ретард какой-то – Telegram
Пожалуй, распишу кое-какие мысли по прошедшим презентациям (смотрел только SGF и Xbox):

- Мне не особо нравятся фэнтези-заходы Doom Eternal и весь вот этот "лор", да и к геймдизайну спустя годы появились некоторые вопросы из-за увеличившегося, скажем так, "багажа игрового опыта" (хотя игра все равно гораздо лучше на мой взгляд, чем Doom 2016). The Dark Ages выглядела бы для меня куда привлекательнее, если бы это был не следующий Doom, а новый Quake, учитывая уход в средневековье и в чем-то близкий к оригинальному концепту Джона Ромеро вайб (если поубирать Sci-Fi-элементы и полеты на драконах). Интересно, что Думгай за весь трейлер ни разу толком не подпрыгнул непосредственно в бою. В интервью директор прямо говорит о фокусе на уклонении от проджектайлов, сравнивает игру с классическими частями серии и shmup'ами.

- "Sekiro and its consequences have been a disaster for action game combat" — хз, сколько еще игр я увижу с механикой дефлекта/парирования (даже вот в новом Думе оно похоже будет), но мне кажется, с этим пора что-то делать. Сам факт наличия парирования в играх — это не плохо, но его имплементация часто приводит либо к превращению боевки в аналог Punch-Out, либо к тому, что оно становится эдакой "подушкой безопасности" для игрока, способом моментально выйти из любой опасной ситуации, обесценивая позиционирование. Читал хорошую мысль, что при добавлении подобных вещей следовало бы посматривать на тайтлы вроде God Hand и тамошние контрудары, эффект которых зависит от того, какой атакой бьет противник и какой отвечает игрок. Но в экшен-играх в целом сейчас идет тренд на упрощение, сужение количества опций, вариаций станов и пр., потому что кроме игр Фромов у нас ничего более механически выдающегося не существует, видимо.

- MGS Delta уверенно продолжает выглядеть как мем "this will be graphics in 2013". Про желто-зеленый цветокор и постэффекты оригинала писал тут, но дополню, что одной галочкой в настройках типа "вкл./выкл. piss-фильтр" дело не обойдется. Цветовая палитра Snake Eater была определена на самых ранних этапах, что можно понять, посмотрев на промо-материалы и концепт-арт, т.е. это не было что-то, что разработчики внезапно решили наложить поверх готовой игры уже постфактум. С этим ограниченным набором цветов в уме создавались катсцены, локации и т.д., расставлялись разные акценты в зависимости от контекста. В случае ремейка мы видим торжество чистого "графона" — получается не произведение с каким-то там видением, а бенчмарк для разогрева видюхи, т.е. своей собственной визуальной идентичности у него тоже нет. Другое дело, что Konami все-таки выпустили оригинал на ПК и в него даже можно плюс-минус нормально играть, так что в отличии от дилогии Yakuza Kiwami и Demon's Souls PS5, существование MGS Delta, по идее, не должно навредить презервации. Тем не менее, положительная реакция на такие ремейки от Геймеров — все еще плохой сигнал для меня, мне бы не хотелось, чтобы сохранение старых игр происходило подобным образом.

- Slitterhead несмотря на "janky PS2 game" вайбик выглядит стильно и необычно как развитие идей Siren в формате экшен-игры. Геймдиректор в интервью подтвердил линейную структуру с отдельными уровнями и различие способностей/характеристик у персонажей: в Siren иногда приходилось играть, например, за ребенка, что навязывало свои правила; в Slitterhead в числе прочих придется побыть собакой.

- Анонсы от Blumhouse интересные, как и концепция издателя, специализирующегося на хоррорах. У игр, особенно инди, сейчас большая проблема с видимостью — алгоритмы Стима практически бесполезны (из хорошего там только фестиваль демок), а показ трейлера на той же Summer Game Fest стоит огромных денег. Собственно, я в последние месяцы больше всего интересных игр нашел чисто случайно, пока скроллил твиттер. Думаю, что видеоиграм сейчас сильно нужны такие вот микро-издатели на манер New Blood Interactive, а также узконаправленные ивенты с какой-то своей тематикой, нежели мероприятия по типу SGF или Game Awards, где большую часть времени ты все равно смотришь рекламу и трейлеры без геймплея.
7👍54🤯3❤‍🔥1
Прошел DLC к Elden Ring и что-то про него написал. Полноценное видео решил не делать: во-первых, мне бы пришлось копать гораздо глубже и более детально рассматривать тех же боссов и уровни (интереса как такового у меня нет); во-вторых, я лучше пущу силы на видео о чем-то новом, нежели буду снова говорить об игре, о которой уже было сказано достаточно два года назад и мной, и другими людьми (хоть мое отношение к ней и успело с тех пор немного поменяться, о чем в посте по ссылке я тоже говорю).

Новый ролик я, если че, тоже потихоньку делаю, так что stay tuned, как говорится.
👍25🤯1
Там пару дней назад вышло очередное обновленное издание DOOM + DOOM II (бесплатно для тех, у кого уже была копия одной из игр) — решил его попробовать в основном ради нового эпизода, который делали в коллабе id Software, Machine Games и Nightdive, но мне также было интересно узнать, присутствует ли в нем Pistol Start в качестве опции, например. И он там есть, как и некоторые другие модификаторы (надо только через выбор уровня запускаться, а не новую игру).

Ремастеры Nightdive вроде пользуются хорошей репутацией, но по своему опыту могу сказать, что технически они обычно так себе работают. Тот же Blood: Fresh Supply (порт на их собственный движок KEX Engine) и фанатский nBlood — небо и земля просто в плане производительности. Новый порт Doom, к сожалению, не исключение. Пару раз я уже успел застрять на пустом месте, урон от некоторых атак проходил сквозь стены, а звук от выстрелов иногда приглушался без причины. Но хотя бы всё не виснет при сохранении секунды на три, так что это прогресс, наверное?
8🤯5🔥21👍1
ретард какой-то
Там пару дней назад вышло очередное обновленное издание DOOM + DOOM II (бесплатно для тех, у кого уже была копия одной из игр) — решил его попробовать в основном ради нового эпизода, который делали в коллабе id Software, Machine Games и Nightdive, но мне также…
Еще игра постоянно выдает ошибки, если загружен какой-то юзерский wad и ты в этот момент копаешься в выборе уровней или местном браузере модов. В последний даже поиск добавить забыли, есть только фильтр по лайкам, дате загрузки и т.д. Видел там и упоминавшийся в ролике Going Down, кстати, правда залил его не сам автор, а кто-то другой. Как это всё модерироваться будет (и будет ли вообще) — большой вопрос, но пока все примерно как на скриншоте выше.
🤔7🤯2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Кто-то наверняка помнит Hyper Demon, про которую я когда-то делал видео — аркадный шутер со сферической проекцией от создателя Devil Daggers. Так вот, совсем недавно автор добавил туда... PvP-арену.

Чтобы на нее попасть, надо потрогать одну из птичек перед началом рана, после чего тебя закидывает в лобби. Бои идут один на один, а остальные игроки могут следить за матчем как зрители и общаться в чатике. Пока не совсем понимаю, что происходит, но, как говорится, let him cook 🗣‼️🔥🔥

Может быть в следующей игре этого разраба нас ждет развитие концепции дуэльного арена-шутера?
18👍1👎1🤯1😨1🆒1
Новое видео 👁

Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
🔥28🤯42🏆1🦄1
В дополнение к ролику про Silent Hill 4, хоть и с большим запозданием, хотел вбросить пару мыслей касательно боевого баланса и саундтрека, не попавших в ролик.

При взгляде на практически любой компонент The Room легко поймать себя на мысли об ее недоделанности, и если рассматривать конкретно геймплейные механики, в глаза сильно бросаются клюшки для гольфа — единственное оружие ближнего боя с ограниченным запасом прочности. Это в принципе первый раз, когда серия прям всерьез задалась вопросом баланса melee-опций относительно огнестрелов, но по какой-то причине разработчики не стали развивать идею дальше, в результате чего клюшки просто копятся и затем скидываются в сундук; либо игрок их даже не подбирает, отдавая предпочтение более надежным вариантам. Потенциально подвязка вообще всего оружия ближнего боя на параметр прочности могла бы привести к более сложным ситуациям выбора, особенно в бедноватой на них первой половине — игроку бы пришлось, допустим, брать с собой сразу по несколько штук такого оружия, что оказывало бы дополнительное давление на инвентарь.

С саундтреком тоже интересная штука. 22 композиции, почти половину которых в самой игре вы даже не услышите (хотя гораздо чаще имеет место обратная ситуация, когда не все треки из игры попадают в OST). При прослушивании музыки к прошлым частям серии невольно вспоминаются конкретные сцены, в которых она фигурирует, ее не так просто воспринимать в отрыве от внутриигровых событий, под них ведь она и писалась. Но с SH4 история немного другая. Даже обложка альбома, хоть и отсылает на финального босса, стилистически заметно выделяется на фоне предыдущих, где просто изображались модели персонажей из самой игры или сцены из FMV-роликов — по ним гораздо проще было определить, что они имеют к этим играм отношение. В моем представлении из альбома к SH4 получается не совсем даже саундтрек, а своего рода "companion piece". Мы не знаем, в каком именно контексте должны были играть такие треки как Fever Chill, Traversing The Portals Of Reality и Remodeling или почему некоторые из них так называются, но это, в свою очередь, дает разыграться уже собственному воображению — представить версию Silent Hill 4, существующую только у игрока в голове.
👍134
Напоролся на такой хидден гем, что грех им не поделиться.

Burggeist вроде бы похожа и на Shadow of the Colossus, и немного на Drakengard с Nier, но геймплейно представляет из себя что-то типа экшен-стратегии/tower defense (?), где игроку для спасения близкого человека нужно не убить 16 огромных существ как в SotC, а построить высоченную башню. Можно выбрать одну из нескольких точек на карте и начать строительство, в ходе которого на башню будут нападать всякие чудики (довести до конца нужно только одну). Для защиты башни у игрока помимо собственных приемов есть ручной великан, несущий на себе платформу с оружием. Платформу можно кастомизировать, самостоятельно расставляя пушки и другие вспомогательные сооружения. Помимо этого есть другие персонажи, посещающие возводимую игроком башню (разные в зависимости от выбранного участка), лайтовое исследование мира в поисках апгрейдов и так далее. Более подробно про боевку и исследование можно посмотреть в соответствующих роликах.

Тут в глаза, конечно, с ходу бросаются визуал и анимации. Прям видно, что игру делал соло-девелопер на анриале в меру своих возможностей, хотя через какое-то время обращать внимание на эти шероховатости я почти перестал. Удивило наличие полной озвучки на двух языках (японском и выдуманном), неплохого саундтрека и стильного UI. Управление самим Burggeist'ом (так эти существа и называются) тоже оказалось на удивление удобным — есть команды "стоять", "следовать", "переместиться на точку" и "стрелять" с выставлением нужного радиуса; колосс будет просто спамить атаками в определенное место. Все эти действия осуществляются через D-pad и левый триггер. Понравилась фишка с уроном — для того, чтобы наносить врагам наибольшие повреждения собственными проджектайлами, нужно стоять на возвышенности (чем выше, тем больше урон соответственно). Круто, что особенности рельефа учитываются в расчете дамага, и что игрока наводят на правильную мысль — свысока гораздо легче следить за ситуацией и раздавать колоссу команды.

Короче, очень необычная и крепкая механически вещь получилась. Попробовать стоит, даже если вам не слишком близки стратегии или конкретно tower defense. Я, допустим, не могу себя назвать фанатом ни тех, ни других, но оторваться все равно было сложно, т.к. ничего подобного раньше я точно не видел. В номинациях Стима должна забрать Most Innovative Gameplay как минимум.
181
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Играл тут на днях в Siren и заприметил то, как в ней реализован режим от первого лица — проще всего его будет сравнить, наверное, с приближением камеры в катсценах из Metal Gear Solid. Для перехода в сам режим и приближения используется триггер, а стиком указывается направление взгляда. Причем, если отпустить стик, то камера тоже вернется к своему изначальному положению "по центру". В консольных играх тех лет подобное встречалось часто, к примеру в той же Resident Evil 4.

С одной стороны это не совсем удобно, но с другой приводит к интересному эффекту — из-за высокой чувствительности как направляющего камеру стика, так и приближающего её триггера, и необходимости удерживать их в определенном положении, чтобы продолжать смотреть в заданную точку, камера начинает "сопротивляться" и слегка подергиваться в ответ на инпут. За счет такого неудобства получается куда более убедительная имитация ручной съемки, чем в играх вроде Outlast. Атмосферу хоррора дополняет идеально, по-моему.
25👍2
Forwarded from Гипермда
Путевые заметки по ремейку Silent Hill 2 неожиданно выросли до лонгрида о многочисленных проблемах осовременивания игр, умении незаметно переврать историю, особенностях нарративного дизайна и идеологии реставрации.

Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.

В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.

Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.
🔥18🤡3
Как и ожидалось, недавний ремейк Ninja Gaiden II берет за основу не оригинал с Xbox 360, а сильно переделанную (однозначно в худшую сторону) Sigma-версию, хоть и с небольшими изменениями. Вернули старую прокачку, убрали пару филлерных боссов (оставив при этом куда более проблематичные главы за других персонажей), кое-где слегка подтянули энкаунтеры (но явно не до уровня оригинала), отчего громкий подзаголовок BLACK и заявления о какой-то там "definitive-версии" воспринимаются скорее как false advertising.

В теории этот ремейк мог объединить весь контент из разных версий, включая Sigma+ для Playstation Vita, но на деле релиз оказался еще беднее, чем актуальный порт из Master Collection. Просто для понимания:

- New Game+ есть только в версии на Xbox 360;
- DLC Mission Mode и Survival Mode только в версии на Xbox 360;
- Дополнительные челленджи в основной кампании (Tests of Valor) только на Xbox 360;
- Рабочий кооператив есть только в Sigma-версии на PS3;
- Ninja Race Mode есть только в версии Sigma+ на PS Vita и в актуальном порте из Master Collection;
- DLC-костюмы вообще во всех версиях разные, но в ремейке не представлен ни один из них.

Что-то из этого, возможно, восстановят (некоторые костюмы просто лежат в файлах игры без дела???), но опять же, главная проблема в том, что в основе это все еще Ninja Gaiden Sigma 2, где помимо вышеописанного есть проблемы чисто геймплейного характера. Однако, есть и хорошие новости — поиграть в оригинал можно, к примеру, на эмуляторе Xenia Canary, который даже на моем ведре достаточно хорошо работает (иногда пропадает звук, но это фиксится перезапуском). В крайнем случае есть мод для ПК-порта под названием Sigma 2 Black, более-менее восстанавливающий баланс и энкаунтеры, хотя и с некоторыми оговорками. На данный момент это всяко лучше, чем альтернатива, предлагаемая ремейком, который даже по визуальной части выдает странности иногда.
19
Продолжаю натыкаться на интересные штуки, в этот раз на коротенький (~1-1,5 ч.) шутер про постапок и мегаструктуры.

Metal Garden по темпу отдает Halo: Combat Evolved, в то время как лвл-дизайн напоминает некоторые более открытые уровни из Half-Life 2, чередующие обязательные и опциональные энкаунтеры с секретками и небольшими пазлами. А еще это одна из тех игр, в которых можно из какой-нибудь поздней локации увидеть, откуда ты вообще начинал путь. Из примечательного есть система повреждений, накладывающая на игрока всякие дебаффы (к примеру, повреждение головы отключает перекрестие прицела), и даже встроенный рандомайзер врагов/предметов, что достаточно прикольно и позволяет выжать из игры немного реиграбельности. ИИ у противников весьма потешный (просто прут на тебя по прямой и стреляют или бьют в рукопашную), так что идти сюда за перестрелками как в F.E.A.R. не следует, а вот ради мощной атмосферы разрухи и упадка — вполне.
27🤯4🔥1🤓1