Пора нарушить режим тишины.
Честно сказать, все это время у меня не было моральных и физических сил, чтобы полноценно и качественно работать над Stay With Me. Но это не значит, что не делалось ничего.
Из новостей за этот месяц:
- на бумаге проработаны несколько типов головоломок;
- продумана интеграция секретной вещи, ломающей кор-геймплей (но получат ее самые внимательные);
- собрана куча рефов и положено начало проработки финальной графики окружения, в том числе в различных состояниях для разных циклов;
- Катей отрисован самый опасный враг - Тоска (предполагаю, что нормально анимировать ее будет смерти подобно);
Из интересного:
у меня есть сосед, который играет в музыкальной группе, и мы обсудили возможность нашей коллаборации. Как раз заканчиваю собирать музыкальные рефы, чтобы передать ему для написания тестовых треков. Думаю, получится круто.
PS.
Ожидаю, что в ближайшее время смогу поделиться частью финальной графики для локаций и, наконец, перестану буксовать с разработкой.
Честно сказать, все это время у меня не было моральных и физических сил, чтобы полноценно и качественно работать над Stay With Me. Но это не значит, что не делалось ничего.
Из новостей за этот месяц:
- на бумаге проработаны несколько типов головоломок;
- продумана интеграция секретной вещи, ломающей кор-геймплей (но получат ее самые внимательные);
- собрана куча рефов и положено начало проработки финальной графики окружения, в том числе в различных состояниях для разных циклов;
- Катей отрисован самый опасный враг - Тоска (предполагаю, что нормально анимировать ее будет смерти подобно);
Из интересного:
у меня есть сосед, который играет в музыкальной группе, и мы обсудили возможность нашей коллаборации. Как раз заканчиваю собирать музыкальные рефы, чтобы передать ему для написания тестовых треков. Думаю, получится круто.
PS.
Ожидаю, что в ближайшее время смогу поделиться частью финальной графики для локаций и, наконец, перестану буксовать с разработкой.
🔥6👍3❤🔥1
СИСТЕМА СОХРАНЕНИЙ
Возможность сохранять свой игровой прогресс давно стала обыденностью (оказывается, даже во времена первых приставок можно было сохраняться, а не страдать в попытках пройти Марио с первого раза).
В нынешнее время в играх в основном используются устоявшиеся варианты систем сохранения, которые направлены на разный опыт игрока:
- сохранение в любое время через меню (чаще всего присуще играм с открытым миром);
- сохранение в конкретных точках, а иногда и при наличии определенного ресурса (в основном используется в хардкорных играх и классических хоррорах);
- сохранение в чекпоинтах (можно часто наблюдать в платформерах или в связке с первыми двумя вариантами);
- сохранение по окончанию сессии (такое практикуют в соревновательных играх с онлайн-составляющей).
В Stay With Me я планирую реализовать не совсем стандартную систему сохранения, которая, тем не менее, берет основу из первых двух вариантов - сохранение в любое время, но при наличии определенного добываемого ресурса (например, листа блокнота).
С одной стороны это направлено на то, чтобы дать возможность выйти из игры по необходимости (что особенно актуально для взрослой аудитории) и самостоятельно определять нужный момент перестраховки, с другой - это присущее хоррорам усложнение, которое заставляет игрока грамотно подходить к менеджменту ресурсов, ограничивая бесконечное количество сохранений за каждым углом.
А какая система сохранений вам больше по душе?
Возможность сохранять свой игровой прогресс давно стала обыденностью (оказывается, даже во времена первых приставок можно было сохраняться, а не страдать в попытках пройти Марио с первого раза).
В нынешнее время в играх в основном используются устоявшиеся варианты систем сохранения, которые направлены на разный опыт игрока:
- сохранение в любое время через меню (чаще всего присуще играм с открытым миром);
- сохранение в конкретных точках, а иногда и при наличии определенного ресурса (в основном используется в хардкорных играх и классических хоррорах);
- сохранение в чекпоинтах (можно часто наблюдать в платформерах или в связке с первыми двумя вариантами);
- сохранение по окончанию сессии (такое практикуют в соревновательных играх с онлайн-составляющей).
В Stay With Me я планирую реализовать не совсем стандартную систему сохранения, которая, тем не менее, берет основу из первых двух вариантов - сохранение в любое время, но при наличии определенного добываемого ресурса (например, листа блокнота).
С одной стороны это направлено на то, чтобы дать возможность выйти из игры по необходимости (что особенно актуально для взрослой аудитории) и самостоятельно определять нужный момент перестраховки, с другой - это присущее хоррорам усложнение, которое заставляет игрока грамотно подходить к менеджменту ресурсов, ограничивая бесконечное количество сохранений за каждым углом.
А какая система сохранений вам больше по душе?
👍10🔥2
Пост одновременно новостной (не совсем по игре) и информационный (совсем по игре).
Решил в этом году, наконец, принять участие в Национальном чемпионате творческих компетенций ArtMasters по направлению "Геймдизайнер".
Из позитивных моментов - успешно прошел отборочный этап на прошлой неделе (взял 10-ое место из 200+ участников по компетенции), квалифицировавшись на следующий этап. Сегодня начался второй раунд, посмотрим, как справлюсь с ним.
Но, читая этот пост, наверняка возникает вопрос - "зачем это знать мне?". Лишь за тем, чтобы посмотреть портфолио, с которым я пришел на регистрацию чемпионата, ведь оно в большей степени посвящено Stay With Me и содержит подробности, которыми я еще тут не делился.
В презентации, если вам это интересно, можно в ужатом виде посмотреть на то, с какой информацией приходят на питч своего проекта к издателю\инвестору.
Решил в этом году, наконец, принять участие в Национальном чемпионате творческих компетенций ArtMasters по направлению "Геймдизайнер".
Из позитивных моментов - успешно прошел отборочный этап на прошлой неделе (взял 10-ое место из 200+ участников по компетенции), квалифицировавшись на следующий этап. Сегодня начался второй раунд, посмотрим, как справлюсь с ним.
Но, читая этот пост, наверняка возникает вопрос - "зачем это знать мне?". Лишь за тем, чтобы посмотреть портфолио, с которым я пришел на регистрацию чемпионата, ведь оно в большей степени посвящено Stay With Me и содержит подробности, которыми я еще тут не делился.
В презентации, если вам это интересно, можно в ужатом виде посмотреть на то, с какой информацией приходят на питч своего проекта к издателю\инвестору.
🔥13👍1
Думаю, кто-то уже успел заметить, что аватарка, название и ссылка канала изменились, и сейчас расскажу почему.
За достаточно большой промежуток времени, пока не было апдейтов по Stay With Me, произошло достаточно много разных вещей, но наиболее влияющие на разработку игры - длительный период переделок и кранчей на основном проекте в Playrix, смена проекта и рода деятельности внутри компании, разморозка проекта нашей инди-команды про Красную шапку и поиск новых связей в индустрии в нынешней локации.
Среди этих событий и других жизненных ситуаций, было очевидно, какие процессы предстоит поставить на паузу. Так как Stay With Me была и есть личным челленджем и сольной разработкой, пока что она вновь ушла в стол, хотя периодически я буду возвращаться к этому проекту при наличии времени. Очевидно, что в этом году игра уже не выйдет.
На фоне этого, я решил переформатировать данный канал из девблога в некое подобие личного блога, где буду делиться информацией по своему участию в индустрии, разными лайфхаками, которые затрагивают не только Stay With Me, но и другие мои проекты, различными размышлениями и подобным.
Исходя из того, что вся эта информация связана не только с геймдизайном, но так же с кодом, движками и т.д., в названии канала фигурирует именно production, а не gamedesign.
А в дополнение к изменениям делюсь с вами кат-сценой нашего слешера про красную шапку - A Scarlet Way. Сейчас мы активно работаем над демоверсией для рассылки нашим инвест-контактам и представления на шоукейсе Digital Bridge 2023.
За достаточно большой промежуток времени, пока не было апдейтов по Stay With Me, произошло достаточно много разных вещей, но наиболее влияющие на разработку игры - длительный период переделок и кранчей на основном проекте в Playrix, смена проекта и рода деятельности внутри компании, разморозка проекта нашей инди-команды про Красную шапку и поиск новых связей в индустрии в нынешней локации.
Среди этих событий и других жизненных ситуаций, было очевидно, какие процессы предстоит поставить на паузу. Так как Stay With Me была и есть личным челленджем и сольной разработкой, пока что она вновь ушла в стол, хотя периодически я буду возвращаться к этому проекту при наличии времени. Очевидно, что в этом году игра уже не выйдет.
На фоне этого, я решил переформатировать данный канал из девблога в некое подобие личного блога, где буду делиться информацией по своему участию в индустрии, разными лайфхаками, которые затрагивают не только Stay With Me, но и другие мои проекты, различными размышлениями и подобным.
Исходя из того, что вся эта информация связана не только с геймдизайном, но так же с кодом, движками и т.д., в названии канала фигурирует именно production, а не gamedesign.
А в дополнение к изменениям делюсь с вами кат-сценой нашего слешера про красную шапку - A Scarlet Way. Сейчас мы активно работаем над демоверсией для рассылки нашим инвест-контактам и представления на шоукейсе Digital Bridge 2023.
👍9🔥2
Мы провели два дня на конференции Digital Bridge 2023 (а еще несколько бессонных ночей при подготовке билда) и словили супер много инсайтов.
Собирали очень положительный фидбек на концепцию и реализацию A Scarlet Way вчера, много общались с крупными дядьками сегодня.
Из интересного:
- пообщались с турецким игровым VC - WePlay. Получили кучу полезных советов и наладили контакт (правда, еще подумаем будем ли с ними работать, есть вопросики). В том числе нам предложили несколько интересных стратегий развития.
- внутренние VC Казахстана (даже большие) пока не готовы прямо здесь и сейчас работать с геймдевом. В целом, тезис у всех один и тот же - страшно, рискованно, нет экспертизы в этой сфере и не понятно, как оценивать проекты/команды. В общем, нужен прецедент.
- познакомились с Майком Фишером (загуглите, если не знаете кто это). Он опробовал A Scarlet Way и она ему очень понравилась как концептуально, так и по визуальной части. Дал пару дельных советов и попросил кидать ему апдейты по игре, что, конечно, очень приятно.
Вероятно, вам хотелось бы пощупать демку, которую мы показывали на конференции, но пока я ее не дам. Сперва нужно ее немного подшлифовать, чтобы она была полностью жизнеспособна без сопровождающего.
Про саму же концепцию A Scarlet Way расскажу несколько позднее
Собирали очень положительный фидбек на концепцию и реализацию A Scarlet Way вчера, много общались с крупными дядьками сегодня.
Из интересного:
- пообщались с турецким игровым VC - WePlay. Получили кучу полезных советов и наладили контакт (правда, еще подумаем будем ли с ними работать, есть вопросики). В том числе нам предложили несколько интересных стратегий развития.
- внутренние VC Казахстана (даже большие) пока не готовы прямо здесь и сейчас работать с геймдевом. В целом, тезис у всех один и тот же - страшно, рискованно, нет экспертизы в этой сфере и не понятно, как оценивать проекты/команды. В общем, нужен прецедент.
- познакомились с Майком Фишером (загуглите, если не знаете кто это). Он опробовал A Scarlet Way и она ему очень понравилась как концептуально, так и по визуальной части. Дал пару дельных советов и попросил кидать ему апдейты по игре, что, конечно, очень приятно.
Вероятно, вам хотелось бы пощупать демку, которую мы показывали на конференции, но пока я ее не дам. Сперва нужно ее немного подшлифовать, чтобы она была полностью жизнеспособна без сопровождающего.
Про саму же концепцию A Scarlet Way расскажу несколько позднее
🔥13🎉1
Послушал на закрытом митапе после Digital Bridge интересную лекцию по аналитике рынка (преимущественно мобильного) от Mariusz Gasiewski(Google).
Делюсь с вами свежими цифрами на 2023 год
Делюсь с вами свежими цифрами на 2023 год
❤1👍1🔥1