ИГРА В КАЛЬМАРА
Я приятно удивлен количество участников #miniquiz. С учетом количества комментариев в канале я предполагал меньше людей. Спасибо!
Но предлагаю без лирики перейти к «верному ответу». На самом деле, единственно правильного ответа тут нет, так как ту самую «игру» в сериале стоит рассматривать под разными углами и со стороны разных игроков. Если быть кратким - это мероприятие одновременно и игра, и нет.
Но так не интересно, поэтому давай разберемся более подробно. Для начала стоит вспомнить важные пункты, которые присуще вообще любой игре - от азартных до видеоигр. У каждой игры есть 6 основообразующих элементов:
1. Цель - ради чего все происходит, какая задача стоит перед игроком.
2. Правила - какие ограничения и возможности имеет игрок;
3. Игровые элементы - с чем взаимодействует игрок.
4. Игровое окружение - где происходит игра.
5. Взаимодействие - с игровыми элементами, окружением, другими игроками и самой игрой.
6. Результат - что игрок получает по итогу.
Смотря под таким углом, в «Игре в кальмара» мы видим не одну большую игру, а много мини-игр, в которых эти характеристики отличаются, но их пул остается неизменным. Получается, что формально «Игра в кальмара» действительно является игрой.
Но вспомним еще две важные вещи, которые отличают игру от простой деятельности или рутины. Это добровольное вовлечение и возможность остановить процесс по своему желанию.
И здесь вступает двойственность системы. По началу все игроки добровольно включаются в игру, а организаторы сообщают, что она может быть завершена в любой момент.
Но есть нюанс - остановка возможна только в случае если большинство участников проголосуют за завершение игры. И в этот момент ломается «добровольность».
Часть игроков со временем осознают, что они не готовы продолжать игру в виду смертельной опасности и низкой вероятности победы. Однако, большинство участников голосуют за продолжение игры, выражая таким образом свою волю.
Получается дробление - для одной части игроков «Игра в кальмара» перестает быть игрой и становится опасной деятельностью, но для другой - это все еще игра, отвечающая всем заявленным выше требованиям.
Исходя из этого, «Игра в кальмара» одновременно является игрой, и ей же не является в зависимости от исходной точки.
——
Как-то так. Давай закрепим с тобой результат этого эксперимента твоим лайком и мыслями в комментариях, чтобы я понимал, интересно ли тебе вот это вот все.
Я приятно удивлен количество участников #miniquiz. С учетом количества комментариев в канале я предполагал меньше людей. Спасибо!
Но предлагаю без лирики перейти к «верному ответу». На самом деле, единственно правильного ответа тут нет, так как ту самую «игру» в сериале стоит рассматривать под разными углами и со стороны разных игроков. Если быть кратким - это мероприятие одновременно и игра, и нет.
Но так не интересно, поэтому давай разберемся более подробно. Для начала стоит вспомнить важные пункты, которые присуще вообще любой игре - от азартных до видеоигр. У каждой игры есть 6 основообразующих элементов:
1. Цель - ради чего все происходит, какая задача стоит перед игроком.
2. Правила - какие ограничения и возможности имеет игрок;
3. Игровые элементы - с чем взаимодействует игрок.
4. Игровое окружение - где происходит игра.
5. Взаимодействие - с игровыми элементами, окружением, другими игроками и самой игрой.
6. Результат - что игрок получает по итогу.
Смотря под таким углом, в «Игре в кальмара» мы видим не одну большую игру, а много мини-игр, в которых эти характеристики отличаются, но их пул остается неизменным. Получается, что формально «Игра в кальмара» действительно является игрой.
Но вспомним еще две важные вещи, которые отличают игру от простой деятельности или рутины. Это добровольное вовлечение и возможность остановить процесс по своему желанию.
И здесь вступает двойственность системы. По началу все игроки добровольно включаются в игру, а организаторы сообщают, что она может быть завершена в любой момент.
Но есть нюанс - остановка возможна только в случае если большинство участников проголосуют за завершение игры. И в этот момент ломается «добровольность».
Часть игроков со временем осознают, что они не готовы продолжать игру в виду смертельной опасности и низкой вероятности победы. Однако, большинство участников голосуют за продолжение игры, выражая таким образом свою волю.
Получается дробление - для одной части игроков «Игра в кальмара» перестает быть игрой и становится опасной деятельностью, но для другой - это все еще игра, отвечающая всем заявленным выше требованиям.
Исходя из этого, «Игра в кальмара» одновременно является игрой, и ей же не является в зависимости от исходной точки.
——
Как-то так. Давай закрепим с тобой результат этого эксперимента твоим лайком и мыслями в комментариях, чтобы я понимал, интересно ли тебе вот это вот все.
👍5👌2
У нашей студии Not Friendly Games появился самостоятельный профиль в Steam.
Если тебе это по какой-то причине надо, можно добавляться в друзья - код дружбы 1857703654
Если тебе это по какой-то причине надо, можно добавляться в друзья - код дружбы 1857703654
Steamcommunity
Steam Community :: Not Friendly Games
🔥12🫡4
Nintendo Switch 2 официально анонсирован.
2 апреля обещают дать подробности по начинке, но уже заявлена большая мощность консоли и обратная совместимость с первой версией.
Пока очень скептично смотрю на магнитные joycon'ы, потому как даже "жесткие" крепления первого свитча достаточно быстро начинают люфтить, а тут сопротивления как будто бы еще меньше. Но поживем увидим, как говорится.
2 апреля обещают дать подробности по начинке, но уже заявлена большая мощность консоли и обратная совместимость с первой версией.
Пока очень скептично смотрю на магнитные joycon'ы, потому как даже "жесткие" крепления первого свитча достаточно быстро начинают люфтить, а тут сопротивления как будто бы еще меньше. Но поживем увидим, как говорится.
YouTube
Nintendo Switch 2 – First-look trailer
Introducing Nintendo Switch 2, the successor to Nintendo Switch, releasing in 2025. Learn more: https://ninten.do/6003ohKAB
🔥5
Пришло время следующего #miniquiz
Внимание, вопрос:
Физика предметов в серии игр Half Life является игровой механикой или фичей?
Давай так же как в прошлый раз - с тебя голос в опросник и комментарий с мыслями, с меня «правильный ответ» завтра.
Внимание, вопрос:
Физика предметов в серии игр Half Life является игровой механикой или фичей?
Давай так же как в прошлый раз - с тебя голос в опросник и комментарий с мыслями, с меня «правильный ответ» завтра.
ФИЧА ИЛИ МЕХАНИКА
Забавно, что вчерашний вопрос собрал столько же голосов и распределение в нем получилось ровно таким же, как в прошлый раз. Во всяком случае, на момент написания поста. Повторим на следующей неделе?
Но давай вернемся к самому вопросу: чем является физика в серии игр Half Life - фичей или механикой? Прежде чем давать ответ, предлагаю вспомнить, что вообще из себя представляют эти два термина.
Игровая механика - это совокупность систем и правил, которые определяют как игрок взаимодействует с игрой и как игра отзывается на действия игрока (или наоборот) Игровой механикой являются, например, перемещение персонажа, стрельба из оружия, крафт ресурсов и т.п. При этом важно помнить, чтобы без участия игрока эта совокупность не работает и не является механикой. Так, если какой-то НПС в игре перемещается при помощи ИИ, а не в результате действий игрока - это не механика, это одна из игровых систем.
Фича - в настоящее время это любой элемент или аспект игры. Раньше фичами называли уникальные фишки, которые выделяли конкретный проект от его конкурентов, но со временем действительно уникального в играх стало мало и термин немного трансформировался. При этом, фича может быть как частью игровой механики, дополняя ее, так и совершенно отдельным элементом - например, фоторежимом или озвучкой.
Теперь давай разберемся с Half Life. Физика во всех играх серии является как бы неотъемлемой частью геймплея - игроку как минимум нужно при помощи гравипушки выстраивать себе «лесенки», чтобы продолжать путь. А еще можно швыряться мусором во врагов. А можно швырять и самих врагов.
И тут есть важный нюанс - в этих моментах есть совокупность систем и правил, которые создают геймплей (то бишь игровую механику). И большая часть этих систем крутится вокруг гравипушки.
Сама физика только дополняет эту игровую механику, делая ее более реалистичной за счет поведения предметов, но при этом сама не является геймплеем, она не зависит от действий игрока. Например, физика будет работать, когда рядом с бочками взорвется вражеская граната и они разлетятся в стороны (еще и прибив кого-нибудь к удовольствию игрока), или когда враг умирает и физично падает на землю или в пропасть.
В этих случаях игрок может вообще ничего не делать, игра будет отзываться не на его действия или бездействие, а на свои собственные. Таким образом, физика в серии Half Life хоть и является неотъемлемой частью геймплей, все же не механика, а фича. При этом на выходе первой части физика была фичей в ее первоначальном понимании - уникальным элементом, выделяющим игру на фоне конкурентов.
——
Такие дела. Оставляй свои мысли в комментариях, ставь лайк и шарь друзьям, чтобы они тоже не забывали про разницу между фичей и механикой.
Забавно, что вчерашний вопрос собрал столько же голосов и распределение в нем получилось ровно таким же, как в прошлый раз. Во всяком случае, на момент написания поста. Повторим на следующей неделе?
Но давай вернемся к самому вопросу: чем является физика в серии игр Half Life - фичей или механикой? Прежде чем давать ответ, предлагаю вспомнить, что вообще из себя представляют эти два термина.
Игровая механика - это совокупность систем и правил, которые определяют как игрок взаимодействует с игрой и как игра отзывается на действия игрока (или наоборот) Игровой механикой являются, например, перемещение персонажа, стрельба из оружия, крафт ресурсов и т.п. При этом важно помнить, чтобы без участия игрока эта совокупность не работает и не является механикой. Так, если какой-то НПС в игре перемещается при помощи ИИ, а не в результате действий игрока - это не механика, это одна из игровых систем.
Фича - в настоящее время это любой элемент или аспект игры. Раньше фичами называли уникальные фишки, которые выделяли конкретный проект от его конкурентов, но со временем действительно уникального в играх стало мало и термин немного трансформировался. При этом, фича может быть как частью игровой механики, дополняя ее, так и совершенно отдельным элементом - например, фоторежимом или озвучкой.
Теперь давай разберемся с Half Life. Физика во всех играх серии является как бы неотъемлемой частью геймплея - игроку как минимум нужно при помощи гравипушки выстраивать себе «лесенки», чтобы продолжать путь. А еще можно швыряться мусором во врагов. А можно швырять и самих врагов.
И тут есть важный нюанс - в этих моментах есть совокупность систем и правил, которые создают геймплей (то бишь игровую механику). И большая часть этих систем крутится вокруг гравипушки.
Сама физика только дополняет эту игровую механику, делая ее более реалистичной за счет поведения предметов, но при этом сама не является геймплеем, она не зависит от действий игрока. Например, физика будет работать, когда рядом с бочками взорвется вражеская граната и они разлетятся в стороны (еще и прибив кого-нибудь к удовольствию игрока), или когда враг умирает и физично падает на землю или в пропасть.
В этих случаях игрок может вообще ничего не делать, игра будет отзываться не на его действия или бездействие, а на свои собственные. Таким образом, физика в серии Half Life хоть и является неотъемлемой частью геймплей, все же не механика, а фича. При этом на выходе первой части физика была фичей в ее первоначальном понимании - уникальным элементом, выделяющим игру на фоне конкурентов.
——
Такие дела. Оставляй свои мысли в комментариях, ставь лайк и шарь друзьям, чтобы они тоже не забывали про разницу между фичей и механикой.
👍4☃2🔥1
В настоящее время я сильно сосредоточен на бизнесовой части нашей студии, прорабатывая новые контакты, готовя актуальные питч-деки и корректируя документацию, в силу чего, к сожалению, мало времени остается на сам проект.
Однако, это дает свои плоды. На днях у нас состоялась встреча с Astana Hub Ventures на которой мы обсудили студию и игру. Следующим шагом будет рассмотрение A Scarlet Way на инвестиционной комиссии фонда.
А сегодня я получил письмо из Krafton (PUBG, Subnautica, The Callisto Protocol) с предложением о встрече по нашей игре. Планируем пообщаться в феврале.
Новый личный челлендж анлокед.
Однако, это дает свои плоды. На днях у нас состоялась встреча с Astana Hub Ventures на которой мы обсудили студию и игру. Следующим шагом будет рассмотрение A Scarlet Way на инвестиционной комиссии фонда.
А сегодня я получил письмо из Krafton (PUBG, Subnautica, The Callisto Protocol) с предложением о встрече по нашей игре. Планируем пообщаться в феврале.
Новый личный челлендж анлокед.
🔥22❤4😁1
#miniquiz номер 3, в котором мы рассмотрим жанр survival-horror.
Внимание, вопрос:
Почему жанр survival-horror почти всегда не страшный?
Оставив свой голос, не забудь оставить и комментарий со своими мыслями.
Внимание, вопрос:
Почему жанр survival-horror почти всегда не страшный?
Оставив свой голос, не забудь оставить и комментарий со своими мыслями.
Почему survival-horror‘ы чаще всего не страшные?
Anonymous Poll
32%
Там нет хоррора
68%
Там есть Леон Кеннеди
Думаешь, я забыл про ответ на последний мини-квиз?
Почти, но не совсем.
За последнее время навалилось много всего из-за чего переключился фокус внимания. Время ушло на отсмотр и декомпоз референсов, написание документации для A Scarlet Way, подготовку к диалогу с Krafton и еще кучу всякой рутинной штуки.
На днях выдам «правильный ответ» и, возможно, опубликую статью-апдейт по Скарлет за последний полгода.
К слову, на следующей неделе ожидаем фидбек от Krafton, из которого будет ясно работаем ли мы вместе или нет.
Почти, но не совсем.
За последнее время навалилось много всего из-за чего переключился фокус внимания. Время ушло на отсмотр и декомпоз референсов, написание документации для A Scarlet Way, подготовку к диалогу с Krafton и еще кучу всякой рутинной штуки.
На днях выдам «правильный ответ» и, возможно, опубликую статью-апдейт по Скарлет за последний полгода.
К слову, на следующей неделе ожидаем фидбек от Krafton, из которого будет ясно работаем ли мы вместе или нет.
🔥11
Итак, наконец, добрался до "правильного" ответа последнего #miniquiz. Скорее всего, ближайшее время посты будут выходить достаточно редко, потому как ресурсов на все не хватает, а происходят сейчас важные вещи относительно A Scarlet Way, которые требуют много времени и внимания.
В целом, вопрос имел два очень схожих по смыслу ответа, поэтому неверного варианта по факту там не было.
Жанр survival horror уже достаточно старый и, в какой-то мере, классический. В нем давно установились правила и стереотипы, ключевые серии игр и достаточно широкая аудитория. А началось все с достаточно простенькой на сегодняшний день японской Sweet Home, которая сильно повлияла на некоторых разработчиков, в результате чего появились первые игры из серий Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill.
На сегодняшний день игр в данном жанре накопилось уже много и к первым представителям выживачей добавились такие известные тайтлы как Dead Space, The Evil Within, Tormented Souls, Song of Horror, Signalis и еще куча всякого интересного.
Но почти все они страдают одной главной проблемой. Несмотря на то, что часть аудитории все же испытывает чувство страха в подобных играх, хоррора в них очень мало.
Я уже как-то писал о главных составляющих любого хоррора, когда рассказывал о своей Stay With Me и про ремейк Silent Hill 2, поэтому тут просто напомню без особого погружения. Чтобы игрок боялся, у него нужно отобрать контроль за ситуацией, ограничить его возможности и сломать зону комфорта.
Атмосфера атмосферой, скримеры уже всем надоели, нарратив может и круто завлекает, но не пугает, а вот если у игрока есть широкие возможности для противостояния заложенному в игру хоррору, страх нагнать не получится.
Так, крутой Леон Кеннеди легко раскидывает дефолтных зомби и огромных биомутантов при помощи ножа, сальтух и богатого арсенала, закусывая боевые ситуации щедро накиданной на уровнях травой даже на хардкоре. Айзек Кларк вселяет ужас в некроморфов (хотя вроде как наоборот должны быть) одним своим прокаченным резаком и стазис модулем.
Бездонные карманы Джеймса Сандерленда (я за первое прохождение накопил более 1000 разных патронов) и мощный удар трубой (и прошел игру без выстрелов) не позволяют даже Пирамидоголовому умертвить парня. А прогулки по поместью Дерсето и между мирами в лице Эмили Хартвуд и Эдварда Карнби больше похожи на медитацию.
Такая ситуация складывается как раз из-за того, что у игрока слишком много контроля и возможностей. Сократи арсенал и количество патронов, уменьши возможности восстановления, повысь риск проиграть и игра обретает новые краски и дарит ощущение страха или хотя бы напряженности.
Это хорошо показывают такие игры, как первая часть The Evil Within (вторая стала больше похоже на серию RE и превратилась в аркадный тир) и Song of Horror, где зона комфорта действительно умело ломается руками разработчиков.
Поэтому мысль тут проста: хочешь сделать страшный survival horror - не добавляй в игру "Леона Кеннеди" и не превращай ее в боевик.
__
Каковы твои мысли на этот счет? Приходи в комменты, ставь лукас и поделись с другом, который делает ужастик.
В целом, вопрос имел два очень схожих по смыслу ответа, поэтому неверного варианта по факту там не было.
Жанр survival horror уже достаточно старый и, в какой-то мере, классический. В нем давно установились правила и стереотипы, ключевые серии игр и достаточно широкая аудитория. А началось все с достаточно простенькой на сегодняшний день японской Sweet Home, которая сильно повлияла на некоторых разработчиков, в результате чего появились первые игры из серий Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill.
На сегодняшний день игр в данном жанре накопилось уже много и к первым представителям выживачей добавились такие известные тайтлы как Dead Space, The Evil Within, Tormented Souls, Song of Horror, Signalis и еще куча всякого интересного.
Но почти все они страдают одной главной проблемой. Несмотря на то, что часть аудитории все же испытывает чувство страха в подобных играх, хоррора в них очень мало.
Я уже как-то писал о главных составляющих любого хоррора, когда рассказывал о своей Stay With Me и про ремейк Silent Hill 2, поэтому тут просто напомню без особого погружения. Чтобы игрок боялся, у него нужно отобрать контроль за ситуацией, ограничить его возможности и сломать зону комфорта.
Атмосфера атмосферой, скримеры уже всем надоели, нарратив может и круто завлекает, но не пугает, а вот если у игрока есть широкие возможности для противостояния заложенному в игру хоррору, страх нагнать не получится.
Так, крутой Леон Кеннеди легко раскидывает дефолтных зомби и огромных биомутантов при помощи ножа, сальтух и богатого арсенала, закусывая боевые ситуации щедро накиданной на уровнях травой даже на хардкоре. Айзек Кларк вселяет ужас в некроморфов (хотя вроде как наоборот должны быть) одним своим прокаченным резаком и стазис модулем.
Бездонные карманы Джеймса Сандерленда (я за первое прохождение накопил более 1000 разных патронов) и мощный удар трубой (и прошел игру без выстрелов) не позволяют даже Пирамидоголовому умертвить парня. А прогулки по поместью Дерсето и между мирами в лице Эмили Хартвуд и Эдварда Карнби больше похожи на медитацию.
Такая ситуация складывается как раз из-за того, что у игрока слишком много контроля и возможностей. Сократи арсенал и количество патронов, уменьши возможности восстановления, повысь риск проиграть и игра обретает новые краски и дарит ощущение страха или хотя бы напряженности.
Это хорошо показывают такие игры, как первая часть The Evil Within (вторая стала больше похоже на серию RE и превратилась в аркадный тир) и Song of Horror, где зона комфорта действительно умело ломается руками разработчиков.
Поэтому мысль тут проста: хочешь сделать страшный survival horror - не добавляй в игру "Леона Кеннеди" и не превращай ее в боевик.
__
Каковы твои мысли на этот счет? Приходи в комменты, ставь лукас и поделись с другом, который делает ужастик.
👍6
Кстати, не поделился новостями об общении с инвесторами.
С Krafton договорились синхронизироваться еще раз летом, когда у нас будет готова публичная демоверсия и мы запустим ее в Steam. Пока что им не хватает метрик и мы еще маленькие (они не работают с компаниями на Pre-Seed стадии).
Дополнительно получили аналогичный ответ от ID@Xbox. Это внутренняя структура в Xbox, которая инвестирует или покупает студии.
Еще заявку отправили в Mundfish (разработчики Atomic Heart). Они открыли программу поддержки для СНГ-студий как раз на Pre-Seed/Seed стадии. Ждём ответа.
И внезапно залетели в акселератор «Фабрика игр» в последний момент по прямому приглашению. Финал будет 15 марта, есть неплохие шансы получить необходимый на данный момент объем финансирования.
С Krafton договорились синхронизироваться еще раз летом, когда у нас будет готова публичная демоверсия и мы запустим ее в Steam. Пока что им не хватает метрик и мы еще маленькие (они не работают с компаниями на Pre-Seed стадии).
Дополнительно получили аналогичный ответ от ID@Xbox. Это внутренняя структура в Xbox, которая инвестирует или покупает студии.
Еще заявку отправили в Mundfish (разработчики Atomic Heart). Они открыли программу поддержки для СНГ-студий как раз на Pre-Seed/Seed стадии. Ждём ответа.
И внезапно залетели в акселератор «Фабрика игр» в последний момент по прямому приглашению. Финал будет 15 марта, есть неплохие шансы получить необходимый на данный момент объем финансирования.
🔥22😁1
Еще немного новостей.
5 апреля A Scarlet Way будет представлена на шоукейсе в рамках новосибирской геймдев-конференции GameDev Wekeend City Fest 2025.
Если будете там - заходите в гости.
5 апреля A Scarlet Way будет представлена на шоукейсе в рамках новосибирской геймдев-конференции GameDev Wekeend City Fest 2025.
Если будете там - заходите в гости.
🔥16❤1👍1👏1😁1
Уже видели новый великолепный трейлер продолжения великолепной Death Stranding?
Я был в полном восторге от первой части, хотя многим она пришлась не по вкусу. Тягучая, медленная, замысловатая и философски сложная.
Надеюсь, что вторая часть не уронит, а поднимет установленную планку.
Ждем?
Я был в полном восторге от первой части, хотя многим она пришлась не по вкусу. Тягучая, медленная, замысловатая и философски сложная.
Надеюсь, что вторая часть не уронит, а поднимет установленную планку.
Ждем?
YouTube
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH | Pre-Order Trailer
“DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH” Releases on June 26, 2025 on PlayStation®5.
Pre-order now : https://store.playstation.com/concept/10001538
🔗KOJIMA PRODUCTIONS Official Site
https://www.kojimaproductions.jp
🔗KOJIMA PRODUCTIONS SNS
X(EN):https://X.co…
Pre-order now : https://store.playstation.com/concept/10001538
🔗KOJIMA PRODUCTIONS Official Site
https://www.kojimaproductions.jp
🔗KOJIMA PRODUCTIONS SNS
X(EN):https://X.co…
❤🔥3👍2👎1
Итак, что же это было за загадочное аудио-сообщение несколько дней назад?
Все просто - на страничке A Scarlet Way в Steam появилась китайская и японская локализация (аудиоверсия последней как раз и была выложена). Есть информация о том, что японцы активно интересуются игрой в том случае, если как минимум на страничке игры есть локализация на их язык.
В дальнейшем, думаю, мы сможем реализовать и локализацию самой игры, есть где подхватить помощи в этом вопросе.
Ну и дополнительно занимаюсь подготовкой пресс-релиза для японских СМИ, возможно, для кого-то из них будет интересен проект настолько, что про него напишут для своей аудитории.
Все просто - на страничке A Scarlet Way в Steam появилась китайская и японская локализация (аудиоверсия последней как раз и была выложена). Есть информация о том, что японцы активно интересуются игрой в том случае, если как минимум на страничке игры есть локализация на их язык.
В дальнейшем, думаю, мы сможем реализовать и локализацию самой игры, есть где подхватить помощи в этом вопросе.
Ну и дополнительно занимаюсь подготовкой пресс-релиза для японских СМИ, возможно, для кого-то из них будет интересен проект настолько, что про него напишут для своей аудитории.
🤯6🔥5
Я редко играю в мобильные игры самостоятельно, для себя. Хватает и того, что я работаю в компании, которая разрабатывает только их. Поэтому чаще всего такие игры стоят у меня для анализа конкурента.
Тем не менее, бывают случаи, когда появляется что-нибудь интересное и в данном сегменте. Так, я длительное время залипал в PvP-Match3 под названием Match Masters (1,5 года активной игры), переключился на автобатлер с классным коллекционированием Watcher of Realm (90 дней ежедневного входа), и наконец, сейчас залип в некоторую помесь Diablo, Monster Hunter и Brawl Stars.
Называется сие чудо Mo.co, играется весьма бодро, у проекта приятная динамика геймплея, но, само собой, присутствует и гринд.
Уже на старте игроку предлагают окунуться в достаточно большое количество контента, несмотря на то, что релиз случился буквально неделю назад, а доступ в игру пока только по инвайтам. Если любишь мобильные экшены, можешь попробовать. Инвайт может быть активирован всего 10 раз, поэтому кто успел, тот успел.
Из обидного - Supercell потенциально выпустили новый хит, который практически в точности визуализирует мою концепцию, которую я продумываю 1,5 месяца.
Тем не менее, бывают случаи, когда появляется что-нибудь интересное и в данном сегменте. Так, я длительное время залипал в PvP-Match3 под названием Match Masters (1,5 года активной игры), переключился на автобатлер с классным коллекционированием Watcher of Realm (90 дней ежедневного входа), и наконец, сейчас залип в некоторую помесь Diablo, Monster Hunter и Brawl Stars.
Называется сие чудо Mo.co, играется весьма бодро, у проекта приятная динамика геймплея, но, само собой, присутствует и гринд.
Уже на старте игроку предлагают окунуться в достаточно большое количество контента, несмотря на то, что релиз случился буквально неделю назад, а доступ в игру пока только по инвайтам. Если любишь мобильные экшены, можешь попробовать. Инвайт может быть активирован всего 10 раз, поэтому кто успел, тот успел.
Из обидного - Supercell потенциально выпустили новый хит, который практически в точности визуализирует мою концепцию, которую я продумываю 1,5 месяца.
❤6👍1
Уже завтра состоится GameDev City Fest 2025 на территории Новосибирского Экспоцентра.
Если будете там, заходите в гости.
Мы с Тамиром будем тусить на 19-ом стенде в шоукейс-зоне на третьем этаже.
Если будете там, заходите в гости.
Мы с Тамиром будем тусить на 19-ом стенде в шоукейс-зоне на третьем этаже.
👍17