СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 10 - ВРАГИ (ДВИЖОК GG)
#ngv_безкода
Враги в играх - один из факторов, почему в неё будут играть. Враги должны быть интересными и сложными. Сегодня поговорим о врагах на движке GameGuru и как сделать из них что-то интересное. В GameGuru есть два типа врагов: враги дальнего боя и ближнего боя. И те и другие, полные идоты. Я серьёзно. Искусственный интеллект ужасен и с этим надо смириться, хотя есть некоторые пути улучшить AI (о них в конце статьи). Тем не менее, даже из глупеньких ботов можно выжать их максимум. Во-первых, все зависит от самих врагов. Какими они будут в твоей игре? Ни в коем случае нельзя делать однотипных врагов на протяжении всей игры. Представь, если бы в марио все враги были только гумбы. Интересно ли играть в такую игру? Однозначно нет. То же самое касается и твоей игры. В шутере про ближний восток необязательно делать врагами только стандартных террористов. Это неинтересно и скучно. В игре про зомби апокалипсис необязательно делать врагами только зомби, это ещё скучнее, чем террористы. Очень важно разнообразие. Например, в моей первой игре The Last Patient есть множество врагов. Они разделены на несколько фракций. Есть мутанты, зомби, психопаты и прочая нечисть. Есть военные, спецназ и так далее. В каждой фракции свои виды врагов, их множество. Это позволяет разнообразить контент и не делать слишком банально. Если бы я оставил только зомби, был бы совсем другой эффект. Точно так же должен действовать ты. Также очень важна расстановка противников. Нельзя пихать 1000 солдат в начальную комнату, потому что игрок просто не сможет их уничтожить. Думай и балансируй. Враги не должны быть абсолютно везде, обязательно надо давать главному герою передышку, но и делать 3 противников на всю игру тоже нельзя, потому будет банально скучно. Я стараюсь делать врагов относительно часто, чтобы игрок особо не отдыхал. Этот баланс ты познаешь сам, когда начнёшь заниматься врагами. Ещё один совет: не нужно делать всех врагов на карте активными с запуском уровня. Используй триггер-зоны, чтобы когда игрок заходил в определённую местность/комнату - появлялись враги. Также не очень интересно, когда враги просто стоят на месте и ждут. Заставь их патрулировать определённую область, чтобы игрок герой встречался с ними неожиданно.
К сожалению, даже все эти советы не спасут от тупого AI. В основном, у врагов проблема с поиском пути, темпом стрельбы и уроном. Разработчики GameGuru пока не спешат это фиксить, но есть другие решения. Рекомендую посмотреть Corrosion's Enhanced AI. Этот скрипт сильно расширяет базовые возможности искусственного интеллекта и улучшает его в целом. Ищите в TGC Store.
Удачи!
#ngv_безкода
Враги в играх - один из факторов, почему в неё будут играть. Враги должны быть интересными и сложными. Сегодня поговорим о врагах на движке GameGuru и как сделать из них что-то интересное. В GameGuru есть два типа врагов: враги дальнего боя и ближнего боя. И те и другие, полные идоты. Я серьёзно. Искусственный интеллект ужасен и с этим надо смириться, хотя есть некоторые пути улучшить AI (о них в конце статьи). Тем не менее, даже из глупеньких ботов можно выжать их максимум. Во-первых, все зависит от самих врагов. Какими они будут в твоей игре? Ни в коем случае нельзя делать однотипных врагов на протяжении всей игры. Представь, если бы в марио все враги были только гумбы. Интересно ли играть в такую игру? Однозначно нет. То же самое касается и твоей игры. В шутере про ближний восток необязательно делать врагами только стандартных террористов. Это неинтересно и скучно. В игре про зомби апокалипсис необязательно делать врагами только зомби, это ещё скучнее, чем террористы. Очень важно разнообразие. Например, в моей первой игре The Last Patient есть множество врагов. Они разделены на несколько фракций. Есть мутанты, зомби, психопаты и прочая нечисть. Есть военные, спецназ и так далее. В каждой фракции свои виды врагов, их множество. Это позволяет разнообразить контент и не делать слишком банально. Если бы я оставил только зомби, был бы совсем другой эффект. Точно так же должен действовать ты. Также очень важна расстановка противников. Нельзя пихать 1000 солдат в начальную комнату, потому что игрок просто не сможет их уничтожить. Думай и балансируй. Враги не должны быть абсолютно везде, обязательно надо давать главному герою передышку, но и делать 3 противников на всю игру тоже нельзя, потому будет банально скучно. Я стараюсь делать врагов относительно часто, чтобы игрок особо не отдыхал. Этот баланс ты познаешь сам, когда начнёшь заниматься врагами. Ещё один совет: не нужно делать всех врагов на карте активными с запуском уровня. Используй триггер-зоны, чтобы когда игрок заходил в определённую местность/комнату - появлялись враги. Также не очень интересно, когда враги просто стоят на месте и ждут. Заставь их патрулировать определённую область, чтобы игрок герой встречался с ними неожиданно.
К сожалению, даже все эти советы не спасут от тупого AI. В основном, у врагов проблема с поиском пути, темпом стрельбы и уроном. Разработчики GameGuru пока не спешат это фиксить, но есть другие решения. Рекомендую посмотреть Corrosion's Enhanced AI. Этот скрипт сильно расширяет базовые возможности искусственного интеллекта и улучшает его в целом. Ищите в TGC Store.
Удачи!
#ngv_games
Сейчас заканчиваю первую версию своей 2D игры. Решил всё же разработать что-то и на iFAction. City 13. Скоро в раннем доступе в магазине Steam
Сейчас заканчиваю первую версию своей 2D игры. Решил всё же разработать что-то и на iFAction. City 13. Скоро в раннем доступе в магазине Steam
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 11 - GAMEGURU MAX
#ngv_безкода
GameGuru Classic навсегда останется в моем сердце, как инструмент, открывший мне путь в геймдев. Однако у всего есть свой конец. И сегодня я расскажу тебе про движок, который начнёт новую эпоху в сфере разработки игр без программирования. GameGuru Max.
GG Max - это продолжение движка GameGuru Classic, про который я тебе рассказывал до этого. В целом, они очень похожи, однако Max будет иметь ряд преимуществ. Новая графика, эффекты, интерфейс, новый редактор персонажей, возможность сделать полноценный мультиплеер, возможность создавать игры в VR, поддержка огромного количества новых форматов и разрешений файлов (это значит, что легко можно будет импортировать свои модели и т.д.). Система динамического программирования, позволяющая, вообще не прикасаться к коду. Полная совместимость с проектами из GameGuru Classic, соответственно, можно легко перенести свои старые игры на новый движок. К сожалению, не все подвергается изменениям, например, искусственный интеллект останется таким же.
Если ты ещё работаешь на классическом GG, то не расстраивайся, потому что выход нового двжика, совсем не означает, что старый забросят. Обновления будут выходить для обоих движков постепенно, просто GameGuru Max более совершенный и технически круче, чем классика.
GameGuru Max выйдет первого сентября этого года в Steam. Предзаказ уже доступен.
Мнение автора: Max - это серьёзно новая эра. Однако не рекомендую сразу бежать и покупать. Для начала хорошенько поработайте на классике, изучите движок. Учитывайте системные требования, они там в разы выше. Перед покупкой советую использовать демо версию для ознакомления. А как будете готовы - покупайте и переносите проект. Минусов никаких не будет, только плюсы.
Удачи!
https://www.game-guru.com/max
#ngv_безкода
GameGuru Classic навсегда останется в моем сердце, как инструмент, открывший мне путь в геймдев. Однако у всего есть свой конец. И сегодня я расскажу тебе про движок, который начнёт новую эпоху в сфере разработки игр без программирования. GameGuru Max.
GG Max - это продолжение движка GameGuru Classic, про который я тебе рассказывал до этого. В целом, они очень похожи, однако Max будет иметь ряд преимуществ. Новая графика, эффекты, интерфейс, новый редактор персонажей, возможность сделать полноценный мультиплеер, возможность создавать игры в VR, поддержка огромного количества новых форматов и разрешений файлов (это значит, что легко можно будет импортировать свои модели и т.д.). Система динамического программирования, позволяющая, вообще не прикасаться к коду. Полная совместимость с проектами из GameGuru Classic, соответственно, можно легко перенести свои старые игры на новый движок. К сожалению, не все подвергается изменениям, например, искусственный интеллект останется таким же.
Если ты ещё работаешь на классическом GG, то не расстраивайся, потому что выход нового двжика, совсем не означает, что старый забросят. Обновления будут выходить для обоих движков постепенно, просто GameGuru Max более совершенный и технически круче, чем классика.
GameGuru Max выйдет первого сентября этого года в Steam. Предзаказ уже доступен.
Мнение автора: Max - это серьёзно новая эра. Однако не рекомендую сразу бежать и покупать. Для начала хорошенько поработайте на классике, изучите движок. Учитывайте системные требования, они там в разы выше. Перед покупкой советую использовать демо версию для ознакомления. А как будете готовы - покупайте и переносите проект. Минусов никаких не будет, только плюсы.
Удачи!
https://www.game-guru.com/max
Game-Guru
GameGuru MAX - create your own games
GameGuru MAX lets you build your own world, with easy to use, creative and enjoyable tools.
#ngv_games
Сижу и заполняю всю необходимую информацию в Steam для своей новой игры. Если всё будет хорошо, то уже через неделю появится страничка в магазине Steam и ещё недели через две будет релиз. Планирую раздать 10 ключей от игры своим любимым подписчикам. Следите за новостями!
Сижу и заполняю всю необходимую информацию в Steam для своей новой игры. Если всё будет хорошо, то уже через неделю появится страничка в магазине Steam и ещё недели через две будет релиз. Планирую раздать 10 ключей от игры своим любимым подписчикам. Следите за новостями!
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 12 - КАК СДЕЛАТЬ СЛОЖНО, НО ИНТЕРЕСНО
#ngv_безкода
Когда ты работаешь над своей игрой, именно ты в первую очередь заинтересован делать её не слишком простой. Слишком простую игру не купят, а если купят, то захейтят за простоту. Однако, очень важно соблюсти баланс между настоящей сложностью, которая вызывает интерес и тупым искусственным увеличением характеристик врагов, которые некоторые разработчики считают повышенной сложностью. Нет. Тупое увлечение хп/атаки/скорости/количества противников - это не сложность. Это издевательство над игроками. Особенно, если враги тупые и обладают лишь базовым интеллектом.
Если ты хочешь, чтобы твою игру сравнивали с Dark Souls, то придерживайся нескольких правил. Они направят тебя в нужное русло.
Во-первых, сложная игра изначально должна показывать, что она сложная. Не стоит обманывать игрока, это просто нечестно. Вспомни, тот же Dark Souls или любую похожую игру. Там тебе сразу дают понять, что твоей жопе пора собираться в экспедицию на Марс. Потому что там сложность - одна из главных фишек игры и следовательно чувствуешь ты это на себе с первых минут геймплея.
Во-вторых, отсутствие каких-либо технических возможностей для игрока - это не сложность. Если в твоей игре нельзя сохраняться, это не значит, что она супер сложная. Это значит, что ты дурачок и забыл добавить сохранения. Никто не будет играть в такое. В хорошей игре сложность - это враги, механики боя, окружение и так далее, но никак не технические моменты.
В-третьих, игра не может и не должна быть сложной всегда. Обязательно должны быть моменты передышки, а главное радости для игрока. Убил сильного босса - получил крутой лут. Прошёл тяжёлую локацию - увидел сюжетный ролик. Если в игре постоянно будет только сложность и негатив - у игрока физически не останется сил играть.
Чтобы сделать сложность хорошей, нужно обязательно показать игроку, что смерть и поражение в твоей игре - это норма. И в этом нет ничего плохого. Также очень важно наградить игрока после прохождения. Какое-то достижение, бонусный уровень или что-то ещё.
Продумывай игру, улучшай баланс и тогда у тебя обязательно получится сделать высокую сложность одной из положительных качеств твоего продукта.
Удачи!
#ngv_безкода
Когда ты работаешь над своей игрой, именно ты в первую очередь заинтересован делать её не слишком простой. Слишком простую игру не купят, а если купят, то захейтят за простоту. Однако, очень важно соблюсти баланс между настоящей сложностью, которая вызывает интерес и тупым искусственным увеличением характеристик врагов, которые некоторые разработчики считают повышенной сложностью. Нет. Тупое увлечение хп/атаки/скорости/количества противников - это не сложность. Это издевательство над игроками. Особенно, если враги тупые и обладают лишь базовым интеллектом.
Если ты хочешь, чтобы твою игру сравнивали с Dark Souls, то придерживайся нескольких правил. Они направят тебя в нужное русло.
Во-первых, сложная игра изначально должна показывать, что она сложная. Не стоит обманывать игрока, это просто нечестно. Вспомни, тот же Dark Souls или любую похожую игру. Там тебе сразу дают понять, что твоей жопе пора собираться в экспедицию на Марс. Потому что там сложность - одна из главных фишек игры и следовательно чувствуешь ты это на себе с первых минут геймплея.
Во-вторых, отсутствие каких-либо технических возможностей для игрока - это не сложность. Если в твоей игре нельзя сохраняться, это не значит, что она супер сложная. Это значит, что ты дурачок и забыл добавить сохранения. Никто не будет играть в такое. В хорошей игре сложность - это враги, механики боя, окружение и так далее, но никак не технические моменты.
В-третьих, игра не может и не должна быть сложной всегда. Обязательно должны быть моменты передышки, а главное радости для игрока. Убил сильного босса - получил крутой лут. Прошёл тяжёлую локацию - увидел сюжетный ролик. Если в игре постоянно будет только сложность и негатив - у игрока физически не останется сил играть.
Чтобы сделать сложность хорошей, нужно обязательно показать игроку, что смерть и поражение в твоей игре - это норма. И в этом нет ничего плохого. Также очень важно наградить игрока после прохождения. Какое-то достижение, бонусный уровень или что-то ещё.
Продумывай игру, улучшай баланс и тогда у тебя обязательно получится сделать высокую сложность одной из положительных качеств твоего продукта.
Удачи!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#ngv_games Вот и трейлер City 13
#ngv_games
Добро пожаловать в Сити 13! Лучший город из оставшихся! Последний из оставшихся…
Сюжет: Уже точно неизвестно, когда землю накрыл огромный взрыв, никто не вспомнит как на руинах старого пиксельного мира образовались 13 городов и как 12 из них снова пали. Есть только реальность, в которой Сити 13 – дом для всех выживших. Неважно человек вы или мутант, утонченный аристократ или оборванный бродяга, хороший или плохой, живой или мертвый… Сити 13 станет вашим домом, хотите вы этого или нет.
Сити 13 – это динамичный 2D платформер. Совмещая в себе старые добрые механики классических игр прямиком с SEGA и современные направления жанра хардкорных платформеров, Сити 13 предстает квинтэссенцией старого и нового поколения и подойдет любым любителям платформеров. Хардкорный геймплей, разнообразные уровни, уникальные враги и ловушки, жестокие боссы, всё это ждет вас в Сити 13.
Особенности текущей версии игры:
- 9 основных и 1 бонусный уровень. Пробейтесь сквозь улицы Сити 13 и побывайте в заброшенной лаборатории!
3 уникальных босса, каждый со своими умениями и тактикой боя.
Более 10 видов врагов и ловушек.
Атмосферный и качественный саундтрек.
Полноценная RPG система с прокачкой персонажа.
Высокая сложность, требующая от игрока выкладываться на полную!
ВНИМАНИЕ! ТЕКУЩАЯ ВЕРСИЯ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ФИНАЛЬНОЙ! С ВАШЕЙ ПОДДЕРЖКОЙ СИТИ 13 БУДЕТ ИНТЕНСИВНО РАЗВИВАТЬСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ!
Добро пожаловать в Сити 13! Лучший город из оставшихся! Последний из оставшихся…
Сюжет: Уже точно неизвестно, когда землю накрыл огромный взрыв, никто не вспомнит как на руинах старого пиксельного мира образовались 13 городов и как 12 из них снова пали. Есть только реальность, в которой Сити 13 – дом для всех выживших. Неважно человек вы или мутант, утонченный аристократ или оборванный бродяга, хороший или плохой, живой или мертвый… Сити 13 станет вашим домом, хотите вы этого или нет.
Сити 13 – это динамичный 2D платформер. Совмещая в себе старые добрые механики классических игр прямиком с SEGA и современные направления жанра хардкорных платформеров, Сити 13 предстает квинтэссенцией старого и нового поколения и подойдет любым любителям платформеров. Хардкорный геймплей, разнообразные уровни, уникальные враги и ловушки, жестокие боссы, всё это ждет вас в Сити 13.
Особенности текущей версии игры:
- 9 основных и 1 бонусный уровень. Пробейтесь сквозь улицы Сити 13 и побывайте в заброшенной лаборатории!
3 уникальных босса, каждый со своими умениями и тактикой боя.
Более 10 видов врагов и ловушек.
Атмосферный и качественный саундтрек.
Полноценная RPG система с прокачкой персонажа.
Высокая сложность, требующая от игрока выкладываться на полную!
ВНИМАНИЕ! ТЕКУЩАЯ ВЕРСИЯ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ФИНАЛЬНОЙ! С ВАШЕЙ ПОДДЕРЖКОЙ СИТИ 13 БУДЕТ ИНТЕНСИВНО РАЗВИВАТЬСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ!
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 13 - КАК СДЕЛАТЬ СТРАШНО
#ngv_безкода
Жаль, что сегодня не пятница, тогда бы получился совсем аутентичный пост. Тем не менее, приступим.
Страх - одно из самых сильных человеческих состояний. Поэтому, если ты загорелся идеей сделать хоррор, то, естественно, брать нужно именно страхом. Но как же сделать, чтобы игроку было действительно стремно? Простыми скримерами сейчас уже никого не удивишь и тем более, не напугаешь.
Лично для себя, я разделил понятие страх на несколько отдельных пунктов, совместив которые, можно очень неплохо напугать бедного игрока 👹
1. Атмосфера - имеет фундаментальную важность, хотя многие разработчики не придают ей никакого значения, а зря. Именно атмосфера пугает больше всего. Создавая давление на психику игрока, атмосфера, буквально, заставляет человека напугать самого себя. Если вы играли, хотя бы в один нормальный хоррор, то и сами это понимаете. Ожидание скримера - намного страшнее, чем сам скример.
Потому что, пока игрок ждёт, что на него сейчас прыгнет какой-то монстр - он будет находится в постоянном напряжении. Когда же монстр появится, игрок, конечно, испугается, но после ему уже не будет так страшно как изначально. Особенно, если монстр появляется часто. Однако нужно соблюдать определённый баланс. Нельзя постоянно нагнетать, нужно давать передышку.
Создать качественную атмосферу можно, прежде всего, благодаря музыке, звукам и дизайну окружения.
Посмотри на такие игры как: Silent Hill (серия игр), Amnesia The Dark Descent, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В них великолепна реализована атмосфера и не смотря на возраст, они пугают до сих пор.
2. Скримеры. Здесь имеется ввиду резкий, неожиданный испуг игрока. Это не должна быть просто какая-то рожа на весь экран. Скримером может быть и резко упавшая мебель и враг, незаметно подкравшийся сзади. И крик где-то вдалеке. Скримеры нужно подстраивать под атмосферу.
Идеальный скример тот, который появляется в самый неожиданный для игрока момент. Если напугать слишком рано - будет не страшно. Слишком поздно - игрок будет уже морально готов к этому и тоже получится не очень.
И помни: действительно страшная игра может напугать даже своего создателя.
Удачи!
#ngv_безкода
Жаль, что сегодня не пятница, тогда бы получился совсем аутентичный пост. Тем не менее, приступим.
Страх - одно из самых сильных человеческих состояний. Поэтому, если ты загорелся идеей сделать хоррор, то, естественно, брать нужно именно страхом. Но как же сделать, чтобы игроку было действительно стремно? Простыми скримерами сейчас уже никого не удивишь и тем более, не напугаешь.
Лично для себя, я разделил понятие страх на несколько отдельных пунктов, совместив которые, можно очень неплохо напугать бедного игрока 👹
1. Атмосфера - имеет фундаментальную важность, хотя многие разработчики не придают ей никакого значения, а зря. Именно атмосфера пугает больше всего. Создавая давление на психику игрока, атмосфера, буквально, заставляет человека напугать самого себя. Если вы играли, хотя бы в один нормальный хоррор, то и сами это понимаете. Ожидание скримера - намного страшнее, чем сам скример.
Потому что, пока игрок ждёт, что на него сейчас прыгнет какой-то монстр - он будет находится в постоянном напряжении. Когда же монстр появится, игрок, конечно, испугается, но после ему уже не будет так страшно как изначально. Особенно, если монстр появляется часто. Однако нужно соблюдать определённый баланс. Нельзя постоянно нагнетать, нужно давать передышку.
Создать качественную атмосферу можно, прежде всего, благодаря музыке, звукам и дизайну окружения.
Посмотри на такие игры как: Silent Hill (серия игр), Amnesia The Dark Descent, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В них великолепна реализована атмосфера и не смотря на возраст, они пугают до сих пор.
2. Скримеры. Здесь имеется ввиду резкий, неожиданный испуг игрока. Это не должна быть просто какая-то рожа на весь экран. Скримером может быть и резко упавшая мебель и враг, незаметно подкравшийся сзади. И крик где-то вдалеке. Скримеры нужно подстраивать под атмосферу.
Идеальный скример тот, который появляется в самый неожиданный для игрока момент. Если напугать слишком рано - будет не страшно. Слишком поздно - игрок будет уже морально готов к этому и тоже получится не очень.
И помни: действительно страшная игра может напугать даже своего создателя.
Удачи!
#ngv_games
Хах, не зря старался) City 13 получился really hard. Пойду сделаю версию с бесконечным здоровьем, специально для стима)))
Хах, не зря старался) City 13 получился really hard. Пойду сделаю версию с бесконечным здоровьем, специально для стима)))
Ребят, извините, что сейчас перебои с постами. Завал на работе. Но я всё ещё готовлю для вас новую крутую рубрику
Пока я готовлю для вас новый контент, представляю ещё небольшую рубрику #ngv_news
Разработчики GameGuru Max в среду выложили новый, еженедельный отчёт о разработке своего движка. Ознакомиться можно по ссылке (https://youtu.be/_C5xw3-g8fU)
Релиз GameGuru Max назначен на 1 сентября 2020 года.
Есть новости и от разработчиков IFAction. Недавно они выпустили крупное обновление, в котором добавили возможность создавать визуальные новвелы. Рекомендую всем ознакомиться!
https://store.steampowered.com/newshub/app/1195270/view/2726319681364545776
Разработчики GameGuru Max в среду выложили новый, еженедельный отчёт о разработке своего движка. Ознакомиться можно по ссылке (https://youtu.be/_C5xw3-g8fU)
Релиз GameGuru Max назначен на 1 сентября 2020 года.
Есть новости и от разработчиков IFAction. Недавно они выпустили крупное обновление, в котором добавили возможность создавать визуальные новвелы. Рекомендую всем ознакомиться!
https://store.steampowered.com/newshub/app/1195270/view/2726319681364545776
YouTube
GameGuru MAX Live - Broadcast #09
A live sneak peek at GameGuru MAX development progress
Оба проекта вышли в Steam. Пока без возможности покупки.
City 13 будет доступен 4 сентября.
Space Agent не выйдет в этом году
#ngv_games
City 13 будет доступен 4 сентября.
Space Agent не выйдет в этом году
#ngv_games
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 14 - МОТИВАЦИЯ
#ngv_безкода
Вы когда-нибудь задумывались, почему проводите в какой-то игре множество времени? Я в своё время, почти 1000 часов просидел в доте, хотя теперь очень жалею об этом :)
Помимо того, что игра вам просто нравится и вы получаете от неё удовольствие, есть ещё один фактор, заставляющий вас не отрываться от экрана. Мотивация.
Ощущение прогресса - важная часть геймдизайна. Именно благодаря прогрессу игрок не перестаёт задротить играть. Это могут совершенно разные вещи, всё зависит от жанра.
Разберём основные виды мотивации в играх:
1) Краткосрочная мотивация
Самый частый вид мотивации. Может происходить раз в несколько минут. И часто повторяется. Например, это может быть убийство рядовых противников в игре или нахождение каких-то базовых предметов (аптечки/патроны).
Основная задача краткосрочной мотивации - показать, что игрок постоянно прогрессирует.
2) Среднесрочная мотивация
Прямое продолжение краткосрочной мотивации. Это может быть контрольная точка, конец уровня, развитие сюжета, получение нового оружия и так далее.
Основное отличие от краткосрочной мотивации в том, что игрок сам желает события среднесрочной мотивации и стремиться у ней.
3) Долгосрочная мотивация
В какой-то степени, это основа всей игры. Непосредственно, кульминация сюжета, финальный босс, достижения и тому подобное.
Долгосрочная мотивация становится важной для игрока ближе к концу игры.
Разберём все эти виды мотиваций на примере The Last Patient:
1) Краткосрочная мотивация - игрок постоянно убивает различных врагов, собирает патроны и аптечки для дальнейшего прохождения.
2) Среднесрочная мотивация - игрок находит записки, которые погружают его в сюжет, ищет ключи от закрытых комнат, получает новое оружие.
3) Долгосрочная мотивация
Игрок с самого начала желает выбраться из больницы, так как это его основная задача.
Если в игре нет должной мотивации - в неё просто не захотят играть. Помните об этом!
Удачи!
#ngv_безкода
Вы когда-нибудь задумывались, почему проводите в какой-то игре множество времени? Я в своё время, почти 1000 часов просидел в доте, хотя теперь очень жалею об этом :)
Помимо того, что игра вам просто нравится и вы получаете от неё удовольствие, есть ещё один фактор, заставляющий вас не отрываться от экрана. Мотивация.
Ощущение прогресса - важная часть геймдизайна. Именно благодаря прогрессу игрок не перестаёт задротить играть. Это могут совершенно разные вещи, всё зависит от жанра.
Разберём основные виды мотивации в играх:
1) Краткосрочная мотивация
Самый частый вид мотивации. Может происходить раз в несколько минут. И часто повторяется. Например, это может быть убийство рядовых противников в игре или нахождение каких-то базовых предметов (аптечки/патроны).
Основная задача краткосрочной мотивации - показать, что игрок постоянно прогрессирует.
2) Среднесрочная мотивация
Прямое продолжение краткосрочной мотивации. Это может быть контрольная точка, конец уровня, развитие сюжета, получение нового оружия и так далее.
Основное отличие от краткосрочной мотивации в том, что игрок сам желает события среднесрочной мотивации и стремиться у ней.
3) Долгосрочная мотивация
В какой-то степени, это основа всей игры. Непосредственно, кульминация сюжета, финальный босс, достижения и тому подобное.
Долгосрочная мотивация становится важной для игрока ближе к концу игры.
Разберём все эти виды мотиваций на примере The Last Patient:
1) Краткосрочная мотивация - игрок постоянно убивает различных врагов, собирает патроны и аптечки для дальнейшего прохождения.
2) Среднесрочная мотивация - игрок находит записки, которые погружают его в сюжет, ищет ключи от закрытых комнат, получает новое оружие.
3) Долгосрочная мотивация
Игрок с самого начала желает выбраться из больницы, так как это его основная задача.
Если в игре нет должной мотивации - в неё просто не захотят играть. Помните об этом!
Удачи!
