Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣18😁6🌭4😈2😴1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Простой, но рабочий кооператив в ETG 🏖
Кооперативный режим буквально спасает некоторые игры, в которые скучно играть одному. Кооп всё чаще добавляют в сюжетные проекты, но не все делают его добротным. Разберём кооператив в рогалике Enter the Gungeon, который сделан дешево и сердито.
Дёшево, потому что изменения от одиночной игры минимальные, а именно добавили:
🛎 Систему возрождения через сундуки
🛎 Помощь союзнику после смерти
🛎 Отдельного перса со своими способностями
Запас ключей и гильз общий. Купить предмет или открыть сундук может любой из игроков. Пройдёмся по каждому нововведению.
Отдельный перс и его способности🦸
В игре четыре персонажа, которые доступны на старте, но для кооператива сбалансирован отдельный. Его зовут Сектант. Оружие у него чуть слабее остальных, а стартовый активный предмет даёт возможность восстановить союзника. Также есть пассивный предмет, который активируется после первой смерти Сектанта. С ним он получает буст к скорости и увеличивает весь свой урон на 41%. Активный предмет Сектанта может подобрать и другой игрок после его смерти, тем самым возродив его.
Помощь союзнику🕺
После смерти ваш напарник превращается в призрака. Его не коцают враги, и он может отражать вражеские пули на пару секунд и наносить небольшой урон вблизи противника. Это крутая фича, потому что второй игрок принимает активное участие в игре даже после своей смерти. Такой подход помогает насладиться игрой не только скилловому игроку, но и новичку. Гейм-дизайнеры по сей день ломают голову, как решить проблему смерти в кооперативных играх. Enter the Gungeon показывает неплохой пример выхода из этой ситуации.
Система возрождения🔥
В игре есть предметы, которые возрождают игрока, но в коопе ещё одна фича. Если друг умирает, то его можно воскресить, найдя сундук на этаже. Их всегда минимум два. Прикол в том, что сундук с лутом заменяется на сундук с напарником. При этом для открытия такого ключ не нужен. С одной стороны, вы потеряете шанс получить крутое оружие или предмет из классического сундука. Это мотивирует вам поменьше умирать, иначе вы сами себе усложняете прохождение. С другой стороны — возможность дольше продержаться в мире Оружелья с нубом тиммейтом. Кстати, система возрождения тоже решает проблему смерти в коопах. Она даёт «вторые шансы» каждому игроку.
Пишите в комментариях о крутых кооперативных режимах в играх, которые вам понравились своими решениями💻
#Геймдизайн #Roguelike #Enter_the_Gungeon
Кооперативный режим буквально спасает некоторые игры, в которые скучно играть одному. Кооп всё чаще добавляют в сюжетные проекты, но не все делают его добротным. Разберём кооператив в рогалике Enter the Gungeon, который сделан дешево и сердито.
Дёшево, потому что изменения от одиночной игры минимальные, а именно добавили:
Запас ключей и гильз общий. Купить предмет или открыть сундук может любой из игроков. Пройдёмся по каждому нововведению.
Отдельный перс и его способности
В игре четыре персонажа, которые доступны на старте, но для кооператива сбалансирован отдельный. Его зовут Сектант. Оружие у него чуть слабее остальных, а стартовый активный предмет даёт возможность восстановить союзника. Также есть пассивный предмет, который активируется после первой смерти Сектанта. С ним он получает буст к скорости и увеличивает весь свой урон на 41%. Активный предмет Сектанта может подобрать и другой игрок после его смерти, тем самым возродив его.
Помощь союзнику
После смерти ваш напарник превращается в призрака. Его не коцают враги, и он может отражать вражеские пули на пару секунд и наносить небольшой урон вблизи противника. Это крутая фича, потому что второй игрок принимает активное участие в игре даже после своей смерти. Такой подход помогает насладиться игрой не только скилловому игроку, но и новичку. Гейм-дизайнеры по сей день ломают голову, как решить проблему смерти в кооперативных играх. Enter the Gungeon показывает неплохой пример выхода из этой ситуации.
Система возрождения
В игре есть предметы, которые возрождают игрока, но в коопе ещё одна фича. Если друг умирает, то его можно воскресить, найдя сундук на этаже. Их всегда минимум два. Прикол в том, что сундук с лутом заменяется на сундук с напарником. При этом для открытия такого ключ не нужен. С одной стороны, вы потеряете шанс получить крутое оружие или предмет из классического сундука. Это мотивирует вам поменьше умирать, иначе вы сами себе усложняете прохождение. С другой стороны — возможность дольше продержаться в мире Оружелья с нубом тиммейтом. Кстати, система возрождения тоже решает проблему смерти в коопах. Она даёт «вторые шансы» каждому игроку.
Пишите в комментариях о крутых кооперативных режимах в играх, которые вам понравились своими решениями
#Геймдизайн #Roguelike #Enter_the_Gungeon
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤20👍4🔥4🌭2💘2😱1😍1🍓1
Подборка базы для гейм-дизайнера 🧑🏫
Меня тут настиг монстр в виде ЕГЭ, который заставляет все силы тратить на него. Из-за этого я пропадаю моментами и сейчас снова пропаду, вплоть до самой сдачи. Мне хочется писать для вас посты, у меня ломка, но порой приходится расставлять приоритеты. Я улетаю от вас, но обещаю снова прилететь летом. А пока меня нет, можете освежить в памяти полезные посты рубрики #База_геймдизайна.
МАСТХЕВ:
ССЫЛКИ ДЛЯ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОВ🔗
Термины:
Термины для гейм-дизайнеров 1 часть🎮
Термины для гейм-дизайнеров 2 часть🎮
Термины для гейм-дизайнеров 3 часть🎮
Термины с метриками🔢
Базовая база:
Состояние потока 🏄♂️
Фидбек в играх 📶
Цикличность игр 🔁
Психотипы игроков по Бартлу и сценарии с ними📊
Важность интерфейса в играх и его виды📝
Нахождение изюминки игры🍇
Сочность в играх😍
Рандом в играх🎲
Как сделать хороший туториал в игре👨🏫
База для тех, кто шарит:
Почему нам нравятся хардкорные игры🥵
Головоломки в играх и секреты их создания 🧠
Как работает управление временем в играх ⌛️
Как вывести игрока из зоны комфорта и зачем😳
Обман ожиданий игрока в хоррорах😱
Интересные способы показать здоровье персонажа 🔋
Как пугают хорроры😱
Как подсказать игроку, что ему нужно искать/делать🔎
Искусственное растяжение игры и DLC🐈 🐈 🐈
Хорошие приёмы из Assasins Creed: Изгой🌚
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера🤨
Ставьте реакты, пишите комменты. Через месяц ждите камбек, а пока что у меня на носу «Мёртвые души»☠️
P.S. Пост будет обновляться с выходом новых полезностей.
#База_геймдизайна #Геймдизайн
Меня тут настиг монстр в виде ЕГЭ, который заставляет все силы тратить на него. Из-за этого я пропадаю моментами и сейчас снова пропаду, вплоть до самой сдачи. Мне хочется писать для вас посты, у меня ломка, но порой приходится расставлять приоритеты. Я улетаю от вас, но обещаю снова прилететь летом. А пока меня нет, можете освежить в памяти полезные посты рубрики #База_геймдизайна.
МАСТХЕВ:
ССЫЛКИ ДЛЯ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОВ
Термины:
Термины для гейм-дизайнеров 1 часть
Термины для гейм-дизайнеров 2 часть
Термины для гейм-дизайнеров 3 часть
Термины с метриками
Базовая база:
Состояние потока 🏄♂️
Фидбек в играх 📶
Цикличность игр 🔁
Психотипы игроков по Бартлу и сценарии с ними
Важность интерфейса в играх и его виды
Нахождение изюминки игры
Сочность в играх
Рандом в играх
Как сделать хороший туториал в игре
База для тех, кто шарит:
Почему нам нравятся хардкорные игры
Головоломки в играх и секреты их создания 🧠
Как работает управление временем в играх ⌛️
Как вывести игрока из зоны комфорта и зачем
Обман ожиданий игрока в хоррорах
Интересные способы показать здоровье персонажа 🔋
Как пугают хорроры
Как подсказать игроку, что ему нужно искать/делать
Искусственное растяжение игры и DLC
Хорошие приёмы из Assasins Creed: Изгой
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера
Ставьте реакты, пишите комменты. Через месяц ждите камбек, а пока что у меня на носу «Мёртвые души»
P.S. Пост будет обновляться с выходом новых полезностей.
#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн
Ссылки для гейм-дизайнеров 🔗
Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны гейм-дизайнеру, закиньте их в комменты.
Англоязычные ресурсы 🇬🇧
Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra…
Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны гейм-дизайнеру, закиньте их в комменты.
Англоязычные ресурсы 🇬🇧
Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra…
🔥25❤7👍5👏4🤯2🍓2❤🔥1💘1
Секрет иммерсивности Hotline Miami 🐈
Попробовал проанализировать обе части Hotline Miami с точки зрения гд и лд. Дайте знать, если нравится такой формат. На пикчах выше схемы уровней из Hotline Miami 2. Изучайте на здоровье)
🎮 Особенности гейм-дизайна:
Большой выбор оружия и его лёгкая замена✨
В обеих частях больше 30 различных видов оружия на выбор. Это и огнестрел, и холодное, и просто подручные материалы. Например, стеклянную бутылку можно кидать во врагов, чтобы их оглушить. При этом кидать можно вообще всё оружие нажатием одной кнопки, оно тоже будет оглушать противника. Подбирается другое также просто, засчёт этой же кнопки. Такая скорость и простота позволяет делать красивые комбо при расправе с кучей врагов. При этом у каждого болванчика, за редким исключением, есть оружие в руках. После его убийства или оглушения оружие выпадает, и его можно подобрать. Эта фича добавляет иммерсивности в ваше прохождение.
Вариативность в масках👋
Маски тоже добавляют разнообразия. Они задают стиль прохождения уровня. Если вы выберете маску с «убийственными кулаками», то не сможете подбирать никакое оружие. Если выберете маску с перекатом, которой я нормально так и не научился пользоваться, то сможете подбирать любое оружие и будете перекатываться на кнопку добивания. Такое назначение способности мне не понравилось, и этот перекат только помогал умирать. Так-то масок ещё больше, но все их тут перечислять бесполезно.
Фан важнее реализмам🎮
Золотое правило гейм-дизайна применяется и в этой игре. NPC в обеих частях не самые умные. Болванчики реагируют только на звук выстрела, а на трупы им абсолютно пофиг. Даже если ты убил его напарника прямо перед ним, то он может тупо стоять или ходить по скрипту. И тут два варианта. Либо разработчики не смогли сделать их умнее, либо им это и не надо было. Если бы болванчики реагировали на смерть союзников, то играть было бы чуточку сложнее. Ну а гейм-дизайнеру надо в таком случае придумать адекватную реакцию болванчиков, что достаточно тяжело.
🎮 Особенность левел-дизайна:
Уровни построены так, чтобы почти любое ваше движение привлекало врагов, и вы не скучали. Как правило, если игрок бежит убивать первого врага в комнате, то на него среагирует ещё несколько. Вы редко будете расправляться с противниками по одному — они почти везде нападут толпой, потому что так устроен левел-дизайн. Такая расстановка уровня даёт игроку делать красивые и разнообразные комбо. И, конечно, геймер с этого получает больший выброс дофамина. Он прямо сейчас один расправился с вооружённой толпой за считанные секунды. Разве это не круто?
Окна🖥
Через окна враги вас видят и могут застрелить, если у них огнестрел. Такая особенность уровня заставляет вас продумывать тактику чуточку дольше, чтобы не попасть под пулю. Если вас заметит болванчик с холодным оружием, то он побежит с вами разбираться. Обычно застеклённых комнат на уровне несколько, поэтому это работает как цепная реакция. Если зайдёте в одну, то на вас среагируют из других.
Траектория болванчиков🎮
Многие болванчики двигаются по определённой траектории, что тоже помогает им вас заметить и застать врасплох. Они ходят вдоль стен, часто друг за дружкой. Накинуться на них с оружием достаточно рискованно, потому что реагируют на вас они быстро. Если игрок убьёт одного из трёх идущий, то с большой вероятность его пристрелят или прибьют. Этот факт делает прохождение чуть сложнее и разнообразнее.
Вооружение болванчиков⚡️
Оружия в игре много, и у врагов оно не рандомное. Холодное и огнестрел чередуются так, чтобы можно было построить адекватную тактику. Например, в комнате болванчик с огнестрелом один, а два других с холодным оружием. Первого вы заагрили и убили, чтобы он вас не застрелил при заходе в комнату. С остальными спокойно расправились как душе угодно.
Если обобщить, то все эти аспекты работают на интересный и иммерсивный геймплей. Уровни в обеих частях Hotline Miami можно проходить по несколько раз, и сразу они вам вряд ли наскучат.
Как вам Hotline Miami? Поделитесь в комментариях своим игровым опытом.
#Геймдизайн #Левелдизайн #Hotline_Miami
Попробовал проанализировать обе части Hotline Miami с точки зрения гд и лд. Дайте знать, если нравится такой формат. На пикчах выше схемы уровней из Hotline Miami 2. Изучайте на здоровье)
Большой выбор оружия и его лёгкая замена
В обеих частях больше 30 различных видов оружия на выбор. Это и огнестрел, и холодное, и просто подручные материалы. Например, стеклянную бутылку можно кидать во врагов, чтобы их оглушить. При этом кидать можно вообще всё оружие нажатием одной кнопки, оно тоже будет оглушать противника. Подбирается другое также просто, засчёт этой же кнопки. Такая скорость и простота позволяет делать красивые комбо при расправе с кучей врагов. При этом у каждого болванчика, за редким исключением, есть оружие в руках. После его убийства или оглушения оружие выпадает, и его можно подобрать. Эта фича добавляет иммерсивности в ваше прохождение.
Вариативность в масках
Маски тоже добавляют разнообразия. Они задают стиль прохождения уровня. Если вы выберете маску с «убийственными кулаками», то не сможете подбирать никакое оружие. Если выберете маску с перекатом, которой я нормально так и не научился пользоваться, то сможете подбирать любое оружие и будете перекатываться на кнопку добивания. Такое назначение способности мне не понравилось, и этот перекат только помогал умирать. Так-то масок ещё больше, но все их тут перечислять бесполезно.
Фан важнее реализмам
Золотое правило гейм-дизайна применяется и в этой игре. NPC в обеих частях не самые умные. Болванчики реагируют только на звук выстрела, а на трупы им абсолютно пофиг. Даже если ты убил его напарника прямо перед ним, то он может тупо стоять или ходить по скрипту. И тут два варианта. Либо разработчики не смогли сделать их умнее, либо им это и не надо было. Если бы болванчики реагировали на смерть союзников, то играть было бы чуточку сложнее. Ну а гейм-дизайнеру надо в таком случае придумать адекватную реакцию болванчиков, что достаточно тяжело.
Уровни построены так, чтобы почти любое ваше движение привлекало врагов, и вы не скучали. Как правило, если игрок бежит убивать первого врага в комнате, то на него среагирует ещё несколько. Вы редко будете расправляться с противниками по одному — они почти везде нападут толпой, потому что так устроен левел-дизайн. Такая расстановка уровня даёт игроку делать красивые и разнообразные комбо. И, конечно, геймер с этого получает больший выброс дофамина. Он прямо сейчас один расправился с вооружённой толпой за считанные секунды. Разве это не круто?
Окна
Через окна враги вас видят и могут застрелить, если у них огнестрел. Такая особенность уровня заставляет вас продумывать тактику чуточку дольше, чтобы не попасть под пулю. Если вас заметит болванчик с холодным оружием, то он побежит с вами разбираться. Обычно застеклённых комнат на уровне несколько, поэтому это работает как цепная реакция. Если зайдёте в одну, то на вас среагируют из других.
Траектория болванчиков
Многие болванчики двигаются по определённой траектории, что тоже помогает им вас заметить и застать врасплох. Они ходят вдоль стен, часто друг за дружкой. Накинуться на них с оружием достаточно рискованно, потому что реагируют на вас они быстро. Если игрок убьёт одного из трёх идущий, то с большой вероятность его пристрелят или прибьют. Этот факт делает прохождение чуть сложнее и разнообразнее.
Вооружение болванчиков
Оружия в игре много, и у врагов оно не рандомное. Холодное и огнестрел чередуются так, чтобы можно было построить адекватную тактику. Например, в комнате болванчик с огнестрелом один, а два других с холодным оружием. Первого вы заагрили и убили, чтобы он вас не застрелил при заходе в комнату. С остальными спокойно расправились как душе угодно.
Если обобщить, то все эти аспекты работают на интересный и иммерсивный геймплей. Уровни в обеих частях Hotline Miami можно проходить по несколько раз, и сразу они вам вряд ли наскучат.
Как вам Hotline Miami? Поделитесь в комментариях своим игровым опытом.
#Геймдизайн #Левелдизайн #Hotline_Miami
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥21🔥9👍6❤3🤩2⚡1🌭1💘1😎1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁16🤣8❤3😈2💘2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Музыка как инструмент гейм-дизайнера 🎧
Сегодня мы поговорим о ритм-играх и о том, почему такая простая формула работает.
Ритм-игра — это жанр игр, главной механикой которого является попадание в музыкальный ритм. А сама музыка является мощным инструментом в правильных руках.
Учёные говорят, что музыканты чаще бывают в состоянии потока, а музыка помогает снимать стресс. Игры дают такой же эффект. Соответственно, если сделать ритм-игру, то получится мощное комбо, которое будет затягивать и увлекать сильнее просто игры или трека.
Для создания вам нужно работать тесно в паре с саунд-дизайнером, программистом и, что не сразу очевидно, с аниматором. Создание ритм-игры — крутой опыт для начинающей команды. Не самый простой, но для улучшения внутреннего взаимодействия огонь.
Помните о кривой сложности. Первый уровень должен быть с медленным ритмом, а потом по нарастающей увеличиваться в других.
О базе поговорили, время разобрать простую игру Samurai Shaver. В ней вам нужно брить мужчин. Причём механика реализована максимально просто. Вот перед тобой мужик, появляются рамка в нужный момент трека и начинает идти полоска сверху вниз. Чтобы сделать замах лезвием, нажимаешь пробел. Причём сначала ты слушаешь такт, а потом должен его повторить при бритье. В видео показано конкретнее. Задумка до ужаса простая и мемная, реализация по механике не самая сложная, но геймплей прям залипательный из-за комбинации музыки и механики попадания в такт. Разве что программисту пришлось попотеть с синхронизацией музыки и геймплея, но в целом не прям что-то сложное. С уровнями такой геймплей работает хорошо. Также можно сделать условно бесконечный режим с ускорением темпа музыки, в котором одна ошибка равно проигрыш.
Музыка нужна игре, если геймплей не фокусируется на ритме. Звуки и эмбиенты служат инструментом для создания нужной атмосферы. Например, чтобы усилить напряжение/сопереживание или помочь понять механизм какой-то штуки в головоломке. То есть музыка может стать вашим помощником в проектировании механик засчёт простоты восприятия.
К почти каждому своему посту я изучаю дополнительные материалы по теме. Попробую в этот раз оставить их в виде ссылок в конце поста, потому что всё не могу уместить, да и в этом нет смысла. Если такой формат зайдёт, то дайте знать в комментариях.
Дополнительные материалы для изучения:
💠 Разбор звука в Inside
💠 Техническая часть создания ритм-игры в Unity
💠 Синхронизация ритма в музыкальных играх и исходный код ритм-игры
#База_геймдизайна #Геймдизайн #Обзор_игры #Ритм_игра
Сегодня мы поговорим о ритм-играх и о том, почему такая простая формула работает.
Ритм-игра — это жанр игр, главной механикой которого является попадание в музыкальный ритм. А сама музыка является мощным инструментом в правильных руках.
Учёные говорят, что музыканты чаще бывают в состоянии потока, а музыка помогает снимать стресс. Игры дают такой же эффект. Соответственно, если сделать ритм-игру, то получится мощное комбо, которое будет затягивать и увлекать сильнее просто игры или трека.
Для создания вам нужно работать тесно в паре с саунд-дизайнером, программистом и, что не сразу очевидно, с аниматором. Создание ритм-игры — крутой опыт для начинающей команды. Не самый простой, но для улучшения внутреннего взаимодействия огонь.
Помните о кривой сложности. Первый уровень должен быть с медленным ритмом, а потом по нарастающей увеличиваться в других.
О базе поговорили, время разобрать простую игру Samurai Shaver. В ней вам нужно брить мужчин. Причём механика реализована максимально просто. Вот перед тобой мужик, появляются рамка в нужный момент трека и начинает идти полоска сверху вниз. Чтобы сделать замах лезвием, нажимаешь пробел. Причём сначала ты слушаешь такт, а потом должен его повторить при бритье. В видео показано конкретнее. Задумка до ужаса простая и мемная, реализация по механике не самая сложная, но геймплей прям залипательный из-за комбинации музыки и механики попадания в такт. Разве что программисту пришлось попотеть с синхронизацией музыки и геймплея, но в целом не прям что-то сложное. С уровнями такой геймплей работает хорошо. Также можно сделать условно бесконечный режим с ускорением темпа музыки, в котором одна ошибка равно проигрыш.
Музыка нужна игре, если геймплей не фокусируется на ритме. Звуки и эмбиенты служат инструментом для создания нужной атмосферы. Например, чтобы усилить напряжение/сопереживание или помочь понять механизм какой-то штуки в головоломке. То есть музыка может стать вашим помощником в проектировании механик засчёт простоты восприятия.
К почти каждому своему посту я изучаю дополнительные материалы по теме. Попробую в этот раз оставить их в виде ссылок в конце поста, потому что всё не могу уместить, да и в этом нет смысла. Если такой формат зайдёт, то дайте знать в комментариях.
Дополнительные материалы для изучения:
💠 Разбор звука в Inside
💠 Техническая часть создания ритм-игры в Unity
💠 Синхронизация ритма в музыкальных играх и исходный код ритм-игры
#База_геймдизайна #Геймдизайн #Обзор_игры #Ритм_игра
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🔥8😇5❤2💯1
Выступаю на Индиконе 23 августа 🔥
Фестиваль пройдёт в ДК ЗИЛ, будет уже в эту субботу. Выступать буду в 15:30.
Я расскажу базу для обычных геймеров. Покажу рабочие доки и инструменты, расскажу как с ними работают, пройдёмся по циклам, механикам и прочему.
Если вы активно читаете этот канал, то точно всё знаете, но можете прийти, чтобы увидеться и поболтать.
Билеты можно купить в сообществе ВК Индикона.
P.S. Можно выдернуть меня на личную встречу в Москве, если напишите в ЛС: @Karios_Qwicly
#Публичное_выступление #Мероприятия
Фестиваль пройдёт в ДК ЗИЛ, будет уже в эту субботу. Выступать буду в 15:30.
Я расскажу базу для обычных геймеров. Покажу рабочие доки и инструменты, расскажу как с ними работают, пройдёмся по циклам, механикам и прочему.
Если вы активно читаете этот канал, то точно всё знаете, но можете прийти, чтобы увидеться и поболтать.
Билеты можно купить в сообществе ВК Индикона.
P.S. Можно выдернуть меня на личную встречу в Москве, если напишите в ЛС: @Karios_Qwicly
#Публичное_выступление #Мероприятия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17❤6🤝3✍1🎉1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Без лишних слов — как игры могут рассказывать истории, ничего не говоря. Пример Florence.
Florence та игра, которую любят разбирать с точки зрения нарративного дизайна. В ней вообще нет слов, но она показывает историю так, что полностью погружаешься в неё. Это делается не только засчёт визуала, но и геймплейных механик. Вот как вторые работают я и расскажу.
Florence — игра про отношения между парнем и девушкой. О том, как вместе бывает хорошо и тяжело.
Диалоги
Каждый разговор строится как пазл, что достаточно образно. Если на фоне волнительная музыка, а собеседник быстро строит красные пазл фразы — значит происходит ссора. Если всё спокойно и равномерно идёт — обычный разговор. В таких случаях приходится додумывать самому о чём там разговор, но ассоциации в голове возникают быстро.
Рутина
Она тут есть, но вписана достаточно хорошо. Надо чистить зубы, листать ленту телефона по пути на работу, есть, работать, разбирать вещи. Эта рутина в самом начале добавлена не зря. Буквально так проходил каждый день героини, что взрослым людям точно будет откликаться. Так, дальше спойлерну, но без этого суть этой рутины не понять.Мама постоянно спрашивала о личной жизни героини, дни проходили монотонно и скучно. Но вот, та самая искра, которая её оживила — песня уличного музыканта. Девушка влюбилась в него, а жизнь кардинально изменилась. Рутина стала проходить быстрее, и в целом героиня почувствовала счастье.
Драматичные моменты илирасставание
Пазлы не сходятся, в ссорах много красных фраз, которые «давят» на партнёра,парень «уходит» из жизни вместе с хорошими воспоминаниями. Я пересказываю образно, но в игре это буквально показано с помощью игровых механик и анимаций на фоне. Смотрите видео, чтобы всё точно понять.
Главный вывод — механики передают чувства, переживания и состояние. Необязательно строить всю игру на таких механиках, но попробовать использовать хотя бы пару раз точно стоит. Прекрасная замена внутриигровым запискам, например, которые многих бесят.
Как вам Florence? Добавили ли бы вы в свою игру нарративные механики?
P.S. Комменты решили выйти из чата, поэтому приходите в чатик и пишите там.
#Обзор_игры #Геймдизайн #Florence
Florence та игра, которую любят разбирать с точки зрения нарративного дизайна. В ней вообще нет слов, но она показывает историю так, что полностью погружаешься в неё. Это делается не только засчёт визуала, но и геймплейных механик. Вот как вторые работают я и расскажу.
Florence — игра про отношения между парнем и девушкой. О том, как вместе бывает хорошо и тяжело.
Диалоги
Каждый разговор строится как пазл, что достаточно образно. Если на фоне волнительная музыка, а собеседник быстро строит красные пазл фразы — значит происходит ссора. Если всё спокойно и равномерно идёт — обычный разговор. В таких случаях приходится додумывать самому о чём там разговор, но ассоциации в голове возникают быстро.
Рутина
Она тут есть, но вписана достаточно хорошо. Надо чистить зубы, листать ленту телефона по пути на работу, есть, работать, разбирать вещи. Эта рутина в самом начале добавлена не зря. Буквально так проходил каждый день героини, что взрослым людям точно будет откликаться. Так, дальше спойлерну, но без этого суть этой рутины не понять.
Драматичные моменты или
Пазлы не сходятся, в ссорах много красных фраз, которые «давят» на партнёра,
Главный вывод — механики передают чувства, переживания и состояние. Необязательно строить всю игру на таких механиках, но попробовать использовать хотя бы пару раз точно стоит. Прекрасная замена внутриигровым запискам, например, которые многих бесят.
Как вам Florence? Добавили ли бы вы в свою игру нарративные механики?
P.S. Комменты решили выйти из чата, поэтому приходите в чатик и пишите там.
#Обзор_игры #Геймдизайн #Florence
🔥18❤🔥5❤4🤔3🆒2
Да, бесплатно можно попасть на одно из самых масштабных событий российского геймдева. Для этого надо:
Я, как амбассадор, скажу, что фест точно того стоит. Был в прошлом году и забрал много полезных знакомств.
Кстати, победитель заберёт билет на 21 сентября, а это день моего рождения. В этот день я тоже буду тусить на ИГРОПРОМе.
А если вы не выиграли билет — это не повод пропускать такое крутое событие. Ловите промокод на скидку 25%:
IGROPROM25
Всем удачи. Встретимся на ИГРОПРОМ!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥5💘4
Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10🎉8🍓4😨1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Бесплатно забери книгу по гейм-дизайну на ИГРОПРОМ 🔥
Да, правда бесплатно. План действий:
— Приходишь на ИГРОПРОМ
— Ищешь меня
— Показываешь подписку на лучший тг-канал «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн»
— Забираешь книгу Джесси Шелла «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все».
Давайте только договоримся, что за такие подгоны вы будете всем советовать этот канал. Хотя я уверен, что вы и так это делаете)
Ну и подходите просто поболтать, не стесняйтесь. Я всегда открыт.
До встречи и удачной охоты на меня😁
Да, правда бесплатно. План действий:
— Приходишь на ИГРОПРОМ
— Ищешь меня
— Показываешь подписку на лучший тг-канал «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн»
— Забираешь книгу Джесси Шелла «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все».
Давайте только договоримся, что за такие подгоны вы будете всем советовать этот канал. Хотя я уверен, что вы и так это делаете)
Ну и подходите просто поболтать, не стесняйтесь. Я всегда открыт.
До встречи и удачной охоты на меня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17❤7🙏3🦄2😍1🌭1🍓1💘1
Что там с дополнением Смуты?
Поиграл в демо самостоятельного дополнения «Смуты» под названием «Земский собор». Хочу поделиться честным мнением насчёт того, что я увидел. Спойлер —если доработают, то будет даже хорошо.
Что мне не нравится?
💠 Если убили во время обучения стелсу — проигрыш без объяснения причин. 10-20 лет назад такое видеть ок, сейчас нет. Можно объяснить через катсцену, почему нельзя «шуметь» или если гг спалят, то NPC призовут жёсткое подкрепление, которое тяжело победить. Так у игрока не возникет диссонанса.
💠 Обучающие окошки в 2025 году. Те самые, которые резко прерывают геймплей и бесят игроков. Самое простое решение — написать внизу важные моменты и не прерывать геймплей.
💠 Невидимые стены в 2025 году, да. Есть домик с лестницей. Кирша будет тупо бежать в невидимую стену, а не по лестнице. В чём проблема убрать её? Думаю, дело в анимации бега по лестнице, которой в принципе нет. Это такая же ходьба, только под углом. Из-за этого при подъёмах по ступенькам камера сходит с ума.
💠 Анимации у NPC в городе цикличные. Разговоры тоже, но они не мэтчатся между собой. Говорят болванчики спокойно, а жестикулируют так, будто сильно спорят.
💠 В миссии «Гол как сокол», если идти на врагов в углу и вас заметят, будет проигрыш. Надо подняться наверх ради катсцены, после которой вас заметят и всё равно начнется битва. Бред, который тоже оставляет неприятные впечатления.
💠 Кнопки при подходе для подбора предметов работают через раз, но это легко поправимо, окей.
💠 Непонятно, как уворачиваться от выстрелов, а урона они наносят много. Я спросил у разработчиков. Почти никак)
💠 Анимации лиц если и стали лучше, то немного. Зачастую видно, что сильно мимо. Некоторые катсцены пересвечены.
💠 Персонажи и гг говорят, не открывая рта. Вне катсцен бывают фразочки от персонажей. Лицевых анимаций на них нет, но есть текст сверху и он ужасен. Текст надвигается криво при передвижении, это режет глаза.
💠 Траблы с оптимизацией — подлагивания и подгрузы. Бывает мыло в катсценах. Персонажи могут открывать рот, а озвучки нет.
💠 Есть просто так анимированный нпс. Одинокая бабуля в глубоком тупике размахивает руками без слов. Зачем? Почему?
Что нравится?
💠 Звук хороший, озвучка по качеству проседает, но не часто. Музыка мне понравилась, звуковые эффекты тоже.
💠 Боёвка стала лучше/интереснее. Добавили метательное оружие. Враги стали соблюдать хоть какую-то очередь, а не наваливаться всей толпой. Система уворотов неплохая, помогает балансировать геймплей. Бои в катсценах рассчитаны в основном так, чтобы ты использовал всё, что у тебя есть: саблю, пистолет, увороты, зелья со здоровьем. В противном случае будут проигрыш. Только на сабле вывезти тяжело, особенно без парирований.
💠 Сейчас буду звучать как Алина Рин, но в «Смуте» правда красиво. В 3д специалистах России я и не сомневался.
Вывод
Это точно нельзя назвать второй частью. Самостоятельное дополнение, которое развивает механики и пробует исправить некоторые ошибки основной игры. Некоторые косяки перенеслись вместе с базой «Смуты», но всё это поправимо при желании сделать хороший продукт. Главную проблему в лице жёсткой и скучной боёвки исправили, но ещё не доработали. Если разработчики хорошо поработают с обратной связью, а я хочу верить, что так будет, то получится вполне себе неплохой продукт.
#Обзор_игры #Смута
Поиграл в демо самостоятельного дополнения «Смуты» под названием «Земский собор». Хочу поделиться честным мнением насчёт того, что я увидел. Спойлер —
Что мне не нравится?
💠 Если убили во время обучения стелсу — проигрыш без объяснения причин. 10-20 лет назад такое видеть ок, сейчас нет. Можно объяснить через катсцену, почему нельзя «шуметь» или если гг спалят, то NPC призовут жёсткое подкрепление, которое тяжело победить. Так у игрока не возникет диссонанса.
💠 Обучающие окошки в 2025 году. Те самые, которые резко прерывают геймплей и бесят игроков. Самое простое решение — написать внизу важные моменты и не прерывать геймплей.
💠 Невидимые стены в 2025 году, да. Есть домик с лестницей. Кирша будет тупо бежать в невидимую стену, а не по лестнице. В чём проблема убрать её? Думаю, дело в анимации бега по лестнице, которой в принципе нет. Это такая же ходьба, только под углом. Из-за этого при подъёмах по ступенькам камера сходит с ума.
💠 Анимации у NPC в городе цикличные. Разговоры тоже, но они не мэтчатся между собой. Говорят болванчики спокойно, а жестикулируют так, будто сильно спорят.
💠 В миссии «Гол как сокол», если идти на врагов в углу и вас заметят, будет проигрыш. Надо подняться наверх ради катсцены, после которой вас заметят и всё равно начнется битва. Бред, который тоже оставляет неприятные впечатления.
💠 Кнопки при подходе для подбора предметов работают через раз, но это легко поправимо, окей.
💠 Непонятно, как уворачиваться от выстрелов, а урона они наносят много. Я спросил у разработчиков. Почти никак)
💠 Анимации лиц если и стали лучше, то немного. Зачастую видно, что сильно мимо. Некоторые катсцены пересвечены.
💠 Персонажи и гг говорят, не открывая рта. Вне катсцен бывают фразочки от персонажей. Лицевых анимаций на них нет, но есть текст сверху и он ужасен. Текст надвигается криво при передвижении, это режет глаза.
💠 Траблы с оптимизацией — подлагивания и подгрузы. Бывает мыло в катсценах. Персонажи могут открывать рот, а озвучки нет.
💠 Есть просто так анимированный нпс. Одинокая бабуля в глубоком тупике размахивает руками без слов. Зачем? Почему?
Что нравится?
💠 Звук хороший, озвучка по качеству проседает, но не часто. Музыка мне понравилась, звуковые эффекты тоже.
💠 Боёвка стала лучше/интереснее. Добавили метательное оружие. Враги стали соблюдать хоть какую-то очередь, а не наваливаться всей толпой. Система уворотов неплохая, помогает балансировать геймплей. Бои в катсценах рассчитаны в основном так, чтобы ты использовал всё, что у тебя есть: саблю, пистолет, увороты, зелья со здоровьем. В противном случае будут проигрыш. Только на сабле вывезти тяжело, особенно без парирований.
💠 Сейчас буду звучать как Алина Рин, но в «Смуте» правда красиво. В 3д специалистах России я и не сомневался.
Вывод
Это точно нельзя назвать второй частью. Самостоятельное дополнение, которое развивает механики и пробует исправить некоторые ошибки основной игры. Некоторые косяки перенеслись вместе с базой «Смуты», но всё это поправимо при желании сделать хороший продукт. Главную проблему в лице жёсткой и скучной боёвки исправили, но ещё не доработали. Если разработчики хорошо поработают с обратной связью, а я хочу верить, что так будет, то получится вполне себе неплохой продукт.
#Обзор_игры #Смута
🤣19❤🔥9❤6🔥5🤪1💘1
16 октября в Москве пройдет бизнес-конференция «Игровая Индустрия».
Это событие объединяет разработчиков, издателей, платформы и другие компании, которые делают игры — не только по любви, но и по бизнесу. Я тоже иду на саму конфу и афтер-пати, давайте пересекаться)
Вас ждёт:
— три потока лекций и панельных дискуссий
— выставка инди-игр и экспо-зона
— Indie Pitch с экспертным фидбеком и шансом выиграть PlayStation 5 Slim Digital Edition
— зона быстрых консультаций «Спроси Эксперта» от WN Academy
— вечерняя тусовка в неформальной атмосфере
Хочешь показать свою игру?
📍 Подай заявку на участие в шоукейсе или питче.
🎫 Билеты и подробности на сайте конференции.
💬 Перед конфой можно пообщаться в чате.
#Мероприятия #Дружеский_пост
Это событие объединяет разработчиков, издателей, платформы и другие компании, которые делают игры — не только по любви, но и по бизнесу. Я тоже иду на саму конфу и афтер-пати, давайте пересекаться)
Вас ждёт:
— три потока лекций и панельных дискуссий
— выставка инди-игр и экспо-зона
— Indie Pitch с экспертным фидбеком и шансом выиграть PlayStation 5 Slim Digital Edition
— зона быстрых консультаций «Спроси Эксперта» от WN Academy
— вечерняя тусовка в неформальной атмосфере
Хочешь показать свою игру?
📍 Подай заявку на участие в шоукейсе или питче.
🎫 Билеты и подробности на сайте конференции.
💬 Перед конфой можно пообщаться в чате.
#Мероприятия #Дружеский_пост
🔥6❤3❤🔥2
Бесплатный билет на бизнес конфу 🏆
Друзья, выбил для вас билет на московскую бизнес-конференцию «Игровая индустрия» от White Nights, о которой писал выше.
Билет уровня «Стандарт», если у вас нет возможности купить его или бесплатно попасть на конфу — напишите мне в ЛС, и я дам вам билет просто так. Личка: https://news.1rj.ru/str/Karios_Qwicly
Не хочу делать розыгрыши и конкурсы. Пусть билет получит самый быстрый :)
P.S. Забрали
Друзья, выбил для вас билет на московскую бизнес-конференцию «Игровая индустрия» от White Nights, о которой писал выше.
Билет уровня «Стандарт», если у вас нет возможности купить его или бесплатно попасть на конфу — напишите мне в ЛС, и я дам вам билет просто так. Личка: https://news.1rj.ru/str/Karios_Qwicly
Не хочу делать розыгрыши и конкурсы. Пусть билет получит самый быстрый :)
P.S. Забрали
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Kirill Pavlov
Самый молодой гейм-дизайнер и SMM игры «Гардарики». Помогаю вести и продвигать тг-каналы. Запись на консалты в ЛС.
🔥9🍾3😘3
Всё о страхе в играх 🐱
В этом лонгриде я уместил самые полезные вещи для гейм-дизайнеров, которые касаются страха. Вы узнаете историю фобий, как воспринимает страх наш мозг и что используют разработчики игр в хоррорах, чтобы напугать.
https://dtf.ru/gamedev/4113992-strah-v-igrah
Не оставляйте такую пользу себе — делитесь этим лонгом с друзьями разработчиками и в проф чатах/каналах :)
#Геймдизайн #База_геймдизайна #Лонгрид #Психология #Хорроры
В этом лонгриде я уместил самые полезные вещи для гейм-дизайнеров, которые касаются страха. Вы узнаете историю фобий, как воспринимает страх наш мозг и что используют разработчики игр в хоррорах, чтобы напугать.
https://dtf.ru/gamedev/4113992-strah-v-igrah
Не оставляйте такую пользу себе — делитесь этим лонгом с друзьями разработчиками и в проф чатах/каналах :)
#Геймдизайн #База_геймдизайна #Лонгрид #Психология #Хорроры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
DTF
Всё о страхе в играх — Что нас пугает, и как на это реагирует мозг? — Игры на DTF
Страх в играх, влияние на эмоции, история страха, хоррор игры, механизмы страха в мозге, популярные игры, гейм-дизайн.
❤20🔥15❤🔥9😨1