Продолжаем рассказывать о драконах в кино и анимации.
И в этот раз у нас фильм студии Universal Picteres "Сердце дракона" 1996 года.
Это приключенческий фэнтези режиссёра Роба Коэна, действие которого происходит в альтернативной средневековой Англии, где разворачивается история о сложных отношениях между рыцарем (Дениис Куэйд) и драконом (Шон Коннери).
Фильм совершил прорыв в области создания визуальных эффектов и стал переходным звеном от спецэффектов старого аналогово типа к современным CGI-технологиям. Поэтому он является знчимым как для кино, так и для анимации!
Давайте разбираться!
🔖 #mult_up_год_дракона
И в этот раз у нас фильм студии Universal Picteres "Сердце дракона" 1996 года.
Это приключенческий фэнтези режиссёра Роба Коэна, действие которого происходит в альтернативной средневековой Англии, где разворачивается история о сложных отношениях между рыцарем (Дениис Куэйд) и драконом (Шон Коннери).
Фильм совершил прорыв в области создания визуальных эффектов и стал переходным звеном от спецэффектов старого аналогово типа к современным CGI-технологиям. Поэтому он является знчимым как для кино, так и для анимации!
Давайте разбираться!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1💘1
Образ дракона
Драко - герой фильма и первый CGI дракон в кинематорграфе! Для его создания авторы фильма пригласили к работе Фила Типпета из студии спецэффектов ILM
К этому времени Фил успешно создал нескольких драконов для фэнтези из 80-ых (в технике стоп-моушен анимации) и работал над созданием динозавров из только вышедшего на тот момент "Парка Юрского периода", где были применены уже компьютерные технологии.
Для Драко решено было взять образ тиранозавра, добавить ему крылья птеродактиля и немного изменить пропорции тела. При создании дракона также учитывалось, что он будет помещён в прямоугольные рамки кадра и должен смотреться в них органично.
Режиссёр Роб Коэн хотел сделать гибрид западного и восточного дракона, чтобы тот мог сжимать и вытягивать шею, но имел грацию и невозмутимость азиатского мифологического Комаину (смесь льва и собаки). Также Драко должен быть говорящим драконом, что привело к определённым сложностям в дизайне его головы.
Первыми шагами в разработке были рисунки и скульптуры драконов, из которых были отобраны наиболее удачные.
"В процессе создания того, что в конечном итоге стало окончательным макетом дизайна персонажа Драко, мы рассмотрели тысячи и тысячи дизайнерских вопросов: крыло, форма крыла, его цвет, сколько ему лет, какой формы должны быть его зрачки, насколько большими должны быть глаза, его зубы, должны ли они треснуть или быть стертыми, дрался ли он, есть ли у него шрамы - все это нужно было учесть" - рассказывает скульптор Пит Кононг
"С помощью Фила Типпета и Стивена Прайса, нашего первого руководителя по визуальным эффектам, я смог собрать своего дракона так, как я себе представлял" - рассказывает режиссёр Роб Коэн. - "я хотел, чтобы он был похож на швейцарский армейский нож. Я хотел, чтобы у него был спокойный хвост и хвост для атаки. Я чувствовал, что Драко нужно использовать свои руки, поэтому у него должны были быть четыре лапы в дополнение к крыльям"
🔖 #mult_up_год_дракона
Драко - герой фильма и первый CGI дракон в кинематорграфе! Для его создания авторы фильма пригласили к работе Фила Типпета из студии спецэффектов ILM
К этому времени Фил успешно создал нескольких драконов для фэнтези из 80-ых (в технике стоп-моушен анимации) и работал над созданием динозавров из только вышедшего на тот момент "Парка Юрского периода", где были применены уже компьютерные технологии.
Для Драко решено было взять образ тиранозавра, добавить ему крылья птеродактиля и немного изменить пропорции тела. При создании дракона также учитывалось, что он будет помещён в прямоугольные рамки кадра и должен смотреться в них органично.
Режиссёр Роб Коэн хотел сделать гибрид западного и восточного дракона, чтобы тот мог сжимать и вытягивать шею, но имел грацию и невозмутимость азиатского мифологического Комаину (смесь льва и собаки). Также Драко должен быть говорящим драконом, что привело к определённым сложностям в дизайне его головы.
Первыми шагами в разработке были рисунки и скульптуры драконов, из которых были отобраны наиболее удачные.
"В процессе создания того, что в конечном итоге стало окончательным макетом дизайна персонажа Драко, мы рассмотрели тысячи и тысячи дизайнерских вопросов: крыло, форма крыла, его цвет, сколько ему лет, какой формы должны быть его зрачки, насколько большими должны быть глаза, его зубы, должны ли они треснуть или быть стертыми, дрался ли он, есть ли у него шрамы - все это нужно было учесть" - рассказывает скульптор Пит Кононг
"С помощью Фила Типпета и Стивена Прайса, нашего первого руководителя по визуальным эффектам, я смог собрать своего дракона так, как я себе представлял" - рассказывает режиссёр Роб Коэн. - "я хотел, чтобы он был похож на швейцарский армейский нож. Я хотел, чтобы у него был спокойный хвост и хвост для атаки. Я чувствовал, что Драко нужно использовать свои руки, поэтому у него должны были быть четыре лапы в дополнение к крыльям"
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💘2
Взаимодействие в кадре
После всех поисков дракон получился ростом около 5 метров, длинной около 13 и размахом крыльев более 22 метров.
Чтобы показать дракона на площадке съёмочная группа использовала большую палку с прикреплёнными к ней тенисными мячами для обозначения глаз дракона, а иногда вырезанную из фанеры плоскую версию головы Драко.
В сцене, где дракон должен был пролетать над полем, для более реалистичной реакции актёров использовали небольшой самолёт, а затем заменили его на компьютерную модель Драко
"Практически в каждом кадре мы пытались связать что-то физическое с тем, что делал Драко, будь то воздух, вода или что-то, что он перемещал.
Мы использовали некоторые усовершенствованные шейдеры, так что все интерактивное освещение было привязано, например, к мерцанию костра. Мы также снимали такие элементы, как огнеметы и элементы огня, чтобы показать, как вырывается пламя.
Когда Драко спускался в водопад, у нас была труба, выходящая наружу, и это контролировалось practical fx – вода обтекала ее.
Затем, когда он нырял в воду, мы сбрасывали с вертолета три 55-галлоновые емкости, сваренные вместе, чтобы вызвать всплеск. Когда он всплывал, у нас был черный макет его головы в натуральную величину, который помогал при взаимодействии с водой.
В фильме было несколько физических сцен с Драко. Есть один кадр с резиновой ногой, и они сделали из стекловолокна его бок, когда Деннис надевает одеяло, и от него идет пар.
Затем модельный цех ILM также изготовил механический рот в натуральную величину, с которым мог взаимодействовать Деннис Куэйд, полностью гидравлический и управляемый аниматроникой, и после мы надели на него нашу компьютерную оболочку." - рассказывает Скотт Сквайрс, специалист по визуальным эффектам
🔖 #mult_up_год_дракона
После всех поисков дракон получился ростом около 5 метров, длинной около 13 и размахом крыльев более 22 метров.
Чтобы показать дракона на площадке съёмочная группа использовала большую палку с прикреплёнными к ней тенисными мячами для обозначения глаз дракона, а иногда вырезанную из фанеры плоскую версию головы Драко.
В сцене, где дракон должен был пролетать над полем, для более реалистичной реакции актёров использовали небольшой самолёт, а затем заменили его на компьютерную модель Драко
"Практически в каждом кадре мы пытались связать что-то физическое с тем, что делал Драко, будь то воздух, вода или что-то, что он перемещал.
Мы использовали некоторые усовершенствованные шейдеры, так что все интерактивное освещение было привязано, например, к мерцанию костра. Мы также снимали такие элементы, как огнеметы и элементы огня, чтобы показать, как вырывается пламя.
Когда Драко спускался в водопад, у нас была труба, выходящая наружу, и это контролировалось practical fx – вода обтекала ее.
Затем, когда он нырял в воду, мы сбрасывали с вертолета три 55-галлоновые емкости, сваренные вместе, чтобы вызвать всплеск. Когда он всплывал, у нас был черный макет его головы в натуральную величину, который помогал при взаимодействии с водой.
В фильме было несколько физических сцен с Драко. Есть один кадр с резиновой ногой, и они сделали из стекловолокна его бок, когда Деннис надевает одеяло, и от него идет пар.
Затем модельный цех ILM также изготовил механический рот в натуральную величину, с которым мог взаимодействовать Деннис Куэйд, полностью гидравлический и управляемый аниматроникой, и после мы надели на него нашу компьютерную оболочку." - рассказывает Скотт Сквайрс, специалист по визуальным эффектам
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5💘1
Говорящий дракон
Дракона не достаточно просто спроектировать, необходимо добавить ему индивидуальность и решено было пригласить Шона Коннери для создания харизматичного голоса Драко.
На тот момент актёры ещё не отыгрывали CGI-героев в технологии захвата движения (как это сделал, например, Камбербетч для Смауга, о котором мы писали ранее). Поэтому Коннэри просто выразительно прочитал свою роль.
Аниматорам из ILM пришлось пересмотреть и собрать все крупные планы Шона Коннери из предыдущих фильмов для изучения его мимики. На основе проделанной работы и программного обеспечения, которое было у студии, появился новый софт Caricature, который произвёл революцию в области работы над артикуляцией и мимикой CGI-персонажей
"У Вермитракса (предыдущего дракона, над которым работал Фил в стоп-моушен) очень рептильное лицо, но для Драко нам нужно было, чтобы оно было больше похоже на лицо млекопитающего, чтобы он мог проявлять эмоции, подобные человеческим. Ему нужен был язык, зубы, которые не мешали бы языку, больше мышц на лице, губы, форма которых соответствовала бы очертаниям рта Шона Коннери. Поэтому мы решили сделать лицо более похожим на обезьянье." - рассказывает Фил Типпет
Особенностью стало то, что когда команда начала изучать мимику Коннери, они быстро обнаружили, что у него удивительно подвижные брови. Он мог активно управлять ими – поднимать одну бровь и опускать ее к другой. Применить это к модели, у которой планировался твёрдый лоб с жёсткими чешуйками было проблематично. Понадобилось изменить дизайн и добавить больше мягких тканей, а в Caricature добавить возможность создания ассиметричной анимации, что сделало мимику дракона более выразительной
🔖 #mult_up_год_дракона
Дракона не достаточно просто спроектировать, необходимо добавить ему индивидуальность и решено было пригласить Шона Коннери для создания харизматичного голоса Драко.
На тот момент актёры ещё не отыгрывали CGI-героев в технологии захвата движения (как это сделал, например, Камбербетч для Смауга, о котором мы писали ранее). Поэтому Коннэри просто выразительно прочитал свою роль.
Аниматорам из ILM пришлось пересмотреть и собрать все крупные планы Шона Коннери из предыдущих фильмов для изучения его мимики. На основе проделанной работы и программного обеспечения, которое было у студии, появился новый софт Caricature, который произвёл революцию в области работы над артикуляцией и мимикой CGI-персонажей
"У Вермитракса (предыдущего дракона, над которым работал Фил в стоп-моушен) очень рептильное лицо, но для Драко нам нужно было, чтобы оно было больше похоже на лицо млекопитающего, чтобы он мог проявлять эмоции, подобные человеческим. Ему нужен был язык, зубы, которые не мешали бы языку, больше мышц на лице, губы, форма которых соответствовала бы очертаниям рта Шона Коннери. Поэтому мы решили сделать лицо более похожим на обезьянье." - рассказывает Фил Типпет
Особенностью стало то, что когда команда начала изучать мимику Коннери, они быстро обнаружили, что у него удивительно подвижные брови. Он мог активно управлять ими – поднимать одну бровь и опускать ее к другой. Применить это к модели, у которой планировался твёрдый лоб с жёсткими чешуйками было проблематично. Понадобилось изменить дизайн и добавить больше мягких тканей, а в Caricature добавить возможность создания ассиметричной анимации, что сделало мимику дракона более выразительной
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4💘2😍1