Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Microsoft прекратила разработку Everwild и Perfect Dark, над которыми внутренние студии трудились почти десятилетие. Решение принято одновременно с масштабными сокращениями в подразделении Xbox: уволены сотни сотрудников, закрыты ещё несколько неанонсированных игр. Ситуация вновь подняла вопрос о том, насколько эффективно корпорация управляет крупнейшим на рынке портфелем студий и франшиз.

На фоне отменённых релизов в активе остаются сильные проекты — Indiana Jones and the Great Circle, Avowed, Doom: The Dark Ages. Однако часть команд регулярно сталкивается с задержками и «производственным адом». Экономическая логика подсказывает: если игра после многолетних попыток так и не сложилась в целостный продукт, дополнительные инвестиции мало что изменят. Даже скромный запуск без маркетинга требует ощутимых расходов, а окупить их при сомнительном качестве сложно.

Разработчики называют две системные причины, которые чаще всего загоняют проекты в тупик. Первая — ставка на «вертикальные срезы»: крошечные демонстрационные уровни, доведённые до почти финального вида. Они впечатляют инвесторов, но стоят дорого и отправляются в корзину при любой смене концепции. Гораздо полезнее быстрые прототипы, проверяющие базовые механики, но их трудно «продать» руководству.

Вторая проблема — гонка за трендами. Долгий цикл разработки толкает студии копировать популярные жанры по ходу работы, затем откатывать решения и переделывать готовые части. Итог — разрозненный набор идей, который сложно собрать в единую игру.

Обе ошибки коренятся в системе принятия решений. Когда приоритеты меняются под влиянием внутренних игр влияния или мод на рынке, проекту не хватает времени, чтобы оформиться и стабилизироваться. В традиционной корпоративной разработке достаточно закрыть заданный перечень функций; в игровой индустрии важно, чтобы продукт был увлекательным — это субъективный критерий, требующий особых управленческих подходов. При инвестициях в десятки миллиардов долларов Microsoft предстоит овладеть такими подходами без права на затяжные эксперименты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3🔥2
Игры не отключить

Вице-президент Европарламента поддержал инициативу о сохранении доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки.

Вице-президент Европарламента Николае Штефэнуцэ поддержал гражданскую инициативу Stop Killing Games, выступающую за сохранение доступа к купленным видеоиграм после прекращения их поддержки. В заявлении, опубликованном в его Instagram Stories и распространённом через каналы инициативы, он отметил: «Игра, однажды проданная, принадлежит покупателю, а не компании».

Штефэнуцэ подтвердил, что подписал официальную петицию инициативы и выразил готовность продолжать содействие. Он подчеркнул, что «стоит на стороне тех, кто запустил эту инициативу».

Петиция Stop Killing Games, зарегистрированная на уровне ЕС, недавно преодолела порог в 1 млн подписей. Это позволяет передать её на проверку в Европейскую комиссию, после чего она может быть вынесена на общественные слушания или стать предметом полноценного обсуждения в Европарламенте. Организатор инициативы Росс Скотт продолжает призывать к новым подписям, чтобы сохранить необходимый минимум с учётом возможных дубликатов и недействительных голосов.

Несмотря на поддержку со стороны высокопоставленного европейского политика, инициатива вряд ли получит одобрение без сопротивления со стороны индустрии. На прошлой неделе ассоциация Video Games Europe — представляющая интересы таких компаний, как Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo — выступила с заявлением о том, что реализация предложений Stop Killing Games сделает создание игр «непомерно дорогим».

Параллельно в Великобритании аналогичная петиция набрала более 150 тысяч подписей. Это обязывает правительство рассмотреть вопрос для парламентских дебатов, несмотря на ранее озвученную позицию, согласно которой изменения в потребительском законодательстве в части отключения видеоигр не планируются.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔4
Destiny 2 получила крупное обновление — The Edge of Fate открывает новую сюжетную арку и закладывает фундамент на ближайшие годы. Bungie представила свежие механики, переработанную структуру миссий и визуальные решения, вдохновлённые играми жанра ARPG. Однако ключевая проблема игры осталась без ответа: возвращение в Destiny после перерыва остаётся почти невозможным.

Сюжетные линии разорваны, интерфейс перегружен, значительная часть контента удалена. Игрокам, которые провели в игре сотни часов, теперь неясно, что доступно, а что утрачено. Новичков ждёт устаревший вводный режим, разработанный ещё шесть лет назад, и отсутствие понятного маршрута в сложную вселенную.

Разработчики признают, что текущая структура мешает вовлечению, но обновлённый опыт для новых и возвращающихся игроков появится не раньше декабря 2025 года — вместе с дополнением Renegades. До этого момента даже платный контент может оказаться вне доступа, а новые механики — недоступны без предварительного изучения внешних источников.

Destiny остаётся игрой с амбициями на десятилетия вперёд, но её структура по-прежнему не учитывает тех, кто возвращается спустя месяцы или годы. На фоне усилий по развитию вселенной, Bungie до сих пор не предложила ответа на главный вопрос: как в неё вернуться.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤬4🗿3
Star Wars Battlefront II неожиданно вышла в топ Steam — спустя восемь лет после релиза. Пиковая онлайн-аудитория превысила 35 тысяч человек, втрое больше прежнего максимума. Игра получила вторую волну интереса благодаря скидке, активности ютуберов и флешмобу сообщества, но издатель — Electronic Arts — предпочёл не отреагировать публично ни в одном из официальных каналов.

Отказ от коммуникации стал поводом для более широкого вопроса: что именно мешает EA использовать такие всплески интереса как возможность для развития? Ответ кроется в корпоративной структуре, ориентации на краткосрочные показатели и отказе от поддержки лицензированных IP.

Стратегия, при которой даже десятки тысяч игроков не становятся поводом к действию, демонстрирует ограниченность бизнес-модели издателя — и указывает, как именно EA теряет гибкость в быстро меняющемся игровом рынке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢4
Жанр cozy-games перестал быть нишевым и всё чаще формирует собственную экономику, аудиторию и эстетику. За последние четыре года количество таких тайтлов на Steam выросло более чем в двадцать раз. Игры без конфликтов, угроз и срочности — о фермерстве, быте, воспоминаниях и тишине — всё чаще становятся ответом на усталость от перегруженных механик и агрессивного темпа.

При этом сам жанр постепенно усложняется. Вместе с визуальной мягкостью в него приходят темы одиночества, утраты, тревоги. Некоторые проекты используют cosy-эстетику, чтобы говорить о тяжёлых вещах — не нарушая чувства безопасности. Размываются границы: Unpacking и A Short Hike соседствуют с Strange Horticulture и Dredge, где за кажущимся покоем прячется яд.

Формальное определение жанра появилось лишь в 2017 году, но с тех пор cosy стал не только рыночной категорией, но и идеологией. Это не просто отказ от насилия, а попытка переосмыслить само назначение игры — от задачи к наблюдению, от соревнования к соприсутствию.

Рост жанра продолжается, а вместе с ним — и поиск новых форм. Среди них — idle cozy, в которых игрок почти не участвует, но мир всё равно живёт. Этот сдвиг говорит о запросе на присутствие без давления, участие без обязательств. Игра становится пространством, где можно просто быть.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3😢3
Профсоюз ZeniMax обвинил Microsoft в утрате доверия

Разработчики из студии ZeniMax заявили о «похищенном будущем» после закрытия проекта и возможных увольнений на фоне реструктуризации в игровом подразделении корпорации.

Работники ZeniMax Online Studios, входящие в профсоюз ZOSU-CWA, опубликовали заявление в ответ на масштабные сокращения в Microsoft, под которые, по данным СМИ, попали около 9 000 сотрудников, включая значительное число работников игрового подразделения.

Профсоюз ZOSU-CWA (ZeniMax Online Studios United — Communications Workers of America), созданный при поддержке общенационального объединения CWA, выразил обеспокоенность действиями материнской компании. В заявлении говорится, что «у многих из нас украли будущее» после того, как в начале июля Microsoft приостановила разработку неанонсированной MMORPG, над которой трудились 222 сотрудника ZeniMax Online Studios.

«Было отрадно и важно увидеть, как нашу игру обсуждают в прессе и в игровом сообществе. Несомненно, для нас и нашего комьюнити это потерянное будущее — игроки никогда не увидят результат нашей работы. Однако, несмотря на внутренние обсуждения, мы по-прежнему остаёмся сотрудниками студии, с сохранением зарплаты и соцпакета», — говорится в заявлении, опубликованном в социальной сети Bluesky.

По данным профсоюза, переговоры с Microsoft продолжаются. Представители ZOSU-CWA подчеркнули, что разработчики из команды закрытого проекта формально не уволены, а продолжают числиться в штате. В то же время участники профсоюза не исключают, что сокращения всё же состоятся.

«В декабре прошлого года команды The Elder Scrolls Online и приостановленного проекта большинством голосов проголосовали за создание профсоюза. Сейчас избранные представители ведут переговоры с Microsoft в интересах всех сотрудников, попавших под угрозу увольнения», — уточняется в заявлении.

Отдельно профсоюз критически высказался о действиях Microsoft в день объявления сокращений. «2 июля наша жизнь резко изменилась: компания не предупредила сотрудников заранее, не предоставила внятную информацию о статусе их занятости. В условиях отсутствия прозрачности именно профсоюз взял на себя функцию координации: мы оперативно собрали и передали всю доступную информацию пострадавшим коллегам», — сообщили представители ZOSU-CWA.

«Там, где Microsoft не смогла поддержать талантливых специалистов, обеспечивших ей миллиардные доходы, мы взяли на себя ответственность за ясность и поддержку».

Microsoft не дала публичного комментария в ответ на запросы после объявления четвёртого за два года раунда сокращений. В частности, компания не уточнила, сколько человек будет затронуто в разных студиях и отделах, и планирует ли продолжать работу с внешними партнёрами после того, как, по сообщениям, финансирование одного из проектов было внезапно прекращено.

Единственный комментарий Microsoft предоставила в день объявления сокращений. Представитель Xbox сообщил изданию Game Developer, что изменения в штате направлены на «повышение эффективности компании и команд в условиях динамичного рынка». По словам представителя, Microsoft проводит сокращения даже в «стабильные периоды» и стремится к упрощению управленческих структур.

«Мы хотим дать сотрудникам больше времени на действительно значимую работу за счёт внедрения новых технологий и инструментов. В целях повышения эффективности компания намерена устранить дублирующие функции, оптимизировать процессы, продукты и роли», — говорится в официальном заявлении.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2🤝2
Визуальный конфликт

Руководителя Xbox Graphics упрекнули в использовании ИИ-изображения в вакансии на фоне массовых увольнений и инвестиций Microsoft в нейросети.

Руководитель отдела графических решений Xbox Майк Матсел столкнулся с критикой после публикации вакансии с изображением, созданным, по мнению пользователей, при помощи генеративного ИИ. Объявление, размещённое на LinkedIn, приглашало специалистов с опытом работы с графическими драйверами, GPU-производительностью и инженерными системами откликнуться на открытые позиции. Визуальное оформление поста вызвало вопросы: на изображении были зафиксированы типичные признаки машинной генерации — неверные тени, пропущенные элементы, искажённые пропорции и детали, включая монитор, повернутый в противоположную сторону.

На фоне недавних увольнений в игровом подразделении Microsoft публикация вызвала особенно резкую реакцию. В начале месяца компания сократила около 9 000 сотрудников, в том числе, как предполагается, членов команды Xbox Graphics. Параллельно Microsoft активно инвестирует в развитие ИИ, включая приобретения и масштабные проекты на сумму около $80 млрд.

Один из разработчиков фронтенда прокомментировал ситуацию: «Размещать ИИ-картинку для набора команды по графике — всего через несколько дней после увольнения тысяч сотрудников ради инвестиций в ИИ — крайне неуместно как со стороны Майка, так и со стороны Xbox». Ещё один пользователь назвал публикацию «постыдной» и отметил «отсутствие саморефлексии».

На момент публикации оригинальный пост Матсела остаётся доступным на LinkedIn. Комментариев от представителя Xbox или самого руководителя в открытых источниках пока не последовало.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤣1
Mannerwave
Krafton обвинила бывших руководителей Unknown Worlds в срыве сроков Subnautica 2 Издатель заявил о предательстве доверия, отложил релиз на 2026 год и перераспределил $250 млн бонусов. Бывшие топ-менеджеры подали иск. Krafton прокомментировала кадровые перестановки…
Krafton ушёл на глубину

Издатель отложил Subnautica 2 и получил иск от бывших основателей студии Unknown Worlds.

Южнокорейский издатель видеоигр Krafton изменил график выплаты бонусов для сотрудников дочерней студии Unknown Worlds после переноса релиза игры Subnautica 2 на 2026 год. Это решение сопровождается судебным иском от бывшего руководства студии, которое обвиняет Krafton в нарушении условий контракта.

Изначально около 40 сотрудников Unknown Worlds претендовали на распределение бонусного фонда в размере $25 млн — при условии, что студия достигнет заданных показателей выручки до конца 2025 года. После того как в начале июля стало известно о переносе релиза, возникли опасения, что эти цели окажутся недостижимыми, а выплаты — аннулируются.

Как сообщили источники, знакомые с ситуацией, и подтверждает внутренняя документация, Krafton продлил срок достижения целей ещё на один год — до конца 2026-го. Кроме того, компания согласилась досрочно выплатить часть прибыли за будущий период 2026 года, которая будет распределена среди всех сотрудников, независимо от их участия в бонусной программе.

Ситуация вокруг Subnautica 2 стала центром конфликта между Krafton и бывшим руководством Unknown Worlds — экс-генеральным директором Тедом Гиллом и сооснователями Чарли Кливлендом и Максом Макгуайром. Все трое были уволены в начале июля.

Krafton приобрёл Unknown Worlds в 2021 году за $500 млн. Дополнительно был предусмотрен потенциальный платёж в размере $250 млн в 2026 году — при выполнении студией условий, зафиксированных в соглашении о дополнительной компенсации (earnout). Из этой суммы 10% были зарезервированы для тогдашних сотрудников. По данным Bloomberg, они получили совокупно $50 млн, включая выплаты при закрытии сделки и в последующие два года. При достижении целевых показателей к 2025 году им было обещано ещё около $25 млн. Конкретные суммы для каждого сотрудника различались, но большинство фигурировали в диапазоне от сотен тысяч до нескольких миллионов долларов.

Бывшее руководство, на долю которого приходилась основная часть оставшихся $225 млн, также заявляло о намерении распределить часть средств среди сотрудников, не включённых в earnout-программу. Однако эта инициатива не была зафиксирована в официальной документации.

10 июля Гилл, Кливленд и Макгуайр подали в суд штата Делавэр иск о нарушении условий контракта. По состоянию на 15 июля, содержание жалобы оставалось засекреченным.

Ключевым предметом разногласий остаётся вопрос о готовности Subnautica 2 к запуску в раннем доступе в 2025 году. Представители бывшего руководства и разработчики, разговаривавшие с Bloomberg, утверждают, что проект находился в приемлемом состоянии для модели early access — формата, при котором игра поступает в продажу ещё до завершения разработки, а обратная связь от игроков используется для дальнейших улучшений.

Однако с начала июля Krafton распространил несколько заявлений, согласно которым Subnautica 2 не была готова к запуску, а действия сооснователей компании якобы привели к «постоянной неясности в управлении проектом и существенным задержкам по срокам».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔2
С 2022 года игровая индустрия сталкивается с затяжным спадом: волна увольнений, закрытие студий, снижение доходов. По мнению самих разработчиков, один из главных факторов — завышенные ожидания со стороны инвесторов.

По данным опроса Game Developer Collective и Omdia, почти две трети респондентов назвали именно это причиной ухудшения рыночных условий. На втором месте — управленческие просчёты. Также указывается рост издержек на разработку.

Однако представители инвестфондов не согласны. В Griffin Gaming Partners считают, что ситуация обратная: это рынок диктует новые условия и ожидания. Студии, по их мнению, должны выстраивать долгосрочные отношения с игроками, а не полагаться на единичные релизы.

Некоторые признают системный разрыв между логикой инвестиций и жизненным циклом игровых проектов. Чтобы довести студию до коммерческого успеха, зачастую требуется несколько запусков подряд, что плохо укладывается в привычные ожидания венчурных фондов.

Есть и осторожные сигналы изменений. В 2025 году стало немного проще привлекать стартовое финансирование, но доступ к инвестициям на следующих этапах остаётся затруднённым. Выживают те, кто умеет доказывать ценность своей аудитории ещё до выхода игры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4👍2
Ubisoft создаст сеть креативных домов

Сопредседателями первого подразделения, учреждённого с участием Tencent, назначены Шарли Гийемо и Кристоф Деренн.

Ubisoft объявила о назначении Шарли Гийемо и Кристофа Деренна на должности сопредседателей (Co-CEO) новой дочерней компании, созданной совместно с Tencent. Об этом говорится во внутреннем письме генерального директора Ubisoft Ива Гийемо, копия которого оказалась в распоряжении издания Insider Gaming.

Новая структура станет частью широкой реорганизации Ubisoft. Как отмечается в письме, компания намерена сформировать так называемые Creative Houses — креативные дома, каждый из которых будет отвечать за определённые игровые направления и IP внутри Ubisoft. Первый из них будет возглавлен Гийемо и Деренном.

Речь идёт о новом юридическом лице, созданном в марте 2025 года. Согласно условиям сделки, Tencent инвестировала в совместную структуру $1,25 млрд в обмен на долю в 25%, что подразумевает общую оценку компании на уровне около $5 млрд.

Новая дочерняя компания получит в управление три ключевых франшизы Ubisoft — Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six. В неё также войдут студии, расположенные в Монреале, Квебеке, Шербруке, Сагенее, Барселоне и Софии.

Ив Гийемо сообщил, что компания намерена раскрыть дополнительные детали об архитектуре креативных домов к концу сентября. Пока неизвестно, будут ли в структуру входить другие партнёрства, помимо альянса с Tencent.

Источники Insider Gaming выражают обеспокоенность по поводу управленческой роли Шарли Гийемо, отмечая его недостаточную квалификацию. Помимо должности Co-CEO, он также возглавит Transformation Committee — комитет по трансформации — вместе с Мари-Софи де Вобер.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥3
Remedy рассматривает игры как способ собрать разные формы искусства в цельное повествование — с актёрами, музыкой, литературными приёмами и визуальным рядом. Но за этим стоит не только амбициозный сценарий, но и слаженная работа внутри команды.

Креативный директор Сам Лейк рассказал, как изменился его подход за 30 лет — от сольной работы над Max Payne до партнёрской модели в Alan Wake 2. Почему в основе развития Remedy лежит доверие между ключевыми участниками, зачем студия экспериментирует с музыкальными сценами, и как провал Control помог сформировать структуру Alan Wake 2.

В центре внимания — внутренняя логика «Remedy Connected Universe», культурные коды Финляндии и роль импровизации в создании персонажей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16
Mannerwave
Krafton ушёл на глубину Издатель отложил Subnautica 2 и получил иск от бывших основателей студии Unknown Worlds. Южнокорейский издатель видеоигр Krafton изменил график выплаты бонусов для сотрудников дочерней студии Unknown Worlds после переноса релиза игры…
Создатели Subnautica обвинили Krafton в срыве релиза ради экономии

Южнокорейский издатель, по версии истцов, затягивает выход игры, чтобы не выплачивать бонус в $250 млн, предусмотренный сделкой по покупке студии Unknown Worlds.

Согласно иску, поданному Чарли Кливлендом, Максом Макгуайром и Тедом Гиллом — сооснователями студии Unknown Worlds — компания Krafton умышленно затягивает выпуск Subnautica 2, чтобы не выплачивать бонусы, предусмотренные соглашением о покупке студии. По их словам, издатель отстранил их от управления и сорвал запланированный выход игры в раннем доступе в 2025 году, несмотря на готовность проекта и высокий интерес аудитории.

В иске утверждается, что Subnautica 2 прошла масштабное внутреннее тестирование, набрала высокие оценки и была подготовлена к релизу. На момент подачи иска проект находился в списках желаемого у 2,5 млн пользователей Steam, что делало его одной из самых ожидаемых PC-игр в мире. Однако, по словам истцов, именно это и стало проблемой для Krafton: запуск в обозначенное окно (в пределах earnout-периода) потенциально активировал бы выплату до $250 млн бывшим владельцам студии.

Истцы утверждают, что руководство Krafton сознательно мешало продвижению игры, отменяло маркетинговые инициативы, отказывалось от партнёрств и не выполняло ключевые подготовительные обязательства. Несмотря на это, команда Unknown Worlds продолжала готовить Subnautica 2 к запуску. В ответ, как указано в иске, Krafton в одностороннем порядке разорвала контракты с Кливлендом, Макгуайром и Гиллом без объяснения причин и взяла полный контроль над студией. Первым шагом стало официальное перенесение релиза игры.

Сам Krafton заявляет, что игра не готова к выпуску: ей якобы не хватает объёма контента. Также в компании отрицают попытки уклонения от выплат и утверждают, что смена руководства была вызвана тем, что предыдущая команда фактически прекратила работу над проектом. В частности, Чарли Кливленду вменяется фокус на личный кинопроект, а не на разработку Subnautica 2.

В иске этот тезис оспаривается. Основатели поясняют, что идея фильма обсуждалась с Krafton, которая сама предложила Кливленду переехать в Лос-Анджелес для налаживания связей с представителями киноиндустрии — в рамках предполагаемой кросс-медийной экспансии бренда Subnautica. Его должность была изменена с CEO и Design Director на Franchise Creative Director, чтобы он мог сосредоточиться на развитии IP. Несмотря на это, по словам истцов, все трое продолжали курировать творческую и коммерческую часть Subnautica 2, а также руководство командой.

Юристы истцов настаивают, что действия Krafton представляют собой прямое нарушение условий сделки, заключённой при покупке студии за $500 млн. Компания, по их словам, «сознательно нарушила обязательства, пытаясь свести к нулю выплаты и отобрать проект у его создателей и сообщества».

Истцы требуют полной выплаты положенного earnout-бонуса и компенсации убытков, сумма которых будет определена судом.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
143
Virtuos сократила 270 сотрудников

Разработчик внешнего софта адаптирует географию команд к структуре спроса в игровой индустрии.

Ведущий подрядчик в области внешней разработки игр Virtuos объявил о сокращении примерно 270 сотрудников — около 7% от общего штата. Компания объясняет это «адаптацией к будущему игровой индустрии» и необходимостью подстройки под изменяющиеся запросы клиентов и партнёров.

Согласно заявлению Virtuos, наибольшее число увольнений пришлось на студии в Азии — около 200 человек. В Европе затронуто около 70 сотрудников, в том числе менее десяти человек во Франции, где базируется ключевая команда проекта Oblivion Remastered. В официальной формулировке указано, что реструктуризация направлена на «перераспределение ресурсов между студиями», преимущественно в командах с «пониженной загрузкой и снижением спроса» на фоне структурных изменений в индустрии.

Компания подчёркивает, что при этом остаётся приверженной текущим проектам и партнёрствам, включая работу над Cyberpunk 2077, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater и Oblivion Remastered. Сотрудникам, попавшим под сокращение, предложены компенсационные пакеты, поддержка при переходе в другие компании и, где возможно, варианты перевода в другие подразделения Virtuos.

Дополнительно в заявлении указано, что изменения затрагивают и географическую структуру бизнеса: «Нам необходимо лучше согласовывать расположение команд с размещением клиентов, чтобы эффективно поддерживать всё более итеративный формат креативной ко-разработки».

За последние 12 месяцев Virtuos активно инвестировала в расширение: были приобретены Third Kind Games, Umanaïa, Pipeworks и Abstraction. По данным на январь 2025 года, эти команды обеспечили компании более 1 200 специалистов уровня AAA. Однако в этот же период Virtuos закрыла недавно открытую студию Calypte в Сан-Франциско — спустя всего год после её запуска.

Параллельно компания анонсировала инициативу по созданию собственных игровых IP. Несмотря на это, Virtuos признаёт необходимость «селективного выхода» из сегментов, где спрос ослабевает. По словам представителей, это решение — не отказ от роста, а корректировка фокуса на те направления, где масштаб и экспертиза студии обеспечивают долгосрочную ценность.

Virtuos остаётся одним из крупнейших подрядчиков в индустрии внешней разработки. Поддерживая десятки крупных проектов, компания продолжает балансировать между сервисной моделью и амбициями по созданию оригинального контента — в условиях, когда рынок требует всё большей гибкости и адаптивности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😢6
Bulkhead началась с Wardogs

Британская студия проводит сокращения на фоне поиска издателя и заморозки других проектов в группе Splash Damage.

Британская студия Bulkhead, известная по играм The Turing Test и Battalion 1944, проводит очередной раунд увольнений. Об этом сообщили сотрудники компании, разместившие прощальные публикации на LinkedIn.

По словам уволенных, речь идёт о сокращении позиций, признанных избыточными. Одновременно с этим генеральный директор Bulkhead Джо Браммер сообщил о планах представить шутер Wardogs потенциальным издателям на Gamescom. В своём посте он подчеркнул, что проект может быть готов к выходу через 12–18 месяцев и открыт для предложений. «Ищем серьёзных партнёров. Времени на позёрство нет», — написал он.

Среди уже ушедших из студии числятся: тестировщик Майкл Херберт, ведущий инженер по инструментам Аэрон Аллуин, концепт-художница Кристиана В., технический арт-директор Нил Доррингтон и старший программист Мэттью Брамах-Тейлор. Несколько сотрудников отметили, что это не первое сокращение в их карьере, и выразили надежду продолжить работу в игровой индустрии.

Продюсер Bulkhead Джеймс Тэйтум уточнил, что уход Херберта стал результатом бизнес-решения, не связанного с его профессиональными качествами.

На фоне увольнений студия активно продвигает Wardogs — мультиплеерный шутер от первого лица с боями до 100 игроков. Это единственный проект, указанный на сайте Bulkhead. Игру планируют показать за закрытыми дверями в рамках Gamescom, чтобы заинтересовать новых партнёров и ускорить производственный цикл.

Сама Bulkhead с декабря 2022 года входит в состав Splash Damage — дочерней компании Tencent. Приобретение состоялось вскоре после завершения сотрудничества Bulkhead с Square Enix. Одновременно с этой сделкой Splash Damage анонсировала Transformers: Reactivate, один из нескольких оригинальных проектов, находившихся в разработке. Однако в январе 2025 года работа над игрой была остановлена, и студия предупредила, что часть сотрудников окажется под угрозой сокращения.

В июле 2024 года Splash Damage уже заявляла о плановых увольнениях, которые затронут ограниченное число человек. Нынешняя ситуация в Bulkhead, вероятно, связана с более широкой оптимизацией внутри холдинга и перераспределением ресурсов на фоне отказа от нескольких крупных инициатив.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4😢2
GTA 6 оценили в $7,6 млрд

Инвесторы прогнозируют крупнейший релиз в истории видеоигр — игра может окупиться за месяц и повторить модель Fortnite и Roblox.

Инвестиционная фирма Konvoy Ventures прогнозирует, что Grand Theft Auto 6 заработает $7,6 млрд всего за первые 60 дней после релиза, превзойдёт все существующие рекорды и станет крупнейшим игровым запуском всех времён. Об этом заявил управляющий партнёр компании Джош Чапман в своей публикации на LinkedIn.

По его оценке, новый проект студии Rockstar не только обеспечит рекордные продажи, но и вернёт инвестиции менее чем за месяц после выхода. В качестве ориентировочной цены Чапман использует $80 за базовую версию игры — официального подтверждения от издателя Take-Two Interactive пока не было, однако прецеденты в индустрии уже существуют. Также в расчётах фигурирует предполагаемый бюджет разработки в $2 млрд — сумма, которую не раз обсуждали на рынке, но которая ни разу не подтверждалась публично.

Прогноз Konvoy основан на предположении, что GTA 6 станет не просто коммерческим блокбастером, но и новой платформой для пользовательского контента. Чапман считает, что игра будет включать экономику для креаторов, схожую с Fortnite и Roblox: предполагается возможность выплат авторам модов, хостерам серверов и другим участникам UGC-экосистемы. Он также упоминает поддержку сессий до 200 игроков и игровые механики с повышенным уровнем риска, включая рейды и кражи предметов у других пользователей.

Хотя эти идеи не кажутся невозможными, в настоящий момент они не подкреплены официальными данными от Rockstar или Take-Two. Сам Чапман признаёт, что его прогноз основан в том числе на ожиданиях как геймера: «В конечном счёте, мы такие же игроки и с нетерпением ждём выхода этой игры».

Релиз Grand Theft Auto 6 ожидается 26 мая 2026 года на платформах PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Эта дата была подтверждена после переноса, который не стал неожиданностью на фоне масштабов проекта. На фоне успеха GTA 5, которая с момента релиза в 2013 году разошлась тиражом 210 млн копий, аналитики считают более чем вероятным, что шестая часть превзойдёт эти показатели.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥6
Artex возвращается к разработке

Бренд студии 1990-х возрожден во Франкфурте как инди-издательство с фокусом на поддержку начинающих разработчиков.

В Германии возобновила работу Artex — компания с историей, восходящей к 1990-м годам, когда она выпускала игры под брендом Artex Software. Теперь под этим названием действует независимый издатель, штаб-квартира которого находится во Франкфурте.

Оригинальная студия Artex известна по игре Ankh: The Tales of Mystery и другим релизам конца 1990-х. В 2001 году на её основе была создана команда TriggerLab, которая в 2002 году превратилась в Deck13 — одного из заметных игроков на немецком рынке разработки. Новый издатель Artex учреждён при участии Яна Клозе, сооснователя как Deck13, так и её инди-лейбла Deck13 Spotlight. Клозе вновь возвращается к истокам, чтобы поддерживать молодые инди-команды.

«Когда-то мы создавали игры под именем Artex. Сейчас, спустя более четверти века, мы хотим открывать и поддерживать молодые студии и стартапы — в них огромный творческий потенциал», — комментирует Клозе. По его словам, важными приоритетами Artex станут «прозрачные условия сотрудничества и развитие бизнес-компетенций партнёров».

Первые проекты под эгидой нового издателя будут представлены на Gamescom в этом году. Среди них — консольная версия ролевого dungeon crawler Cralon от Pithead Studio. Студия была основана в 2024 году бывшими сотрудниками Piranha Bytes — Бьёрном и Дженнифер Панкрац, после закрытия студии владельцем Embracer Group.

Кроме Pithead Studio, Artex уже сотрудничает с Sigma Unit, Freedom Burger Games, Borb Games, агентством Weltenwandler Designagentur и разработчиком Себастианом Грюнвальдом.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥5
Ubisoft объяснила рост микроплатежей стремлением «повысить удовольствие игроков»

Издатель сообщил о трансформации бизнес-модели и отказался раскрывать детали оценки рисков монетизации.

В Ubisoft заявили, что внутриигровые платежи в премиальных играх «повышают удовольствие от игрового процесса». Такое утверждение содержится в годовом финансовом отчёте компании, где подчёркивается растущая роль микротранзакций в её бизнес-модели.

Компания указывает, что речь идёт исключительно об «опциональных функциях», позволяющих игрокам «персонализировать аватары или ускорить прогресс». Однако в индустрии и сообществе игроков такие практики регулярно вызывают критику — в частности, за агрессивный подход к монетизации и внедрение платных элементов в игры, за которые уже заплачено.

Ubisoft ссылается на «существенный рост цифрового направления», который позволил «успешно трансформировать экономическую модель» компании. В отчёте говорится, что рост цифровых продаж укрепил позиции Ubisoft и создал условия для стабильного увеличения выручки за счёт дополнительных сервисов и покупок внутри игр.

По данным пользователей, практически все крупные проекты компании последних лет — от Assassin’s Creed до Rainbow Six — включают элементы монетизации, вызывающие недовольство. На форумах и в соцсетях регулярно появляются жалобы на количество микроплатежей и их влияние на структуру и баланс игры. Один из популярных комментариев на Reddit с более чем 2000 голосов утверждает, что «Ubisoft превратила свои игры в пугающий гибрид жадности, банкнот и копировальных аппаратов».

На странице обсуждений Assassin's Creed Shadows в Steam игроки задаются вопросами: «Насколько сильно всё испорчено микротранзакциями?» и «Сколько платных функций будет на этот раз?» Такие отзывы иллюстрируют общий скепсис аудитории по отношению к политике компании.

Тем не менее, Ubisoft заявляет, что осознаёт чувствительность темы. Для оценки возможных рисков и формирования этических принципов была создана рабочая группа, «посвящённая вопросам монетизации и сопутствующим рискам». В её задачи входит выявление практик, которые могут восприниматься как манипулятивные или непрозрачные.

Однако компания воздержалась от публикации конкретных выводов или рекомендаций этой группы, сославшись на «сложность, чувствительность и стратегический характер» темы. В отчёте прямо указано, что Ubisoft не планирует раскрывать детали принятых подходов к оценке и контролю практик монетизации.

Таким образом, компания одновременно усиливает роль микроплатежей в своих играх и декларирует стремление к более ответственному подходу. Реакция сообщества свидетельствует о продолжающемся разрыве между финансовыми приоритетами издателя и ожиданиями части аудитории.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🤣7🤡4💩1
Игровая индустрия расширяет границы

Выставка Gamescom-2025 побьёт рекорды по числу участников и займёт новые павильоны.

Gamescom 2025 обещает стать самым масштабным за всю историю проведения. По данным организаторов, на текущий момент количество заявок от компаний превышает показатели аналогичного периода прошлого года на 11%.

К числу новых участников в этом году присоединились CI Games, Disney+, Electronic Arts, Giants Software, Headup, Kalypso, Konami, Lego, Level Infinite, Marvelous Europe, Netflix, Paramount, Sega и Tencent Games. Увеличение спроса на выставочные площади привело к расширению публичной зоны: в 2025 году она будет включать зал 8, а инди-секция впервые займёт зал 10.2. Также будет открыта отдельная арена для мероприятий в зале 1.

Для навигации по павильонам Gamescom впервые внедрит сервис «location finder» для мобильных устройств. Его запуск запланирован на 20 августа — в первый день выставки.

Презентация Opening Night Live, со-ведущими которой вновь выступят Джефф Кили и Ийфье Депортр, пройдёт 19 августа. Первой подтверждённой игрой на трансляции станет Call of Duty: Black Ops 7. Также организаторы заявили расширение киберспортивной программы.

По словам директора выставки Тима Эндреса, «Gamescom 2025 будет масштабнее, динамичнее и вновь станет центром притяжения для всей глобальной игровой индустрии».

Полный список подтверждённых участников Gamescom 2025 включает: 2K, 9gag, Aerosoft, Astragon, Asus, Bandai Namco, Beans Entertainment, Bethesda, Bilibili, Blizzard Entertainment, Capcom, CD Projekt Red, CI Games, Disney+, Electronic Arts, Fandom, Focus Entertainment, Freaks 4U Gaming, Giants Software, Headup, Hoyoverse, Inven, Kalypso, Konami, Krafton, Lego, Level Infinite, Marvelous Europe, Meta Quest, Netflix, Nintendo, Paramount, Pearl Abyss, Roblox, Samsung, Sega, Super Crowd, Team17, Tencent Games, The Game Business, The Pokémon Company, Ubisoft, Wargaming, Webedia и Xbox.

Gamescom 2025 пройдёт с 20 по 25 августа в выставочном центре Koelnmesse в Кёльне.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍4
На протяжении почти десяти лет модель live service казалась универсальным решением для игровой индустрии. Почти каждая новая игра должна была включать элементы постоянной монетизации: боевые пропуска, внутриигровые магазины, регулярные обновления. Предполагалось, что так можно компенсировать растущие издержки и замедление роста аудитории.

Но в последние два года отношение к этой модели резко изменилось. Всё чаще крупные студии закрывают проекты, отказываются от амбициозных планов или переводят разработки в формат одиночной игры. Под давлением неудач, сбоев в удержании аудитории и высокой конкуренции издатели начали пересматривать стратегию.

Примеры таких решений — отменённый MMO-проект Microsoft, переосмысленный Dragon Age от EA, смена курса Capcom с Resident Evil 9. Даже Sony, сделавшая ставку на сервисную модель, сократила свои планы. Причина — высокая стоимость входа, ограниченное внимание пользователей и малое число реальных победителей.

Период, когда каждую игру старались встроить в сервисную экосистему, завершается. Издатели переходят в режим выбора: не что монетизировать, а во что стоит инвестировать изначально.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4
Ubisoft пообещала пересмотреть подход к закрытию игр

Глава компании ответил акционерам на критику по поводу The Crew, репутационных рисков и «политизации» Assassin’s Creed.

На ежегодной встрече акционеров Ubisoft, прошедшей 10 июля в Париже, генеральный директор Ив Гиймо ответил на серию острых вопросов, включая политику компании по отключению игр и реакцию на петицию Stop Killing Games, собравшую более миллиона подписей.

Поводом для масштабной критики стало закрытие сетевой игры The Crew в начале 2024 года. Это решение привело к коллективному иску в Калифорнии в ноябре того же года. В апреле 2025-го Ubisoft подала ходатайство об отклонении иска.

Во время сессии вопросов и ответов один из акционеров резко раскритиковал действия компании, начав с обсуждения Assassin’s Creed: Shadows, в центре которого — историческая фигура Ясукэ, африканского самурая XVI века. Он обвинил Ubisoft в следовании «леволиберальной политической повестке», утверждая, что это подрывает репутацию компании.

«Так всё-таки, вы придерживаетесь этой повестки или намерены от неё отказаться? — задал он вопрос. — Считаете ли вы, что в индустрии развлечений есть место для подобной позиции?»

Гиймо ответил, что Ясукэ — реально существовавшая историческая личность, и выбор этого персонажа был осознанным. «Показ этой истории оказался очень успешным, и именно поэтому мы решили рассказать её», — пояснил он. Дополнительных комментариев по теме «политизации» ассортимента компания не дала.

Затем акционер перешёл к петиции Stop Killing Games и уточнил, поддерживает ли её руководство Ubisoft. «Когда игрок покупает игру Ubisoft, становится ли он её владельцем? Или он должен допускать, что через несколько лет она перестанет работать?» — спросил он.

На это Гиймо отметил, что компания заранее предупреждает пользователей о сроках поддержки и возможном отключении сервисов. «Мы предоставляем услугу, но ничто не высечено в камне — со временем она может быть прекращена. Вечных решений не существует. Мы стараемся, чтобы всё проходило максимально корректно для игроков, но поддерживать все игры бесконечно невозможно».

Он также подчеркнул, что проблема устаревания технических решений — системная. «Инструменты со временем перестают работать, именно поэтому появляются версии 2 и 3. Это сложный и масштабный вопрос, и мы продолжаем над ним работать».

По словам Гиймо, вся игровая индустрия ищет способы минимизировать ущерб для пользователей, когда поддержка продукта завершается. Однако полного решения пока нет.

В рамках встречи также прозвучали вопросы о репутационных рисках Ubisoft. Отвечая на них, Гиймо заявил, что «по итогам расследований компания не была признана виновной по предъявленным обвинениям» в связи с делами о сексуальных и психологических домогательствах. Он заверил, что внутри компании приняты меры контроля, чтобы исключить повторение подобных ситуаций.

При этом три бывших топ-менеджера Ubisoft в июле были приговорены к условным срокам по делам о домогательствах.

Также Гиймо подтвердил, что компания рассматривает возможность выпуска проектов категории AA — с ограниченным бюджетом и экспериментальным подходом. «Это даст нам гибкость и позволит разнообразить портфель», — отметил он. По его словам, Ubisoft будет тестировать такие проекты на рынке с минимальными начальными вложениями.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1💩3🤣1
The Chinese Room вышла из-под контроля Sumo Group

Британская студия перешла к независимому управлению и подтвердила сокращение части сотрудников после выкупа доли у материнской компании.

Британская студия The Chinese Room официально вышла из состава Sumo Group в результате менеджерского выкупа, профинансированного венчурной компанией Hiro Capital. Сделка возвращает независимость разработчику игр Still Wakes the Deep, Little Orpheus и Everybody’s Gone to the Rapture после нескольких лет работы под контролем китайского холдинга Tencent.

В заявлении для Game Developer студия подтвердила, что на фоне этого процесса произошло «сокращение ряда позиций». Точное число уволенных не раскрывается, но в компании сейчас работает 55 сотрудников. По словам представителя, «это было крайне тяжёлое решение, принятое в ходе поиска будущего вне Sumo. Дополнительных сокращений не планируется».

Сделка заключена на фоне реструктуризации Sumo Group, которая летом 2024 года объявила об отказе от создания оригинальных франшиз и переходе к модели исключительно совместной разработки. Тогда компания сообщила, что этот шаг затронет студии и персонал, однако детали не уточнялись. В июне Sumo сократила 15% штата и закрыла канадскую студию Timbre Games. Через несколько месяцев появились сообщения о сокращениях в The Chinese Room, но оставалось неясным, были ли они напрямую связаны с выкупом.

По словам главы студии Эда Дэйли, теперь The Chinese Room сосредоточится на разработке новых IP и выборочном сотрудничестве с другими студиями: «Менеджерский выкуп даёт нам возможность продолжать создавать оригинальные проекты и подключаться к другим инициативам, когда они совпадают с нашим видением. Именно этим мы сейчас занимаемся и хотим продолжать в том же духе».

Несмотря на внутренние перестановки, планы по выпуску Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 остаются без изменений. Игра, разрабатываемая в партнёрстве с Paradox Interactive, должна выйти в октябре 2025 года. Кроме неё, в студии также ведётся работа над двумя другими франшизами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👨‍💻4