мяу-дизайн – Telegram
мяу-дизайн
2.86K subscribers
1.15K photos
91 videos
37 files
263 links
т.е. «мяу»

публикует поучительные картинки про дизайн и пытается не упомянуть свой армейский дневник @kefiijrw
Download Telegram
В первую очередь сбивает с толку двойное применение черной точки — она обозначает и конфорку на мини-схеме, и начальное положение крутилки. Ситуацию можно улучшить, просто заменив во втором случае точку на черточку:
Во-вторых, есть какая-то избыточность в отображении диапазона крутилки от большого пламени до малого — тут и пиктограммки огонька разного размера на концах, и промежуточные точки. Исхожу из предположения, что оформление управления плитой — это всё же не инструкция к ней, а лишь подсказка тому, кто пользуется ей каждый день и знает, как работает управление плитой. Поэтому явные обозначения «большое пламя - малое пламя» меняю на точки, как в интервале между ними, а смысл передаю размерами этих точек:
Немного мусорит в глазах из-за избытка объектов, какая-то лишняя дискретность в использовании какого-то набора точек для визуализации непрерывного спектра положения крутилки. Перехожу к непрерывному варианту, а заодно связываю этот диапазон с начальным положением, чтобы показать единственное допустимое направление вращения ручки из начального положения (крутить можно только понизу).
Остается проблема с кодированием конфорок — несмотря на визуальный минимализм это всё еще четыре мини-схемы плиты с объяснением положения конфорки на ней. Слишком сложно, вне мышечной памяти (когда плита включается уже вслепую) требует декодирования, не считывается на автомате. Может быть, связывающие выноски упростили бы ситуацию:
Но это уже всё же немного выход в надсистему, да и выглядит не так опрятно. Вместо этого пытаюсь сработать на считывании местоположения через интуитивное соответствие — располагаю мини-схему с той стороны от крутилки, где находится конфорка на плите.
В этом случае сама мини-схема не нужна, заменяем ее на точку.
Внутренний критик говорит, что точки могут создать ложное ощущение принадлежности к шкале крутилки (типа в верхнем варианте кругляш стоит на конце шкалы, всё это что-то значит и т.д.). Но, опять же, оформление панели не заменяет инструкцию, и после улавливания смысла расположения точек (которое, как мне кажется, тут происходит интуитивно, а не при помощи логических выкладок) такая близость несвязных элементов «маркировка элемента» и «управление элементом» перестает смущать. Возможно, немного поможет еще ход с соответствием между размерами кругляшей и самих конфорок:
Ну и если всё же можно немного воздействовать на инженера, стоит попробовать уговорить его поменять порядок ручек конфорок, чтобы был классический «слева направо сверху вниз»:
Было-стало. А, ну и тут должно быть очевидное упоминание, что это лишь гипотеза и ее надо еще проверять на адекватность тестированиями.
Так и развлекаюсь.
Кстати, зацените, как чувак на икеевской фотке плиты (https://www.ikea.com/ru/ru/p/smakoka-smokoka-poverhnost-vstraivaemaya-gazovaya-nerzhav-stal-40278072/) управляет конфоркой откуда-то из-под стола, лишь бы вид не перекрыть фотографу.
Огромное количество дизайнеров мечтают своими работами вызывать реакцию «А что, так можно было?», делают эту фразу высшей профессиональной целью и чуть ли не лозунгом. Удивить, поразить, разорвать шаблон, чтоб рты у всех пооткрывались, чтоб коллеги злились от того, что первые до этого не додумались...

Это понятно, дизайнерское эго велико и требует жертвоприношений, да и среди Не-Таких-Как-Все-решений можно найти много интересного. Но для меня не менее важен дизайн, который вызывает реакцию не «Ого, так можно было?», а «Разве иначе можно было?». Часто, когда работа сделана хорошо, результат кажется настолько естественным и самоочевидным, что даже в голову не приходит, что можно было бы сделать как-то иначе.

Поэтому я очень люблю «Процессы» у анонсированных проектов — они снимают эти ложные ощущения давшегося легко результата, они напоминают, какой долгий путь прошел дизайнер в поиске этого результата, который ретроспективно из-за своей естественности кажется легкой добычей.

Пожалуй, мой любимый «Процесс», демонстрирующий этот тернистый путь — это где Никита Давыдов верстает панель управления вертолета: https://www.artlebedev.ru/scout/interior/process/ (начинается во второй половине страницы). Зритель, уже увидев финальный результат, потешается над потугами дизайнера в «Процессе» и удивляется, как можно так долго рыть в поисках результата, вот же он, рядом, уже анонсированный. В ретроспективе путь кажется нелепо долгим и чрезмерно заковыристым, потому что зритель уже насмотрелся спойлеров, знает, чем всё закончится и с попкорном наблюдает сверху, как дизайнер идет первопроходцем по лабиринту в темноте практически наощупь, освещая себе дорогу своим опытом и знаниями (чем больше — тем ярче светит и дальше видно).

Простое не дается легко.