...парижский хост вместо квартиры-студии сдал нам с мужем комнату в общаге, с душем в закуточке, пачкой растений (одно из них в чашке, в записке от хоста дописано сверху неровно "Please: water the plants!") и туалетом на этаже.
Комнатка забавная - по ней можно изучать быт приезжего студента, потому что, судя по шмоткам, Пабло тут же и живет. Специальность я пока не определила.
Сегодня утром обнаружила над плитой кусок окаменевшей от древности салями, трогательно привязанный за хвостик наподобие саше-ароматизатора. Неужели и правда - чтоб хоть запах до стипендии был?..
Комнатка забавная - по ней можно изучать быт приезжего студента, потому что, судя по шмоткам, Пабло тут же и живет. Специальность я пока не определила.
Сегодня утром обнаружила над плитой кусок окаменевшей от древности салями, трогательно привязанный за хвостик наподобие саше-ароматизатора. Неужели и правда - чтоб хоть запах до стипендии был?..
Серьезно. Целая станция метро посвящена обретению Францией картошки и её важности во французской жизни.
Forwarded from Contact 🇺🇦
Итак, систематизируя проблему "двух ролевых движений"
Теория:
- Как учит нас теория РИ, явление "блида", протекания эмоциональных границ между игроком и персонажем, бывает двусторонним.
- Блид в направлении "персонаж -> игрок" для сохранения терминологии будем называть "дивностью"
- Блид в направлении "игрок -> персонаж" будем называть "выходом из роли"
К сути конфликта:
- формальное разделение на "два ролевых движения" упирается в следующие факторы:
- с одной стороны, пласт игроков и мастеров опасается, что "дивнючество" - это вполне натурально признак психического отклонения (а психические отклонения у нас, если что, чудовищно стигматизированы).
- с другой стороны, существует стереотип, что игры "глубокого погружения" (в которых выход из роли не поощряется и в целом поощряется постоянное поддержание игры, в том числе для других) способствуют "дивнючеству".
- как альтернативу этому и способ избежать риска для психики и статуса, предполагаются игры с меньшим погружением.
- проблема которых, с позиции сторонников "игры на погружение", в том, что при этом собственно игра, как совместный творческий процесс, страдает.
В чем фундаментальный момент:
- тезис "игры на погружение способствуют дивнючеству" некорректен. Обычно, игроки, играющие на погружение, обладают набором навыков и методов, позволяющих беречь свою психику от потрясений (слова-маркеры, деролинг, прочая).
Таким образом, для возможного преодоления пропасти можно и нужно разрушать миф о "дивных", популяризовать игру на погружение со СРЕДСТВАМИ БЕЗОПАСНОСТИ и заботой друг о друге.
Но в этот момент мы оказываемся в другом проблемном месте: как правило, забота друг о друге, необходимая для всего вышепредложенного, требует доверия. Которое, увы, плохо отстраивается в среде токсичной и тролль-терпимой.
И вот тут у нас настоящая проблема.
Теория:
- Как учит нас теория РИ, явление "блида", протекания эмоциональных границ между игроком и персонажем, бывает двусторонним.
- Блид в направлении "персонаж -> игрок" для сохранения терминологии будем называть "дивностью"
- Блид в направлении "игрок -> персонаж" будем называть "выходом из роли"
К сути конфликта:
- формальное разделение на "два ролевых движения" упирается в следующие факторы:
- с одной стороны, пласт игроков и мастеров опасается, что "дивнючество" - это вполне натурально признак психического отклонения (а психические отклонения у нас, если что, чудовищно стигматизированы).
- с другой стороны, существует стереотип, что игры "глубокого погружения" (в которых выход из роли не поощряется и в целом поощряется постоянное поддержание игры, в том числе для других) способствуют "дивнючеству".
- как альтернативу этому и способ избежать риска для психики и статуса, предполагаются игры с меньшим погружением.
- проблема которых, с позиции сторонников "игры на погружение", в том, что при этом собственно игра, как совместный творческий процесс, страдает.
В чем фундаментальный момент:
- тезис "игры на погружение способствуют дивнючеству" некорректен. Обычно, игроки, играющие на погружение, обладают набором навыков и методов, позволяющих беречь свою психику от потрясений (слова-маркеры, деролинг, прочая).
Таким образом, для возможного преодоления пропасти можно и нужно разрушать миф о "дивных", популяризовать игру на погружение со СРЕДСТВАМИ БЕЗОПАСНОСТИ и заботой друг о друге.
Но в этот момент мы оказываемся в другом проблемном месте: как правило, забота друг о друге, необходимая для всего вышепредложенного, требует доверия. Которое, увы, плохо отстраивается в среде токсичной и тролль-терпимой.
И вот тут у нас настоящая проблема.
Боги, как хорошо добраться до безлимитного интернета снова!
Сегодня - одна из моих любимых "тяжелых" групп, итальянские котики Lacuna Coil. Помню их ещё с тех времен, когда они пели тяжеляк на родном языке ❤️
От первого до последнего альбома прямо можно отследить, как улучшается вокал Кристины Скаббиа.
Впрочем, любимый мой альбом у них - это всё-таки где-то середина творческого пути, Karmacode. Оттуда и песня.
https://play.google.com/music/m/Tpqzm4qd2rpokoj4uf5jzq73lje?t=In_Visible_Light_-_Lacuna_Coil
Сегодня - одна из моих любимых "тяжелых" групп, итальянские котики Lacuna Coil. Помню их ещё с тех времен, когда они пели тяжеляк на родном языке ❤️
От первого до последнего альбома прямо можно отследить, как улучшается вокал Кристины Скаббиа.
Впрочем, любимый мой альбом у них - это всё-таки где-то середина творческого пути, Karmacode. Оттуда и песня.
https://play.google.com/music/m/Tpqzm4qd2rpokoj4uf5jzq73lje?t=In_Visible_Light_-_Lacuna_Coil
Google
In Visible Light - Lacuna Coil
Forwarded from Радіокрапка з комою
Если бы на ролевых играх и в движении в целом была премия, на манер "Оскара" в кинематографе, и называлась она, скажем, "Леголас", то она вручалась бы в таких номинациях:
- Лучший деролинг
- Приехал - заболел
- Девушка главмастера (просто вручается девушке главмастера, а за неимением таковой - уходит в зрительный зал)
- Рулежка года
- Не играл ни минуты
- Умер на РИ (вручается посмертно)
- Лучший дебют
- Не лучший дебют
И специальные номинации:
- Выиграл ролевую игру
- Проиграл ролевую игру
#идея_для_стартапа
- Лучший деролинг
- Приехал - заболел
- Девушка главмастера (просто вручается девушке главмастера, а за неимением таковой - уходит в зрительный зал)
- Рулежка года
- Не играл ни минуты
- Умер на РИ (вручается посмертно)
- Лучший дебют
- Не лучший дебют
И специальные номинации:
- Выиграл ролевую игру
- Проиграл ролевую игру
#идея_для_стартапа
То чувство, когда тебя ещё не взяли в Юкатан, но у тебя уже складывается музыкальная картинка.
Спасибо Lord Huron, у которого целая пачка потрясающе страшных и мистических песен. Особенно в новом альбоме.
https://play.google.com/music/m/Tahbmegajyfaeggoqigiihfczdu?t=Secret_of_Life_-_Lord_Huron
Спасибо Lord Huron, у которого целая пачка потрясающе страшных и мистических песен. Особенно в новом альбоме.
https://play.google.com/music/m/Tahbmegajyfaeggoqigiihfczdu?t=Secret_of_Life_-_Lord_Huron
Google
Secret of Life - Lord Huron
Forwarded from ARS Ergana
2058 год: Особое Заседание ООН вводит в действие проект "Заповедник", цель которого - упредить экологические катастрофы
"С целью обеспечить выживание человечества в условиях нехватки ресурсов, Организация Объединенных Наций предлагает принять срочные меры по ограничению применения и добычи полезных ископаемых..."
2061 год: Всемирное Космическое Агенство под эгидой ООН запускает программу "Аврора", цель которой - колонизация планеты Элизиум в системе Альфы Центавра. Запуск разведывательного зонда "Прометей"
"С надеждой человечество отправляет зонд "Прометей" к звездам, надеясь, что там, далеко, за горизонтом, мы сможем найти новый дом!.."
2070 годы: исчерпание запасов нефти и газа
"Мы наблюдаем закрытие крупнейшей нефтедобывающей станции "Nordflow". Это - последняя подобная станция на Земле, и неделю назад она прошла точку нерентабельности добычи..."
2091 год, наше время: передача с зона "Прометей" с результатами сканирования планеты
"Все мы знаем, насколько важный день предстоит сегодня - день, которому, возможно, предстоит определить судьбу человечества..."
Что: итеративная камерная игра "Фортуна-3"
Где: локации для каждой итерации будут определены отдельно. Ближайшая итерация - Киев.
Когда: ближайшая итерация - десятое ноября (10.11.2018).
С кем: МГ "Thin Line":
Баюн (@Insigil)
Тенгро (@tengro)
Эльза Райт (@Ailisheba)
О чем:
- О выборе в тяжелых условиях. Когда нужно выбирать - между плохим и худшим.
- О людях в условиях выбора. Когда нужно выбирать - и всякий выбирает по-разному.
- О космической станции. Космос - это место, которое хочет тебя убить.
Оставайтесь на нашем канале!
"С целью обеспечить выживание человечества в условиях нехватки ресурсов, Организация Объединенных Наций предлагает принять срочные меры по ограничению применения и добычи полезных ископаемых..."
2061 год: Всемирное Космическое Агенство под эгидой ООН запускает программу "Аврора", цель которой - колонизация планеты Элизиум в системе Альфы Центавра. Запуск разведывательного зонда "Прометей"
"С надеждой человечество отправляет зонд "Прометей" к звездам, надеясь, что там, далеко, за горизонтом, мы сможем найти новый дом!.."
2070 годы: исчерпание запасов нефти и газа
"Мы наблюдаем закрытие крупнейшей нефтедобывающей станции "Nordflow". Это - последняя подобная станция на Земле, и неделю назад она прошла точку нерентабельности добычи..."
2091 год, наше время: передача с зона "Прометей" с результатами сканирования планеты
"Все мы знаем, насколько важный день предстоит сегодня - день, которому, возможно, предстоит определить судьбу человечества..."
Что: итеративная камерная игра "Фортуна-3"
Где: локации для каждой итерации будут определены отдельно. Ближайшая итерация - Киев.
Когда: ближайшая итерация - десятое ноября (10.11.2018).
С кем: МГ "Thin Line":
Баюн (@Insigil)
Тенгро (@tengro)
Эльза Райт (@Ailisheba)
О чем:
- О выборе в тяжелых условиях. Когда нужно выбирать - между плохим и худшим.
- О людях в условиях выбора. Когда нужно выбирать - и всякий выбирает по-разному.
- О космической станции. Космос - это место, которое хочет тебя убить.
Оставайтесь на нашем канале!
Forwarded from ARS Ergana
Дорогие игроки!
У нас есть ряд важных технических объявлений:
1. Из-за творческих разногласий, возникших между составом МГ предыдущей итерации этой игры, по просьбе нашей бывшей коллеги мы приняли решение сменить название игры и убрать из игры часть наработок, внесенных Феникс. МГ "Thin line" сожалеет о возникшей ситуации и желает Феникс удачи в дальнейших проектах.
2. В связи с этим, изменено название канала, название космической станции и ссылка на канал. Если вы уже рекомендовали нас своим друзьям, а они не подписались - обновите ссылку: @ars_ergana. Ряд других вещей тоже будет изменен относительно предыдущих итераций игры - следите за обновлениями.
3. Даты ближайшей итерации были уточнены, состав итерации также уточнен и собран. Мы ведем списки ожидания и непременно дадим возможность сыграть всем, кто верит в нас.
Следующее обновление: предупреждения, красные флаги и порядок обработки заявок
У нас есть ряд важных технических объявлений:
1. Из-за творческих разногласий, возникших между составом МГ предыдущей итерации этой игры, по просьбе нашей бывшей коллеги мы приняли решение сменить название игры и убрать из игры часть наработок, внесенных Феникс. МГ "Thin line" сожалеет о возникшей ситуации и желает Феникс удачи в дальнейших проектах.
2. В связи с этим, изменено название канала, название космической станции и ссылка на канал. Если вы уже рекомендовали нас своим друзьям, а они не подписались - обновите ссылку: @ars_ergana. Ряд других вещей тоже будет изменен относительно предыдущих итераций игры - следите за обновлениями.
3. Даты ближайшей итерации были уточнены, состав итерации также уточнен и собран. Мы ведем списки ожидания и непременно дадим возможность сыграть всем, кто верит в нас.
Следующее обновление: предупреждения, красные флаги и порядок обработки заявок
Короткая заметка про ролевое.
Заметила, как игроки путают два подхода к играм (форумным, в данном случае), и делают больно и недоумевать и себе, и другим игрокам.
1. Мы собираемся чтобы поиграть в ролевку.
2. Мы собираемся чтобы приятно провести время посредством ролевой игры.
Это не то, что палится в самой игре при хорошем уровне игроков. Это палится скорее в степени подготовки к игре, шутеечках вокруг, перерывах на кофе и погладить котика. И в целом это даже не очень важно, поа не сталкиваются вдруг игроки с ярковыраженными разными подходами к играм.
Делать с этим, наверное, тоже ничего не надо - кроме как держать в голове, чтобы не разочароваться в мастере или игроках.
Заметила, как игроки путают два подхода к играм (форумным, в данном случае), и делают больно и недоумевать и себе, и другим игрокам.
1. Мы собираемся чтобы поиграть в ролевку.
2. Мы собираемся чтобы приятно провести время посредством ролевой игры.
Это не то, что палится в самой игре при хорошем уровне игроков. Это палится скорее в степени подготовки к игре, шутеечках вокруг, перерывах на кофе и погладить котика. И в целом это даже не очень важно, поа не сталкиваются вдруг игроки с ярковыраженными разными подходами к играм.
Делать с этим, наверное, тоже ничего не надо - кроме как держать в голове, чтобы не разочароваться в мастере или игроках.
Forwarded from Elsa Murray
Представь, что ты на ролевке с кем-то в персонажном диалоге, а этот дятел постоянно выроливается. Тебя это будет бесить?
Forwarded from Elsa Murray
Вооот.
А если они оба выроливаются, то они друг друга бесить не будут
А если они оба выроливаются, то они друг друга бесить не будут