Внутренний критик говорит, что точки могут создать ложное ощущение принадлежности к шкале крутилки (типа в верхнем варианте кругляш стоит на конце шкалы, всё это что-то значит и т.д.). Но, опять же, оформление панели не заменяет инструкцию, и после улавливания смысла расположения точек (которое, как мне кажется, тут происходит интуитивно, а не при помощи логических выкладок) такая близость несвязных элементов «маркировка элемента» и «управление элементом» перестает смущать. Возможно, немного поможет еще ход с соответствием между размерами кругляшей и самих конфорок:
Ну и если всё же можно немного воздействовать на инженера, стоит попробовать уговорить его поменять порядок ручек конфорок, чтобы был классический «слева направо сверху вниз»:
Было-стало. А, ну и тут должно быть очевидное упоминание, что это лишь гипотеза и ее надо еще проверять на адекватность тестированиями.
Кстати, зацените, как чувак на икеевской фотке плиты (https://www.ikea.com/ru/ru/p/smakoka-smokoka-poverhnost-vstraivaemaya-gazovaya-nerzhav-stal-40278072/) управляет конфоркой откуда-то из-под стола, лишь бы вид не перекрыть фотографу.
Огромное количество дизайнеров мечтают своими работами вызывать реакцию «А что, так можно было?», делают эту фразу высшей профессиональной целью и чуть ли не лозунгом. Удивить, поразить, разорвать шаблон, чтоб рты у всех пооткрывались, чтоб коллеги злились от того, что первые до этого не додумались...
Это понятно, дизайнерское эго велико и требует жертвоприношений, да и среди Не-Таких-Как-Все-решений можно найти много интересного. Но для меня не менее важен дизайн, который вызывает реакцию не «Ого, так можно было?», а «Разве иначе можно было?». Часто, когда работа сделана хорошо, результат кажется настолько естественным и самоочевидным, что даже в голову не приходит, что можно было бы сделать как-то иначе.
Поэтому я очень люблю «Процессы» у анонсированных проектов — они снимают эти ложные ощущения давшегося легко результата, они напоминают, какой долгий путь прошел дизайнер в поиске этого результата, который ретроспективно из-за своей естественности кажется легкой добычей.
Пожалуй, мой любимый «Процесс», демонстрирующий этот тернистый путь — это где Никита Давыдов верстает панель управления вертолета: https://www.artlebedev.ru/scout/interior/process/ (начинается во второй половине страницы). Зритель, уже увидев финальный результат, потешается над потугами дизайнера в «Процессе» и удивляется, как можно так долго рыть в поисках результата, вот же он, рядом, уже анонсированный. В ретроспективе путь кажется нелепо долгим и чрезмерно заковыристым, потому что зритель уже насмотрелся спойлеров, знает, чем всё закончится и с попкорном наблюдает сверху, как дизайнер идет первопроходцем по лабиринту в темноте практически наощупь, освещая себе дорогу своим опытом и знаниями (чем больше — тем ярче светит и дальше видно).
Простое не дается легко.
Это понятно, дизайнерское эго велико и требует жертвоприношений, да и среди Не-Таких-Как-Все-решений можно найти много интересного. Но для меня не менее важен дизайн, который вызывает реакцию не «Ого, так можно было?», а «Разве иначе можно было?». Часто, когда работа сделана хорошо, результат кажется настолько естественным и самоочевидным, что даже в голову не приходит, что можно было бы сделать как-то иначе.
Поэтому я очень люблю «Процессы» у анонсированных проектов — они снимают эти ложные ощущения давшегося легко результата, они напоминают, какой долгий путь прошел дизайнер в поиске этого результата, который ретроспективно из-за своей естественности кажется легкой добычей.
Пожалуй, мой любимый «Процесс», демонстрирующий этот тернистый путь — это где Никита Давыдов верстает панель управления вертолета: https://www.artlebedev.ru/scout/interior/process/ (начинается во второй половине страницы). Зритель, уже увидев финальный результат, потешается над потугами дизайнера в «Процессе» и удивляется, как можно так долго рыть в поисках результата, вот же он, рядом, уже анонсированный. В ретроспективе путь кажется нелепо долгим и чрезмерно заковыристым, потому что зритель уже насмотрелся спойлеров, знает, чем всё закончится и с попкорном наблюдает сверху, как дизайнер идет первопроходцем по лабиринту в темноте практически наощупь, освещая себе дорогу своим опытом и знаниями (чем больше — тем ярче светит и дальше видно).
Простое не дается легко.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Или 156 промежуточных версий билета РЖД: https://www.artlebedev.ru/rzd/ticket/process/.
Или создание интерфейса экрана для вагонов метро, где я перебрал десятки всевозможных вариантов, прежде чем пришел к финальной, вроде бы простой и само собой разумеющейся версии: https://www.artlebedev.ru/kvant/moscow/process/.
Ну и куда без истории создания логотипа Московского метро: https://www.artlebedev.ru/metro/logo/process/. Просто канонический случай — результат получился настолько естественным и бесшовным, что большинство даже не поняло, в чем заключалась работа дизайнера.
За последние полмесяца студия анонсировала два проекта, к которым я причастен: презентация умного дома «Ростелекома» и совсем свеженький проект — навигация для школы «Вундерпарк». В обоих проектах меня не очень много, я был на подтанцовке — доводил уже принятые концепции ребят до жизни, плодил варианты реализации, готовил финальные макеты, сооружал анонсы.
https://www.artlebedev.ru/wunderpark/navigation/
https://www.artlebedev.ru/rostelecom/presentation/
https://www.artlebedev.ru/wunderpark/navigation/
https://www.artlebedev.ru/rostelecom/presentation/