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原来 MO1 这么甜……… 唯笑的人设真的有点傻白甜(其实不算傻,是唯笑太没小心思)过头了,读她相关剧情就像是含着冰箱里刚拿出来的一袋梨汁单晶冰糖。 #mo
很多时候看到这些古朴的念白设计,简直要笑喷。
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很多时候看到这些古朴的念白设计,简直要笑喷。
以前玩 gal 我没太意识到编剧如何设计念白,现在再来玩一些游戏,太有感觉了。
比如 MO8 共同线里,累累初见 noelle 的念白,关注焦点完全在 noelle 身上,几乎没注意到小樱——累累你就是个颜狗嘛;这种设计也影响到了日后玩家对 MO8 整体的评价——因为玩家/「我」/累累在共通线里念白几乎围绕着 noelle 展开,而不是柚莉/琴莉——那么作为“满足感”与“探索难度/用时”直接挂钩的游戏类型,玩家理应在最深的结局得到最多的期望的心理补偿——也就是一定要在所谓真结局里献上一份含糖量充沛的 noelle 的个人剧情。但 MO8 最后的剧情结构和早期的念白设计不匹配,玩家的情绪在共通线被调动,但在最终线没有得到很好地安放,这就是问题。
MO1 目前看来念白设计还是很统一的(虽然游戏时间我才只推进了一周)。Tomoya 的念白里,他心中的白月光只有桧月彩花,唯笑只是很聊得来的青梅竹马罢了。很多回忆起彩花的念白,以及触发这些回忆的场景,足以让没看过剧透的人也能猜到一二分。毕竟,究竟是什么的结局,才能让彩花成为 tomoya 心中永恒的白月光呢?
#galgame #mo
比如 MO8 共同线里,累累初见 noelle 的念白,关注焦点完全在 noelle 身上,几乎没注意到小樱——累累你就是个颜狗嘛;这种设计也影响到了日后玩家对 MO8 整体的评价——因为玩家/「我」/累累在共通线里念白几乎围绕着 noelle 展开,而不是柚莉/琴莉——那么作为“满足感”与“探索难度/用时”直接挂钩的游戏类型,玩家理应在最深的结局得到最多的期望的心理补偿——也就是一定要在所谓真结局里献上一份含糖量充沛的 noelle 的个人剧情。但 MO8 最后的剧情结构和早期的念白设计不匹配,玩家的情绪在共通线被调动,但在最终线没有得到很好地安放,这就是问题。
MO1 目前看来念白设计还是很统一的(虽然游戏时间我才只推进了一周)。Tomoya 的念白里,他心中的白月光只有桧月彩花,唯笑只是很聊得来的青梅竹马罢了。很多回忆起彩花的念白,以及触发这些回忆的场景,足以让没看过剧透的人也能猜到一二分。毕竟,究竟是什么的结局,才能让彩花成为 tomoya 心中永恒的白月光呢?
#galgame #mo
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唯笑真的很婆啊)))
青梅竹马还能这样放闪,能相互调侃成这样都不算交往。
——这段话里tomoya绝非真心,毕竟他白月光只有彩花一人,夸唯笑是天使不过是一如既往地捉弄她罢了。
含糖量高到胰岛处理不了,下播!
——这段话里tomoya绝非真心,毕竟他白月光只有彩花一人,夸唯笑是天使不过是一如既往地捉弄她罢了。
含糖量高到胰岛处理不了,下播!
win11 + 13代 intel 笔记本不知道抽了什么风,哪怕关了动态亮度、动态对比度、HDR 后,浏览网页或者玩游戏的时候经常发生亮度和对比度突变。
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比如我点开一张全屏黑底图片,推出全屏后对比度就发生变化
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比如我点开一张全屏黑底图片,推出全屏后对比度就发生变化