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[블록체인 MMORPG, 아키월드 정식 출시]
1️⃣ 리니지 & 바람의나라 아버지 송재경 개발 아키월드 정식 출시
2️⃣ 기존 '아키에이지'에 블록체인을 접목한 MMORPG
3️⃣ 카카오게임즈 '보라BORA'를 통해 서비스
4️⃣ 기존 P2E와 달리 NFT 중심 생태계 지향
5️⃣ 코인은 게임 내 거래 / 교환 수단으로만 활용하며
6️⃣ NFT를 통해 캐릭터 & 아이템 소유권을 사용자에게 돌려줌
7️⃣ 수익 극대화보다 재밌게 즐길 수 있는 게임의 본질에 집중할 것
1️⃣ 리니지 & 바람의나라 아버지 송재경 개발 아키월드 정식 출시
2️⃣ 기존 '아키에이지'에 블록체인을 접목한 MMORPG
3️⃣ 카카오게임즈 '보라BORA'를 통해 서비스
4️⃣ 기존 P2E와 달리 NFT 중심 생태계 지향
5️⃣ 코인은 게임 내 거래 / 교환 수단으로만 활용하며
6️⃣ NFT를 통해 캐릭터 & 아이템 소유권을 사용자에게 돌려줌
7️⃣ 수익 극대화보다 재밌게 즐길 수 있는 게임의 본질에 집중할 것
[아키월드의 철학과 비전]
1️⃣ 유저의 자유 > 게임사 수익
- 기존 MMORPG는 게임사 수익 극대화
- 게임회사, 강해지고 싶은 유저의 욕망 이용해 성장
- 초기의 MMORPG는 유저의 창의적 행동으로 발전,
- 초심으로 돌아가 수익보다 유저의 권리 우선할 것
2️⃣ 게임의 본질
- MMORPG 핵심은 성장
- 캐릭터와 장비를 성장 강화 발전해서 더 세지는 게 핵심
- 결국 시간과 돈의 투입에 따른 노력의 산물
- 현재는 이러한 노력을 게임사가 독점
- 이것을 사용자에게 돌려줘야만
- 물론 게임이 돈벌이 수단이 되는 것은 지양
- 하지만 노력의 부산물로서 수익 추구는 가능
- 블록체인 NFT는 유저에게 소유권을 돌려주는 기술
3️⃣ 진정한 디지털 월드 구현
- 몰입이 가능한 디지털 월드 경험
: 지구 반대편 사람과 관계를 맺고 존중하는 경험
- 소외없는 세상을 구현
: 핵과금과 무소과금, 모두 만족할 수 있는 생태계 지향
: 단순 평등이 아닌 플레이 결과에 만족하는 게임 밸런스
- 회사와 유저의 평등한 관계
: 수시로 변하는 정책 & 확률 조작 절대 불가능
: 유저가 게임 정책 결정에 참여
4️⃣ 지속 가능한 경제 시스템
- 가상 놀이에서 실질적 경제활동(소득 추구) 가능
- 블록체인 기술과 토큰 경제의 도입으로 가능할 것
"이 모든 것들은 MMORPG가 본질적으로 내재하고 있는 가치이며 발상의 전환을 통해 얼마든지 구현할 수 있다고 믿는다."
출처
1️⃣ 유저의 자유 > 게임사 수익
- 기존 MMORPG는 게임사 수익 극대화
- 게임회사, 강해지고 싶은 유저의 욕망 이용해 성장
- 초기의 MMORPG는 유저의 창의적 행동으로 발전,
- 초심으로 돌아가 수익보다 유저의 권리 우선할 것
2️⃣ 게임의 본질
- MMORPG 핵심은 성장
- 캐릭터와 장비를 성장 강화 발전해서 더 세지는 게 핵심
- 결국 시간과 돈의 투입에 따른 노력의 산물
- 현재는 이러한 노력을 게임사가 독점
- 이것을 사용자에게 돌려줘야만
- 물론 게임이 돈벌이 수단이 되는 것은 지양
- 하지만 노력의 부산물로서 수익 추구는 가능
- 블록체인 NFT는 유저에게 소유권을 돌려주는 기술
3️⃣ 진정한 디지털 월드 구현
- 몰입이 가능한 디지털 월드 경험
: 지구 반대편 사람과 관계를 맺고 존중하는 경험
- 소외없는 세상을 구현
: 핵과금과 무소과금, 모두 만족할 수 있는 생태계 지향
: 단순 평등이 아닌 플레이 결과에 만족하는 게임 밸런스
- 회사와 유저의 평등한 관계
: 수시로 변하는 정책 & 확률 조작 절대 불가능
: 유저가 게임 정책 결정에 참여
4️⃣ 지속 가능한 경제 시스템
- 가상 놀이에서 실질적 경제활동(소득 추구) 가능
- 블록체인 기술과 토큰 경제의 도입으로 가능할 것
"이 모든 것들은 MMORPG가 본질적으로 내재하고 있는 가치이며 발상의 전환을 통해 얼마든지 구현할 수 있다고 믿는다."
출처
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[중국 SWEAT 채굴 공장장]
1️⃣ 최근 Tiktok에 SWEAT (Move to Earn) 채굴 영상이 올라와 화제
2️⃣ web 3 & 메타버스로 갈수록 bot, 공장, cheating 방지는 더 중요해질 것
3️⃣ 제발 페어 플레이! 🤯
1️⃣ 최근 Tiktok에 SWEAT (Move to Earn) 채굴 영상이 올라와 화제
2️⃣ web 3 & 메타버스로 갈수록 bot, 공장, cheating 방지는 더 중요해질 것
3️⃣ 제발 페어 플레이! 🤯
[美 미술전 1등 그림 알고보니 AI가 그려]
1️⃣ 시어터 오페라 스페이셜(Theatre D'opera Spatial 텍스트 한 줄만 입력
2️⃣콜로라도주립 박람회의 디지털 아트 부문 제출
3️⃣1등 수상
출처
1️⃣ 시어터 오페라 스페이셜(Theatre D'opera Spatial 텍스트 한 줄만 입력
2️⃣콜로라도주립 박람회의 디지털 아트 부문 제출
3️⃣1등 수상
출처
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[AI로 그림그리기 참 쉽죠?]
1️⃣ 미드저니(MidJourney) 디스코드에 입장해서
2️⃣ Newcomer Room #00 게시판에서
3️⃣ /imagine 명령어 입력 후
4️⃣ 원하는 [(영어) 텍스트] 입력
5️⃣ 예를 들어 "futuristic ancient Tibetan temple on a chunk of rock floating in space" 라고 입력하면
6️⃣ 따단. 위의 그림이 나옴. 👨🏻🎨
7️⃣ 참 쉽죠? 🎨
1️⃣ 미드저니(MidJourney) 디스코드에 입장해서
2️⃣ Newcomer Room #00 게시판에서
3️⃣ /imagine 명령어 입력 후
4️⃣ 원하는 [(영어) 텍스트] 입력
5️⃣ 예를 들어 "futuristic ancient Tibetan temple on a chunk of rock floating in space" 라고 입력하면
6️⃣ 따단. 위의 그림이 나옴. 👨🏻🎨
7️⃣ 참 쉽죠? 🎨
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[AI를 활용한 성인 산업]
1. 혹시나 했는데 역시나!
2. ai 등의 기술이 가장 활발히 사용될 분야를 성인산업 (porn)로 예상하는 전망이 많습니다.
3. 실제로 pornhub는 트위터/페이스북/인스타그램보다 훨씬 빠른 속도로 1000만 사용자를 모았습니다.
4. ai의 발전이 매우 빠르며, (아직 공개적인 주목을 못 받았을 뿐) 이를 활용한 성인물도 빠르게 발전하고 있습니다.
5. 🔞체험하기 🔞
6. 해당 내용은 ai의 발전을 체험/공부하기 위함이며, 우리 모두는 법적/윤리적 의무를 준수합니다
1. 혹시나 했는데 역시나!
2. ai 등의 기술이 가장 활발히 사용될 분야를 성인산업 (porn)로 예상하는 전망이 많습니다.
3. 실제로 pornhub는 트위터/페이스북/인스타그램보다 훨씬 빠른 속도로 1000만 사용자를 모았습니다.
4. ai의 발전이 매우 빠르며, (아직 공개적인 주목을 못 받았을 뿐) 이를 활용한 성인물도 빠르게 발전하고 있습니다.
5. 🔞체험하기 🔞
6. 해당 내용은 ai의 발전을 체험/공부하기 위함이며, 우리 모두는 법적/윤리적 의무를 준수합니다
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[힘든 시간을 보내는 모든 크립토 동지에게]
"솔직히 그건 운이지" (출처)
(중략)
주식이고 부동산이고 시장에 있어야 한다는 대전제를 지키는 것이 시작이다.
만약 누군가, 10년전에 나스닥 지수에 투자해놓고 본인의 삶에만 충실하며 지수투자 해둔걸 방치해두고 있었다가 자산이 상승했다면, 그는 운일까?
지수가 가장 훌륭한 상품이란 건 존 보글의 저서에 나온다. 그 책을 읽고 결정했고 그냥 시간을 태우는 전략이었다면 그는 틀린걸까. 그렇게 장기간 버티는 건 아무나 할 수 있는걸까.
나는 2017년에 테슬라를 갖고 있었지만 그때 광풍이던 코인과 엿바꿔 먹었고 그 코인도 2018년에 끝내 못버티고 -80%를 확정지었더니 그때보다 20년 고점은 몇배를 가 있었던 그때. 테슬라는 쥐고 있었다면 거의 팔자를 바꿀거였다는 아쉬움이 크던 그때. 나는 그저 운이 없었던 걸까.
그 인내와 홀딩력이 사실 진짜 실력이었단 걸 20~22년 주식투자를 하며 내내 절감하고 있다. 그리고 그 17~18년도의 처절한 경험 덕에 이번마저 피할순 없다며 20년 3월 휴게실에서 훌쩍였지만 이악물고 버텨봤던 게 가장 큰 자산이 됐다.
사람들은 건너 들은 누군가의 성공을 그저 '운'으로 치부한다.
그러나 사실 그렇지 않다. 그 운을 누리기까지 시장에 남아 몸빵한 경험치를 못봤기 때문에 그렇게 맘편하게 폄하할 뿐이다.
시장에 남아 고통을 감내하며 버텼는가. 공부했는가.
나는 어디에 맞는지 고민했는가.
시간을 투자하지 않는 사람들이 타인의 성공을 운으로 치부한다. 솔직히 그건 운이지. 라며
그러나 그 운은 시장에 남아 상처받고 좌절해가면서도 공부하고 버틴 자가 잡을 수 있다는 걸 잊지 않아야 한다.
"솔직히 그건 운이지" (출처)
(중략)
주식이고 부동산이고 시장에 있어야 한다는 대전제를 지키는 것이 시작이다.
만약 누군가, 10년전에 나스닥 지수에 투자해놓고 본인의 삶에만 충실하며 지수투자 해둔걸 방치해두고 있었다가 자산이 상승했다면, 그는 운일까?
지수가 가장 훌륭한 상품이란 건 존 보글의 저서에 나온다. 그 책을 읽고 결정했고 그냥 시간을 태우는 전략이었다면 그는 틀린걸까. 그렇게 장기간 버티는 건 아무나 할 수 있는걸까.
나는 2017년에 테슬라를 갖고 있었지만 그때 광풍이던 코인과 엿바꿔 먹었고 그 코인도 2018년에 끝내 못버티고 -80%를 확정지었더니 그때보다 20년 고점은 몇배를 가 있었던 그때. 테슬라는 쥐고 있었다면 거의 팔자를 바꿀거였다는 아쉬움이 크던 그때. 나는 그저 운이 없었던 걸까.
그 인내와 홀딩력이 사실 진짜 실력이었단 걸 20~22년 주식투자를 하며 내내 절감하고 있다. 그리고 그 17~18년도의 처절한 경험 덕에 이번마저 피할순 없다며 20년 3월 휴게실에서 훌쩍였지만 이악물고 버텨봤던 게 가장 큰 자산이 됐다.
사람들은 건너 들은 누군가의 성공을 그저 '운'으로 치부한다.
그러나 사실 그렇지 않다. 그 운을 누리기까지 시장에 남아 몸빵한 경험치를 못봤기 때문에 그렇게 맘편하게 폄하할 뿐이다.
시장에 남아 고통을 감내하며 버텼는가. 공부했는가.
나는 어디에 맞는지 고민했는가.
시간을 투자하지 않는 사람들이 타인의 성공을 운으로 치부한다. 솔직히 그건 운이지. 라며
그러나 그 운은 시장에 남아 상처받고 좌절해가면서도 공부하고 버틴 자가 잡을 수 있다는 걸 잊지 않아야 한다.
NAVER
[투자일기] 솔직히 그건 운이지 (투자에 시간을 썼는가)
오늘도 10시까지 야근을 하고 가지만 이전보단 지치지 않는다. 야근 핑계대며 투자공부를 방치하기엔 세상이 그리 마음 넓게 내 사정을 봐주지 않기에 강제로 적응중이다. 스카이라이프 공시를 틈틈히 쪼개봤고 다른 밀린 자료들도 퇴근길에 읽고 있다. 야근한 만큼 부족한 공부는 또 이렇게 채워야한다. 자료를 하나 다 보고나니 문득 예전에 쓰다가 멈춘 글을 마무리해야겠단 생각이 들었다. 오늘도 이때 쓰다만 글의 그 '운' 이야길 또 들었기 때문이다. 그 쓰다말았던…
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[서로에게, 자신에게 친절하세요]
by 허준이 교수
제 대학 생활은 잘 포장해서 이야기해도 길 잃음의 연속이었습니다. 똑똑하면서 건강하고 성실하기까지 한 주위 수많은 친구를 보면서 나 같은 사람은 뭘 하며 살아야 하나 고민했습니다.
잘 쉬고 돌아오라던 어느 은사님의 말씀이, 듬성듬성해진 성적표 위에서 아직도 저를 쳐다보고 있는 듯합니다. 지금 듣고 계신 분들도 정도의 차이와 방향의 다름이 있을지언정 지난 몇 년간 본질적으로 비슷한 과정을 거쳤으리라 생각합니다.
그리고 이제 더 큰 도전, 불확실하고, 불투명하고, 끝은 있지만 잘 보이진 않는 매일의 반복을 눈앞에 두고 있습니다. 생각보다 힘들 수도, 생각만큼 힘들 수도 있습니다.
이제 본격적으로 어른입니다.
실패를 두려워하지 말고 도전하라. 편안하고 안전한 길을 거부하라. 타협하지 말고 자신의 진짜 꿈을 좇아라. 모두 좋은 조언이고 사회의 입장에서는 특히나 유용한 말입니다만, 개인의 입장은 다를 수 있음을 여러분은 이미 고민해 봤습니다.
제로섬 상대평가의 몇 가지 퉁명스러운 기준을 따른다면, 일부만이 예외적으로 성공할 것입니다. 여러 변덕스러운 우연이, 지쳐버린 타인이, 그리고 누구보다 자신이 자신에게 모질게 굴 수 있으니 마음 단단히 먹기 바랍니다.
나는 커서 어떻게 살까, 오래된 질문을 오늘부터의 매일이 대답해줍니다. 취업 준비, 결혼 준비, 육아 교육 승진 은퇴 노후 준비를 거쳐 어디 병원 그럴듯한 일인실에서 사망하기 위한 준비에 산만해지지 않기를 바랍니다.
무례와 혐오와 경쟁과 분열과 비교와 나태와 허무의 달콤함에 길들지 말길, 의미와 무의미의 온갖 폭력을 이겨내고 하루하루를 온전히 경험하길, 그 끝에서 오래 기다리고 있는 낯선 나를 아무 아쉬움 없이 맞이하길 바랍니다.
원문
by 허준이 교수
제 대학 생활은 잘 포장해서 이야기해도 길 잃음의 연속이었습니다. 똑똑하면서 건강하고 성실하기까지 한 주위 수많은 친구를 보면서 나 같은 사람은 뭘 하며 살아야 하나 고민했습니다.
잘 쉬고 돌아오라던 어느 은사님의 말씀이, 듬성듬성해진 성적표 위에서 아직도 저를 쳐다보고 있는 듯합니다. 지금 듣고 계신 분들도 정도의 차이와 방향의 다름이 있을지언정 지난 몇 년간 본질적으로 비슷한 과정을 거쳤으리라 생각합니다.
그리고 이제 더 큰 도전, 불확실하고, 불투명하고, 끝은 있지만 잘 보이진 않는 매일의 반복을 눈앞에 두고 있습니다. 생각보다 힘들 수도, 생각만큼 힘들 수도 있습니다.
이제 본격적으로 어른입니다.
실패를 두려워하지 말고 도전하라. 편안하고 안전한 길을 거부하라. 타협하지 말고 자신의 진짜 꿈을 좇아라. 모두 좋은 조언이고 사회의 입장에서는 특히나 유용한 말입니다만, 개인의 입장은 다를 수 있음을 여러분은 이미 고민해 봤습니다.
제로섬 상대평가의 몇 가지 퉁명스러운 기준을 따른다면, 일부만이 예외적으로 성공할 것입니다. 여러 변덕스러운 우연이, 지쳐버린 타인이, 그리고 누구보다 자신이 자신에게 모질게 굴 수 있으니 마음 단단히 먹기 바랍니다.
나는 커서 어떻게 살까, 오래된 질문을 오늘부터의 매일이 대답해줍니다. 취업 준비, 결혼 준비, 육아 교육 승진 은퇴 노후 준비를 거쳐 어디 병원 그럴듯한 일인실에서 사망하기 위한 준비에 산만해지지 않기를 바랍니다.
무례와 혐오와 경쟁과 분열과 비교와 나태와 허무의 달콤함에 길들지 말길, 의미와 무의미의 온갖 폭력을 이겨내고 하루하루를 온전히 경험하길, 그 끝에서 오래 기다리고 있는 낯선 나를 아무 아쉬움 없이 맞이하길 바랍니다.
원문
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[앞으로 그림 그릴 일 없겠다 by AI]
인공지능 DALL-E에게 첫 번째 그림을 바탕으로
1) 큰 문을 바라보는 남자를 피카소 풍으로 그려줘 (Picasso cubism painting depicting a man facing a big door)
2) 큰 문을 바라보고 있는 남자를 수채화 형식으로 그려줘 (watercolor pencil painting of a man facing a big door)
라고 입력하니 아래의 그림들이 나옴.
출처
인공지능 DALL-E에게 첫 번째 그림을 바탕으로
1) 큰 문을 바라보는 남자를 피카소 풍으로 그려줘 (Picasso cubism painting depicting a man facing a big door)
2) 큰 문을 바라보고 있는 남자를 수채화 형식으로 그려줘 (watercolor pencil painting of a man facing a big door)
라고 입력하니 아래의 그림들이 나옴.
출처
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Forwarded from Notes from Sigrid Jin (Sigrid Jin (Jin Hyung Park))
Thoughts on Apple AR
VR을 지향하는 페이스북보다 애플이 AR을 지향한다는 것은 널리 알려진 사실이다. 애플은 하드웨어 회사이고, 아이폰이라는 훌륭한 매개체를 이용하여 현실과 인터넷 세상을 연결한 경험이 풍부하기 때문이다.
애플은 AR 시장의 성숙도를 기다리고 있다. 어떤 성숙도냐? 바로 하드웨어 발전의 성숙도이다. 사람들이 아이폰 출시를 통해 모바일 시대가 열렸다고 생각하지만, 2007년 전후 모바일 시장은 윈도우 모바일 OS와 블렉베리를 기점으로 스마트폰에 대한 기본적인 밑그림이 그려진 상태였다. 애플은 어느 정도 토양이 완성된 모바일 시장에 들어가 UX와 DX (Developer Experience) 를 극대화한 것이라고 이해하면 되겠다.
애플은 여타 대기업처럼 막강한 자본과 인프라를 갖추었다. 따라서 가지고 있는 자원을 효율적으로 잘 투자하는 것이 중요하다. 잘못 사용했다간 애플 이미지도 구기고, 페이스북(메타) 도와주는 꼴만 날 수도 있다.
애플이 취할 만한 접근은 HW에서부터 시작하는 것이다. 퀄컴은 XR2라는 XR 전용 반도체 칩을 개발하고 있다. MS 홀로렌즈 등이 XR2를 사용하고 있다. 애플의 M1 칩을 개량하여 XR2를 시장에서 이기고, HW 아키텍처 표준을 본인 쪽으로 끌고온 뒤 SW 아키텍처에 대한 주도권을 잡으려고 하지 않을까 예측한다. M1 칩이 XR2에 비해 최소 약 2배 정도 성능이 좋다고 한다.
MS는 홀로렌즈로 B2B 시장을 공략하려고 한다. 애플 AR 사업부 역시 폐쇄적인 생태계에서 시작하여 고가를 지불할 의향이 있는 B2B 시장을 공략할 수도 있겠다. B2C 기업이기 때문에 B2B를 공략하기는 어려울 것이라고 생각한다.
SW 아키텍처도 주목할 만 한 것이 오픈소스 진영인 언리얼과 유니티에 대항하는 애플의 SW 기술이 없다. ARKit을 애플이 만들고 있기는 하지만 대응할 수 있는 수준인지는 불분명하다. 현실적으로는 언리얼과 유니티에 기대야 할텐데, 그렇다면 SW 기술에 한정해서는 Flutter와 같이 크로스 플랫폼에 묶이게 된다. SW를 이길 수 없다면 기존 애플 생태계와의 통합과 HW의 이점을 강점으로 내세울 수밖에 없다.
애플이 어떤 접근을 취하게 될 지 궁금하다.
https://gadgetversus.com/processor/apple-m1-vs-qualcomm-snapdragon-xr2/
VR을 지향하는 페이스북보다 애플이 AR을 지향한다는 것은 널리 알려진 사실이다. 애플은 하드웨어 회사이고, 아이폰이라는 훌륭한 매개체를 이용하여 현실과 인터넷 세상을 연결한 경험이 풍부하기 때문이다.
애플은 AR 시장의 성숙도를 기다리고 있다. 어떤 성숙도냐? 바로 하드웨어 발전의 성숙도이다. 사람들이 아이폰 출시를 통해 모바일 시대가 열렸다고 생각하지만, 2007년 전후 모바일 시장은 윈도우 모바일 OS와 블렉베리를 기점으로 스마트폰에 대한 기본적인 밑그림이 그려진 상태였다. 애플은 어느 정도 토양이 완성된 모바일 시장에 들어가 UX와 DX (Developer Experience) 를 극대화한 것이라고 이해하면 되겠다.
애플은 여타 대기업처럼 막강한 자본과 인프라를 갖추었다. 따라서 가지고 있는 자원을 효율적으로 잘 투자하는 것이 중요하다. 잘못 사용했다간 애플 이미지도 구기고, 페이스북(메타) 도와주는 꼴만 날 수도 있다.
애플이 취할 만한 접근은 HW에서부터 시작하는 것이다. 퀄컴은 XR2라는 XR 전용 반도체 칩을 개발하고 있다. MS 홀로렌즈 등이 XR2를 사용하고 있다. 애플의 M1 칩을 개량하여 XR2를 시장에서 이기고, HW 아키텍처 표준을 본인 쪽으로 끌고온 뒤 SW 아키텍처에 대한 주도권을 잡으려고 하지 않을까 예측한다. M1 칩이 XR2에 비해 최소 약 2배 정도 성능이 좋다고 한다.
MS는 홀로렌즈로 B2B 시장을 공략하려고 한다. 애플 AR 사업부 역시 폐쇄적인 생태계에서 시작하여 고가를 지불할 의향이 있는 B2B 시장을 공략할 수도 있겠다. B2C 기업이기 때문에 B2B를 공략하기는 어려울 것이라고 생각한다.
SW 아키텍처도 주목할 만 한 것이 오픈소스 진영인 언리얼과 유니티에 대항하는 애플의 SW 기술이 없다. ARKit을 애플이 만들고 있기는 하지만 대응할 수 있는 수준인지는 불분명하다. 현실적으로는 언리얼과 유니티에 기대야 할텐데, 그렇다면 SW 기술에 한정해서는 Flutter와 같이 크로스 플랫폼에 묶이게 된다. SW를 이길 수 없다면 기존 애플 생태계와의 통합과 HW의 이점을 강점으로 내세울 수밖에 없다.
애플이 어떤 접근을 취하게 될 지 궁금하다.
https://gadgetversus.com/processor/apple-m1-vs-qualcomm-snapdragon-xr2/
GadgetVersus
Apple M1 vs Qualcomm Snapdragon XR2 - GadgetVersus
Comparison between Apple M1 and Qualcomm Snapdragon XR2 with the specifications of the processors, the number of cores, threads, cache memory, also the performance in benchmark platforms such as Geekbench 4, Passmark, Cinebench or AnTuTu.
[메타버스, 뭐시 중헌디?]
Feat. 세계 1위 맥킨지 보고서 요약 번역
아래는 McKinsey & Company에서 ‘22년 6월 발행한 Value Creation in the metaverse 보고서의 요약 번역입니다.
메타버스라는 단어는 아직까지 허상처럼 느껴지며, 실제로 메타버스를 둘러싼 많은 회의와 의심, 공격이 있습니다.
하지만 McKinsey는 메타버스를 2030년까지 가장 빠르게 성장할 분야로 전망합니다.
이번 번역 작업은 이러한 패러다임 변화를 준비하고 대응하기 위함입니다.
이를 위해 McKinsey & Company에서 분석한 메타버스 산업 보고서를 번역함과 동시에 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 내용을 다듬었습니다.
원활한 의미 전달을 위해 중요 포인트들만 간략히 정리했으며, 번역 과정에서 의역 등이 있을 수 있습니다. 오역의 경우 바로 수정하겠습니다.
부족한 점이 많지만, 정보의 홍수 속 바쁜 현대인들께 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. 감사합니다.
📖 메타버스 보고서 읽기
by Protoss
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Feat. 세계 1위 맥킨지 보고서 요약 번역
아래는 McKinsey & Company에서 ‘22년 6월 발행한 Value Creation in the metaverse 보고서의 요약 번역입니다.
메타버스라는 단어는 아직까지 허상처럼 느껴지며, 실제로 메타버스를 둘러싼 많은 회의와 의심, 공격이 있습니다.
하지만 McKinsey는 메타버스를 2030년까지 가장 빠르게 성장할 분야로 전망합니다.
이번 번역 작업은 이러한 패러다임 변화를 준비하고 대응하기 위함입니다.
이를 위해 McKinsey & Company에서 분석한 메타버스 산업 보고서를 번역함과 동시에 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 내용을 다듬었습니다.
원활한 의미 전달을 위해 중요 포인트들만 간략히 정리했으며, 번역 과정에서 의역 등이 있을 수 있습니다. 오역의 경우 바로 수정하겠습니다.
부족한 점이 많지만, 정보의 홍수 속 바쁜 현대인들께 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. 감사합니다.
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[PRIMAL 🥊 데모 비디오 공개]
1️⃣ PRIMAL은 크립토 최초의 Train to Earn입니다
2️⃣ 운동 데이터를 스마트워치 연계를 통해 NFT 업그레이드 & 토큰 보상에 사용합니다.
3️⃣ (펠로톤처럼) 유명 MMA & 복서 등 운동선수와의 써클 활동을 통해 스포츠 비즈니스의 판을 바꾸고자 합니다.
4️⃣ 일찍 소개한 덕분에 많은 분이 OG롤을 획득할 수 있었는데요
5️⃣ 최근 PRIMAL의 데모 비디오를 공개했습니다.
6️⃣ 앱 출시가 금방이라는 뜻은 아니지만, 유명 선수 영입 & 앱 데모 등을 보면 일잘러 같네요!
7️⃣ 느낌 좋습니다. 계획대로 잘 성장하길!
🔗 데모 체험하기
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1️⃣ PRIMAL은 크립토 최초의 Train to Earn입니다
2️⃣ 운동 데이터를 스마트워치 연계를 통해 NFT 업그레이드 & 토큰 보상에 사용합니다.
3️⃣ (펠로톤처럼) 유명 MMA & 복서 등 운동선수와의 써클 활동을 통해 스포츠 비즈니스의 판을 바꾸고자 합니다.
4️⃣ 일찍 소개한 덕분에 많은 분이 OG롤을 획득할 수 있었는데요
5️⃣ 최근 PRIMAL의 데모 비디오를 공개했습니다.
6️⃣ 앱 출시가 금방이라는 뜻은 아니지만, 유명 선수 영입 & 앱 데모 등을 보면 일잘러 같네요!
7️⃣ 느낌 좋습니다. 계획대로 잘 성장하길!
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[개발에 10년 걸린다구요? 스타 아틀라스 in-game 영상 공개]
1️⃣ 스타 아틀라스는 빼어난 그래픽 및 트레일러 영상으로 큰 화제를 모았습니다.
2️⃣ 하지만 토큰 및 nft 판매 이후에 별다른 업데이트 없이 가격만 하락하며 커뮤니티 불만이 심해졌습니다.
3️⃣ 설상가상으게임 개발에 약 10년이 걸릴 것이라는 CEO 인터뷰에 분노한 사람도 많았습니다.
4️⃣ 여태껏 실질적인 게임 영상이 공개되지 않아 "스타 아틀라스는 게임이 아닌그래픽 회사 " 혹은 "도시 전설 " 이라는 별명이 따라다녔는데
5️⃣ 드디어 전설 속 게임이 모습을 드러냈습니다.
6️⃣ 영상에는 우주선 선택 / 이동 등 게임의 기본적인 부분 밖에 없지만, 퀄리티 자체는 좋아보입니다.
7️⃣ 개발이 오래 걸리는 것이 사실이지만, 이 정도 대규모 프로젝트를 장기적으로 개발하는 곳도 별로 없습니다 (갈라 게임즈의 미란두스 정도? )
8️⃣ 지금 당장은 언제 출시될 지 모르는 전설 속 존재이지만,
9️⃣ 여태껏 보여준 높은 퀄리티로 (언젠가) 출시되면 게임 & 블록체인 역사에 큰 획을 남길 것 같습니다.
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1️⃣ 스타 아틀라스는 빼어난 그래픽 및 트레일러 영상으로 큰 화제를 모았습니다.
2️⃣ 하지만 토큰 및 nft 판매 이후에 별다른 업데이트 없이 가격만 하락하며 커뮤니티 불만이 심해졌습니다.
3️⃣ 설상가상으게임 개발에 약 10년이 걸릴 것이라는 CEO 인터뷰에 분노한 사람도 많았습니다.
4️⃣ 여태껏 실질적인 게임 영상이 공개되지 않아 "스타 아틀라스는 게임이 아닌
5️⃣ 드디어 전설 속 게임이 모습을 드러냈습니다.
6️⃣ 영상에는 우주선 선택 / 이동 등 게임의 기본적인 부분 밖에 없지만, 퀄리티 자체는 좋아보입니다.
7️⃣ 개발이 오래 걸리는 것이 사실이지만, 이 정도 대규모 프로젝트를 장기적으로 개발하는 곳도 별로 없습니다 (
8️⃣ 지금 당장은 언제 출시될 지 모르는 전설 속 존재이지만,
9️⃣ 여태껏 보여준 높은 퀄리티로 (언젠가) 출시되면 게임 & 블록체인 역사에 큰 획을 남길 것 같습니다.
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[1%와 나머지 99%의 차이]
시골의사 박경철은 제러미 러프킨을 인용하며 인류 역사의 진보를 1%와 나머지 99%의 차이로 구분한다.
즉, 0.1%의 창의적인 천재들이 새로운 분야를 개척하면, 0.9%의 통찰력 있는 사람들이 동참하여 혁신을 완성한다는 것이다.
이렇듯 1%의 사람들이 인류의 새로운 문명을 주도한다면, 나머지 99%의 사람은 잉여인간에 불과하다는 것이다.
선뜻 이해하기 어렵고, 위험하기까지 한 발상이다. 시골의사는 왜 이렇게 생각하게 되었을까?
때는 1990년대로 돌아간다. 당시 시골의사는 친구의 초대로 W에 관한 강연을 듣는다.
강연자는 다짜고짜 칠판에 "WWW"라고 쓰고는 조만간 W의 세상이 온다고 주장했다. 앞으로는 은행, 증권사은 물론 핵무기와 전쟁까지 W의 세계로 들어온다는 것이다.
당시에는 쉽게 이해하기 어려운, 망상에 가까운 주장이었다.
당시 참석한 박사 출신 연구원들은 모욕감을 느낀다. 강연 중간에 퇴장하는 사람도 많았고, 강연이 끝나도 아무도 박수치지 않았다.
박경철 역시 마찬가지였다. 소중한 시간을 이딴데 낭비한 것이 너무 화가 났다고 한다.
하지만 그 자리에 함께 했던 시간 많은 백수 친구는 달랐다.
갑자기 W와 같이 저녁을 먹어야겠다며 돈을 빌리더니, 새벽 2시까지 W를 붙잡고 놓아주지 않았다는 것이다.
그 후로 몇년 뒤, 실제로 W의 시대가 찾아온다. W 강연자는 Daum 커뮤니케이션을 창업한 이재웅 회장이었고, 돈을 빌려간 백수는 깨비메일을 창업했다.
추후 깨비는 라이코스 코리아에 인수되었고, 라이코스는 다시 다음에 인수됨으로써 두 사람 모두 W를 증명해보인다.
이러한 과정을 직접 목격한 박경철은 너무 고통스러웠다.
"왜 같은 장소에서 같은 사람으로부터 같은 말을 들었는데, 왜 누군가에는 인생을 걸고 도전할 분야로 들렸고, 왜 자신에게는 망상장애처럼 들렸던가? 이 차이는 어디서부터 오는가?"
그는 이 질문에 대한 답을 제러미 러프킨의 책에서 발견한다. 러프킨은 새로운 기술이 탄생하고 완성되기까지의 사례들을 통해 창의적 천재, 통찰 있는 영재, 평범한 범재를 구분한다. 그리고 박경철은 W는 천재, 백수는 영재, 자신은 범재였음을 깨닫는다.
90년대의 W를 놓친 박경철은 여기서 포기하지 않는다.
직접 목격한 W가 단순한 우연인지, 러프킨 말처럼 실재하는 패턴인지 알고 싶었던 그는 산업혁명 당시의 방적기계, 헨리 포드의 자동차, 록펠러의 정유산업, 반도체, 컴퓨터, 핸드폰 등등의 과거 사례를 연구하면서 W의 흐름을 더욱 믿게 된다.
비록 처음 마주한 W는 놓쳤지만, 박경철은 W는 반복된다고 주장한다.
그렇기에 앞으로의 W는 얼만큼 깨어있고, 얼만큼 준비하느냐에 따라 얼마든 새로운 시대의 주인이 될수도, 잉여인간이 될 수도 있다고 말한다.
이러한 선택은 모두 자기 자신에게 달려있다며, 2030대 독자들도 여러 분야의 책을 읽으며 통섭하기를, 이를 통해 정보의 홍수 속에서 신호를 발견할 수 있기를 바라며 글을 마무리한다.
🔗 원문 읽기
시골의사 박경철은 제러미 러프킨을 인용하며 인류 역사의 진보를 1%와 나머지 99%의 차이로 구분한다.
즉, 0.1%의 창의적인 천재들이 새로운 분야를 개척하면, 0.9%의 통찰력 있는 사람들이 동참하여 혁신을 완성한다는 것이다.
이렇듯 1%의 사람들이 인류의 새로운 문명을 주도한다면, 나머지 99%의 사람은 잉여인간에 불과하다는 것이다.
선뜻 이해하기 어렵고, 위험하기까지 한 발상이다. 시골의사는 왜 이렇게 생각하게 되었을까?
때는 1990년대로 돌아간다. 당시 시골의사는 친구의 초대로 W에 관한 강연을 듣는다.
강연자는 다짜고짜 칠판에 "WWW"라고 쓰고는 조만간 W의 세상이 온다고 주장했다. 앞으로는 은행, 증권사은 물론 핵무기와 전쟁까지 W의 세계로 들어온다는 것이다.
당시에는 쉽게 이해하기 어려운, 망상에 가까운 주장이었다.
당시 참석한 박사 출신 연구원들은 모욕감을 느낀다. 강연 중간에 퇴장하는 사람도 많았고, 강연이 끝나도 아무도 박수치지 않았다.
박경철 역시 마찬가지였다. 소중한 시간을 이딴데 낭비한 것이 너무 화가 났다고 한다.
하지만 그 자리에 함께 했던 시간 많은 백수 친구는 달랐다.
갑자기 W와 같이 저녁을 먹어야겠다며 돈을 빌리더니, 새벽 2시까지 W를 붙잡고 놓아주지 않았다는 것이다.
그 후로 몇년 뒤, 실제로 W의 시대가 찾아온다. W 강연자는 Daum 커뮤니케이션을 창업한 이재웅 회장이었고, 돈을 빌려간 백수는 깨비메일을 창업했다.
추후 깨비는 라이코스 코리아에 인수되었고, 라이코스는 다시 다음에 인수됨으로써 두 사람 모두 W를 증명해보인다.
이러한 과정을 직접 목격한 박경철은 너무 고통스러웠다.
"왜 같은 장소에서 같은 사람으로부터 같은 말을 들었는데, 왜 누군가에는 인생을 걸고 도전할 분야로 들렸고, 왜 자신에게는 망상장애처럼 들렸던가? 이 차이는 어디서부터 오는가?"
그는 이 질문에 대한 답을 제러미 러프킨의 책에서 발견한다. 러프킨은 새로운 기술이 탄생하고 완성되기까지의 사례들을 통해 창의적 천재, 통찰 있는 영재, 평범한 범재를 구분한다. 그리고 박경철은 W는 천재, 백수는 영재, 자신은 범재였음을 깨닫는다.
90년대의 W를 놓친 박경철은 여기서 포기하지 않는다.
직접 목격한 W가 단순한 우연인지, 러프킨 말처럼 실재하는 패턴인지 알고 싶었던 그는 산업혁명 당시의 방적기계, 헨리 포드의 자동차, 록펠러의 정유산업, 반도체, 컴퓨터, 핸드폰 등등의 과거 사례를 연구하면서 W의 흐름을 더욱 믿게 된다.
비록 처음 마주한 W는 놓쳤지만, 박경철은 W는 반복된다고 주장한다.
그렇기에 앞으로의 W는 얼만큼 깨어있고, 얼만큼 준비하느냐에 따라 얼마든 새로운 시대의 주인이 될수도, 잉여인간이 될 수도 있다고 말한다.
이러한 선택은 모두 자기 자신에게 달려있다며, 2030대 독자들도 여러 분야의 책을 읽으며 통섭하기를, 이를 통해 정보의 홍수 속에서 신호를 발견할 수 있기를 바라며 글을 마무리한다.
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지금 시점, 다시 읽는 W
내가 아주 좋아하는 글이다. 많은 분들이 아는 시골의사 박경철 선생님의 글.. 십수년전에 쓰인글인데 여전...
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[캐릭터 경쟁은 곧 메타버스 경쟁 1/2]
코로나 리오프닝 이후 캐릭터 ip 경쟁이 부쩍 심화되었다는 기사를 접했다.
실제로 신세계의 푸빌라, 롯데의 벨리곰, 이마트의 제이릴라까지 이전에는 없던 새로운 차원의 캐릭터 경쟁이 일어나고 있다.
포켓몬스터 등 캐릭터 ip 사업은 예전부터 존재했는데, 코로나 이후 급격히 성장한 이유는 무엇일까? 바로 메타버스 때문이다.
메타버스는 가상과 현실의 경계가 무너지는 현상이다.
AR/VR 등 IT 기술의 발전으로 디지털 상상력을 현실에서 경험할 수 있고, 반대로 현실 속 실체를 가상으로 상상할 수 있게 되는 것. 그것이 일상화되는 것이 메타버스 시대이다.
기사는 기존의 공공전시 성격으로써의 캐릭터 IP 산업이 코로나를 기점으로 크게 변했다고 언급하며, 코로나 리오프닝 이후 온라인 쇼핑객을 오프라인으로 유인하기 위해 경쟁이 심화되었다고 분석한다.
코로나를 기점으로 캐릭터 산업의 성격이 크게 바뀐 것이 사실이다. 비대면의 일상화로 인해 가상과 현실의 접점이 급격히 늘어남에 따라 디지털 캐릭터의 영향력 역시 비례해서 증가했기 때문이다.
하지만 단순히 온라인에서 오프라인으로 소비자를 유인하기 위함이라는 분석은 최근 기업의 전략 및 경쟁 상황을 온전히 이해하기에는 부족하다.
코로나 리오프닝 이후 캐릭터 ip 경쟁이 부쩍 심화되었다는 기사를 접했다.
실제로 신세계의 푸빌라, 롯데의 벨리곰, 이마트의 제이릴라까지 이전에는 없던 새로운 차원의 캐릭터 경쟁이 일어나고 있다.
포켓몬스터 등 캐릭터 ip 사업은 예전부터 존재했는데, 코로나 이후 급격히 성장한 이유는 무엇일까? 바로 메타버스 때문이다.
메타버스는 가상과 현실의 경계가 무너지는 현상이다.
AR/VR 등 IT 기술의 발전으로 디지털 상상력을 현실에서 경험할 수 있고, 반대로 현실 속 실체를 가상으로 상상할 수 있게 되는 것. 그것이 일상화되는 것이 메타버스 시대이다.
기사는 기존의 공공전시 성격으로써의 캐릭터 IP 산업이 코로나를 기점으로 크게 변했다고 언급하며, 코로나 리오프닝 이후 온라인 쇼핑객을 오프라인으로 유인하기 위해 경쟁이 심화되었다고 분석한다.
코로나를 기점으로 캐릭터 산업의 성격이 크게 바뀐 것이 사실이다. 비대면의 일상화로 인해 가상과 현실의 접점이 급격히 늘어남에 따라 디지털 캐릭터의 영향력 역시 비례해서 증가했기 때문이다.
하지만 단순히 온라인에서 오프라인으로 소비자를 유인하기 위함이라는 분석은 최근 기업의 전략 및 경쟁 상황을 온전히 이해하기에는 부족하다.
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[캐릭터 경쟁은 곧 메타버스 경쟁 2/2]
과거부터 캐릭터 ip는 자체적인 세계관을 구축하는데 최고의 동력이었다.
사람들은 캐릭터의 매력, 스토리텔링, 커뮤니티 활동 등에 이끌려 캐릭터의 세계관에 합류하였고, 그 결과 디즈니, 마블 등 컨텐츠 제국들은 1) 자신만의 2) 확장 가능한 3) 고부가가치 산업을 선점할 수 있었다.
이제 IT 기술을 활용해 디지털 캐릭터와 상호작용하는 단계가 왔다 (혹은 곧 올 것이다).
그렇기에 현재 진행 중인 기업의 캐릭터 전략은 디지털과 피지컬을 넘나드는 시대에 맞는 세계관의 구축, 즉 메타버스를 구축하는 것으로 이해해야 한다. 실제로 롯데의 벨리곰, 신세계의 푸빌라, 이마트의 제이릴라까지 NFT 버전을 준비하는 것이 좋은 예시일 것이다. 메타버스 시대에 NFT는 표준 프로토콜이 되기 때문이다. 단순한 오프라인 소비를 위해서였다면 NFT는 필요하지 않았을 것이다.
그런 의미에서 현재의 캐릭터 경쟁은 곧 메타버스 경쟁인 것이다.
과거부터 캐릭터 ip는 자체적인 세계관을 구축하는데 최고의 동력이었다.
사람들은 캐릭터의 매력, 스토리텔링, 커뮤니티 활동 등에 이끌려 캐릭터의 세계관에 합류하였고, 그 결과 디즈니, 마블 등 컨텐츠 제국들은 1) 자신만의 2) 확장 가능한 3) 고부가가치 산업을 선점할 수 있었다.
이제 IT 기술을 활용해 디지털 캐릭터와 상호작용하는 단계가 왔다 (혹은 곧 올 것이다).
그렇기에 현재 진행 중인 기업의 캐릭터 전략은 디지털과 피지컬을 넘나드는 시대에 맞는 세계관의 구축, 즉 메타버스를 구축하는 것으로 이해해야 한다. 실제로 롯데의 벨리곰, 신세계의 푸빌라, 이마트의 제이릴라까지 NFT 버전을 준비하는 것이 좋은 예시일 것이다. 메타버스 시대에 NFT는 표준 프로토콜이 되기 때문이다. 단순한 오프라인 소비를 위해서였다면 NFT는 필요하지 않았을 것이다.
그런 의미에서 현재의 캐릭터 경쟁은 곧 메타버스 경쟁인 것이다.
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