆 🥹
Сопредседателями первого подразделения, учреждённого с участием Tencent, назначены Шарли Гийемо и Кристоф Деренн.
Ubisoft объявила о назначении Шарли Гийемо и Кристофа Деренна на должности сопредседателей (Co-CEO) новой дочерней компании, созданной совместно с Tencent. Об этом говорится во внутреннем письме генерального директора Ubisoft Ива Гийемо, копия которого оказалась в распоряжении издания Insider Gaming.
Новая структура станет частью широкой реорганизации Ubisoft. Как отмечается в письме, компания намерена сформировать так называемые Creative Houses — креативные дома, каждый из которых будет отвечать за определённые игровые направления и IP внутри Ubisoft. Первый из них будет возглавлен Гийемо и Деренном.
Речь идёт о новом юридическом лице, созданном в марте 2025 года. Согласно условиям сделки, Tencent инвестировала в совместную структуру $1,25 млрд в обмен на долю в 25%, что подразумевает общую оценку компании на уровне около $5 млрд.
Новая дочерняя компания получит в управление три ключевых франшизы Ubisoft — Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six. В неё также войдут студии, расположенные в Монреале, Квебеке, Шербруке, Сагенее, Барселоне и Софии.
Ив Гийемо сообщил, что компания намерена раскрыть дополнительные детали об архитектуре креативных домов к концу сентября. Пока неизвестно, будут ли в структуру входить другие партнёрства, помимо альянса с Tencent.
Источники Insider Gaming выражают обеспокоенность по поводу управленческой роли Шарли Гийемо, отмечая его недостаточную квалификацию. Помимо должности Co-CEO, он также возглавит Transformation Committee — комитет по трансформации — вместе с Мари-Софи де Вобер.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3
Remedy рассматривает игры как способ собрать разные формы искусства в цельное повествование — с актёрами, музыкой, литературными приёмами и визуальным рядом. Но за этим стоит не только амбициозный сценарий, но и слаженная работа внутри команды.
Креативный директор Сам Лейк рассказал, как изменился его подход за 30 лет — от сольной работы над Max Payne до партнёрской модели в Alan Wake 2. Почему в основе развития Remedy лежит доверие между ключевыми участниками, зачем студия экспериментирует с музыкальными сценами, и как провал Control помог сформировать структуру Alan Wake 2.
В центре внимания — внутренняя логика «Remedy Connected Universe», культурные коды Финляндии и роль импровизации в создании персонажей.
Подписаться на😆 🥹
Креативный директор Сам Лейк рассказал, как изменился его подход за 30 лет — от сольной работы над Max Payne до партнёрской модели в Alan Wake 2. Почему в основе развития Remedy лежит доверие между ключевыми участниками, зачем студия экспериментирует с музыкальными сценами, и как провал Control помог сформировать структуру Alan Wake 2.
В центре внимания — внутренняя логика «Remedy Connected Universe», культурные коды Финляндии и роль импровизации в создании персонажей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
«Видеоигра как форма высказывания»
Креативный директор Remedy Сам Лейк — о партнёрстве, жанровых поисках и роли культуры в разработке Alan Wake 2.
1 6
Mannerwave
Krafton ушёл на глубину Издатель отложил Subnautica 2 и получил иск от бывших основателей студии Unknown Worlds. Южнокорейский издатель видеоигр Krafton изменил график выплаты бонусов для сотрудников дочерней студии Unknown Worlds после переноса релиза игры…
Создатели Subnautica обвинили Krafton в срыве релиза ради экономии
Южнокорейский издатель, по версии истцов, затягивает выход игры, чтобы не выплачивать бонус в $250 млн, предусмотренный сделкой по покупке студии Unknown Worlds.
Согласно иску, поданному Чарли Кливлендом, Максом Макгуайром и Тедом Гиллом — сооснователями студии Unknown Worlds — компания Krafton умышленно затягивает выпуск Subnautica 2, чтобы не выплачивать бонусы, предусмотренные соглашением о покупке студии. По их словам, издатель отстранил их от управления и сорвал запланированный выход игры в раннем доступе в 2025 году, несмотря на готовность проекта и высокий интерес аудитории.
В иске утверждается, что Subnautica 2 прошла масштабное внутреннее тестирование, набрала высокие оценки и была подготовлена к релизу. На момент подачи иска проект находился в списках желаемого у 2,5 млн пользователей Steam, что делало его одной из самых ожидаемых PC-игр в мире. Однако, по словам истцов, именно это и стало проблемой для Krafton: запуск в обозначенное окно (в пределах earnout-периода) потенциально активировал бы выплату до $250 млн бывшим владельцам студии.
Истцы утверждают, что руководство Krafton сознательно мешало продвижению игры, отменяло маркетинговые инициативы, отказывалось от партнёрств и не выполняло ключевые подготовительные обязательства. Несмотря на это, команда Unknown Worlds продолжала готовить Subnautica 2 к запуску. В ответ, как указано в иске, Krafton в одностороннем порядке разорвала контракты с Кливлендом, Макгуайром и Гиллом без объяснения причин и взяла полный контроль над студией. Первым шагом стало официальное перенесение релиза игры.
Сам Krafton заявляет, что игра не готова к выпуску: ей якобы не хватает объёма контента. Также в компании отрицают попытки уклонения от выплат и утверждают, что смена руководства была вызвана тем, что предыдущая команда фактически прекратила работу над проектом. В частности, Чарли Кливленду вменяется фокус на личный кинопроект, а не на разработку Subnautica 2.
В иске этот тезис оспаривается. Основатели поясняют, что идея фильма обсуждалась с Krafton, которая сама предложила Кливленду переехать в Лос-Анджелес для налаживания связей с представителями киноиндустрии — в рамках предполагаемой кросс-медийной экспансии бренда Subnautica. Его должность была изменена с CEO и Design Director на Franchise Creative Director, чтобы он мог сосредоточиться на развитии IP. Несмотря на это, по словам истцов, все трое продолжали курировать творческую и коммерческую часть Subnautica 2, а также руководство командой.
Юристы истцов настаивают, что действия Krafton представляют собой прямое нарушение условий сделки, заключённой при покупке студии за $500 млн. Компания, по их словам, «сознательно нарушила обязательства, пытаясь свести к нулю выплаты и отобрать проект у его создателей и сообщества».
Истцы требуют полной выплаты положенного earnout-бонуса и компенсации убытков, сумма которых будет определена судом.
Подписаться на😆 🥹
Южнокорейский издатель, по версии истцов, затягивает выход игры, чтобы не выплачивать бонус в $250 млн, предусмотренный сделкой по покупке студии Unknown Worlds.
Согласно иску, поданному Чарли Кливлендом, Максом Макгуайром и Тедом Гиллом — сооснователями студии Unknown Worlds — компания Krafton умышленно затягивает выпуск Subnautica 2, чтобы не выплачивать бонусы, предусмотренные соглашением о покупке студии. По их словам, издатель отстранил их от управления и сорвал запланированный выход игры в раннем доступе в 2025 году, несмотря на готовность проекта и высокий интерес аудитории.
В иске утверждается, что Subnautica 2 прошла масштабное внутреннее тестирование, набрала высокие оценки и была подготовлена к релизу. На момент подачи иска проект находился в списках желаемого у 2,5 млн пользователей Steam, что делало его одной из самых ожидаемых PC-игр в мире. Однако, по словам истцов, именно это и стало проблемой для Krafton: запуск в обозначенное окно (в пределах earnout-периода) потенциально активировал бы выплату до $250 млн бывшим владельцам студии.
Истцы утверждают, что руководство Krafton сознательно мешало продвижению игры, отменяло маркетинговые инициативы, отказывалось от партнёрств и не выполняло ключевые подготовительные обязательства. Несмотря на это, команда Unknown Worlds продолжала готовить Subnautica 2 к запуску. В ответ, как указано в иске, Krafton в одностороннем порядке разорвала контракты с Кливлендом, Макгуайром и Гиллом без объяснения причин и взяла полный контроль над студией. Первым шагом стало официальное перенесение релиза игры.
Сам Krafton заявляет, что игра не готова к выпуску: ей якобы не хватает объёма контента. Также в компании отрицают попытки уклонения от выплат и утверждают, что смена руководства была вызвана тем, что предыдущая команда фактически прекратила работу над проектом. В частности, Чарли Кливленду вменяется фокус на личный кинопроект, а не на разработку Subnautica 2.
В иске этот тезис оспаривается. Основатели поясняют, что идея фильма обсуждалась с Krafton, которая сама предложила Кливленду переехать в Лос-Анджелес для налаживания связей с представителями киноиндустрии — в рамках предполагаемой кросс-медийной экспансии бренда Subnautica. Его должность была изменена с CEO и Design Director на Franchise Creative Director, чтобы он мог сосредоточиться на развитии IP. Несмотря на это, по словам истцов, все трое продолжали курировать творческую и коммерческую часть Subnautica 2, а также руководство командой.
Юристы истцов настаивают, что действия Krafton представляют собой прямое нарушение условий сделки, заключённой при покупке студии за $500 млн. Компания, по их словам, «сознательно нарушила обязательства, пытаясь свести к нулю выплаты и отобрать проект у его создателей и сообщества».
Истцы требуют полной выплаты положенного earnout-бонуса и компенсации убытков, сумма которых будет определена судом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 4 3