This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Играл тут на днях в Siren и заприметил то, как в ней реализован режим от первого лица — проще всего его будет сравнить, наверное, с приближением камеры в катсценах из Metal Gear Solid. Для перехода в сам режим и приближения используется триггер, а стиком указывается направление взгляда. Причем, если отпустить стик, то камера тоже вернется к своему изначальному положению "по центру". В консольных играх тех лет подобное встречалось часто, к примеру в той же Resident Evil 4.
С одной стороны это не совсем удобно, но с другой приводит к интересному эффекту — из-за высокой чувствительности как направляющего камеру стика, так и приближающего её триггера, и необходимости удерживать их в определенном положении, чтобы продолжать смотреть в заданную точку, камера начинает "сопротивляться" и слегка подергиваться в ответ на инпут. За счет такого неудобства получается куда более убедительная имитация ручной съемки, чем в играх вроде Outlast. Атмосферу хоррора дополняет идеально, по-моему.
С одной стороны это не совсем удобно, но с другой приводит к интересному эффекту — из-за высокой чувствительности как направляющего камеру стика, так и приближающего её триггера, и необходимости удерживать их в определенном положении, чтобы продолжать смотреть в заданную точку, камера начинает "сопротивляться" и слегка подергиваться в ответ на инпут. За счет такого неудобства получается куда более убедительная имитация ручной съемки, чем в играх вроде Outlast. Атмосферу хоррора дополняет идеально, по-моему.
❤25👍2
Forwarded from Гипермда
Путевые заметки по ремейку Silent Hill 2 неожиданно выросли до лонгрида о многочисленных проблемах осовременивания игр, умении незаметно переврать историю, особенностях нарративного дизайна и идеологии реставрации.
Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.
В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.
Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.
Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.
В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.
Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.
🔥18🤡3
Как и ожидалось, недавний ремейк Ninja Gaiden II берет за основу не оригинал с Xbox 360, а сильно переделанную (однозначно в худшую сторону) Sigma-версию, хоть и с небольшими изменениями. Вернули старую прокачку, убрали пару филлерных боссов (оставив при этом куда более проблематичные главы за других персонажей), кое-где слегка подтянули энкаунтеры (но явно не до уровня оригинала), отчего громкий подзаголовок BLACK и заявления о какой-то там "definitive-версии" воспринимаются скорее как false advertising.
В теории этот ремейк мог объединить весь контент из разных версий, включая Sigma+ для Playstation Vita, но на деле релиз оказался еще беднее, чем актуальный порт из Master Collection. Просто для понимания:
- New Game+ есть только в версии на Xbox 360;
- DLC Mission Mode и Survival Mode только в версии на Xbox 360;
- Дополнительные челленджи в основной кампании (Tests of Valor) только на Xbox 360;
- Рабочий кооператив есть только в Sigma-версии на PS3;
- Ninja Race Mode есть только в версии Sigma+ на PS Vita и в актуальном порте из Master Collection;
- DLC-костюмы вообще во всех версиях разные, но в ремейке не представлен ни один из них.
Что-то из этого, возможно, восстановят (некоторые костюмы просто лежат в файлах игры без дела???), но опять же, главная проблема в том, что в основе это все еще Ninja Gaiden Sigma 2, где помимо вышеописанного есть проблемы чисто геймплейного характера. Однако, есть и хорошие новости — поиграть в оригинал можно, к примеру, на эмуляторе Xenia Canary, который даже на моем ведре достаточно хорошо работает (иногда пропадает звук, но это фиксится перезапуском). В крайнем случае есть мод для ПК-порта под названием Sigma 2 Black, более-менее восстанавливающий баланс и энкаунтеры, хотя и с некоторыми оговорками. На данный момент это всяко лучше, чем альтернатива, предлагаемая ремейком, который даже по визуальной части выдает странности иногда.
В теории этот ремейк мог объединить весь контент из разных версий, включая Sigma+ для Playstation Vita, но на деле релиз оказался еще беднее, чем актуальный порт из Master Collection. Просто для понимания:
- New Game+ есть только в версии на Xbox 360;
- DLC Mission Mode и Survival Mode только в версии на Xbox 360;
- Дополнительные челленджи в основной кампании (Tests of Valor) только на Xbox 360;
- Рабочий кооператив есть только в Sigma-версии на PS3;
- Ninja Race Mode есть только в версии Sigma+ на PS Vita и в актуальном порте из Master Collection;
- DLC-костюмы вообще во всех версиях разные, но в ремейке не представлен ни один из них.
Что-то из этого, возможно, восстановят (некоторые костюмы просто лежат в файлах игры без дела???), но опять же, главная проблема в том, что в основе это все еще Ninja Gaiden Sigma 2, где помимо вышеописанного есть проблемы чисто геймплейного характера. Однако, есть и хорошие новости — поиграть в оригинал можно, к примеру, на эмуляторе Xenia Canary, который даже на моем ведре достаточно хорошо работает (иногда пропадает звук, но это фиксится перезапуском). В крайнем случае есть мод для ПК-порта под названием Sigma 2 Black, более-менее восстанавливающий баланс и энкаунтеры, хотя и с некоторыми оговорками. На данный момент это всяко лучше, чем альтернатива, предлагаемая ремейком, который даже по визуальной части выдает странности иногда.
YouTube
Play NINJA GAIDEN II on Xenia in 5 Minutes | New Tutorial for 2025
Yes, it's finally here. After repeated requests, I've created a xenia-canary tutorial specifically tailored for Ninja Gaiden II. Included is guidance on installing DLC and properly configuring the patches folder, but the xenia devs have made things significantly…
✍19
Продолжаю натыкаться на интересные штуки, в этот раз на коротенький (~1-1,5 ч.) шутер про постапок и мегаструктуры.
Metal Garden по темпу отдает Halo: Combat Evolved, в то время как лвл-дизайн напоминает некоторые более открытые уровни из Half-Life 2, чередующие обязательные и опциональные энкаунтеры с секретками и небольшими пазлами. А еще это одна из тех игр, в которых можно из какой-нибудь поздней локации увидеть, откуда ты вообще начинал путь. Из примечательного есть система повреждений, накладывающая на игрока всякие дебаффы (к примеру, повреждение головы отключает перекрестие прицела), и даже встроенный рандомайзер врагов/предметов, что достаточно прикольно и позволяет выжать из игры немного реиграбельности. ИИ у противников весьма потешный (просто прут на тебя по прямой и стреляют или бьют в рукопашную), так что идти сюда за перестрелками как в F.E.A.R. не следует, а вот ради мощной атмосферы разрухи и упадка — вполне.
Metal Garden по темпу отдает Halo: Combat Evolved, в то время как лвл-дизайн напоминает некоторые более открытые уровни из Half-Life 2, чередующие обязательные и опциональные энкаунтеры с секретками и небольшими пазлами. А еще это одна из тех игр, в которых можно из какой-нибудь поздней локации увидеть, откуда ты вообще начинал путь. Из примечательного есть система повреждений, накладывающая на игрока всякие дебаффы (к примеру, повреждение головы отключает перекрестие прицела), и даже встроенный рандомайзер врагов/предметов, что достаточно прикольно и позволяет выжать из игры немного реиграбельности. ИИ у противников весьма потешный (просто прут на тебя по прямой и стреляют или бьют в рукопашную), так что идти сюда за перестрелками как в F.E.A.R. не следует, а вот ради мощной атмосферы разрухи и упадка — вполне.
✍27🤯4🔥1🤓1
Новое видео 🚨
В продолжение темы враждебного дизайна видеоигр (и хорроров в частности) решил разобраться с Forbidden Siren от авторов оригинальной Silent Hill. В отличии от последней большой популярности проект не сыскал из-за своей высокой сложности. Пройти Siren, не прибегая к помощи извне и гайдам практически невозможно, настолько она незаинтересована в том, чтобы вести игрока за руку и подсказывать... по крайней мере, так пишут и говорят в интернетах.
На деле все оказывается далеко не так страшно, хотя с непривычки можно действительно запутаться в местной excel-таблице выбора миссий и временных петлях. Разработчиков, впрочем, все это не особо волновало, и каждое из странноватых дизайнерских решений было вполне осознанным. Чего же они добивались?
В продолжение темы враждебного дизайна видеоигр (и хорроров в частности) решил разобраться с Forbidden Siren от авторов оригинальной Silent Hill. В отличии от последней большой популярности проект не сыскал из-за своей высокой сложности. Пройти Siren, не прибегая к помощи извне и гайдам практически невозможно, настолько она незаинтересована в том, чтобы вести игрока за руку и подсказывать... по крайней мере, так пишут и говорят в интернетах.
На деле все оказывается далеко не так страшно, хотя с непривычки можно действительно запутаться в местной excel-таблице выбора миссий и временных петлях. Разработчиков, впрочем, все это не особо волновало, и каждое из странноватых дизайнерских решений было вполне осознанным. Чего же они добивались?
YouTube
Forbidden Siren — самый жестокий сурвайвл-хоррор
телега: https://news.1rj.ru/str/petapdtg
поддержать канал: https://new.donatepay.ru/@petapd
Автор превью: https://vk.com/psi
00:00 - Что такое Forbidden Siren
03:09 - Структура игры, временная петля
07:20 - Враждебность мира и навигация
14:32 - Sightjacking и его…
поддержать канал: https://new.donatepay.ru/@petapd
Автор превью: https://vk.com/psi
00:00 - Что такое Forbidden Siren
03:09 - Структура игры, временная петля
07:20 - Враждебность мира и навигация
14:32 - Sightjacking и его…
🔥35🥰9🤯6✍1
На днях закончил прохождение Vanquish на последнем уровне сложности — God Hard (почти как God Hand, да).
Отличие этого режима от остальных, помимо заметно подрезанного буллет-тайма, дополнительных врагов и того, что игрока ваншотит почти любая мощная атака, заключается в отсутствии апгрейдов. На нормале и харде, если ты подбираешь копию уже имеющейся на руках пушки, она (при условии, что боезапас полон) понемногу прокачивается — растет количество патронов, дальность, скорострельность и так далее. Еще есть специальный предмет, иногда выпадающий с врагов и улучшающий то оружие, которое ты держишь в руках. Вся эта система будто подталкивает тебя к тому, чтобы все время ходить с парой-тройкой конкретных пушек, прокачивая их до самого финала. В результате два противоположных стиля игры — сидение за укрытиями с неспешным отстрелом болванчиков и реактивная беготня по арене в слоу-мо — остаются одинаково валидными, а комбинировать оба подхода нет необходимости ввиду не очень строгого менеджмента энергии/стамины и патронов.
Но на God Hard все совсем иначе — действовать в бою приходится быстро и агрессивно, потому что подбирать новое оружие надо регулярно прямо во время перестрелок, а также запоминать, где что лежит и в какой момент может пригодится; поиск возможности восполнить свои ресурсы (которые раньше просто не успевали кончиться) выходит на передний план. Шкала буллет-тайма расходуется за считанные секунды, но нужна, чтобы выстрелить во врага раньше, чем успеет он; melee-атаки, перегружающие экзоскелет протагониста при контакте с противником и сильно ограничивающие его маневренность, приобретают особую важность как способ быстро избавиться от мелкого моба или отбросить назад более крупного, нанеся немало урона. Если на других сложностях в Vanquish можно играть как в традиционный шутер с укрытиями либо же игнорировать их почти полностью, то на God Hard нужно постоянно переключаться между этими двумя состояниями — экономить боеприпасы и энергию, но знать, когда их стоит разрядить и в кого именно. Поддерживается это всё одной забавной механикой, позволяющей, сидя за укрытием, закурить и выбросить сигарету — на других сложностях этого почти не делаешь (ради воображаемых очков стиля, разве что), но на God Hard она особенно выручает, давая пару лишних секунд, в течение которых вражеские роботы будут фокусироваться на ней, а не на герое. Провернуть такое можно не более трех раз за миссию, но полезность приема тяжело переоценить — некоторые проблемные энкаунтеры при грамотном расчете можно полностью скипнуть.
Довольно быстро приходит понимание, что под такой стиль игры Vanquish и дизайнилась изначально — прокачку скорее всего добавили под конец разработки как вариацию динамической сложности, ставшей традиционной для игр за авторством Синдзи Миками. В Resident Evil 4 система могла добавить/убрать некоторых врагов на уровне и регулировала их агрессию в зависимости от твоих навыков, но оставалась скрытой. В God Hand динамичную сложность вывели на экран с возможностью молить врагов о пощаде и понижать ее прямо во время боя. В обоих тайтлах последний уровень сложности выкручивает все показатели на максимум без возможности влиять на них.
Решение Vanquish, возможно, не самое элегантное, но по-своему любопытное, ведь по сути навязывает тебе "No Upgrade Run" — обычно такой челлендж человек устраивает себе сам, и игрой он не предусматривается (типа как SL1 в Dark Souls). Еще это немного напомнило мне первую Bayonetta, где на самой высокой сложности тебе отключают замедление времени после успешных уворотов и ты понимаешь, что игра вообще о другом была.
Отличие этого режима от остальных, помимо заметно подрезанного буллет-тайма, дополнительных врагов и того, что игрока ваншотит почти любая мощная атака, заключается в отсутствии апгрейдов. На нормале и харде, если ты подбираешь копию уже имеющейся на руках пушки, она (при условии, что боезапас полон) понемногу прокачивается — растет количество патронов, дальность, скорострельность и так далее. Еще есть специальный предмет, иногда выпадающий с врагов и улучшающий то оружие, которое ты держишь в руках. Вся эта система будто подталкивает тебя к тому, чтобы все время ходить с парой-тройкой конкретных пушек, прокачивая их до самого финала. В результате два противоположных стиля игры — сидение за укрытиями с неспешным отстрелом болванчиков и реактивная беготня по арене в слоу-мо — остаются одинаково валидными, а комбинировать оба подхода нет необходимости ввиду не очень строгого менеджмента энергии/стамины и патронов.
Но на God Hard все совсем иначе — действовать в бою приходится быстро и агрессивно, потому что подбирать новое оружие надо регулярно прямо во время перестрелок, а также запоминать, где что лежит и в какой момент может пригодится; поиск возможности восполнить свои ресурсы (которые раньше просто не успевали кончиться) выходит на передний план. Шкала буллет-тайма расходуется за считанные секунды, но нужна, чтобы выстрелить во врага раньше, чем успеет он; melee-атаки, перегружающие экзоскелет протагониста при контакте с противником и сильно ограничивающие его маневренность, приобретают особую важность как способ быстро избавиться от мелкого моба или отбросить назад более крупного, нанеся немало урона. Если на других сложностях в Vanquish можно играть как в традиционный шутер с укрытиями либо же игнорировать их почти полностью, то на God Hard нужно постоянно переключаться между этими двумя состояниями — экономить боеприпасы и энергию, но знать, когда их стоит разрядить и в кого именно. Поддерживается это всё одной забавной механикой, позволяющей, сидя за укрытием, закурить и выбросить сигарету — на других сложностях этого почти не делаешь (ради воображаемых очков стиля, разве что), но на God Hard она особенно выручает, давая пару лишних секунд, в течение которых вражеские роботы будут фокусироваться на ней, а не на герое. Провернуть такое можно не более трех раз за миссию, но полезность приема тяжело переоценить — некоторые проблемные энкаунтеры при грамотном расчете можно полностью скипнуть.
Довольно быстро приходит понимание, что под такой стиль игры Vanquish и дизайнилась изначально — прокачку скорее всего добавили под конец разработки как вариацию динамической сложности, ставшей традиционной для игр за авторством Синдзи Миками. В Resident Evil 4 система могла добавить/убрать некоторых врагов на уровне и регулировала их агрессию в зависимости от твоих навыков, но оставалась скрытой. В God Hand динамичную сложность вывели на экран с возможностью молить врагов о пощаде и понижать ее прямо во время боя. В обоих тайтлах последний уровень сложности выкручивает все показатели на максимум без возможности влиять на них.
Решение Vanquish, возможно, не самое элегантное, но по-своему любопытное, ведь по сути навязывает тебе "No Upgrade Run" — обычно такой челлендж человек устраивает себе сам, и игрой он не предусматривается (типа как SL1 в Dark Souls). Еще это немного напомнило мне первую Bayonetta, где на самой высокой сложности тебе отключают замедление времени после успешных уворотов и ты понимаешь, что игра вообще о другом была.
🔥23🤯5✍4
ретард какой-то
На днях закончил прохождение Vanquish на последнем уровне сложности — God Hard (почти как God Hand, да). Отличие этого режима от остальных, помимо заметно подрезанного буллет-тайма, дополнительных врагов и того, что игрока ваншотит почти любая мощная атака…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
финальный боссфайт на этой сложности дает жару конечно
в конце запаниковал и начал закидывать всё гранатами, в итоге повезло зацепить красного так, что он от первой гранаты отскочил во вторую (будем считать, что я профессиональный геймер и идеально всё рассчитал)
в конце запаниковал и начал закидывать всё гранатами, в итоге повезло зацепить красного так, что он от первой гранаты отскочил во вторую (будем считать, что я профессиональный геймер и идеально всё рассчитал)
🤯21🔥4
Тут один инди-разработчик делает что-то типа наследника оригинальной Demon's Souls, во всяком случае в общий вайб и цветокор он очень хорошо попал. Вместо акцента на билдостроении и высокоскоростной боевке поздних Соулсов обещает фокус на эксплоринге и экспериментальные механики в духе World Tendency. Сами Фромы к такому подходу (кмк куда более интересному, чем то, что мы имеем сейчас) вряд ли когда-либо еще вернутся, так что буду пристально следить за проектом, выглядит прям красиво.
🤯35🔥22✍7🤨1
Не так давно впервые прошел оригинальную Shenmue и решил зафиксировать кое-какие мысли об ее медитативном темпе, структуре мира и месте игрока в нем.
Substack
Мысли о Shenmue
years ago i was chinese
🔥44🥰1🤓1
ретард какой-то
Тут один инди-разработчик делает что-то типа наследника оригинальной Demon's Souls, во всяком случае в общий вайб и цветокор он очень хорошо попал. Вместо акцента на билдостроении и высокоскоростной боевке поздних Соулсов обещает фокус на эксплоринге и экспериментальные…
На глаза попался еще один потенциальный гем, автор которого, видимо, решил дать ответ на вопрос "Что, если бы у Гарретта из Thief был ствол".
Вообще, на фоне некоторых других попыток в подобный стиль от инди-разрабов (Filcher, с натяжкой Gloomwood) этот проект пока выглядит наиболее убедительно. Стрельба чисто внешне напомнила дилогию Receiver — интересно, насколько замороченным окажется взаимодействие с самим оружием.
Вообще, на фоне некоторых других попыток в подобный стиль от инди-разрабов (Filcher, с натяжкой Gloomwood) этот проект пока выглядит наиболее убедительно. Стрельба чисто внешне напомнила дилогию Receiver — интересно, насколько замороченным окажется взаимодействие с самим оружием.
FxTwitter
huelesce (@huelesce)
Daemon's Ballasts - 3 minute gameplay demo
A Thief/Deep Cover inspired stealth infiltration
https://youtu.be/cKAoX-xmrik
A Thief/Deep Cover inspired stealth infiltration
https://youtu.be/cKAoX-xmrik
🔥13✍3
Моя продуктивность в этом году оставляет желать лучшего, но закончить его хоть как-то надо. Мне нравится тут всячески рекомендовать и подсвечивать интересные штуки, поэтому решил собрать в одну кучу несколько игр, которые я с удовольствием прошел за это время, и о которых тут еще не рассказывал, но хотел. От классических битемапов и хидден-гемов с Dreamcast до очень душевных (и немного душных) инди.
С наступающим, получается. Если и вам вдруг есть чем поделиться из пройденного в 2025-м году, можно сделать это в комментариях.
С наступающим, получается. Если и вам вдруг есть чем поделиться из пройденного в 2025-м году, можно сделать это в комментариях.
Substack
какие-то игры, которые мне понравились в 2025-м
и почти ни одной из самого 2025-го
🥰20🔥12