Forwarded from GreenGrass
Уиллем Дефо в последнее время не может вырваться со съемок даже на неделю и сразу переезжает из одного фильма в другой. Так что приходится светиться в куче разных фотосессий.
Forwarded from VEPUR ㅤㅤㅤ😎
Официальная Аська ВСЁ!
VK через месяц планирует закрыть мессенджер ICQ и отключить сервера
Как пишет «Интерфакс», компания все силы перекинет на развитии «VK Мессенджера» для пользователей и корпоративного сервиса.
Считаю что аську и так убили после покупки мылом ру, ведь было давно очевидно что холдинг VK прекратит поддержку ICQ, что и произошло, ведь мыло ру убивает всё, к чему прикасается
Абсолютно похуй на эту новость когда есть KICQ (http://kicq.ru) - та самая старая аська на протоколе OSCAR которая работает на таких клиентах как QIP 2005, Jimm, Miranda, R&Q и тд
Здесь инструкция по KICQ
Мой UIN в KICQ: 77791
VK через месяц планирует закрыть мессенджер ICQ и отключить сервера
Как пишет «Интерфакс», компания все силы перекинет на развитии «VK Мессенджера» для пользователей и корпоративного сервиса.
Считаю что аську и так убили после покупки мылом ру, ведь было давно очевидно что холдинг VK прекратит поддержку ICQ, что и произошло, ведь мыло ру убивает всё, к чему прикасается
Абсолютно похуй на эту новость когда есть KICQ (http://kicq.ru) - та самая старая аська на протоколе OSCAR которая работает на таких клиентах как QIP 2005, Jimm, Miranda, R&Q и тд
Здесь инструкция по KICQ
Мой UIN в KICQ: 77791
Forwarded from кколобковость 🫵🤣 (Мак сим))
Мало кто знает, НО Моника Белуччи в
23 года съедала по 8 яиц в день чтобы добиться нежности своего обезьяньего зада.Forwarded from cкотомoгильник хамовники 187
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
официальная позиция канала:
Forwarded from e628b7b7
Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел большой геймплейный сдвиг, затронувший всю индустрию видеоигр, а не только отдельные жанры и платформы.
Речь о механике (точнее, о наборе механик), которую обобщенно можно назвать 'менеджментом ресурсов'. В такой системе перед игроком стоит задача построения наиболее эффективной производственной цепочки, позволяющей из ресурса A получить ресурс B, нужный для параметра D, влияющего на характеристику F — и все далее в таком же духе. К косвенным признакам подобных систем можно отнести внутренние валюты, очки, сундуки-награды, ачивки, баффы и дебаффы, изменяемые характеристики, активные и пассивные эффекты, выраженные в процентах, и разные другие свистелки, которых миллион и маленькая тележка.
Неважно, про какой жанр мы говорим — в том или ином виде эти механики выраженно присутствуют практически во всех современных играх, включая аркады, шутеры, экшны и соулзлайки. Можно было бы это назвать гриндом цифр, но гринд обычно выступает в роли какого-то конечного процесса и не покрывает весь геймплей; здесь же ситуация такая, что в самые базовые механизмы игры вшита арифметика маленьких цифр, которой нужно управлять и которую нужно распределять по разным системам и под-системам.
Майкл Селлерс в своей книге по геймдизайну выделяет такую экономику с метаморфозами одних ресурсов в другие в отдельную категорию и приводит в пример классические RTS, например, Warcraft и Starcraft — но современные игры заточены скорее под оптимизацию, минмаксинг и поиск наиболее эффективных билдов, а не под понятные core-loop'ы в духе выбора между 'медленный и тяжелый, но с уроном' и 'быстрый и легкий, но маломощный'. Над играми в Excel можно сколько угодно шутить, но в некоторых как будто бы не подразумевающих этого тайтлах без вики по игре и калькулятора с ручкой не разберешься.
Почему так произошло и почему геймплей скрыт за таким количеством чисел и небольших бонусов/штрафов? Одной из причин точно является диффузия между мобильными играми и играми для ПК/консолей. Оба этих гиганта развивались параллельно, но постоянно друг на друга посматривали, перенимали какие-то практики и в итоге выглядят сейчас практически одинаково. ААА-тайтлы переняли не только сундуки, ивенты и баттл-пасы, но и сделались значительно более квантифицируемыми, поскольку понятные цифры снижают неопределенность и легче поддаются анализу. В свою очередь, самый популярный мобильный жанр сейчас — это крафтилка-выживач с элементами стратегии, т.е. тот самый менеджер ресурсов плюс далекий потомок indie-survival игр.
Другой причиной являются риски, связанные с ведением игрового бизнеса. Ресурсные фермы легко скейлить, за ними удобно наблюдать в режиме live-ops, можно скопировать по одному и тому же шаблону в другой сеттинг и относительно дешево портировать на любые устройства, до которых дотянется рука. Все это означает бо́льшую предсказуемость, прибыль и меньшие риски — как раз то, чего инвесторам в условиях перегретого рынка и не хватает.
Засилье мини-игр внутри игр тоже, как мне кажется, вписывается в этот тренд и является его частью, но про это я как-нибудь напишу в другой раз.
Речь о механике (точнее, о наборе механик), которую обобщенно можно назвать 'менеджментом ресурсов'. В такой системе перед игроком стоит задача построения наиболее эффективной производственной цепочки, позволяющей из ресурса A получить ресурс B, нужный для параметра D, влияющего на характеристику F — и все далее в таком же духе. К косвенным признакам подобных систем можно отнести внутренние валюты, очки, сундуки-награды, ачивки, баффы и дебаффы, изменяемые характеристики, активные и пассивные эффекты, выраженные в процентах, и разные другие свистелки, которых миллион и маленькая тележка.
Неважно, про какой жанр мы говорим — в том или ином виде эти механики выраженно присутствуют практически во всех современных играх, включая аркады, шутеры, экшны и соулзлайки. Можно было бы это назвать гриндом цифр, но гринд обычно выступает в роли какого-то конечного процесса и не покрывает весь геймплей; здесь же ситуация такая, что в самые базовые механизмы игры вшита арифметика маленьких цифр, которой нужно управлять и которую нужно распределять по разным системам и под-системам.
Майкл Селлерс в своей книге по геймдизайну выделяет такую экономику с метаморфозами одних ресурсов в другие в отдельную категорию и приводит в пример классические RTS, например, Warcraft и Starcraft — но современные игры заточены скорее под оптимизацию, минмаксинг и поиск наиболее эффективных билдов, а не под понятные core-loop'ы в духе выбора между 'медленный и тяжелый, но с уроном' и 'быстрый и легкий, но маломощный'. Над играми в Excel можно сколько угодно шутить, но в некоторых как будто бы не подразумевающих этого тайтлах без вики по игре и калькулятора с ручкой не разберешься.
Почему так произошло и почему геймплей скрыт за таким количеством чисел и небольших бонусов/штрафов? Одной из причин точно является диффузия между мобильными играми и играми для ПК/консолей. Оба этих гиганта развивались параллельно, но постоянно друг на друга посматривали, перенимали какие-то практики и в итоге выглядят сейчас практически одинаково. ААА-тайтлы переняли не только сундуки, ивенты и баттл-пасы, но и сделались значительно более квантифицируемыми, поскольку понятные цифры снижают неопределенность и легче поддаются анализу. В свою очередь, самый популярный мобильный жанр сейчас — это крафтилка-выживач с элементами стратегии, т.е. тот самый менеджер ресурсов плюс далекий потомок indie-survival игр.
Другой причиной являются риски, связанные с ведением игрового бизнеса. Ресурсные фермы легко скейлить, за ними удобно наблюдать в режиме live-ops, можно скопировать по одному и тому же шаблону в другой сеттинг и относительно дешево портировать на любые устройства, до которых дотянется рука. Все это означает бо́льшую предсказуемость, прибыль и меньшие риски — как раз то, чего инвесторам в условиях перегретого рынка и не хватает.
Засилье мини-игр внутри игр тоже, как мне кажется, вписывается в этот тренд и является его частью, но про это я как-нибудь напишу в другой раз.
Forwarded from Черкаський Обласний Психоневрологічний Диспансер Номер 16 (аніме не лікується) #укртґ (Ziemniaki)