Niyazov Production – Telegram
Niyazov Production
295 subscribers
86 photos
8 videos
9 files
47 links
Канал посвящен моей деятельности в геймдеве - геймдизайн, код, лайфхаки, мысли и остальное, к чему я прикладываю свои руки
Download Telegram
НАБОР В ФОКУС-ГРУППУ

Наша команда, наконец, готова запустить первую фокус-группу для сбора консистентного фидбека на A Scarlet Way.

Суммарно мы наберем группу из 20 человек, в идеале с разным игровым опытом, чтобы протестировать кор-геймплей в том виде, в котором он есть сейчас, и получить на него обратную связь.

Для подачи заявки в фокус-группу достаточно заполнить данную форму, на основе которой и будет проведен отбор.

Заявки собираем до четверга (14.11)

Отдельная просьба - если вы не готовы написать обратную связь, а хотите просто поиграть в ASW, пожалуйста, дождитесь конца января и не заполняйте форму.
6👍3🤝2
Извините, ребята, наша игра уже устарела
🤣16🔥1😢1
КАК СОБРАТЬ КОМАНДУ

Нередко, когда меня спрашивают о нашей студии и команде, а в ответ слышат, что мы (сегодня это почти 20 человек) работаем вместе уже 4 года, все это на энтузиазме (в смысле, без бюджетов и зарплат) и без "текучки кадров", я ловлю вопросы типа "где искать людей?" и "как собрать такую же команду?".

На это я всегда отвечал, что мне просто повезло, что на моем пути нашлись такие замотивированные, опытные и крутые разработчики, которые вкладывают свою душу в наш общий проект.

Но после очередного такого вопроса я решил проанализировать свой путь делюсь с тобой несколькими вещами, которые могут помочь сколотить коллектив:

1. Как привлечь людей.

Это один из самых простых и одновременно сложных моментов, потому что привлекать людей не так сложно. Сложно их удержать. Если ты не хочешь каждые пару недель искать замену ушедшему спецу, тебе необходимо иметь интересный проект и уметь о нем интересно рассказывать. Как показывает личный опыт, люди готовы самостоятельно предлагать свои навыки даже на бесплатной основе, когда им интересен проект. При этом важно, чтобы презентация проекта не расходилась с самой начинкой.

Второй момент - это четкие цели на будущее. Если ты сам не уверен в том, что будет с твоим проектом, то как доносить это до команды? Сроки могут быть плавающими, на пути часто будут встречаться блокеры, но ты в любом случае должен вести и проект и команду к сформулированной и понятной цели. Доноси эту цель до кандидатов.

И еще одно - общайся с людьми перед тем, как впустить их в команду. Так ты лучше сможешь понять насколько комфортно взаимодействовать с человеком, как он впишется в коллектив и соответствует ли его резюме тому, что он говорит и делает. Поэтому не бойся процессов "взрослых" студий и компаний - составляй ТЗ и проводи собеседования. Это позволит избежать тебе многих проблем внутри команды.

2. Где привлекать людей.
Это пожалуй самая простая часть процесса привлечения человеков в свою команду. Существует множество платформ\чатов\серверов, где тусят разработчики из разных направлений и горят желанием поработать с чем-нибудь интересным, приложить свои руки к созданию нового шедевра или просто получить командный опыт разработки.

Советую обратить внимание на крупные сервера дискорда - Индикатор Онлайн, Gamebox и Siberian Game Jam. Есть форумы типа DTF или Reddit и куча групп в VK и Telegram. Перечислять все сообщества точечно не вижу смысла, потому что их очень много.

Еще один лайфхак в этом вопросе - посмотри на свое окружение. Время нынче такое, что почти все знают про игры и многие хотят попробовать себя в этом. Да, опыт скорее всего у таких ребят будет небольшой, но если вы уже знакомы лично, вам будет проще коммуницировать.

Если ты уже работаешь в геймдеве, то твои коллеги тоже могут быть отличными кандидатами. Например, у нас в NFG работают 3 моих коллеги из Playrix.

3. Как удерживать людей.
Тут хочется добавить еще несколько моментов к первому пункту.

Будь честен со своей командой. Рассказывай не только об успехах, но и о провалах. Подсвечивай команде когда все хорошо и все красавцы, и когда все идет не очень здорово, какие последствия этого возникают и что можно сделать, чтобы выровнять ситуацию. Провалились переговоры с потенциальным инвестором, нужно переделать часть проекта на основе полученного фидбека и допущенных ошибок, ты не успеваешь закрывать свои задачи, потому что загруз на основной работе - говори об этом, будь прозрачен. Недосказанность всегда влияет пагубно, даже если она будто бы во благо.

А еще бери ответственность за команду. Ты ее собрал, за тобой пошли люди. Если не тебе отвечать за всю эту банду, решать сложные вопросы, двигать проект вперед и в люди, то кому?
____

На этом все. Надеюсь, этот пост поможет тебе сколотить свою банду крутанов.

Не забывай ставить лайк и шарь пост друзьям, которые не могут найти себе команду под свои крутые проекты.
🔥16
КАК ДЕЛА В ГЕЙМДЕВЕ РФ И КЗ

#Вопросы_в_студию от @idspecial1 и @RAIDEN111111.

На самом деле вопрос этот двоякий. С одной стороны, ситуация не сказать, что хорошая. Все же большое количество внешних ограничений в РФ и очень молодая индустрия в РК делают своё дело. С другой стороны эти же факторы выступают и драйвером роста.

Так, например, из РФ уехало множество компаний, часть из которых осела в РК. Большое количество опытных специалистов охотно делятся своим опытом, устраивают тут инициативы по развитию индустрии, двигают предложения по правкам законодательства в рамках сферы и подобное. Благодаря этому казахстанский геймдев имеет возможность быстро расти, обходить некоторые стадии ранних этапов развития индустрии и обучать своих специалистов. На этом фоне появляются не только интересные студии, но и маленькие инди. К слову, согласно отчету Xsolla, за три квартала 2024 года рост количества инди-команд в Казахстане составил около 110% и стал лидером по миру.

В то же время в России стало появляться большое количество фестивалей и конференций, посвященных геймдеву и проводимых в разных городах, позволяющих развивать новые связи, демонстрировать свои проекты, выигрывать денежные призы и т.д. По личным ощущениям, количество таких мероприятий по сравнению с 2022 годом выросло раза в 3 больше. Само комьюнити становится гораздо сплоченнее и это сильно заметно. Дополнительно, со стороны государства стали появляться собственные инициативы по развитию сферы. Это говорит о том, что на геймдев в РФ, наконец, официально обратили внимание.

И, наконец, внутренний инвестиционный слой за эти несколько лет стал сильнее присматриваться к индустрии внутри обеих стран. Все это не позволяет сказать, что геймдев в РФ\КЗ не развивается или находится в упадке. Наоборот, сейчас сфера находится в нужном месте и в нужное время, чтобы адаптироваться и развиваться семимильными шагами. Главное - не утратить это рвение.

Возможно, это слишком позитивные мысли, но я думаю, что до 2030 года индустрия игр в РФ и КЗ сможет развиться до такого масштаба, что будет составлять конкуренцию мировому рынку уже не точечными проектами, а всем пластом целиком.
____

Вот такие мысли. Делись своими размышлениями по этому поводу.

Напомню, что ты можешь оставлять свои вопросы, на которые хочешь получить ответы на основе моего опыта, под любым постом с тегом #вопросы_в_студию.
Специально для тебя я буду изучать материал по твоему запросу.
👍5🔥2
Вновь отвалился от канала на некоторое время, но скоро загрузка спадет и снова будут интересные материалы.

А пока - анонс завтрашней питч-сессии акселератора Б8, в наша студия так же принимает участие. Если хотите принять участие, заполняйте форму по ссылке в конце анонса. Будет бесплатная пицца.

DEMODAY GAMEDEV ACCELERATOR B8 || ASTANA HUB, 12 ДЕКАБРЯ 🎮

Всем привет! 👋 Приглашаем посетить демо-день международного видеоигрового акселератора B8. 12 команд Республики Казахстан и Республики Саха (Якутия) продемонстрируют свои проекты перед зрителями и экспертами. Лучшие команды получат денежные призы по $3000!

В течение двух месяцев команды работали с трекерами и экспертами над ускорением своих видеоигровых проектов. И 12 декабря мы узнаем победителей!

Когда? 12 декабря, сбор с 15:30
Где? Astana Hub, С 4.5
Как? Регистрация по ссылке: https://forms.gle/HVjDbF116Lpj9rDF8

После регистрации через некоторое время вам придет приглашение на мероприятие!

Приходите познакомиться с геймдевом Казахстана и Якутии 🫶
👍5🔥32
6 МИНУТ ГЕЙМПЛЕЯ

Записали небольшое видео с актуальным на данный момент геймплеем на базе технического демо, которое готовили для питча в рамках Акселератора Б8.

Видео не отражает финального качества проекта.

Так же напомню, что у нас есть официальные сообщества:
- VK
- Discord

А добавить игру в желаемое можно в:
- Steam
- VK Play

Нашей студии важна ваша поддержка, поэтому я лично буду вам очень благодарен за вишлисты и шаринг этого поста.
12❤‍🔥2
Уже во всю идет тестирование игр от экспертного жюри
🔥13
Старт питча примерно через 15 минут.

Если вам интересно, можно подключиться на трансляцию по ссылке.

Наш проект будет примерно в промежутке 16:00-16:30 МСК
🔥6
Питч пройден, призовое место взято.

A Scarlet Way выиграла в номинации «Лучший геймплей» и, по словам одного из членов жюри, с большим отрывом набрала 98 баллов из 100.

Дальше потенциально возможен диалог с Tencent и Astrum Entertainment. Плюс будем двигаться в сторону налаженных контактов.
🔥404👍1
Новости с каждым днем все лучше и лучше.

Майк Фишер, с которым мы общаемся с прошлого года и которому я периодически присылаю информацию по прогрессу A Scarlet Way, после очередного апдейта готов представить проект своим знакомым инвесторам и паблишерам.

Для нашей студии это еще один важнейший шаг в пользу полной автономии и самостоятельности в разработке.

Для тех кто забыл или не знал, Майк Фишер - это бывший директор Square Enix (серия Tomb Rider, серия Final Fantasy и еще куча других крутых игр).
🔥33😁2
C - СТАБИЛЬНОСТЬ

Наверное, в конце 25 года будет 50 запущенных игр, 29 новых и DayZ на первом месте (уверен, что он был там в 2021 году).

Что интересно - казалось, будто в сессионных играх я провел совсем немного времени в соотношении с синглами, потому что запускаю их практически раз в полгода. Но Steam виднее.

Наверное, надо будет, наконец, собраться и написать свои мысли по поводу пройденных мной игр в этом году, а еще закончить "резюме" по "месяцу психологических хорроров".

Делитесь вашими итогами.
Если не знаете, где их найти - на главной странице Steam висит огромный кликабельный баннер
🔥5👍3
С предновогодней беготней и фокусом на бизнесовой части студии, сесть и написать про игры так и не нашлось времени. Буду наверстывать в январе, тем более есть несколько интересных моментов.

А пока, под уходящий 24-ый, решили подать свою A Scarlet Way на большой конкурс авторских игр IGRA 2024 в номинации демоверсий.

Пожалуй, это первое чисто видеоигровое мероприятие с GameDev Weekend 22 года, где мы показываем нашу игру.

PS
Тем временем суммарное количество вишлистов в Steam и VK Play пробило отметку в 500 штук (444 и 64 соответственно).
👍7🔥6
С наступающим Новым годом, друзья!

Этот год получился весьма продуктивным, сложным, интересным, результативным и благоприятным с практической точки зрения. Желаю каждому из вас того же в 25 году, а в добавок и сил, чтобы так оно и было.
🍾1211🔥1
ОТКРЫТИЕ ГОДА 2024

Несмотря на то, что чаще всего у меня нет времени или сложно его подстроить для кооперативных игр, я, тем не менее, много внимания уделяю онлайн-проектам. Это могут быть и соревновательные игры, вроде CS2 или The Finals, и ММО типа DayZ.

Но есть один слой игр, который со временем у меня полностью отмер - это MMORPG. В своё время я подолгу залипал в Lineage II, участвовал в Альфа и Бета тестах 7 Elements, изучал китайскую подделку Blood&Soul, любовался прорывной графикой Black Desert и перепробовал в целом большое количество хайповых и не очень для своего времени проектов.

Но с каждым новым погружением интереса было все меньше. Прогресс в MMORPG застопорился в какой-то момент и дальше начался обычный бездушный конвейер, который не предлагал в целом ничего интересного, не захватывал, не работал с вниманием и был неспособен длительно удерживать игрока.

При этом, долгое время я слышал много хорошего о Final Fantasy XIV - MMORPG из известной вселеной. И несмотря на это, я не рисковал ее пробовать, потому что «много хорошего» я слышал и о других подобных проектах, что по итогу не соответствовало действительности.

Таким образом, спустя 14 лет после релиза (игра вышла в 2010) я, наконец, скачал ее. Честно сказать, впечатления были крайне приятными.

FF XIV встречает игрока старым-добрым интерфейсом (аккуратным и продуманным, а не миллионом иконок), очень приятной графикой для своего возраста и полной поддержкой геймпада (что для меня крайне важно, потому что я уже лет 6 играю в основном на нем).

Финалка предлагает весьма медативный геймплей, ламповую атмосферу, богатую систему классов и профессий, а еще их быструю смену без необходимости создавать нового персонажа. В дополнение, у игры богатый и насыщенный сюжет, для которого, к слову, существует качественный перевод, поддерживаемый и обновляемый под каждую свежую версию.

В нее приятно возвращаться из раза в раз, прокачка идет в комфортном темпе, тебя не заставляют буксовать на квестах типа «убей 100к мобов», а еще есть бесплатная версия, позволяющая играть до 70 уровня без подписки и ограничений. Но только если качать с оф сайта.

В общем, если ты давно хотел поиграть в качественную ММORPG, но тебя не устраивают современные варианты - FF XIV точно подойдет. Рекомендую.
🔥6🤯1
ИСТОРИЯ ЦИКЛИЧНА

Прошлый год был богат на ремейки старых-добрых игр, особенно в жанре survival-horror. Как ценитель данного жанра я был, безусловно, доволен таким положением дел.

Первым таким релизом в жанре стало переосмысление Alone in the Dark - фактически родоначальницы жанра. Первая игра серии вышла в 1992 году и наряду с японской Sweet Home сильно впечатлила Токуро Фудзивара, впоследствии спродюсировшего первый Resident Evil.

Суммарно в серии «Один в темноте» насчитывается 10 игр и фильм. На мой взгляд, она интересна тем, что разработчики не боялись экспериментов и достаточно креативно подходили к возможностям игрока в каждой новой игре, давая пищу для ума своим конкурентам и последователям. Однако, когда речь заходит об этой серии, о самих играх говорить много особо не принято и вспоминается только вклад первых частей в развитие жанра.

Несмотря на свою смелость и креативность, Alone in the Dark так и не смогла стать ни хорошим survival-horror, ни образцовым боевиком, оставшись где-то между, а все лавры достались Resdient Evil и Silent Hill. Я полагаю, что у этого есть две причины:
- игры серии разрабатывали и издавали разные компании, со своими опытом, видением и принципами, что, безусловно, сказывалось на каждом отдельном проекте;
- экспериментов на один проект приходилось достаточно много, что нарушало целостность восприятия серии как единое целое.

Тем не менее, об Alone in the Dark знают, помнят, ее любят и уважают. Если бы было иначе, мы бы не увидели переосмысления, релиз которого состоялся 20 марта 2024 года. Я запустил ремейк в первый же день и по началу был очень доволен тем, что получилось у новой команды, не смотря на то, что игра активно перенимала геймплейные инструменты и принципы у своего, некогда бывшего последователем, конкурента - Resident Evil.

Однако, несмотря на качество, атмосферу, порой весьма интересные головоломки и приятный геймплей, по итогу прохождения остается странное послевкусие. Как будто бы разработчики, ориентирующиеся на успех ремейков конкурента, хотели сделать неторопливый мистический триллер с динамикой боевика про зомби. Или слишком много получилось заимствованного, а своим разбавить не вышло. Или что-то еще. За почти прошедший после прохождения игры год я так и не смог понять, чего мне не хватило.

Через короткий промежуток времени после релиза Alone in the Dark выходит ремейк Resident Evil 4, показывая «как надо делать» и укладывая классику на обе лопатки. А осенью контрольным выстрелом становится ремейк Silent Hill 2. И вот уже опять все говорят про последователей, а про прародительницу жанра благополучно забыли. История повторяется.

Но это не значит, что ремейк Alone in the Dark не стоит внимания. Мало того, что я крайне рекомендую его к знакомству, я предлагаю поизучать историю этой многострадальной серии. Там много интересного.
5🔥3
МИНИ КВИЗ

Не так давно вышел второй сезон "Игры в кальмара", который я еще не посмотрел.
Вспомнив об этом, я подумал, что это отличный повод для совместной умственной разминки и начала небольшой игры #miniquiz с тобой.

С этого момента я буду стараться публиковать по одному связанному с геймдизайном вопросу в неделю в виде опроса (заодно протестирую как они работают в ТГ и какой на это отклик у тебя), а на следующий день выкатывать "правильный ответ".

Внимание, вопрос:
Является ли "Игра в кальмара" игрой с точки зрения определения самой игры?

Очень желательно свои мысли после ответа в опросе писать в комментарии. Думаю, получатся интересные дискуссии.
🤔3👍1
"Игра в кальмара" действительно игра?
Anonymous Poll
70%
Да, это определенно игра!
30%
Нет, это точно не игра
ИГРА В КАЛЬМАРА

Я приятно удивлен количество участников #miniquiz. С учетом количества комментариев в канале я предполагал меньше людей. Спасибо!

Но предлагаю без лирики перейти к «верному ответу». На самом деле, единственно правильного ответа тут нет, так как ту самую «игру» в сериале стоит рассматривать под разными углами и со стороны разных игроков. Если быть кратким - это мероприятие одновременно и игра, и нет.

Но так не интересно, поэтому давай разберемся более подробно. Для начала стоит вспомнить важные пункты, которые присуще вообще любой игре - от азартных до видеоигр. У каждой игры есть 6 основообразующих элементов:

1. Цель - ради чего все происходит, какая задача стоит перед игроком.
2. Правила - какие ограничения и возможности имеет игрок;
3. Игровые элементы - с чем взаимодействует игрок.
4. Игровое окружение - где происходит игра.
5. Взаимодействие - с игровыми элементами, окружением, другими игроками и самой игрой.
6. Результат - что игрок получает по итогу.

Смотря под таким углом, в «Игре в кальмара» мы видим не одну большую игру, а много мини-игр, в которых эти характеристики отличаются, но их пул остается неизменным. Получается, что формально «Игра в кальмара» действительно является игрой.

Но вспомним еще две важные вещи, которые отличают игру от простой деятельности или рутины. Это добровольное вовлечение и возможность остановить процесс по своему желанию.

И здесь вступает двойственность системы. По началу все игроки добровольно включаются в игру, а организаторы сообщают, что она может быть завершена в любой момент.

Но есть нюанс - остановка возможна только в случае если большинство участников проголосуют за завершение игры. И в этот момент ломается «добровольность».

Часть игроков со временем осознают, что они не готовы продолжать игру в виду смертельной опасности и низкой вероятности победы. Однако, большинство участников голосуют за продолжение игры, выражая таким образом свою волю.

Получается дробление - для одной части игроков «Игра в кальмара» перестает быть игрой и становится опасной деятельностью, но для другой - это все еще игра, отвечающая всем заявленным выше требованиям.

Исходя из этого, «Игра в кальмара» одновременно является игрой, и ей же не является в зависимости от исходной точки.

——

Как-то так. Давай закрепим с тобой результат этого эксперимента твоим лайком и мыслями в комментариях, чтобы я понимал, интересно ли тебе вот это вот все.
👍5👌2
У нашей студии Not Friendly Games появился самостоятельный профиль в Steam.

Если тебе это по какой-то причине надо, можно добавляться в друзья - код дружбы 1857703654
🔥12🫡4
Nintendo Switch 2 официально анонсирован.

2 апреля обещают дать подробности по начинке, но уже заявлена большая мощность консоли и обратная совместимость с первой версией.

Пока очень скептично смотрю на магнитные joycon'ы, потому как даже "жесткие" крепления первого свитча достаточно быстро начинают люфтить, а тут сопротивления как будто бы еще меньше. Но поживем увидим, как говорится.
🔥5
Почти жизненно
😢5👻4😁1