Разработчик без кода [NGV Studio] 🕹 – Telegram
Разработчик без кода [NGV Studio] 🕹
79 subscribers
75 photos
8 videos
1 file
48 links
Делаю игры, управляю проектами.

По всем вопросам - @Negreevv или ngvgamedesigner@gmail.com
Download Telegram
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 8 - ЧТО ЕСЛИ НЕ GAMEGURU (2)

#ngv_безкода

Есть последний, на мой взгляд, адекватный движок для создания игр без навыков программирования. Движок подходит только для создания визуальных новелл. TyranoBuilder. Да, теперь ты можешь создать свой собственный клуб романтики всего за 350 рублей. Я сразу подчеркну, что этот инструмент мне не очень нравится. Я не сильный фанат новелл, но проработал в нем достаточно времени, желания творить так и не появилось. Программировать не нужно от слова совсем. Всё создаётся с помощью последовательности заранее заготовленных команд. Скомпилировать можно на разные платформы, это удобно. Есть даже нормальный фанатский русификатор, что для игровых движков большая редкость. Но меня он не впечатлил даже, учитывая его простоту и преимущества. Мало контента, баги и низкие возможности. Да и работать в нем как-то скучно. Вот серьёзно. Просто перетаскивать одинаковые панельки с одной стороны на другую и писать текст. Есть шанс, что всё неведомым образом полетит на Марс (удалится). Также отсутствует хотя бы какой-то начальный контент, поэтому если не умеете рисовать, придётся или платить или менять движок. Рекомендую для ознакомления, но не для полноценного проекта. Ищите в Steam.

Посты снова будут выходить с периодичностью день-два. Готовлю для вас кое-что очень интересное
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 9 - ЗАРАБОТОК

#ngv_безкода

Настало время поговорить о самой приятной части профессии разработчика видеоигр. О деньгах. Скажу сразу, миллионы со своей первой игры вы не заработаете. Вот никак. Если нет должной пиар кампании и прочего, но это уже другая тема. С одной игры можно спокойно получит пару тысяч долларов, не особо напрягаясь в её продвижении. Steam всё сделает за вас и покажет игру где надо, и кому надо. Не советую ставить большую цену для первой игры, особенно, учитывая, что вы по факту никто в мире игр и репутации не имеете. 30 - 50 рублей для работяг из СНГ и 1 доллар для пендосов. Этого вполне хватит, если будет даже минимальный объем продаж. Теперь подробнее о вариантах заработка:

1) Продажи в Steam. Тут всё просто, Valve платит от 100 долларов, 30% процентов они забирают себе, соответственно, чтобы получить сотку, нужно продать где-то на 130 баксов. Одна сотня долларов уже отбивает деньги, потраченные на доступ в Steamworks (о загрузке игры в Steam выйдет отдельная серия постов). Следовательно, продав на 200$ ты уже выходишь в плюс. Продажи зависят от игры и каких-то внутренних факторов, но вообще, они идут постепенно. Лучше всего продаётся в первую неделю и дальше по убыванию. Хотя The Last Patient до сих пор покупают.

2) Продажи ключей и в других магазинах. На мой взгляд, отсюда идёт основной доход. Предложений уйма, особенно если в игре есть карточки. Главное внимательно смотрите куда продаёте, потому что если совсем уж фуфловый магазин, то Steam может перестать выдавать карточки. Также можно продавать игру на различных сайтах инди игр. Деньги совсем разные, как договоритесь. Я с этого получил очень много.

3) Продажи на внутреннем рынке Steam. Если в твоей игре есть карточки - её будут покупать независимо от её качества. Это серьёзно. Плюс ты получаешь процент от продажи карточек, значков и прочей ерунды.

Каждый раз выпуская глобальное обновление, Steam начинает снова продвигать твою игру, соответственно, есть стимул не забрасывать свои проекты. Но всё же, я надеюсь, что на первом месте для тебя стоит качество игры, а не деньги, потому что плохую игру купят один раз, а хорошую много, да и совесть не будет мучать. Но решать, конечно же, только тебе.

Удачи!
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 10 - ВРАГИ (ДВИЖОК GG)

#ngv_безкода

Враги в играх - один из факторов, почему в неё будут играть. Враги должны быть интересными и сложными. Сегодня поговорим о врагах на движке GameGuru и как сделать из них что-то интересное. В GameGuru есть два типа врагов: враги дальнего боя и ближнего боя. И те и другие, полные идоты. Я серьёзно. Искусственный интеллект ужасен и с этим надо смириться, хотя есть некоторые пути улучшить AI (о них в конце статьи). Тем не менее, даже из глупеньких ботов можно выжать их максимум. Во-первых, все зависит от самих врагов. Какими они будут в твоей игре? Ни в коем случае нельзя делать однотипных врагов на протяжении всей игры. Представь, если бы в марио все враги были только гумбы. Интересно ли играть в такую игру? Однозначно нет. То же самое касается и твоей игры. В шутере про ближний восток необязательно делать врагами только стандартных террористов. Это неинтересно и скучно. В игре про зомби апокалипсис необязательно делать врагами только зомби, это ещё скучнее, чем террористы. Очень важно разнообразие. Например, в моей первой игре The Last Patient есть множество врагов. Они разделены на несколько фракций. Есть мутанты, зомби, психопаты и прочая нечисть. Есть военные, спецназ и так далее. В каждой фракции свои виды врагов, их множество. Это позволяет разнообразить контент и не делать слишком банально. Если бы я оставил только зомби, был бы совсем другой эффект. Точно так же должен действовать ты. Также очень важна расстановка противников. Нельзя пихать 1000 солдат в начальную комнату, потому что игрок просто не сможет их уничтожить. Думай и балансируй. Враги не должны быть абсолютно везде, обязательно надо давать главному герою передышку, но и делать 3 противников на всю игру тоже нельзя, потому будет банально скучно. Я стараюсь делать врагов относительно часто, чтобы игрок особо не отдыхал. Этот баланс ты познаешь сам, когда начнёшь заниматься врагами. Ещё один совет: не нужно делать всех врагов на карте активными с запуском уровня. Используй триггер-зоны, чтобы когда игрок заходил в определённую местность/комнату - появлялись враги. Также не очень интересно, когда враги просто стоят на месте и ждут. Заставь их патрулировать определённую область, чтобы игрок герой встречался с ними неожиданно.

К сожалению, даже все эти советы не спасут от тупого AI. В основном, у врагов проблема с поиском пути, темпом стрельбы и уроном. Разработчики GameGuru пока не спешат это фиксить, но есть другие решения. Рекомендую посмотреть Corrosion's Enhanced AI. Этот скрипт сильно расширяет базовые возможности искусственного интеллекта и улучшает его в целом. Ищите в TGC Store.

Удачи!
#ngv_games

Настроение: слить инди-игру за 30 рублей на торренты
#ngv_games

Сейчас заканчиваю первую версию своей 2D игры. Решил всё же разработать что-то и на iFAction. City 13. Скоро в раннем доступе в магазине Steam
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 11 - GAMEGURU MAX

#ngv_безкода

GameGuru Classic навсегда останется в моем сердце, как инструмент, открывший мне путь в геймдев. Однако у всего есть свой конец. И сегодня я расскажу тебе про движок, который начнёт новую эпоху в сфере разработки игр без программирования. GameGuru Max.

GG Max - это продолжение движка GameGuru Classic, про который я тебе рассказывал до этого. В целом, они очень похожи, однако Max будет иметь ряд преимуществ. Новая графика, эффекты, интерфейс, новый редактор персонажей, возможность сделать полноценный мультиплеер, возможность создавать игры в VR, поддержка огромного количества новых форматов и разрешений файлов (это значит, что легко можно будет импортировать свои модели и т.д.). Система динамического программирования, позволяющая, вообще не прикасаться к коду. Полная совместимость с проектами из GameGuru Classic, соответственно, можно легко перенести свои старые игры на новый движок. К сожалению, не все подвергается изменениям, например, искусственный интеллект останется таким же.

Если ты ещё работаешь на классическом GG, то не расстраивайся, потому что выход нового двжика, совсем не означает, что старый забросят. Обновления будут выходить для обоих движков постепенно, просто GameGuru Max более совершенный и технически круче, чем классика.

GameGuru Max выйдет первого сентября этого года в Steam. Предзаказ уже доступен.

Мнение автора: Max - это серьёзно новая эра. Однако не рекомендую сразу бежать и покупать. Для начала хорошенько поработайте на классике, изучите движок. Учитывайте системные требования, они там в разы выше. Перед покупкой советую использовать демо версию для ознакомления. А как будете готовы - покупайте и переносите проект. Минусов никаких не будет, только плюсы.

Удачи!

https://www.game-guru.com/max
#ngv_games

Сижу и заполняю всю необходимую информацию в Steam для своей новой игры. Если всё будет хорошо, то уже через неделю появится страничка в магазине Steam и ещё недели через две будет релиз. Планирую раздать 10 ключей от игры своим любимым подписчикам. Следите за новостями!
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 12 - КАК СДЕЛАТЬ СЛОЖНО, НО ИНТЕРЕСНО

#ngv_безкода

Когда ты работаешь над своей игрой, именно ты в первую очередь заинтересован делать её не слишком простой. Слишком простую игру не купят, а если купят, то захейтят за простоту. Однако, очень важно соблюсти баланс между настоящей сложностью, которая вызывает интерес и тупым искусственным увеличением характеристик врагов, которые некоторые разработчики считают повышенной сложностью. Нет. Тупое увлечение хп/атаки/скорости/количества противников - это не сложность. Это издевательство над игроками. Особенно, если враги тупые и обладают лишь базовым интеллектом.

Если ты хочешь, чтобы твою игру сравнивали с Dark Souls, то придерживайся нескольких правил. Они направят тебя в нужное русло.

Во-первых, сложная игра изначально должна показывать, что она сложная. Не стоит обманывать игрока, это просто нечестно. Вспомни, тот же Dark Souls или любую похожую игру. Там тебе сразу дают понять, что твоей жопе пора собираться в экспедицию на Марс. Потому что там сложность - одна из главных фишек игры и следовательно чувствуешь ты это на себе с первых минут геймплея.

Во-вторых, отсутствие каких-либо технических возможностей для игрока - это не сложность. Если в твоей игре нельзя сохраняться, это не значит, что она супер сложная. Это значит, что ты дурачок и забыл добавить сохранения. Никто не будет играть в такое. В хорошей игре сложность - это враги, механики боя, окружение и так далее, но никак не технические моменты.

В-третьих, игра не может и не должна быть сложной всегда. Обязательно должны быть моменты передышки, а главное радости для игрока. Убил сильного босса - получил крутой лут. Прошёл тяжёлую локацию - увидел сюжетный ролик. Если в игре постоянно будет только сложность и негатив - у игрока физически не останется сил играть.

Чтобы сделать сложность хорошей, нужно обязательно показать игроку, что смерть и поражение в твоей игре - это норма. И в этом нет ничего плохого. Также очень важно наградить игрока после прохождения. Какое-то достижение, бонусный уровень или что-то ещё.

Продумывай игру, улучшай баланс и тогда у тебя обязательно получится сделать высокую сложность одной из положительных качеств твоего продукта.

Удачи!
#ngv_games

Добро пожаловать в Сити 13! Лучший город из оставшихся! Последний из оставшихся…

Сюжет: Уже точно неизвестно, когда землю накрыл огромный взрыв, никто не вспомнит как на руинах старого пиксельного мира образовались 13 городов и как 12 из них снова пали. Есть только реальность, в которой Сити 13 – дом для всех выживших. Неважно человек вы или мутант, утонченный аристократ или оборванный бродяга, хороший или плохой, живой или мертвый… Сити 13 станет вашим домом, хотите вы этого или нет.

Сити 13 – это динамичный 2D платформер. Совмещая в себе старые добрые механики классических игр прямиком с SEGA и современные направления жанра хардкорных платформеров, Сити 13 предстает квинтэссенцией старого и нового поколения и подойдет любым любителям платформеров. Хардкорный геймплей, разнообразные уровни, уникальные враги и ловушки, жестокие боссы, всё это ждет вас в Сити 13.

Особенности текущей версии игры:

- 9 основных и 1 бонусный уровень. Пробейтесь сквозь улицы Сити 13 и побывайте в заброшенной лаборатории!

3 уникальных босса, каждый со своими умениями и тактикой боя.

Более 10 видов врагов и ловушек.

Атмосферный и качественный саундтрек.

Полноценная RPG система с прокачкой персонажа.

Высокая сложность, требующая от игрока выкладываться на полную!


ВНИМАНИЕ! ТЕКУЩАЯ ВЕРСИЯ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ФИНАЛЬНОЙ! С ВАШЕЙ ПОДДЕРЖКОЙ СИТИ 13 БУДЕТ ИНТЕНСИВНО РАЗВИВАТЬСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ!
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 13 - КАК СДЕЛАТЬ СТРАШНО

#ngv_безкода

Жаль, что сегодня не пятница, тогда бы получился совсем аутентичный пост. Тем не менее, приступим.

Страх - одно из самых сильных человеческих состояний. Поэтому, если ты загорелся идеей сделать хоррор, то, естественно, брать нужно именно страхом. Но как же сделать, чтобы игроку было действительно стремно? Простыми скримерами сейчас уже никого не удивишь и тем более, не напугаешь.

Лично для себя, я разделил понятие страх на несколько отдельных пунктов, совместив которые, можно очень неплохо напугать бедного игрока 👹

1. Атмосфера - имеет фундаментальную важность, хотя многие разработчики не придают ей никакого значения, а зря. Именно атмосфера пугает больше всего. Создавая давление на психику игрока, атмосфера, буквально, заставляет человека напугать самого себя. Если вы играли, хотя бы в один нормальный хоррор, то и сами это понимаете. Ожидание скримера - намного страшнее, чем сам скример.

Потому что, пока игрок ждёт, что на него сейчас прыгнет какой-то монстр - он будет находится в постоянном напряжении. Когда же монстр появится, игрок, конечно, испугается, но после ему уже не будет так страшно как изначально. Особенно, если монстр появляется часто. Однако нужно соблюдать определённый баланс. Нельзя постоянно нагнетать, нужно давать передышку.

Создать качественную атмосферу можно, прежде всего, благодаря музыке, звукам и дизайну окружения.

Посмотри на такие игры как: Silent Hill (серия игр), Amnesia The Dark Descent, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В них великолепна реализована атмосфера и не смотря на возраст, они пугают до сих пор.

2. Скримеры. Здесь имеется ввиду резкий, неожиданный испуг игрока. Это не должна быть просто какая-то рожа на весь экран. Скримером может быть и резко упавшая мебель и враг, незаметно подкравшийся сзади. И крик где-то вдалеке. Скримеры нужно подстраивать под атмосферу.

Идеальный скример тот, который появляется в самый неожиданный для игрока момент. Если напугать слишком рано - будет не страшно. Слишком поздно - игрок будет уже морально готов к этому и тоже получится не очень.

И помни: действительно страшная игра может напугать даже своего создателя.

Удачи!
#ngv_games

Хах, не зря старался) City 13 получился really hard. Пойду сделаю версию с бесконечным здоровьем, специально для стима)))
Ребят, извините, что сейчас перебои с постами. Завал на работе. Но я всё ещё готовлю для вас новую крутую рубрику
Пока я готовлю для вас новый контент, представляю ещё небольшую рубрику #ngv_news

Разработчики GameGuru Max в среду выложили новый, еженедельный отчёт о разработке своего движка. Ознакомиться можно по ссылке (https://youtu.be/_C5xw3-g8fU)

Релиз GameGuru Max назначен на 1 сентября 2020 года.

Есть новости и от разработчиков IFAction. Недавно они выпустили крупное обновление, в котором добавили возможность создавать визуальные новвелы. Рекомендую всем ознакомиться!

https://store.steampowered.com/newshub/app/1195270/view/2726319681364545776
#ngv_games

City 13 получила доступ в Steam. Страница в магазине появится в пятницу