Forwarded from новогодняя медиашиза (Олег🥝)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Гуфовский
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Опять пиндосы радуются функциям которые в кинопоиске уже лет 5 есть (правда фильмов нет)
Forwarded from Блог Космического волка. Игры и кино
🤦♂️ Вроде как после этого с надеждами на Bioware можно заканчивать.
YouTube
Dragon Age: The Veilguard | Official Gameplay Reveal
Rally the Veilguard and defy the gods in Dragon Age: The Veilguard, coming fall 2024
Learn more: https://www.ea.com/games/dragon-age/dragon-age-the-veilguard
This bold, heroic adventure is built to deliver on what Dragon Age is best known for: rich storytelling…
Learn more: https://www.ea.com/games/dragon-age/dragon-age-the-veilguard
This bold, heroic adventure is built to deliver on what Dragon Age is best known for: rich storytelling…
Forwarded from UX Live 🔥
Хороший тред на скринах, хоть и встречал его уже.
Поделюсь своим наблюдением как бывший дизайнер:
Как UX аналитик:
Теперь поделюсь наблюдениями как админ этого канала:
Поделюсь своим наблюдением как бывший дизайнер:
1. Если вам говорят «сегодня будет готово», а на часах больше 14 — не будет. Возможно будет завтра утром (а делать будет ночью).
2. Когда вы пишете большое ТЗ (больше 2х страниц) — его никто читать не будет. Легче сделать правки, чем учитывать кучу всякой хуиты с чатжпт или бредового высера маркетолога.
3. Идеальный вариант получается со второго раза. Третий будет хуже первого, к 4 и далее вы получите только говно. Каждый кто думает что улучшает какой-то макет - только закапывает его пока он не перестанет работать. Минимум - это максимум.
4. Логотип это навигация. Больше он ни на что не влияет, абсолютно похуй + поебать какой он. Все остальное зависит от бренда и его продукта. Надо выделяться на фоне других — надо делать ебанутый лого. Надо на документе в углу — хватит и текста. Все остальное лапша из агентств. Нет ни одного человека, который из-за дизайна логотипа отказался от продукта.
Как UX аналитик:
1. До 1000 пользователей можно даже не заходить в статистику и аналитику. Это ни на что не повлияет. Лучше заняться улучшением.
2. До 10 000 пользователей можно ничего с этой статистикой не делать, это ни на что не повлияет. Лучше заняться улучшением.
3. От 100 000 пользователей улучшения перестают на что-либо влиять, зато начинают влиять темные паттерны.
4. Кстати почти на любом сайте встроены метрики и можно посмотреть вашу сессию, как вы там двигаете курсором, какой у вас ойпи, с какого устройства вы сидите, даже разрешение экрана и кучу других деталей. Даже если вы авторизованы и есть ваше имя и телефон — на ваши персональные данные всем насрать, никого не интересует какое дилдо вы заказали или где вы живете (но получить к ним доступ даже будучи джуном гораздо проще чем кажется).
Теперь поделюсь наблюдениями как админ этого канала:
1. Контент созданный левой ногой наотъебись заходит гораздо лучше чем тот, на который были потрачены огромные усилия и время.
2. Реклама ночью работает лучше всего, а рекламодатели думают что есть какой-то "прайм-тайм" в 13 или 18 часов.
Forwarded from ретард какой-то
Пожалуй, распишу кое-какие мысли по прошедшим презентациям (смотрел только SGF и Xbox):
- Мне не особо нравятся фэнтези-заходы Doom Eternal и весь вот этот "лор", да и к геймдизайну спустя годы появились некоторые вопросы из-за увеличившегося, скажем так, "багажа игрового опыта" (хотя игра все равно гораздо лучше на мой взгляд, чем Doom 2016). The Dark Ages выглядела бы для меня куда привлекательнее, если бы это был не следующий Doom, а новый Quake, учитывая уход в средневековье и в чем-то близкий к оригинальному концепту Джона Ромеро вайб (если поубирать Sci-Fi-элементы и полеты на драконах). Интересно, что Думгай за весь трейлер ни разу толком не подпрыгнул непосредственно в бою. В интервью директор прямо говорит о фокусе на уклонении от проджектайлов, сравнивает игру с классическими частями серии и shmup'ами.
- "Sekiro and its consequences have been a disaster for action game combat" — хз, сколько еще игр я увижу с механикой дефлекта/парирования (даже вот в новом Думе оно похоже будет), но мне кажется, с этим пора что-то делать. Сам факт наличия парирования в играх — это не плохо, но его имплементация часто приводит либо к превращению боевки в аналог Punch-Out, либо к тому, что оно становится эдакой "подушкой безопасности" для игрока, способом моментально выйти из любой опасной ситуации, обесценивая позиционирование. Читал хорошую мысль, что при добавлении подобных вещей следовало бы посматривать на тайтлы вроде God Hand и тамошние контрудары, эффект которых зависит от того, какой атакой бьет противник и какой отвечает игрок. Но в экшен-играх в целом сейчас идет тренд на упрощение, сужение количества опций, вариаций станов и пр., потому что кроме игр Фромов у нас ничего более механически выдающегося не существует, видимо.
- MGS Delta уверенно продолжает выглядеть как мем "this will be graphics in 2013". Про желто-зеленый цветокор и постэффекты оригинала писал тут, но дополню, что одной галочкой в настройках типа "вкл./выкл. piss-фильтр" дело не обойдется. Цветовая палитра Snake Eater была определена на самых ранних этапах, что можно понять, посмотрев на промо-материалы и концепт-арт, т.е. это не было что-то, что разработчики внезапно решили наложить поверх готовой игры уже постфактум. С этим ограниченным набором цветов в уме создавались катсцены, локации и т.д., расставлялись разные акценты в зависимости от контекста. В случае ремейка мы видим торжество чистого "графона" — получается не произведение с каким-то там видением, а бенчмарк для разогрева видюхи, т.е. своей собственной визуальной идентичности у него тоже нет. Другое дело, что Konami все-таки выпустили оригинал на ПК и в него даже можно плюс-минус нормально играть, так что в отличии от дилогии Yakuza Kiwami и Demon's Souls PS5, существование MGS Delta, по идее, не должно навредить презервации. Тем не менее, положительная реакция на такие ремейки от Геймеров — все еще плохой сигнал для меня, мне бы не хотелось, чтобы сохранение старых игр происходило подобным образом.
- Slitterhead несмотря на "janky PS2 game" вайбик выглядит стильно и необычно как развитие идей Siren в формате экшен-игры. Геймдиректор в интервью подтвердил линейную структуру с отдельными уровнями и различие способностей/характеристик у персонажей: в Siren иногда приходилось играть, например, за ребенка, что навязывало свои правила; в Slitterhead в числе прочих придется побыть собакой.
- Анонсы от Blumhouse интересные, как и концепция издателя, специализирующегося на хоррорах. У игр, особенно инди, сейчас большая проблема с видимостью — алгоритмы Стима практически бесполезны (из хорошего там только фестиваль демок), а показ трейлера на той же Summer Game Fest стоит огромных денег. Собственно, я в последние месяцы больше всего интересных игр нашел чисто случайно, пока скроллил твиттер. Думаю, что видеоиграм сейчас сильно нужны такие вот микро-издатели на манер New Blood Interactive, а также узконаправленные ивенты с какой-то своей тематикой, нежели мероприятия по типу SGF или Game Awards, где большую часть времени ты все равно смотришь рекламу и трейлеры без геймплея.
- Мне не особо нравятся фэнтези-заходы Doom Eternal и весь вот этот "лор", да и к геймдизайну спустя годы появились некоторые вопросы из-за увеличившегося, скажем так, "багажа игрового опыта" (хотя игра все равно гораздо лучше на мой взгляд, чем Doom 2016). The Dark Ages выглядела бы для меня куда привлекательнее, если бы это был не следующий Doom, а новый Quake, учитывая уход в средневековье и в чем-то близкий к оригинальному концепту Джона Ромеро вайб (если поубирать Sci-Fi-элементы и полеты на драконах). Интересно, что Думгай за весь трейлер ни разу толком не подпрыгнул непосредственно в бою. В интервью директор прямо говорит о фокусе на уклонении от проджектайлов, сравнивает игру с классическими частями серии и shmup'ами.
- "Sekiro and its consequences have been a disaster for action game combat" — хз, сколько еще игр я увижу с механикой дефлекта/парирования (даже вот в новом Думе оно похоже будет), но мне кажется, с этим пора что-то делать. Сам факт наличия парирования в играх — это не плохо, но его имплементация часто приводит либо к превращению боевки в аналог Punch-Out, либо к тому, что оно становится эдакой "подушкой безопасности" для игрока, способом моментально выйти из любой опасной ситуации, обесценивая позиционирование. Читал хорошую мысль, что при добавлении подобных вещей следовало бы посматривать на тайтлы вроде God Hand и тамошние контрудары, эффект которых зависит от того, какой атакой бьет противник и какой отвечает игрок. Но в экшен-играх в целом сейчас идет тренд на упрощение, сужение количества опций, вариаций станов и пр., потому что кроме игр Фромов у нас ничего более механически выдающегося не существует, видимо.
- MGS Delta уверенно продолжает выглядеть как мем "this will be graphics in 2013". Про желто-зеленый цветокор и постэффекты оригинала писал тут, но дополню, что одной галочкой в настройках типа "вкл./выкл. piss-фильтр" дело не обойдется. Цветовая палитра Snake Eater была определена на самых ранних этапах, что можно понять, посмотрев на промо-материалы и концепт-арт, т.е. это не было что-то, что разработчики внезапно решили наложить поверх готовой игры уже постфактум. С этим ограниченным набором цветов в уме создавались катсцены, локации и т.д., расставлялись разные акценты в зависимости от контекста. В случае ремейка мы видим торжество чистого "графона" — получается не произведение с каким-то там видением, а бенчмарк для разогрева видюхи, т.е. своей собственной визуальной идентичности у него тоже нет. Другое дело, что Konami все-таки выпустили оригинал на ПК и в него даже можно плюс-минус нормально играть, так что в отличии от дилогии Yakuza Kiwami и Demon's Souls PS5, существование MGS Delta, по идее, не должно навредить презервации. Тем не менее, положительная реакция на такие ремейки от Геймеров — все еще плохой сигнал для меня, мне бы не хотелось, чтобы сохранение старых игр происходило подобным образом.
- Slitterhead несмотря на "janky PS2 game" вайбик выглядит стильно и необычно как развитие идей Siren в формате экшен-игры. Геймдиректор в интервью подтвердил линейную структуру с отдельными уровнями и различие способностей/характеристик у персонажей: в Siren иногда приходилось играть, например, за ребенка, что навязывало свои правила; в Slitterhead в числе прочих придется побыть собакой.
- Анонсы от Blumhouse интересные, как и концепция издателя, специализирующегося на хоррорах. У игр, особенно инди, сейчас большая проблема с видимостью — алгоритмы Стима практически бесполезны (из хорошего там только фестиваль демок), а показ трейлера на той же Summer Game Fest стоит огромных денег. Собственно, я в последние месяцы больше всего интересных игр нашел чисто случайно, пока скроллил твиттер. Думаю, что видеоиграм сейчас сильно нужны такие вот микро-издатели на манер New Blood Interactive, а также узконаправленные ивенты с какой-то своей тематикой, нежели мероприятия по типу SGF или Game Awards, где большую часть времени ты все равно смотришь рекламу и трейлеры без геймплея.
Eurogamer.net
Here's the massive cost of a Summer Game Fest trailer
Tonight's Summer Game Fest showcase marks the beginning of a weekend of announcements, filling the typical June slot th…