Mult_up – Telegram
Mult_up
666 subscribers
685 photos
102 videos
261 links
🔸Блог Томиловой Натальи - о том, как создавать мультфильмы
🔸Курсы по анимации - http://khsoff.ru/courses
🔸По вопросам - animation@multup.ru
Download Telegram
Начнём с популярного художника по имени Митч Лиуве

2D-художник и фрилансер из Голландии, который специализируется на визуальной разработке, дизайне персонажей и создании сред для анимации (полнометражной и телевизионной), игр (мобильных и консольных), игрушек, комиксов и тд.

Митч рассказывает, что в детстве смотрел много мультфильмов и сегодня его работы вдохновлены именно ими.

Кроме фриланса художник ведет онлайн курсы и создаёт электронные книги по рисованию, которые будут полезны начинающим художникам для создания дизайна, анимации и компьютерных игр.

У Митча есть свой ютуб-канал, где можно посмотреть разные видео-уроки
И запретграмм в котором он выкладывает различные туториалы в виде комиксов

#mult_up_уроки_художников
8🔥3👍2🦄1
Хотим начать ещё одну новую рубрику –
🔖#mult_up_музеи

Начинающим авторам и опытным профессионалам всегда полезно увеличить насмотренность и узнать для себя что-то новое!

Мы постараемся рассказывать не только о музеях анимации, но и об абсолютно разных местах во всём мире для развития кругозора.

Ну и начнём, конечно, с Московского Музея Анимации
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21💘1
#mult_up_музеи

Московский Музей Анимации
- находится в Измайловском Кремле и открыт студией Союзмультфильм с 2006 года.

На сегодняшний день в музее представлены самые разные экспонаты, связанные с анимацией, включая разработки отечественных мультфильмов, куклы, декорации и прочие материалы.

Музей разделён на несколько залов, где можно узнать об истории анимации и познакомиться с современными проектами.

Также в музее можно отпраздновать день рождения или посетить мастер-классы по созданию анимации

Для тех, кто ещё не посещал музей мы подобрали пару обзорных видеороликов от разных авторов, которые помогут составить впечатление об этом месте

🔗Музеемания. Музей анимации

🔗Московский музей анимации. Путь к фильму про Леонида Шварцмана
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯5🔥4👍31💘1
Сегодня в рубрике #mult_up_что_посмотреть хотим предложить вам пару подкастов о костюмах в кино

🎬Костюмы к фильму «Мастер и Маргарита»/МОДНЫЙ ПОДКАСТ

📄Дополнительные материалы о создании образов к «Мастер и Маргарите»

🎬Как костюмы в кино влияют на современную моду/МОДНЫЙ ПОДКАСТ

Создание костюмов в кино очень ответственный процесс, который должен раскрыть каждого героя в соответствии с задумкой автора.
Отдельной сложной задачей для художника по костюмам является ориентир на литературную основу и создание актуального и современного образа (который в дальнейшем может вдохновить зрителя на формирование собственного стиля)

Приятного просмотра!
🔖@mult_up
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
1️⃣2️⃣ 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤
Продолжаем разбирать принципы анимации и на очереди у нас "Тайминг”!

Тайминг” или “Расчёт времени” - это распределение кадров по линии времени, расчёт количества кадров на то или иное действие. Чем меньше выделено кадров на движение, тем резче и грубее оно получится, но намного динамичнее. Чем больше кадров выделено на действие, тем плавнее и естественнее будет выглядеть движение.

Разный тайминг на одно и то же действие может кардинально изменить его восприятие зрителем. Плавное движение создаёт впечатление спокойствия, его можно подробнее рассмотреть. Резкое движение создаёт впечатление динамики, скорости и силы.

Точно выверенный тайминг имеет решающее значение для отображения эмоций персонажа, его настроения и даже его характера.
Две фазы кивка головы могут отобразить решительность героя, в то время как пять фаз создают более плавное движение, и тот же самый кивок может значить сосредоточенность героя.

Экспериментируйте, и вы сможете добиться совершенно неожиданных результатов!

🔖@mult_up

#mult_up_12принципов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2💘21🔥1
Продолжаем рассказывать о драконах в кино и анимации.
И в этот раз у нас фильм студии Universal Picteres "Сердце дракона" 1996 года.

Это приключенческий фэнтези режиссёра Роба Коэна, действие которого происходит в альтернативной средневековой Англии, где разворачивается история о сложных отношениях между рыцарем (Дениис Куэйд) и драконом (Шон Коннери).

Фильм совершил прорыв в области создания визуальных эффектов и стал переходным звеном от спецэффектов старого аналогово типа к современным CGI-технологиям. Поэтому он является знчимым как для кино, так и для анимации!

Давайте разбираться!

🔖#mult_up_год_дракона
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1💘1
Образ дракона

Драко - герой фильма и первый CGI дракон в кинематорграфе! Для его создания авторы фильма пригласили к работе Фила Типпета из студии спецэффектов ILM

К этому времени Фил успешно создал нескольких драконов для фэнтези из 80-ых (в технике стоп-моушен анимации) и работал над созданием динозавров из только вышедшего на тот момент "Парка Юрского периода", где были применены уже компьютерные технологии.

Для Драко решено было взять образ тиранозавра, добавить ему крылья птеродактиля и немного изменить пропорции тела. При создании дракона также учитывалось, что он будет помещён в прямоугольные рамки кадра и должен смотреться в них органично.

Режиссёр Роб Коэн хотел сделать гибрид западного и восточного дракона, чтобы тот мог сжимать и вытягивать шею, но имел грацию и невозмутимость азиатского мифологического Комаину (смесь льва и собаки). Также Драко должен быть говорящим драконом, что привело к определённым сложностям в дизайне его головы.

Первыми шагами в разработке были рисунки и скульптуры драконов, из которых были отобраны наиболее удачные.

"В процессе создания того, что в конечном итоге стало окончательным макетом дизайна персонажа Драко, мы рассмотрели тысячи и тысячи дизайнерских вопросов: крыло, форма крыла, его цвет, сколько ему лет, какой формы должны быть его зрачки, насколько большими должны быть глаза, его зубы, должны ли они треснуть или быть стертыми, дрался ли он, есть ли у него шрамы - все это нужно было учесть" - рассказывает скульптор Пит Кононг

"С помощью Фила Типпета и Стивена Прайса, нашего первого руководителя по визуальным эффектам, я смог собрать своего дракона так, как я себе представлял" - рассказывает режиссёр Роб Коэн. - "я хотел, чтобы он был похож на швейцарский армейский нож. Я хотел, чтобы у него был спокойный хвост и хвост для атаки. Я чувствовал, что Драко нужно использовать свои руки, поэтому у него должны были быть четыре лапы в дополнение к крыльям"

🔖#mult_up_год_дракона
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💘2
Взаимодействие в кадре

После всех поисков дракон получился ростом около 5 метров, длинной около 13 и размахом крыльев более 22 метров.

Чтобы показать дракона на площадке съёмочная группа использовала большую палку с прикреплёнными к ней тенисными мячами для обозначения глаз дракона, а иногда вырезанную из фанеры плоскую версию головы Драко.

В сцене, где дракон должен был пролетать над полем, для более реалистичной реакции актёров использовали небольшой самолёт, а затем заменили его на компьютерную модель Драко

"Практически в каждом кадре мы пытались связать что-то физическое с тем, что делал Драко, будь то воздух, вода или что-то, что он перемещал.

Мы использовали некоторые усовершенствованные шейдеры, так что все интерактивное освещение было привязано, например, к мерцанию костра. Мы также снимали такие элементы, как огнеметы и элементы огня, чтобы показать, как вырывается пламя.

Когда Драко спускался в водопад, у нас была труба, выходящая наружу, и это контролировалось practical fx – вода обтекала ее.
Затем, когда он нырял в воду, мы сбрасывали с вертолета три 55-галлоновые емкости, сваренные вместе, чтобы вызвать всплеск. Когда он всплывал, у нас был черный макет его головы в натуральную величину, который помогал при взаимодействии с водой.


В фильме было несколько физических сцен с Драко. Есть один кадр с резиновой ногой, и они сделали из стекловолокна его бок, когда Деннис надевает одеяло, и от него идет пар.
Затем модельный цех ILM также изготовил механический рот в натуральную величину, с которым мог взаимодействовать Деннис Куэйд, полностью гидравлический и управляемый аниматроникой, и после мы надели на него нашу компьютерную оболочку."
- рассказывает Скотт Сквайрс, специалист по визуальным эффектам

🔖#mult_up_год_дракона
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5💘1