Разработчик без кода [NGV Studio] 🕹 – Telegram
Разработчик без кода [NGV Studio] 🕹
80 subscribers
75 photos
8 videos
1 file
48 links
Делаю игры, управляю проектами.

По всем вопросам - @Negreevv или ngvgamedesigner@gmail.com
Download Telegram
Пока я готовлю для вас новый контент, представляю ещё небольшую рубрику #ngv_news

Разработчики GameGuru Max в среду выложили новый, еженедельный отчёт о разработке своего движка. Ознакомиться можно по ссылке (https://youtu.be/_C5xw3-g8fU)

Релиз GameGuru Max назначен на 1 сентября 2020 года.

Есть новости и от разработчиков IFAction. Недавно они выпустили крупное обновление, в котором добавили возможность создавать визуальные новвелы. Рекомендую всем ознакомиться!

https://store.steampowered.com/newshub/app/1195270/view/2726319681364545776
#ngv_games

City 13 получила доступ в Steam. Страница в магазине появится в пятницу
Оба проекта вышли в Steam. Пока без возможности покупки.

City 13 будет доступен 4 сентября.

Space Agent не выйдет в этом году

#ngv_games
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 14 - МОТИВАЦИЯ

#ngv_безкода

Вы когда-нибудь задумывались, почему проводите в какой-то игре множество времени? Я в своё время, почти 1000 часов просидел в доте, хотя теперь очень жалею об этом :)

Помимо того, что игра вам просто нравится и вы получаете от неё удовольствие, есть ещё один фактор, заставляющий вас не отрываться от экрана. Мотивация.

Ощущение прогресса - важная часть геймдизайна. Именно благодаря прогрессу игрок не перестаёт задротить играть. Это могут совершенно разные вещи, всё зависит от жанра.

Разберём основные виды мотивации в играх:

1) Краткосрочная мотивация

Самый частый вид мотивации. Может происходить раз в несколько минут. И часто повторяется. Например, это может быть убийство рядовых противников в игре или нахождение каких-то базовых предметов (аптечки/патроны).

Основная задача краткосрочной мотивации - показать, что игрок постоянно прогрессирует.

2) Среднесрочная мотивация

Прямое продолжение краткосрочной мотивации. Это может быть контрольная точка, конец уровня, развитие сюжета, получение нового оружия и так далее.

Основное отличие от краткосрочной мотивации в том, что игрок сам желает события среднесрочной мотивации и стремиться у ней.

3) Долгосрочная мотивация

В какой-то степени, это основа всей игры. Непосредственно, кульминация сюжета, финальный босс, достижения и тому подобное.

Долгосрочная мотивация становится важной для игрока ближе к концу игры.

Разберём все эти виды мотиваций на примере The Last Patient:

1) Краткосрочная мотивация - игрок постоянно убивает различных врагов, собирает патроны и аптечки для дальнейшего прохождения.

2) Среднесрочная мотивация - игрок находит записки, которые погружают его в сюжет, ищет ключи от закрытых комнат, получает новое оружие.

3) Долгосрочная мотивация
Игрок с самого начала желает выбраться из больницы, так как это его основная задача.

Если в игре нет должной мотивации - в неё просто не захотят играть. Помните об этом!

Удачи!
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 15 - ВИД ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА (GAMEGURU)

#ngv_безкода

От темы геймдизайна постепенно возвращаемся к
технической составляющей. В GameGuru есть возможность создания игры от третьего лица. Для этого нужно просто перенести желаемого персонажа на игровой маркер.

Однако есть нюансы:

1) Очень скудное управление. Нет никаких возможностей для игрока. Можно только стрелять/бить, крутить камерой, прыгать и бегать. Всё. Даже банального приседания не завезли.

2) Нет возможности менять оружие. Одна анимация удара для персонажей ближнего боя. Нет анимации перезарядки.

3) Катастрофическая нехватка анимаций. Помимо описанных выше, нет практически ничего. Герой выглядит статично.

Делаем выводы - для игр от 3 лица, GameGuru лучше пока не использовать.

Но! Разработчики дали нам возможность настраивать положение камеры, как мы хотим + есть функция закрепить её. Соответственно, можно сделать вид сверху. Это удобно. И закрывает большую часть недоработок.

Попробуйте поиграться с настройками камеры и, уверен, что у вас получится сделать что-то крутое!

Удачи!
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 16 - СОЗДАЕМ СВОЙ FALLOUT БЕЗ КРЫШЕК И ШЛ*Х (GAMEGURU)

#ngv_безкода

Я очень люблю серию Fallout, особенно, первые две части. Плюс, в целом, привлекает тематика постапокалипсиса. Естественно, у меня всегда была небольшая мечта сделать что-то подобное. К сожалению, на GameGuru это реализовать сложно и практически невозможно. Я уже делал перевод статьи про открытый мир на GG. Там описаны возможные варианты дизайна локаций, которые можно использовать. Но что делать с игровой составляющей?

В классическом GameGuru нет необходимых скриптов, но всегда можно обратиться в фирменный магазин. Моё внимание привлёк один пак ai скриптов, помогающий создать некое подобие поселений/городов в стиле постапокалипсиса (хотя, использовать это можно как душе угодно)

https://www.tgcstore.net/product/22976

Этот пак содержит несколько скриптов для искусственного интеллекта и геймпдея. Мирные жители, охранники, торговец, система денег, система нарушений.

Разберём всё по-отдельности:

1) Мирные жители - обычные болванчики. Могут ходить по маршруту, который вы им дадите. Если атакуете их - начнут стрелять в ответ, а так на игрока не реагируют.

2) Охрана - болванчики номер два. В отличие от мирных жителей не ходят по маршруту, а стараются следовать за игроком. Нападут, если вы атакуете их/мирных жителей/торговца.

3) Торговец - продаёт оружие. Можно настроить на продажу абсолютно всего. Его можно убить и забрать всё оружие бесплатно.

4) Шериф - статичный нпс, ему можно заплатить штраф, если вы атакуете кого-то.

5) Система денег - самая примитивная. Обычный счётчик с количеством $.

Почему я рекомендую использовать эту систему именно для игры в стиле постапокалипсиса? Потому что она хороша под такой жанр. Можно спокойно создать небольшой лагерь, куда игрок будет приходить и находиться в безопасности. Однако учтите, что нпс не реагируют на врагов, а враги, соответственно, на них. Но для создания хоть какой-то симуляции жизни этот пак подойдёт отлично.

Удачи!
ПЕРЕБОРЩИЛ

#ngv_безкода
#ngv_games

Получил первые отзывы от кураторов, которые поиграли в City 13. Благо, попались адекватные игроки и расписали всё по полочкам, никакого хейта.

Вот что я вынес для себя из первых обзоров:

1) Игра всё же получилась чрезмерно тяжёлой. Конечно, я мог оправдать себя низким скиллом игроков, но тем не менее, надо сделать немного легче. В основном, вся сложность заключается в ваншотах от ловушек. Я пофиксил это, теперь им нужно два удара, чтобы убить игрока на начальных уровнях. И три и более удара, где-то к середине игры.

2) Нельзя поменять управление на клавиатуре. Мой жуткий косяк, благо уже пофиксил и загрузил новую версию, так что, немногие с этим столкнулись.

3) Нужно ещё больше работать над балансом. Пока он слабоват.

Есть ещё очень хорошая новость. City 13 будет участвовать в осеннем фестивале игр Steam! Любой из вас сможет поиграть в бесплатную демоверсию с 7 по 13 октября! Из-за этого придётся переносить релиз примерно на месяц, но это игре от этого будет только лучше!

Напоминаю, что посмотреть игру и добавить её в список желаемого можно уже сейчас:

https://store.steampowered.com/app/1380320/City_13/
#ngv_games

Собираю тут первые отзывы кураторов о City 13 и понимаю, что основная проблема сейчас в балансе. Хотя я и планировал делать игру сложной, нужно добавить несколько простых первых уровней, а потом переходить к хардкору. Чтобы отзывов о 'чрезмерной сложности" было меньше.
#ngv_games

Добавил два не очень сложных уровня в City 13. Думаю, что так лучше
#ngv_games Первый положительный подъехал)
#ngv_games

Я уже делал писал пост о критике и отношении к ней, но сегодня хочу поделиться наглядным примером тупейшего комментария от какого-то левого иностранца.

В чём суть: Чувак написал, что трейлер говно и игра выглядит как треш. Всё. Вот и вся критика. Никакого пояснения, что, как и почему. Просто засрал и ушёл.

Естественно, реагировать конструктивно на такой комментарий нельзя, но и оставлять без ответа тоже плохо. Поэтому я лишь элегантно затроллил его, выставил дурачком и вышел из ситуации победителем 😎
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 17 - МУЗЫКА КАК ИНСТРУМЕНТ РАСКРЫТИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ И СЮЖЕТА

#ngv_безкода

Музыка - это прекрасно! И точно нет такой игры, которую наличие музыкального сопровождения сделало бы хуже. Порой хороший саундтрек может вызвать намного больше эмоций, чем любые другие художественные элементы в игре.

Разберем подробнее механику написания или выбора хорошего саундтрека: Для создания саундтреков используют два драмматургических приема - лейтмотив и музыкальную тему.

Лейтмотив - это "музыкальный образ" определенного персонажа, многократно повторяемый при его появлении.

Музыкальная тема - это более или менее развёрнутое построение, выражающее некую самостоятельную мысль, которая может быть воспринята как завершённое музыкальное выражение, выделяющееся в ряду иных тем, или какого-либо ещё музыкального материала.

Если грамотно использовать оба этих приема - можно добиться усешной эмоциональной ассоциации с определенным персонажем, событием или местом.

При выборе музыки также стоит учитывать общую стилистику вашей игры. Понятное дело, что веселый, заурядный мотив абсолютно не подойдет для мрачного и жестокого мира и наоборот.

Когда я искал музыку для The Last Patient, я прослушал десятки разных треков и только после этого определился с действительно крутой композицией.

Мы ещё поговорим про музыку в будущем.

Удачи!
🔥1
ОТ ДЖУНИОР ГЕЙМДИЗАЙНЕРА ДО ЛИДА ЗА ПОЛТОРА ГОДА

В этом посте кратко опишу свой путь становления Middle+ геймдизайнером. Чтобы у вас в голове сложилась примерная картинка моего пути за время всё время отсутствия.

Сразу скажу, что я пока не готов раскрывать все названия компаний, а также все проекты над которыми работал/работаю.


До ноября 2020 года я занимался разработкой игр исключительно в соло. Не было даже мысли устраиваться куда-то. Но время шло, моя тогдашняя игра не принесла желаемого дохода и нужно было думать, что делать. Забрасывать геймдев я ни в коем случае не хотел, уже понимал, что для меня это не просто хобби. При этом, продолжать топтаться на месте смысла не было и клепать однообразные игрушки смысла не было.

Тогда меня осенило: я же могу устроиться в какую-нибудь компания в качестве гейдизайнера! А что? Собственные проекты у меня есть, причём не просто прототипы, а игры опубликованные в Steam. Должность гд не предполагает знаний программирования. C креативом и и навыками письма у меня никогда проблем не было. А остальному можно научиться на месте.

План удался без особых проблем. Уже через 2 недели мне удалось устроится в студию КЕФИР на стажировку. Там я пробыл около двух месяцев, прошел обучение, работал над Last Day on Eeath, а затем мы разошлись (об этом будет отдельный пост).

После Кефира я попал в стартап по разработке гиперказуальных игр, где проработал более года. Вырос до лида и управлял целой командой разработки. К сожалению, стартап закрылся из-за кризиса.

Параллельно с этим я успел полгода быть продюсером проектов в другой студии гиперказуальных игр. К сожалению, эта студия также закрылась.

Сейчас я веду несколько проектов в качестве лида. Работы очень много.

Также я неоднократно привлекался в качестве специалиста на аутсорс.

Стоит ли говорить, какой масштабный рост произошел у меня за это время? Я получил множество знаний и навыков, которыми поделюсь уже в следующих постах

#ngv_геймдизайн
🔥2