Forwarded from Черкаський Обласний Психоневрологічний Диспансер Номер 16 (аніме не лікується) #укртґ (Bluetooth Фонарик)
Forwarded from Черкаський Обласний Психоневрологічний Диспансер Номер 16 (аніме не лікується) #укртґ (Bluetooth Фонарик)
Forwarded from Черкаський Обласний Психоневрологічний Диспансер Номер 16 (аніме не лікується) #укртґ (Bluetooth Фонарик)
Forwarded from InYourEyes (Yellow Cat)
Время рассуждений
Дизайнер мультиплеера Halo 2 и 3 Макс Хоберман высказался против skill-based matchmaking (SBMM) — системы, собирающая вместе игроков примерно одного уровня. В играх Bungie Хоберман ввёл чёткое разделение между ранговыми и безранговыми плейлистами. Ранговые в основном подбрасывали противников того же уровня, но преднамеренно предусматривали отклонения от нормы.
«Разумеется, никто не хочет, чтобы его постоянно размазывали по стенке. С другой стороны, (большинству людей) становится скучно постоянно размазывать других. Однако иногда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО весело иметь большое преимущество», — сказал Хоберман.
Отклонения создавали в ранговых плейлистах три вида матчей: лёгкие, когда игрок запросто надирал зад соперникам, равные и сложные, где, скорее всего, игрок бы проиграл. Хоберман посчитал, что правильная смесь всех трёх видов матчей — это идеальный результат.
По словам дизайнера, равные матчи — самые стрессовые. Да, за ними интереснее всего наблюдать, но игроки устают от них больше всего. А если все матчи равные, то пропадает разнообразие, а вместе с ним — и интерес к игре. Потому лучше всего сочетать все три вида матчей.
SBMM открывает ещё одну проблему: получается, если у игрока высокий личный навык, то разработчики, преднамеренно или нет, заставляют его сидеть в очереди дольше остальных и отрезают такого игрока от основной аудитории. Хоберман называет это формой дискриминации.
#игры
Дизайнер мультиплеера Halo 2 и 3 Макс Хоберман высказался против skill-based matchmaking (SBMM) — системы, собирающая вместе игроков примерно одного уровня. В играх Bungie Хоберман ввёл чёткое разделение между ранговыми и безранговыми плейлистами. Ранговые в основном подбрасывали противников того же уровня, но преднамеренно предусматривали отклонения от нормы.
«Разумеется, никто не хочет, чтобы его постоянно размазывали по стенке. С другой стороны, (большинству людей) становится скучно постоянно размазывать других. Однако иногда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО весело иметь большое преимущество», — сказал Хоберман.
Отклонения создавали в ранговых плейлистах три вида матчей: лёгкие, когда игрок запросто надирал зад соперникам, равные и сложные, где, скорее всего, игрок бы проиграл. Хоберман посчитал, что правильная смесь всех трёх видов матчей — это идеальный результат.
По словам дизайнера, равные матчи — самые стрессовые. Да, за ними интереснее всего наблюдать, но игроки устают от них больше всего. А если все матчи равные, то пропадает разнообразие, а вместе с ним — и интерес к игре. Потому лучше всего сочетать все три вида матчей.
SBMM открывает ещё одну проблему: получается, если у игрока высокий личный навык, то разработчики, преднамеренно или нет, заставляют его сидеть в очереди дольше остальных и отрезают такого игрока от основной аудитории. Хоберман называет это формой дискриминации.
#игры
Forwarded from GreenGrass
Вот такой зрительский CinemaScore получил «Наполеон». Хуже, чем у «Капитана Марвел 2». Из недавнего, точно такой же был у четвертых «Неудержимых». Для 200-миллионного фильма все это очень плохо. Ни о какой выдержке в прокате можно не говорить. У какого-нибудь «Гладиатора» того же Скотта когда-то была А.