СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 13 - КАК СДЕЛАТЬ СТРАШНО
#ngv_безкода
Жаль, что сегодня не пятница, тогда бы получился совсем аутентичный пост. Тем не менее, приступим.
Страх - одно из самых сильных человеческих состояний. Поэтому, если ты загорелся идеей сделать хоррор, то, естественно, брать нужно именно страхом. Но как же сделать, чтобы игроку было действительно стремно? Простыми скримерами сейчас уже никого не удивишь и тем более, не напугаешь.
Лично для себя, я разделил понятие страх на несколько отдельных пунктов, совместив которые, можно очень неплохо напугать бедного игрока 👹
1. Атмосфера - имеет фундаментальную важность, хотя многие разработчики не придают ей никакого значения, а зря. Именно атмосфера пугает больше всего. Создавая давление на психику игрока, атмосфера, буквально, заставляет человека напугать самого себя. Если вы играли, хотя бы в один нормальный хоррор, то и сами это понимаете. Ожидание скримера - намного страшнее, чем сам скример.
Потому что, пока игрок ждёт, что на него сейчас прыгнет какой-то монстр - он будет находится в постоянном напряжении. Когда же монстр появится, игрок, конечно, испугается, но после ему уже не будет так страшно как изначально. Особенно, если монстр появляется часто. Однако нужно соблюдать определённый баланс. Нельзя постоянно нагнетать, нужно давать передышку.
Создать качественную атмосферу можно, прежде всего, благодаря музыке, звукам и дизайну окружения.
Посмотри на такие игры как: Silent Hill (серия игр), Amnesia The Dark Descent, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В них великолепна реализована атмосфера и не смотря на возраст, они пугают до сих пор.
2. Скримеры. Здесь имеется ввиду резкий, неожиданный испуг игрока. Это не должна быть просто какая-то рожа на весь экран. Скримером может быть и резко упавшая мебель и враг, незаметно подкравшийся сзади. И крик где-то вдалеке. Скримеры нужно подстраивать под атмосферу.
Идеальный скример тот, который появляется в самый неожиданный для игрока момент. Если напугать слишком рано - будет не страшно. Слишком поздно - игрок будет уже морально готов к этому и тоже получится не очень.
И помни: действительно страшная игра может напугать даже своего создателя.
Удачи!
#ngv_безкода
Жаль, что сегодня не пятница, тогда бы получился совсем аутентичный пост. Тем не менее, приступим.
Страх - одно из самых сильных человеческих состояний. Поэтому, если ты загорелся идеей сделать хоррор, то, естественно, брать нужно именно страхом. Но как же сделать, чтобы игроку было действительно стремно? Простыми скримерами сейчас уже никого не удивишь и тем более, не напугаешь.
Лично для себя, я разделил понятие страх на несколько отдельных пунктов, совместив которые, можно очень неплохо напугать бедного игрока 👹
1. Атмосфера - имеет фундаментальную важность, хотя многие разработчики не придают ей никакого значения, а зря. Именно атмосфера пугает больше всего. Создавая давление на психику игрока, атмосфера, буквально, заставляет человека напугать самого себя. Если вы играли, хотя бы в один нормальный хоррор, то и сами это понимаете. Ожидание скримера - намного страшнее, чем сам скример.
Потому что, пока игрок ждёт, что на него сейчас прыгнет какой-то монстр - он будет находится в постоянном напряжении. Когда же монстр появится, игрок, конечно, испугается, но после ему уже не будет так страшно как изначально. Особенно, если монстр появляется часто. Однако нужно соблюдать определённый баланс. Нельзя постоянно нагнетать, нужно давать передышку.
Создать качественную атмосферу можно, прежде всего, благодаря музыке, звукам и дизайну окружения.
Посмотри на такие игры как: Silent Hill (серия игр), Amnesia The Dark Descent, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В них великолепна реализована атмосфера и не смотря на возраст, они пугают до сих пор.
2. Скримеры. Здесь имеется ввиду резкий, неожиданный испуг игрока. Это не должна быть просто какая-то рожа на весь экран. Скримером может быть и резко упавшая мебель и враг, незаметно подкравшийся сзади. И крик где-то вдалеке. Скримеры нужно подстраивать под атмосферу.
Идеальный скример тот, который появляется в самый неожиданный для игрока момент. Если напугать слишком рано - будет не страшно. Слишком поздно - игрок будет уже морально готов к этому и тоже получится не очень.
И помни: действительно страшная игра может напугать даже своего создателя.
Удачи!
#ngv_games
Хах, не зря старался) City 13 получился really hard. Пойду сделаю версию с бесконечным здоровьем, специально для стима)))
Хах, не зря старался) City 13 получился really hard. Пойду сделаю версию с бесконечным здоровьем, специально для стима)))
Ребят, извините, что сейчас перебои с постами. Завал на работе. Но я всё ещё готовлю для вас новую крутую рубрику
Пока я готовлю для вас новый контент, представляю ещё небольшую рубрику #ngv_news
Разработчики GameGuru Max в среду выложили новый, еженедельный отчёт о разработке своего движка. Ознакомиться можно по ссылке (https://youtu.be/_C5xw3-g8fU)
Релиз GameGuru Max назначен на 1 сентября 2020 года.
Есть новости и от разработчиков IFAction. Недавно они выпустили крупное обновление, в котором добавили возможность создавать визуальные новвелы. Рекомендую всем ознакомиться!
https://store.steampowered.com/newshub/app/1195270/view/2726319681364545776
Разработчики GameGuru Max в среду выложили новый, еженедельный отчёт о разработке своего движка. Ознакомиться можно по ссылке (https://youtu.be/_C5xw3-g8fU)
Релиз GameGuru Max назначен на 1 сентября 2020 года.
Есть новости и от разработчиков IFAction. Недавно они выпустили крупное обновление, в котором добавили возможность создавать визуальные новвелы. Рекомендую всем ознакомиться!
https://store.steampowered.com/newshub/app/1195270/view/2726319681364545776
YouTube
GameGuru MAX Live - Broadcast #09
A live sneak peek at GameGuru MAX development progress
Оба проекта вышли в Steam. Пока без возможности покупки.
City 13 будет доступен 4 сентября.
Space Agent не выйдет в этом году
#ngv_games
City 13 будет доступен 4 сентября.
Space Agent не выйдет в этом году
#ngv_games
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 14 - МОТИВАЦИЯ
#ngv_безкода
Вы когда-нибудь задумывались, почему проводите в какой-то игре множество времени? Я в своё время, почти 1000 часов просидел в доте, хотя теперь очень жалею об этом :)
Помимо того, что игра вам просто нравится и вы получаете от неё удовольствие, есть ещё один фактор, заставляющий вас не отрываться от экрана. Мотивация.
Ощущение прогресса - важная часть геймдизайна. Именно благодаря прогрессу игрок не перестаёт задротить играть. Это могут совершенно разные вещи, всё зависит от жанра.
Разберём основные виды мотивации в играх:
1) Краткосрочная мотивация
Самый частый вид мотивации. Может происходить раз в несколько минут. И часто повторяется. Например, это может быть убийство рядовых противников в игре или нахождение каких-то базовых предметов (аптечки/патроны).
Основная задача краткосрочной мотивации - показать, что игрок постоянно прогрессирует.
2) Среднесрочная мотивация
Прямое продолжение краткосрочной мотивации. Это может быть контрольная точка, конец уровня, развитие сюжета, получение нового оружия и так далее.
Основное отличие от краткосрочной мотивации в том, что игрок сам желает события среднесрочной мотивации и стремиться у ней.
3) Долгосрочная мотивация
В какой-то степени, это основа всей игры. Непосредственно, кульминация сюжета, финальный босс, достижения и тому подобное.
Долгосрочная мотивация становится важной для игрока ближе к концу игры.
Разберём все эти виды мотиваций на примере The Last Patient:
1) Краткосрочная мотивация - игрок постоянно убивает различных врагов, собирает патроны и аптечки для дальнейшего прохождения.
2) Среднесрочная мотивация - игрок находит записки, которые погружают его в сюжет, ищет ключи от закрытых комнат, получает новое оружие.
3) Долгосрочная мотивация
Игрок с самого начала желает выбраться из больницы, так как это его основная задача.
Если в игре нет должной мотивации - в неё просто не захотят играть. Помните об этом!
Удачи!
#ngv_безкода
Вы когда-нибудь задумывались, почему проводите в какой-то игре множество времени? Я в своё время, почти 1000 часов просидел в доте, хотя теперь очень жалею об этом :)
Помимо того, что игра вам просто нравится и вы получаете от неё удовольствие, есть ещё один фактор, заставляющий вас не отрываться от экрана. Мотивация.
Ощущение прогресса - важная часть геймдизайна. Именно благодаря прогрессу игрок не перестаёт задротить играть. Это могут совершенно разные вещи, всё зависит от жанра.
Разберём основные виды мотивации в играх:
1) Краткосрочная мотивация
Самый частый вид мотивации. Может происходить раз в несколько минут. И часто повторяется. Например, это может быть убийство рядовых противников в игре или нахождение каких-то базовых предметов (аптечки/патроны).
Основная задача краткосрочной мотивации - показать, что игрок постоянно прогрессирует.
2) Среднесрочная мотивация
Прямое продолжение краткосрочной мотивации. Это может быть контрольная точка, конец уровня, развитие сюжета, получение нового оружия и так далее.
Основное отличие от краткосрочной мотивации в том, что игрок сам желает события среднесрочной мотивации и стремиться у ней.
3) Долгосрочная мотивация
В какой-то степени, это основа всей игры. Непосредственно, кульминация сюжета, финальный босс, достижения и тому подобное.
Долгосрочная мотивация становится важной для игрока ближе к концу игры.
Разберём все эти виды мотиваций на примере The Last Patient:
1) Краткосрочная мотивация - игрок постоянно убивает различных врагов, собирает патроны и аптечки для дальнейшего прохождения.
2) Среднесрочная мотивация - игрок находит записки, которые погружают его в сюжет, ищет ключи от закрытых комнат, получает новое оружие.
3) Долгосрочная мотивация
Игрок с самого начала желает выбраться из больницы, так как это его основная задача.
Если в игре нет должной мотивации - в неё просто не захотят играть. Помните об этом!
Удачи!
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 15 - ВИД ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА (GAMEGURU)
#ngv_безкода
От темы геймдизайна постепенно возвращаемся к
технической составляющей. В GameGuru есть возможность создания игры от третьего лица. Для этого нужно просто перенести желаемого персонажа на игровой маркер.
Однако есть нюансы:
1) Очень скудное управление. Нет никаких возможностей для игрока. Можно только стрелять/бить, крутить камерой, прыгать и бегать. Всё. Даже банального приседания не завезли.
2) Нет возможности менять оружие. Одна анимация удара для персонажей ближнего боя. Нет анимации перезарядки.
3) Катастрофическая нехватка анимаций. Помимо описанных выше, нет практически ничего. Герой выглядит статично.
Делаем выводы - для игр от 3 лица, GameGuru лучше пока не использовать.
Но! Разработчики дали нам возможность настраивать положение камеры, как мы хотим + есть функция закрепить её. Соответственно, можно сделать вид сверху. Это удобно. И закрывает большую часть недоработок.
Попробуйте поиграться с настройками камеры и, уверен, что у вас получится сделать что-то крутое!
Удачи!
#ngv_безкода
От темы геймдизайна постепенно возвращаемся к
технической составляющей. В GameGuru есть возможность создания игры от третьего лица. Для этого нужно просто перенести желаемого персонажа на игровой маркер.
Однако есть нюансы:
1) Очень скудное управление. Нет никаких возможностей для игрока. Можно только стрелять/бить, крутить камерой, прыгать и бегать. Всё. Даже банального приседания не завезли.
2) Нет возможности менять оружие. Одна анимация удара для персонажей ближнего боя. Нет анимации перезарядки.
3) Катастрофическая нехватка анимаций. Помимо описанных выше, нет практически ничего. Герой выглядит статично.
Делаем выводы - для игр от 3 лица, GameGuru лучше пока не использовать.
Но! Разработчики дали нам возможность настраивать положение камеры, как мы хотим + есть функция закрепить её. Соответственно, можно сделать вид сверху. Это удобно. И закрывает большую часть недоработок.
Попробуйте поиграться с настройками камеры и, уверен, что у вас получится сделать что-то крутое!
Удачи!
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 16 - СОЗДАЕМ СВОЙ FALLOUT БЕЗ КРЫШЕК И ШЛ*Х (GAMEGURU)
#ngv_безкода
Я очень люблю серию Fallout, особенно, первые две части. Плюс, в целом, привлекает тематика постапокалипсиса. Естественно, у меня всегда была небольшая мечта сделать что-то подобное. К сожалению, на GameGuru это реализовать сложно и практически невозможно. Я уже делал перевод статьи про открытый мир на GG. Там описаны возможные варианты дизайна локаций, которые можно использовать. Но что делать с игровой составляющей?
В классическом GameGuru нет необходимых скриптов, но всегда можно обратиться в фирменный магазин. Моё внимание привлёк один пак ai скриптов, помогающий создать некое подобие поселений/городов в стиле постапокалипсиса (хотя, использовать это можно как душе угодно)
https://www.tgcstore.net/product/22976
Этот пак содержит несколько скриптов для искусственного интеллекта и геймпдея. Мирные жители, охранники, торговец, система денег, система нарушений.
Разберём всё по-отдельности:
1) Мирные жители - обычные болванчики. Могут ходить по маршруту, который вы им дадите. Если атакуете их - начнут стрелять в ответ, а так на игрока не реагируют.
2) Охрана - болванчики номер два. В отличие от мирных жителей не ходят по маршруту, а стараются следовать за игроком. Нападут, если вы атакуете их/мирных жителей/торговца.
3) Торговец - продаёт оружие. Можно настроить на продажу абсолютно всего. Его можно убить и забрать всё оружие бесплатно.
4) Шериф - статичный нпс, ему можно заплатить штраф, если вы атакуете кого-то.
5) Система денег - самая примитивная. Обычный счётчик с количеством $.
Почему я рекомендую использовать эту систему именно для игры в стиле постапокалипсиса? Потому что она хороша под такой жанр. Можно спокойно создать небольшой лагерь, куда игрок будет приходить и находиться в безопасности. Однако учтите, что нпс не реагируют на врагов, а враги, соответственно, на них. Но для создания хоть какой-то симуляции жизни этот пак подойдёт отлично.
Удачи!
#ngv_безкода
Я очень люблю серию Fallout, особенно, первые две части. Плюс, в целом, привлекает тематика постапокалипсиса. Естественно, у меня всегда была небольшая мечта сделать что-то подобное. К сожалению, на GameGuru это реализовать сложно и практически невозможно. Я уже делал перевод статьи про открытый мир на GG. Там описаны возможные варианты дизайна локаций, которые можно использовать. Но что делать с игровой составляющей?
В классическом GameGuru нет необходимых скриптов, но всегда можно обратиться в фирменный магазин. Моё внимание привлёк один пак ai скриптов, помогающий создать некое подобие поселений/городов в стиле постапокалипсиса (хотя, использовать это можно как душе угодно)
https://www.tgcstore.net/product/22976
Этот пак содержит несколько скриптов для искусственного интеллекта и геймпдея. Мирные жители, охранники, торговец, система денег, система нарушений.
Разберём всё по-отдельности:
1) Мирные жители - обычные болванчики. Могут ходить по маршруту, который вы им дадите. Если атакуете их - начнут стрелять в ответ, а так на игрока не реагируют.
2) Охрана - болванчики номер два. В отличие от мирных жителей не ходят по маршруту, а стараются следовать за игроком. Нападут, если вы атакуете их/мирных жителей/торговца.
3) Торговец - продаёт оружие. Можно настроить на продажу абсолютно всего. Его можно убить и забрать всё оружие бесплатно.
4) Шериф - статичный нпс, ему можно заплатить штраф, если вы атакуете кого-то.
5) Система денег - самая примитивная. Обычный счётчик с количеством $.
Почему я рекомендую использовать эту систему именно для игры в стиле постапокалипсиса? Потому что она хороша под такой жанр. Можно спокойно создать небольшой лагерь, куда игрок будет приходить и находиться в безопасности. Однако учтите, что нпс не реагируют на врагов, а враги, соответственно, на них. Но для создания хоть какой-то симуляции жизни этот пак подойдёт отлично.
Удачи!
ПЕРЕБОРЩИЛ
#ngv_безкода
#ngv_games
Получил первые отзывы от кураторов, которые поиграли в City 13. Благо, попались адекватные игроки и расписали всё по полочкам, никакого хейта.
Вот что я вынес для себя из первых обзоров:
1) Игра всё же получилась чрезмерно тяжёлой. Конечно, я мог оправдать себя низким скиллом игроков, но тем не менее, надо сделать немного легче. В основном, вся сложность заключается в ваншотах от ловушек. Я пофиксил это, теперь им нужно два удара, чтобы убить игрока на начальных уровнях. И три и более удара, где-то к середине игры.
2) Нельзя поменять управление на клавиатуре. Мой жуткий косяк, благо уже пофиксил и загрузил новую версию, так что, немногие с этим столкнулись.
3) Нужно ещё больше работать над балансом. Пока он слабоват.
Есть ещё очень хорошая новость. City 13 будет участвовать в осеннем фестивале игр Steam! Любой из вас сможет поиграть в бесплатную демоверсию с 7 по 13 октября! Из-за этого придётся переносить релиз примерно на месяц, но это игре от этого будет только лучше!
Напоминаю, что посмотреть игру и добавить её в список желаемого можно уже сейчас:
https://store.steampowered.com/app/1380320/City_13/
#ngv_безкода
#ngv_games
Получил первые отзывы от кураторов, которые поиграли в City 13. Благо, попались адекватные игроки и расписали всё по полочкам, никакого хейта.
Вот что я вынес для себя из первых обзоров:
1) Игра всё же получилась чрезмерно тяжёлой. Конечно, я мог оправдать себя низким скиллом игроков, но тем не менее, надо сделать немного легче. В основном, вся сложность заключается в ваншотах от ловушек. Я пофиксил это, теперь им нужно два удара, чтобы убить игрока на начальных уровнях. И три и более удара, где-то к середине игры.
2) Нельзя поменять управление на клавиатуре. Мой жуткий косяк, благо уже пофиксил и загрузил новую версию, так что, немногие с этим столкнулись.
3) Нужно ещё больше работать над балансом. Пока он слабоват.
Есть ещё очень хорошая новость. City 13 будет участвовать в осеннем фестивале игр Steam! Любой из вас сможет поиграть в бесплатную демоверсию с 7 по 13 октября! Из-за этого придётся переносить релиз примерно на месяц, но это игре от этого будет только лучше!
Напоминаю, что посмотреть игру и добавить её в список желаемого можно уже сейчас:
https://store.steampowered.com/app/1380320/City_13/
Steampowered
City 13 on Steam
City 13 is a fast-paced, hardcore 2D platformer in the spirit of classic games straight from the nineties
#ngv_games
Собираю тут первые отзывы кураторов о City 13 и понимаю, что основная проблема сейчас в балансе. Хотя я и планировал делать игру сложной, нужно добавить несколько простых первых уровней, а потом переходить к хардкору. Чтобы отзывов о 'чрезмерной сложности" было меньше.
Собираю тут первые отзывы кураторов о City 13 и понимаю, что основная проблема сейчас в балансе. Хотя я и планировал делать игру сложной, нужно добавить несколько простых первых уровней, а потом переходить к хардкору. Чтобы отзывов о 'чрезмерной сложности" было меньше.
#ngv_games
Я уже делал писал пост о критике и отношении к ней, но сегодня хочу поделиться наглядным примером тупейшего комментария от какого-то левого иностранца.
В чём суть: Чувак написал, что трейлер говно и игра выглядит как треш. Всё. Вот и вся критика. Никакого пояснения, что, как и почему. Просто засрал и ушёл.
Естественно, реагировать конструктивно на такой комментарий нельзя, но и оставлять без ответа тоже плохо. Поэтому я лишь элегантно затроллил его, выставил дурачком и вышел из ситуации победителем 😎
Я уже делал писал пост о критике и отношении к ней, но сегодня хочу поделиться наглядным примером тупейшего комментария от какого-то левого иностранца.
В чём суть: Чувак написал, что трейлер говно и игра выглядит как треш. Всё. Вот и вся критика. Никакого пояснения, что, как и почему. Просто засрал и ушёл.
Естественно, реагировать конструктивно на такой комментарий нельзя, но и оставлять без ответа тоже плохо. Поэтому я лишь элегантно затроллил его, выставил дурачком и вышел из ситуации победителем 😎