Заметил, что некоторые разработчики и иные интересующиеся геймдевом мыслят полярностями в отношении творчества и бизнеса. Часто эти два элемента друг другу противопоставляются. Превалирует позиция либо "сначала ты должен сделать хорошую игру, а уже затем её продавать" или "сначала ты должен сделать игру продающей, поднять ажиотаж, а затем её разрабатывать".
Мне кажется, что процессы бизнеса и творчества (в контексте геймдева: маркетинга и геймдизайна) должны находиться в гармонии. Не конфликтовать, не противопоставляться друг другу. Но взаимно друг друга поддерживать во время разработки
Посудите сами. Первое же правило маркетинга - это иметь на руках хороший продукт. Если на руках продукт не стоящий внимания, продать его будет сложно. Будет или плохая конверсия, или смешанные отзывы угробят перспективы проекта на долгосрочную прибыль. И индустрия знает хорошие тому примеры.
В то же время худшее, что вы можете сделать со своей потенциально интересной игрой - это просто выкинуть её в стим в надежде, что она сама по себе как-то разойдется.
Так или иначе в 2025 году люди потребляют контент по алгоритмам рекомендации. Находясь при этом в информационных пузырях, пробить которые без громкого имени проблематично. В связи с этим хочешь-не-хочешь, но нужно выставлять правильно теги, собирать вишлисты, ходить по инфлюенсерам и т.д. Причем делать это желательно за год до выхода.
В Game Dev Tycoon игроку предлагается во время разработки параллельно с выставлением ползунков поднимать ажиотаж игре. И хотя в балансе этот самый ажиотаж менее значим в сравнении с ползунками, в целом игра верно показывает, как добиться баланса бизнеса и творчества.
В общем, старайтесь найти золотую середину в этом вопросе. И на игру не забивайте, и на её продвижение
Мне кажется, что процессы бизнеса и творчества (в контексте геймдева: маркетинга и геймдизайна) должны находиться в гармонии. Не конфликтовать, не противопоставляться друг другу. Но взаимно друг друга поддерживать во время разработки
Посудите сами. Первое же правило маркетинга - это иметь на руках хороший продукт. Если на руках продукт не стоящий внимания, продать его будет сложно. Будет или плохая конверсия, или смешанные отзывы угробят перспективы проекта на долгосрочную прибыль. И индустрия знает хорошие тому примеры.
В то же время худшее, что вы можете сделать со своей потенциально интересной игрой - это просто выкинуть её в стим в надежде, что она сама по себе как-то разойдется.
Так или иначе в 2025 году люди потребляют контент по алгоритмам рекомендации. Находясь при этом в информационных пузырях, пробить которые без громкого имени проблематично. В связи с этим хочешь-не-хочешь, но нужно выставлять правильно теги, собирать вишлисты, ходить по инфлюенсерам и т.д. Причем делать это желательно за год до выхода.
В Game Dev Tycoon игроку предлагается во время разработки параллельно с выставлением ползунков поднимать ажиотаж игре. И хотя в балансе этот самый ажиотаж менее значим в сравнении с ползунками, в целом игра верно показывает, как добиться баланса бизнеса и творчества.
В общем, старайтесь найти золотую середину в этом вопросе. И на игру не забивайте, и на её продвижение
👍20❤11
Мои продолжительные поиски "серебряной пули " в геймдеве постепенно привели меня к выводу, что успешный разработчик:
а) опирается на свои сильные стороны
б) не отрицает слабые, по-хорошему их нейтрализует
в) в идеале находится в сотрудничестве со своей противоположностью
Если конечно житейские обстоятельства вам позволяют (а позволяют они не всегда), делайте игры как вам по кайфу. Впринципе, вы сами по себе будете избирать тот подход, в котором вам комфортно. Будь то поиск бенгера через джемы, разработка браузерок для Яндекс игр, работа в инди-студии или ватерфольная разработка в стол. Правильный путь здесь тот, где вы сможете полноценно себя раскрыть.
Но я единственное, что вас призываю - не отрицать сферы, в которых вы слабы. Не заниматься самообманом, что эти сферы не важны в разработке. Нет, ни на что нельзя забить. Ни на геймдизайн, ни на графику, ни на маркетинг, ни на нарратив, ни на атмосферу, ни на код и т.д. Смиритесь.
Если вы находитесь в препозиции "сфера Х не важна, моя игра завлечет У" - бейте себя по рукам. Честно, я теперь скептично отношусь и к формулировкам "сфера Х вторична ".
А вот как свои слабые стороны нейтрализовать - это интересный вопрос. Достойного ответа у меня пока что нет. Пока что я склоняюсь к методу "Мир, дружба, жвачка ", где люди из разных сфер сотрудничают друг с другом, покрывая недостатки коллег. И, тем не менее, уже будет хорошо, если вы нащупаете свои слабые стороны самостоятельно, без попыток ими пренебречь.
Думаю, буду пушить именно подобный подход... Пока что без упования на какую-то из сфер геймдева.
Ну и дабы не быть голословным, у меня слабые стороны - это нарратив, атмосфера и графика. Додумался я пока закрыть вопрос только с графической составляющей...
а) опирается на свои сильные стороны
б) не отрицает слабые, по-хорошему их нейтрализует
в) в идеале находится в сотрудничестве со своей противоположностью
Если конечно житейские обстоятельства вам позволяют (а позволяют они не всегда), делайте игры как вам по кайфу. Впринципе, вы сами по себе будете избирать тот подход, в котором вам комфортно. Будь то поиск бенгера через джемы, разработка браузерок для Яндекс игр, работа в инди-студии или ватерфольная разработка в стол. Правильный путь здесь тот, где вы сможете полноценно себя раскрыть.
Но я единственное, что вас призываю - не отрицать сферы, в которых вы слабы. Не заниматься самообманом, что эти сферы не важны в разработке. Нет, ни на что нельзя забить. Ни на геймдизайн, ни на графику, ни на маркетинг, ни на нарратив, ни на атмосферу, ни на код и т.д. Смиритесь.
Если вы находитесь в препозиции "сфера Х не важна, моя игра завлечет У" - бейте себя по рукам. Честно, я теперь скептично отношусь и к формулировкам "сфера Х вторична ".
А вот как свои слабые стороны нейтрализовать - это интересный вопрос. Достойного ответа у меня пока что нет. Пока что я склоняюсь к методу "Мир, дружба, жвачка ", где люди из разных сфер сотрудничают друг с другом, покрывая недостатки коллег. И, тем не менее, уже будет хорошо, если вы нащупаете свои слабые стороны самостоятельно, без попыток ими пренебречь.
Думаю, буду пушить именно подобный подход... Пока что без упования на какую-то из сфер геймдева.
Ну и дабы не быть голословным, у меня слабые стороны - это нарратив, атмосфера и графика. Додумался я пока закрыть вопрос только с графической составляющей...
✍20❤7👍6
Чтож, я снял плашку раннего доступа со Slay or Fall и поставил скидочку в 40%. Значит ли это, что игра готова? В целом да, я добавил все что мог и все что хотел.
Конечно же есть проблемы. Фундаментальные, которые я решать не готов. Тот же перевод на другие языки. При учете, что игра вышла в ноль, заказывать нормальные переводы для игры на 90к слов - вложения убийственные. Есть проблемы и в геймдизайне, которые я породил своим малодушием и неопытностью.
Проблем в общем немало осталось, поэтому ставлю такой вкусный скидос для тех, кому потенциально проект еще интересен.
Ну что сказать, будем двигаться дальше!
Конечно же есть проблемы. Фундаментальные, которые я решать не готов. Тот же перевод на другие языки. При учете, что игра вышла в ноль, заказывать нормальные переводы для игры на 90к слов - вложения убийственные. Есть проблемы и в геймдизайне, которые я породил своим малодушием и неопытностью.
Проблем в общем немало осталось, поэтому ставлю такой вкусный скидос для тех, кому потенциально проект еще интересен.
Ну что сказать, будем двигаться дальше!
❤41👍7🏆4
Эту книгу я пытался урвать очень долго. В попытках её найти и купить вы будете поражены, насколько она редкая и насколько конских денег стоит. Более того, как книга это сущий ужас. Читать это - на грани возможного. Смесь английского, японского и С++ в купе с тщетными попытками издателя всё это перевести дают непередаваемый и нечитаемый коктейль
И тем не менее, вот она, в моих руках. Кровь электрическая.
И тем не менее, вот она, в моих руках. Кровь электрическая.
❤25✍8🆒3👍2💩1🤨1🗿1
Кейс King is Watching для меня является довольно занимательным, поскольку отражает одновременно плюсы и минусы подхода к разработке через "поиск " стреляющего концепта через джемы, разработку прототипов и т.д.
Что у игры не отнять - она затягивает. Количество решений на секунду действий внушительное, при этом интересное. Начиная с вопросов "какие мне сейчас ресурсы нужны", заканчивая выбором стратегии. Кор-геймплей на высоте, и это то, что игру держит на плаву.
Отдельного обсуждения удостоена капсула - процентов 30% успеха запечатана в ней. Уверен, воронка у них показывает мега вкусные цифры.
Однако чем дальше, тем больше встревает проблема баланса. Тот факт, что в King is Watching баланс делался за месяц до релиза, меня поразил до глубины души. Открывая в первый раз игру, я понимал, что рано или поздно это скажется на моем игровом опыте. И... я не ошибался.
Начиная где-то с 5-ой сложности (всего их 10) проблемы начинают проявлять себя одна за другой. При этом статистика достижений в Steam как раз начинает резко проседать к 5-ой сложности.
Усложнение в игре держится на 3 китах: АОЕ урон, замедление экономики и увеличение цифр. Все три кита - худшее, что можно было придумать для лейт-гейма.
Начнем по порядку. Единственный эффективный способ, которым игра способна проверять мой билд - это АОЕ урон боссов. Я ненавижу дракона всем сердцем и я устал под него подстраиваться. Мне невыносимо больно каждый раз, когда он пролетает над дорогой и ваншотит ВСЮ мою армию. В этом плане для меня кладбище (вторая локация) стало даже проще, потому что АОЕ боссов там меньше.
Замедление экономики для King is Watching не приносит ничего, кроме духоты. В этой игре самая сложная часть - начало игры, когда у тебя нет сформированной армии и экономики. И именно эту часть терроризирует разработчик.
Местами он интересно экспериментирует. Например, есть лоза, которую нужно долго ломать, но она дает ресурсы. Уже есть какое-то пространство для решений: хочу ли я затерпеть и поставить здание в другом месте, или я сейчас вложусь временем в лозу и получу 50 дерева.
А местами это просто "у вас долг в -150 золота". Ну крутоблин. Спасибо, теперь я улучшу взор не на 2-ой минуте, а на 5-ой. Что это мне дает как игроку?
Увеличение цифр воинам - это просто лениво. Такой подход просто умножает проблемы, а игрока заставляет открывать вики для поиска имбы, которая совладает с гоблинами на х3 атаки.
Помимо прочего, вне рамок этих сложностей, у игры есть и другие проблемы. Она плохо пушит разные стратегии. Точнее как... Она пытается через пассивки у каждого моба, но всё это ломается об рандом. В итоге если игрок собирался с самого начала своего опыта в лучников, единорогов и т.д. то скорее всего так он и продолжит делать. Потому что а) рандом б) игра и без того пушит и пушит усложнение, закрывающее пространство для экспериментов.
Что по итогу? Неужели у такого подхода будут по определению проблемы с балансом? Честное моё мнение - да. Потому что позиционирование игр с джемов не предполагает работу с балансом. Но это не значит, что проблема не решаема.
После успешной демки, прототипа, джема и т.д. разработчику стоило пригласить геймдизайнера с профилем в балансе. Даже на уровне консультаций такой геймдизайнер начал бы с того, что в игре нельзя управлять юнитами (привет Slay or Fall) и это сильно урезает пласт решений по созданию челленджа. Эта проблема на джеме никогда не вскроется, там такое не обсуждают. Но в стиме - как видите, вскрывается и отражается на резком падении статистики в достижениях. Даже банальный "флаг сбора" помог бы в построении более интересных боссов. Не говоря уже о том, что решений "-150 золота" было бы меньше.
В любом случае, надеюсь, что у игры всё будет хорошо. Мне белой завистью нравится наблюдать за их успехом, и я желаю челам удачи (и в будущем все-таки найти геймдизайнера, который задушит их табличками).
Что у игры не отнять - она затягивает. Количество решений на секунду действий внушительное, при этом интересное. Начиная с вопросов "какие мне сейчас ресурсы нужны", заканчивая выбором стратегии. Кор-геймплей на высоте, и это то, что игру держит на плаву.
Отдельного обсуждения удостоена капсула - процентов 30% успеха запечатана в ней. Уверен, воронка у них показывает мега вкусные цифры.
Однако чем дальше, тем больше встревает проблема баланса. Тот факт, что в King is Watching баланс делался за месяц до релиза, меня поразил до глубины души. Открывая в первый раз игру, я понимал, что рано или поздно это скажется на моем игровом опыте. И... я не ошибался.
Начиная где-то с 5-ой сложности (всего их 10) проблемы начинают проявлять себя одна за другой. При этом статистика достижений в Steam как раз начинает резко проседать к 5-ой сложности.
Усложнение в игре держится на 3 китах: АОЕ урон, замедление экономики и увеличение цифр. Все три кита - худшее, что можно было придумать для лейт-гейма.
Начнем по порядку. Единственный эффективный способ, которым игра способна проверять мой билд - это АОЕ урон боссов. Я ненавижу дракона всем сердцем и я устал под него подстраиваться. Мне невыносимо больно каждый раз, когда он пролетает над дорогой и ваншотит ВСЮ мою армию. В этом плане для меня кладбище (вторая локация) стало даже проще, потому что АОЕ боссов там меньше.
Замедление экономики для King is Watching не приносит ничего, кроме духоты. В этой игре самая сложная часть - начало игры, когда у тебя нет сформированной армии и экономики. И именно эту часть терроризирует разработчик.
Местами он интересно экспериментирует. Например, есть лоза, которую нужно долго ломать, но она дает ресурсы. Уже есть какое-то пространство для решений: хочу ли я затерпеть и поставить здание в другом месте, или я сейчас вложусь временем в лозу и получу 50 дерева.
А местами это просто "у вас долг в -150 золота". Ну крутоблин. Спасибо, теперь я улучшу взор не на 2-ой минуте, а на 5-ой. Что это мне дает как игроку?
Увеличение цифр воинам - это просто лениво. Такой подход просто умножает проблемы, а игрока заставляет открывать вики для поиска имбы, которая совладает с гоблинами на х3 атаки.
Помимо прочего, вне рамок этих сложностей, у игры есть и другие проблемы. Она плохо пушит разные стратегии. Точнее как... Она пытается через пассивки у каждого моба, но всё это ломается об рандом. В итоге если игрок собирался с самого начала своего опыта в лучников, единорогов и т.д. то скорее всего так он и продолжит делать. Потому что а) рандом б) игра и без того пушит и пушит усложнение, закрывающее пространство для экспериментов.
Что по итогу? Неужели у такого подхода будут по определению проблемы с балансом? Честное моё мнение - да. Потому что позиционирование игр с джемов не предполагает работу с балансом. Но это не значит, что проблема не решаема.
После успешной демки, прототипа, джема и т.д. разработчику стоило пригласить геймдизайнера с профилем в балансе. Даже на уровне консультаций такой геймдизайнер начал бы с того, что в игре нельзя управлять юнитами (привет Slay or Fall) и это сильно урезает пласт решений по созданию челленджа. Эта проблема на джеме никогда не вскроется, там такое не обсуждают. Но в стиме - как видите, вскрывается и отражается на резком падении статистики в достижениях. Даже банальный "флаг сбора" помог бы в построении более интересных боссов. Не говоря уже о том, что решений "-150 золота" было бы меньше.
В любом случае, надеюсь, что у игры всё будет хорошо. Мне белой завистью нравится наблюдать за их успехом, и я желаю челам удачи (и в будущем все-таки найти геймдизайнера, который задушит их табличками).
❤32✍3
В первый же день отпуска заболел 🫤
Балдеж непередаваемый
Балдеж непередаваемый
❤36😨20🤬7👾3👍1👎1🏆1
Как часто вы или ваши знакомые играете в игры по личным рекомендациям?
Anonymous Poll
26%
Иногда мы собираемся и играем в кооперативную или мультиплеер игру
18%
Периодически я играю в игры по советам знакомых
17%
Периодически я советую знакомым те или иные игры
16%
Это достаточно редко случается, но, так или иначе, мы обсуждаем игры друг с другом
3%
Я не могу вспомнить подобного
5%
У нас со знакомыми разный вкус в играх
15%
Баклажан
🥴20❤5✍1
Пока меня температурит, решил попробовать Fields of Mistria. Тут же игра встретила меня выбором своего местоимения 💀. Далее на меня выкатили двух анимешных мальчиков-фембоев 👀, рожицы из сейлор мун 😳, а также невероятно мягкую картинку и геймплей 👾. При этом у игры Крайне положительные отзывы. В наш год полыхания жоп от воук-культуры это, если честно, поразительно.
Параллельно с этим мне попалась на глаза Into the Emberlands. Картинка прикольная, но сколько бы я на трейлер и скриншоты не глядел, искренне не понимал - а про что игра. Теги тоже не помогали в понимании. В итоге перестал себя мучать и пошел исследовать Steam дальше. Хорошая ли была игра или нет, я как игрок никогда не узнаю.
Собственно, эти две игры я привел для отображения вот какой проблемы. Многим разработчикам (в том числе и мне) не хватает работы над позиционированием игры. Какая у нас целевая аудитория и что мы пытаемся ей продать, какой игровой опыт. В случае Fields of Mistria позиционирование игры очевидное - stardew valley для девочек 🥴 И игра от этого только выигрывает
Столь "маркетинговые" определения как позиционирование игры и знание ЦА никак геймдизайну не противоречит, а даже помогают, поскольку дают адекватные рамки в размышлениях, дают вектор. Я даже больше скажу: позиционированием игры может стать как раз крутой геймдизайн, обещающий миллионы часов, глубокие билды и т.д.
Вопреки моему скептицизму в отношении диздоков, эта информация там кстати пишется. Да и много где про это спрашивают. Поэтому, если в вашей голове крутится вывод "если игра крутая, то она обречена на успех", то хотя бы добавьте приписку "при внятном позиционировании"
Параллельно с этим мне попалась на глаза Into the Emberlands. Картинка прикольная, но сколько бы я на трейлер и скриншоты не глядел, искренне не понимал - а про что игра. Теги тоже не помогали в понимании. В итоге перестал себя мучать и пошел исследовать Steam дальше. Хорошая ли была игра или нет, я как игрок никогда не узнаю.
Собственно, эти две игры я привел для отображения вот какой проблемы. Многим разработчикам (в том числе и мне) не хватает работы над позиционированием игры. Какая у нас целевая аудитория и что мы пытаемся ей продать, какой игровой опыт. В случае Fields of Mistria позиционирование игры очевидное - stardew valley для девочек 🥴 И игра от этого только выигрывает
Столь "маркетинговые" определения как позиционирование игры и знание ЦА никак геймдизайну не противоречит, а даже помогают, поскольку дают адекватные рамки в размышлениях, дают вектор. Я даже больше скажу: позиционированием игры может стать как раз крутой геймдизайн, обещающий миллионы часов, глубокие билды и т.д.
Вопреки моему скептицизму в отношении диздоков, эта информация там кстати пишется. Да и много где про это спрашивают. Поэтому, если в вашей голове крутится вывод "если игра крутая, то она обречена на успех", то хотя бы добавьте приписку "при внятном позиционировании"
✍15❤4🤡4👀1🗿1
Steam дал после релиза второй буст игре. Честно, не ожидал подобного от площадки, приятно удивлен. Это правда никак не меняет проблем с переводом, но что уж поделать...
Теперь у меня возник вопрос: это "недостающий" буст из-за раннего доступа или совершенно новый в логике алгоритмов? Ибо если второе, то мне решительно не ясно, почему это никто не эксплойтит. Почему сейчас издатели и разработчики советуют не выходить в раннем доступе, если площадка по сути два раза тебе трафик даёт вместо одного?
Теперь у меня возник вопрос: это "недостающий" буст из-за раннего доступа или совершенно новый в логике алгоритмов? Ибо если второе, то мне решительно не ясно, почему это никто не эксплойтит. Почему сейчас издатели и разработчики советуют не выходить в раннем доступе, если площадка по сути два раза тебе трафик даёт вместо одного?
❤31🏆5👀1
Почему-то именно когда находишься в состоянии "Я уже никому не верю и ничего не жду", именно в этот момент выходит рандомный ютубер на 900 тыс подписчиков и записывает летсплей на твою игру
https://youtu.be/rNPcVW17sfY?si=jqEHxrWHjdqdmO0n
https://youtu.be/rNPcVW17sfY?si=jqEHxrWHjdqdmO0n
❤56
Что я выяснил из истории с переводом Slay or Fall - это то, что теория "лучше хоть какой-то перевод, чем его отсутствие " не работает. Теория дала ровно обратный эффект. Было немало корейских летсплееров, которые записали игру, но это почти никак не конвертировалось в любовь игроков, уж тем более в продажи. Понятно что игра текстовая, и перевод решает очень сильно, но дьявол в мелочах, кривой перевод воспринимают более болезненно, чем его отсутствие.
В то же время те же 10к просмотров от этого броу мгновенно конвертируются в продажи потому что английский язык мне проработали лучше всего.
В то же время те же 10к просмотров от этого броу мгновенно конвертируются в продажи потому что английский язык мне проработали лучше всего.
👍31❤7
Хочу попробовать на стримах поигрывать в демки подписчиков в Steam: будем играть, анализировать страничку, размышлять что сделано хорошо, что плохо, что можно сделать лучше. Мне повод для размышлений и контент, вам бесплатная реклама. Если такие стримы выйдут гармоничными, то мб буду их конвертировать в ролики, что опять же вам должно быть выгодно. Если нет, то просто хорошо время проведем 🥴 Если хотите отправить платную игру, то тут сложнее, но если что разберемся...
Аналогично хочу организовать и реакты роликов. Если есть какие-то интересные видосы, где поднимаются интересные темы по геймдеву, то тоже бы хотелось увидеть от вас предложения.
Все предложения по данным темам (игры и ролики) можно либо прямо в комментарии под постом кидать, либо отправлять в канал "предложения на стрим" на моем мертвом дискорд-канале. Как вам удобно!
Аналогично хочу организовать и реакты роликов. Если есть какие-то интересные видосы, где поднимаются интересные темы по геймдеву, то тоже бы хотелось увидеть от вас предложения.
Все предложения по данным темам (игры и ролики) можно либо прямо в комментарии под постом кидать, либо отправлять в канал "предложения на стрим" на моем мертвом дискорд-канале. Как вам удобно!
😎27❤7👍4💩1
Признаюсь вам честно, в Silksong я не играл и играть не буду. Меня еще первый Hollow Knight не заинтересовал, а платные карты еще в 2017 году жгли мне жопу. Чем старше становился, тем больше я ценил игры, которые уважают моё время. Не фанат я геймплейных решений, которые мешают игроку, но создают некое "ощущение исследования". Это я во многом хочу сохранить и в собственной разработке...
Однако это я к чему... Почти у всех разработчиков с опытом прогрессирует шиза и фиксируются специфичные догмы в разработке. У всех. Это не хорошо и не плохо, банальная профдеформация. И худшее, что такой разработчик может сделать при наличии опыта - изолироваться. От фанатов, от плейтестов, от реалий рынка и актуальных игр.
Сейчас я активно смотрю прохождение игры у двух стримеров с прямыми руками (прямее, чем у меня). Что у Silksong не отнять - это искренний привет из 2017 года. Вот как разработчики словили хайп, с этого момента они решили для себя, что всё в их игре сделано охуенно и надо делать ровно тоже самое, но в большем масштабе.
Такой подход сработал в обе стороны - и в отношении сильных сторон игры, и в отношении слабых. Сильные вы итак знаете, поговорим о слабых...
Если в 2017 году рядовой игрок был готов мириться с шизовой экономикой (во многом потому что она быстро ломалась), то когда эта шизовая экономика стала еще шизовее, мириться стало сложнее. Платные скамейки войдут в историю...
Если в 2017 году HK требовал по мере игры нарастить так называемый skill и требовал серьезно относиться к боссам, то теперь Silksong выставляет еще более высокие к игроку требования, не давая никаких альтернатив skill ussue челам. Вдохновляясь при этом 600 траями в DS на Малениях, нежели какими-то фундаментальными штуками по типу "Что сейчас проверяет данный босс, почему он находится именно здесь, а не в другом конце игры? Почему он обязательный, а не, например, опциональный-открывающий новый скилл? Почему у него именно 50 хп-тычек, а не 20?"
Собственно, ответ, почему игра стала лучше и хуже одновременно - изоляция авторов. Шизеть авторы могут как угодно, это их дело. Но первые же плейтесты показали бы то, что игроки ПОЧЕМУ-ТО не в восторге от платных скамеек. Хрен знает, почему эти тупые игроки не выкупили великий замысел, отражающий аллегорию на капитализм, но, по крайней мере, последовало бы смягчение шизы.
Silksong - прекрасный пример, для чего нужны плейтесты. Плейтесты нужны не сколько для поиска багов или поиска верного вектора для игры. Плейтесты нужны для корректировки виденья геймдизайнера с реальностью.
Я уж не говорю про изоляцию от фанатов. Не поймите меня неверно, Silksong можно было позиционировать как угодно. Если бы год назад авторы вышли и сказали бы "Чуваки, всё норм, игра делается. Но эта игра делается чисто под фанатов и предполагает, что вы уже крутой игрок в HK. Также в игре будет больший упор на мета-валюту", то бомбежа было бы меньше процентов на 20% просто потому что позиционирование игры соответствующее. Но работы с аудиторией не было. Клоунские парики возникли не из воздуха.
Как-то так. Что сами думаете?
Однако это я к чему... Почти у всех разработчиков с опытом прогрессирует шиза и фиксируются специфичные догмы в разработке. У всех. Это не хорошо и не плохо, банальная профдеформация. И худшее, что такой разработчик может сделать при наличии опыта - изолироваться. От фанатов, от плейтестов, от реалий рынка и актуальных игр.
Сейчас я активно смотрю прохождение игры у двух стримеров с прямыми руками (прямее, чем у меня). Что у Silksong не отнять - это искренний привет из 2017 года. Вот как разработчики словили хайп, с этого момента они решили для себя, что всё в их игре сделано охуенно и надо делать ровно тоже самое, но в большем масштабе.
Такой подход сработал в обе стороны - и в отношении сильных сторон игры, и в отношении слабых. Сильные вы итак знаете, поговорим о слабых...
Если в 2017 году рядовой игрок был готов мириться с шизовой экономикой (во многом потому что она быстро ломалась), то когда эта шизовая экономика стала еще шизовее, мириться стало сложнее. Платные скамейки войдут в историю...
Если в 2017 году HK требовал по мере игры нарастить так называемый skill и требовал серьезно относиться к боссам, то теперь Silksong выставляет еще более высокие к игроку требования, не давая никаких альтернатив skill ussue челам. Вдохновляясь при этом 600 траями в DS на Малениях, нежели какими-то фундаментальными штуками по типу "Что сейчас проверяет данный босс, почему он находится именно здесь, а не в другом конце игры? Почему он обязательный, а не, например, опциональный-открывающий новый скилл? Почему у него именно 50 хп-тычек, а не 20?"
Собственно, ответ, почему игра стала лучше и хуже одновременно - изоляция авторов. Шизеть авторы могут как угодно, это их дело. Но первые же плейтесты показали бы то, что игроки ПОЧЕМУ-ТО не в восторге от платных скамеек. Хрен знает, почему эти тупые игроки не выкупили великий замысел, отражающий аллегорию на капитализм, но, по крайней мере, последовало бы смягчение шизы.
Silksong - прекрасный пример, для чего нужны плейтесты. Плейтесты нужны не сколько для поиска багов или поиска верного вектора для игры. Плейтесты нужны для корректировки виденья геймдизайнера с реальностью.
Я уж не говорю про изоляцию от фанатов. Не поймите меня неверно, Silksong можно было позиционировать как угодно. Если бы год назад авторы вышли и сказали бы "Чуваки, всё норм, игра делается. Но эта игра делается чисто под фанатов и предполагает, что вы уже крутой игрок в HK. Также в игре будет больший упор на мета-валюту", то бомбежа было бы меньше процентов на 20% просто потому что позиционирование игры соответствующее. Но работы с аудиторией не было. Клоунские парики возникли не из воздуха.
Как-то так. Что сами думаете?
👍51🤡32❤5😐3🤨1
Мой коллега по разработке сейчас находится на фестивале Индихаб (Минск 12-14 сентября). Если вам интересно пообщаться с художником Numeral Strike, обсудить игру (к сожалению без меня), то приходите, будем рады
❤45😨4
Стимовский хайп алгоритмов по Slay or Fall прошел, что оказалось крайне полезным в плане опыта.
Во-первых, я теперь более отчетливо понимаю, откуда берется рекомендация в 10к вишлистов перед релизом. Дело в том, что попадание во вкладку "Популярные новинки" - событие динамическое. Как легко ты туда попадешь, также легко тебя оттуда выпнут, если игру будут покупать менее охотно. Собственно, цифра в 10к вишлистов обеспечивает несколько стабильных дней пребывания в этой вкладке. Это не значит, что если у вас 5к вишлистов, то вы проиграли, нет. Но вы будете меньше по времени находиться в этой вкладке.
Во-вторых, если у вас совсем плохо с маркетингом, два релиза лучше, чем один (релиз в раннем доступе, затем полноценный релиз). Лично я по ощущениям получил от двойного релиза больше профита. Numeral Strike я скорее всего буду релизить без РД. Проверю, как оно будет работать...
Во-первых, я теперь более отчетливо понимаю, откуда берется рекомендация в 10к вишлистов перед релизом. Дело в том, что попадание во вкладку "Популярные новинки" - событие динамическое. Как легко ты туда попадешь, также легко тебя оттуда выпнут, если игру будут покупать менее охотно. Собственно, цифра в 10к вишлистов обеспечивает несколько стабильных дней пребывания в этой вкладке. Это не значит, что если у вас 5к вишлистов, то вы проиграли, нет. Но вы будете меньше по времени находиться в этой вкладке.
Во-вторых, если у вас совсем плохо с маркетингом, два релиза лучше, чем один (релиз в раннем доступе, затем полноценный релиз). Лично я по ощущениям получил от двойного релиза больше профита. Numeral Strike я скорее всего буду релизить без РД. Проверю, как оно будет работать...
👍27❤12🥴5💩2👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Субботние стримы xk по чужим играм - для меня это каждый раз кладезь показательных ошибок, которые вы можете потенциально не совершить. Сделать для себя пометки, которые вам помогут.
Хотя xk в 60% случаев почему-то думает, что проблемы новичков исходят от отсутствия референсов, но, даже так, вот такие моментики мега-полезны, даже если проговаривается, казалось бы, очевидное.
И эти размышления "задумывались ли данные действия со стороны игрока геймдизайнером" полезны и в анализе игр со стороны. Потому что может банально оказаться, что дизайна не случилось (пример в видео с монетками). Или дизайн не совпал с действиями игрока (так называемый cheese в играх). Или дизайн направлен не на игрока, а на что-то еще (например, на сюжет).
Или геймдизайнер не работает с игроками, которые в продуманный дизайн по каким-то причинам не попали... Пример под эту ситуацию даже не знаю, где взять 🤥
Хотя xk в 60% случаев почему-то думает, что проблемы новичков исходят от отсутствия референсов, но, даже так, вот такие моментики мега-полезны, даже если проговаривается, казалось бы, очевидное.
И эти размышления "задумывались ли данные действия со стороны игрока геймдизайнером" полезны и в анализе игр со стороны. Потому что может банально оказаться, что дизайна не случилось (пример в видео с монетками). Или дизайн не совпал с действиями игрока (так называемый cheese в играх). Или дизайн направлен не на игрока, а на что-то еще (например, на сюжет).
Или геймдизайнер не работает с игроками, которые в продуманный дизайн по каким-то причинам не попали... Пример под эту ситуацию даже не знаю, где взять 🤥
❤24👍8🤡4✍1
Тут и там слышу про некого набирающего популярность итальянского геймдизайнера Жорно Пучье. Может кто прислать материалы с ним, не могу найти
🥴51🌚10❤5✍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Давно не было новостей по Numeral Strike, поэтому расскажу, что мы добавили без учета врагов, глав и т.д.
1. Всё еще полируем обучение (фестивали прошли не зря)
2. В магазин будет добавлен одноразовый рерол предметов
3. Полируем QoL (ультимативные предметы мигают при зарядке, надписи о предметах заменены на их текстуры и т.д.)
4. Добавлены новые плитки. Они будут открываться при прохождении глав:
- Радужная: можно соединять с какой угодно цифрой
- Золотая: не закрывается при активации
- Сломанная: не активирует эффект предметов
Важно: радужными могут быть только нейтральные цифры, золотыми - только цифры игрока, сломанными - только цифры врага.
5. Начинаю добавлять анлоки предметов. Персонаж при победе в главе открывает новый предмет (как в Айзеке)
6. Доработаны все 4 персонажа (Рыцарь, Клирик, Маг, Лучница). Но их конечно нужно тестировать...
Что еще планируем?
1. Новые плитки (еще два вида, под 4 и 5 главу)
2. Книжка-пояснялка (чтобы иметь возможность быстро ознакомиться с правилами или логикой плиток)
1. Всё еще полируем обучение (фестивали прошли не зря)
2. В магазин будет добавлен одноразовый рерол предметов
3. Полируем QoL (ультимативные предметы мигают при зарядке, надписи о предметах заменены на их текстуры и т.д.)
4. Добавлены новые плитки. Они будут открываться при прохождении глав:
- Радужная: можно соединять с какой угодно цифрой
- Золотая: не закрывается при активации
- Сломанная: не активирует эффект предметов
Важно: радужными могут быть только нейтральные цифры, золотыми - только цифры игрока, сломанными - только цифры врага.
5. Начинаю добавлять анлоки предметов. Персонаж при победе в главе открывает новый предмет (как в Айзеке)
6. Доработаны все 4 персонажа (Рыцарь, Клирик, Маг, Лучница). Но их конечно нужно тестировать...
Что еще планируем?
1. Новые плитки (еще два вида, под 4 и 5 главу)
2. Книжка-пояснялка (чтобы иметь возможность быстро ознакомиться с правилами или логикой плиток)
👍35❤10🆒5💩1