✏️ prototype.indie: Друзья, напоминаем вам про ближайшее оффлайн-событие! 🌸
Весенняя питч-сессия от prototype.indie при поддержке VK Play и Astrum Entertainment уже совсем скоро!
Не упустите возможность показать свою игру, услышать полезные советы от специалистов из индустрии и найти будущих партнеров!
ГДЕ и КОГДА?
Мероприятие состоится 16 марта в 14:00 в большом конференц-зале офиса Astrum Entertainment (г. Москва, Ленинградский проспект, 70, метро Сокол, БЦ «Алкон II»).
ПОДАТЬ ЗАЯВКУ:
❗Заявки принимаются до 7 Марта включительно. Список 7 отобранных проектов будет оглашен 11 Марта.
Подать заявку на участие ТУТ 👉 vk.cc/cITf3c
❗Для участия обязательна презентация (питч-дек) проекта и физическое присутствие спикера на площадке.
❗Формат питчей: 10 минут на презентацию проекта, 10 минут на фидбек и вопросы от экспертов и зрителей.
Регистрация зрителей на посещение мероприятия откроется 11 Марта.
Весенняя питч-сессия от prototype.indie при поддержке VK Play и Astrum Entertainment уже совсем скоро!
Не упустите возможность показать свою игру, услышать полезные советы от специалистов из индустрии и найти будущих партнеров!
ГДЕ и КОГДА?
Мероприятие состоится 16 марта в 14:00 в большом конференц-зале офиса Astrum Entertainment (г. Москва, Ленинградский проспект, 70, метро Сокол, БЦ «Алкон II»).
ПОДАТЬ ЗАЯВКУ:
❗Заявки принимаются до 7 Марта включительно. Список 7 отобранных проектов будет оглашен 11 Марта.
Подать заявку на участие ТУТ 👉 vk.cc/cITf3c
❗Для участия обязательна презентация (питч-дек) проекта и физическое присутствие спикера на площадке.
❗Формат питчей: 10 минут на презентацию проекта, 10 минут на фидбек и вопросы от экспертов и зрителей.
Регистрация зрителей на посещение мероприятия откроется 11 Марта.
✏️ prototype.indie: Проект The True Gods.
Приготовьтесь, тут вкусно: масштабный открытый мир, система развития и улучшения способностей главного героя, взаимодействие с NPC, небольшая детективная составляющая, принятие выбора из нескольких вариантов, система выживания-использование предметов мира для реализации поставленной задачи. И головоломки.
Сюжет, кратко:
В 2125 году мир поделен между двумя сверхдержавами — Америкой и Россией. Человечество контактирует с гибридными гуманоидными существами, которые ранее посещали Землю. Теперь они предлагают передовые технологии, улучшая медицину, вооружение и интеграцию электроники в живые организмы. Однако среди пришельцев есть те, кто видит в людях лишь насекомых и создает террористические ячейки для их уничтожения. Люди и лояльные инопланетяне вместе противостоят этой угрозе.
Главный герой:
Элитный офицер спецопераций, мастер в поиске и ликвидации скрытых угроз. Во время задания он попадает в засаду, получает смертельное ранение, но выживает благодаря имплантам, потеряв память. Найденный местным жителем, он восстанавливается и пытается вспомнить свою личность, одновременно раскрывая истинные намерения пришельцев.
Приготовьтесь, тут вкусно: масштабный открытый мир, система развития и улучшения способностей главного героя, взаимодействие с NPC, небольшая детективная составляющая, принятие выбора из нескольких вариантов, система выживания-использование предметов мира для реализации поставленной задачи. И головоломки.
Сюжет, кратко:
В 2125 году мир поделен между двумя сверхдержавами — Америкой и Россией. Человечество контактирует с гибридными гуманоидными существами, которые ранее посещали Землю. Теперь они предлагают передовые технологии, улучшая медицину, вооружение и интеграцию электроники в живые организмы. Однако среди пришельцев есть те, кто видит в людях лишь насекомых и создает террористические ячейки для их уничтожения. Люди и лояльные инопланетяне вместе противостоят этой угрозе.
Главный герой:
Элитный офицер спецопераций, мастер в поиске и ликвидации скрытых угроз. Во время задания он попадает в засаду, получает смертельное ранение, но выживает благодаря имплантам, потеряв память. Найденный местным жителем, он восстанавливается и пытается вспомнить свою личность, одновременно раскрывая истинные намерения пришельцев.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Проект The True Gods.
Приготовьтесь, тут вкусно: масштабный открытый мир, система развития и... Смотрите полностью ВКонтакте.
Приготовьтесь, тут вкусно: масштабный открытый мир, система развития и... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: Плохая идея, реализованная хорошо, лучше, чем хорошая идея, реализованная плохо.
Сегодняшний идейный понедельник запускает цитата Джона Кармака – основателя студии id Software и разработчика известнейших игровых проектов, среди которых: Doom и Quake.
Расскажите про ваши худшие или лучшие идеи. Что планируете сделать и осуществить в ваших нынешних и будущих проектах? 💡
Сегодняшний идейный понедельник запускает цитата Джона Кармака – основателя студии id Software и разработчика известнейших игровых проектов, среди которых: Doom и Quake.
Расскажите про ваши худшие или лучшие идеи. Что планируете сделать и осуществить в ваших нынешних и будущих проектах? 💡
👍6
✏️ prototype.indie: Веселые истории из ошибок разработчиков!
Речь про баг в игре Destiny 2, возникший после выхода эпизода «Ересь» из дополнения The Final Shape.
Ошибка сняла классовые ограничения с некоторых экзотических глеф и мечей, позволив игрокам использовать оружие, ранее доступное только определённым классам. Пользователи быстро начали экспериментировать с новыми комбинациями, создавая уникальные билды персонажей. Разработчики из Bungie заметили положительную реакцию сообщества и решили оставить эту «ошибку» в игре, признав её интересной возможностью для творчества и разнообразия геймплея.
Какова мораль сей маленькой истории с полей разработки от серьезных дяденек?
Внимательное отношение к обратной связи от сообщества и непреднамеренные ошибки могут привести к новым, увлекательным аспектам игры, которые действительно находят отклик. Разработчики, будьте гибкими и адаптируйтесь!
Речь про баг в игре Destiny 2, возникший после выхода эпизода «Ересь» из дополнения The Final Shape.
Ошибка сняла классовые ограничения с некоторых экзотических глеф и мечей, позволив игрокам использовать оружие, ранее доступное только определённым классам. Пользователи быстро начали экспериментировать с новыми комбинациями, создавая уникальные билды персонажей. Разработчики из Bungie заметили положительную реакцию сообщества и решили оставить эту «ошибку» в игре, признав её интересной возможностью для творчества и разнообразия геймплея.
Какова мораль сей маленькой истории с полей разработки от серьезных дяденек?
Внимательное отношение к обратной связи от сообщества и непреднамеренные ошибки могут привести к новым, увлекательным аспектам игры, которые действительно находят отклик. Разработчики, будьте гибкими и адаптируйтесь!
❤🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: HEXA-WORLD-3D — динамичная 3D-головоломка, вдохновлённая классикой Hexa Puzzle!
Система простая: игроку предстоит перемещать шестиугольные плитки, создавать мощные комбинации и решать уникальные испытания, каждый раз приближаясь к новым достижениям.
Разработчик уверяет, что это не просто аркада, а вызов логике, реакции и стратегическому мышлению.
Из прелестей:
Процедурно генерируемые уровни, три режима игры, интуитивная система прогрессии, различные бустеры, онлайн-лидерборды и даже ежемесячный соревновательный режим!
Система простая: игроку предстоит перемещать шестиугольные плитки, создавать мощные комбинации и решать уникальные испытания, каждый раз приближаясь к новым достижениям.
Разработчик уверяет, что это не просто аркада, а вызов логике, реакции и стратегическому мышлению.
Из прелестей:
Процедурно генерируемые уровни, три режима игры, интуитивная система прогрессии, различные бустеры, онлайн-лидерборды и даже ежемесячный соревновательный режим!
❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Всем привет.
На видео прототип.
_________________
Делаем игру в Godot 4.3, на GDScript.
❗Нам требуется программист, который имеет хороший опыт в работе с движком или талантливый новичок. ТЗ подготовлено. Кранчей нет, но и тормозить проект нельзя. Нам нужен ответственный человек, который разделяет наше стремление сделать качественную игру. Цель – ПК, выпуск в Steam и VK Play.
___
Основная задача – написание логики мобов, анимации которого представлены в конце видео и боссов. Также: внедрение новых механик и, скорее всего, полировка существующих и оптимизация кода. Подробнее при отклике.
___
❗Левел-дизайнеры которые смогут создавать сложные 2D-уровни с учетом бэктрекинга и шорткатов.
___
Цель – создать игру в стиле старой школы с современным подходом. С разнообразными механиками и мини-играми. Продолжительность около 5-6 часов, на видео две локации, в одном биоме.
Контакт для связи: t.me/igromikon
На видео прототип.
_________________
Делаем игру в Godot 4.3, на GDScript.
❗Нам требуется программист, который имеет хороший опыт в работе с движком или талантливый новичок. ТЗ подготовлено. Кранчей нет, но и тормозить проект нельзя. Нам нужен ответственный человек, который разделяет наше стремление сделать качественную игру. Цель – ПК, выпуск в Steam и VK Play.
___
Основная задача – написание логики мобов, анимации которого представлены в конце видео и боссов. Также: внедрение новых механик и, скорее всего, полировка существующих и оптимизация кода. Подробнее при отклике.
___
❗Левел-дизайнеры которые смогут создавать сложные 2D-уровни с учетом бэктрекинга и шорткатов.
___
Цель – создать игру в стиле старой школы с современным подходом. С разнообразными механиками и мини-играми. Продолжительность около 5-6 часов, на видео две локации, в одном биоме.
Контакт для связи: t.me/igromikon
👍4
✏️ prototype.indie: 3D-шники, новость для вас, напорадоваться и повдохновляться
На днях престижнейшую кино-премию «Оскар» в категории «Лучший анимационный фильм» получила анимация «Flow», которая была создана с использованием Blender и его рендер-движка EEVEE.
Автор анимационного фильма отмечает, что освоение Blender было относительно простым: многие аниматоры, работавшие над «Flow», смогли перейти на эту программу менее чем за неделю. EEVEE привлёк команду скоростью и гибкостью, позволяя быстро настраивать освещение и визуальный стиль, что было важно для рабочего процесса.
Производство «Flow» продолжалось около пяти с половиной лет. Команда состояла из 15–20 человек, но в любой момент времени над проектом активно работали 3–5 человек, в зависимости от этапа. С помощью программы, они занимались созданием концепт-арта, риггингом, разработкой пользовательских скриптов и симуляцией воды, что было ключевым элементом фильма.
Так, небольшая независимая команда с ограниченным бюджетом создала высококачественный анимационный фильм, используя открытое программное обеспечение.
На днях престижнейшую кино-премию «Оскар» в категории «Лучший анимационный фильм» получила анимация «Flow», которая была создана с использованием Blender и его рендер-движка EEVEE.
Автор анимационного фильма отмечает, что освоение Blender было относительно простым: многие аниматоры, работавшие над «Flow», смогли перейти на эту программу менее чем за неделю. EEVEE привлёк команду скоростью и гибкостью, позволяя быстро настраивать освещение и визуальный стиль, что было важно для рабочего процесса.
Производство «Flow» продолжалось около пяти с половиной лет. Команда состояла из 15–20 человек, но в любой момент времени над проектом активно работали 3–5 человек, в зависимости от этапа. С помощью программы, они занимались созданием концепт-арта, риггингом, разработкой пользовательских скриптов и симуляцией воды, что было ключевым элементом фильма.
Так, небольшая независимая команда с ограниченным бюджетом создала высококачественный анимационный фильм, используя открытое программное обеспечение.
❤🔥2
✏️ prototype.indie: Сцена с ведьминой лавкой по продаже зелий by Анастасия Скрипка 🧙
Хочется цвета!
А сегодня – день 3D-художников. Жгите! 🔥
Делитесь своими творениями!
Хочется цвета!
А сегодня – день 3D-художников. Жгите! 🔥
Делитесь своими творениями!
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Тут прицеливание на 360 градусов в 2D-проектах в GameMaker с использованием техники наложения спрайтов (sprite stacking)!
(можно считать это скороговоркой)
Этот подход позволяет создавать иллюзию трёхмерного объекта путём размещения нескольких 2D-изображений друг над другом. Преимущество метода в том, что для изменения дизайна объекта, например, узора на одежде, достаточно отредактировать лишь один набор спрайтов, без необходимости создавать отдельные изображения для каждого угла обзора.
Метод предоставляет эффективный способ внедрения 3D-элементов в проекты, особенно при ограниченных ресурсах. Использование наложения спрайтов упрощает процесс создания трёхмерных эффектов, снижает затраты времени на разработку и облегчает последующие изменения в дизайне объектов. Пользуемся!
(можно считать это скороговоркой)
Этот подход позволяет создавать иллюзию трёхмерного объекта путём размещения нескольких 2D-изображений друг над другом. Преимущество метода в том, что для изменения дизайна объекта, например, узора на одежде, достаточно отредактировать лишь один набор спрайтов, без необходимости создавать отдельные изображения для каждого угла обзора.
Метод предоставляет эффективный способ внедрения 3D-элементов в проекты, особенно при ограниченных ресурсах. Использование наложения спрайтов упрощает процесс создания трёхмерных эффектов, снижает затраты времени на разработку и облегчает последующие изменения в дизайне объектов. Пользуемся!
👍2🔥1
✏️ prototype.indie: Моддер Grimrukh, работая над модификацией для Dark Souls: Nightfall, поделился находкой: оказывается, вся локация Чумной город (Blighttown) построена из десяти повторяющихся деревянных ассетов :)
Хитрый мув повторного применения ограниченного набора ассетов позволил создать сложное и богатое окружение, экономя время и ресурсы. Актуально для небольших команд с ограниченным бюджетом!
Хитрый мув повторного применения ограниченного набора ассетов позволил создать сложное и богатое окружение, экономя время и ресурсы. Актуально для небольших команд с ограниченным бюджетом!
❤🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Видео с проекта Звездный Восход.
💬 113 кадров чистого безумия. 12 часов работы на одном дыхании Наглядный пример, как работают энергетические кубы во вселенной "Звездного Восхода".
Исходя из лора проекта, во вселенной игры отсутствуют пороховые технологии. Поэтому огнестрельное оружие было заменено энергетическим.
TG-канал проекта: t.me/Star_Rise_News
💬 113 кадров чистого безумия. 12 часов работы на одном дыхании Наглядный пример, как работают энергетические кубы во вселенной "Звездного Восхода".
Исходя из лора проекта, во вселенной игры отсутствуют пороховые технологии. Поэтому огнестрельное оружие было заменено энергетическим.
TG-канал проекта: t.me/Star_Rise_News
🔥9
✏️ prototype.indie: Сегодняшняя статья открывает цикл публикаций статей этого автора.
Участник нашего сообщества, разработчик с десятилетним опытом в индустрии, человек, приложивший руку к коду таких проектов, как: Assassin's Creed Origins, Assassin’s Creed Odyssey и Suicide Squad: Kill The Justice League, и просто – Ирландский Лесоруб (а.k.a. Иван Охинченко).
И первый материал – посвящен основам разработки игрового искусственного интеллекта.
Эта статья предоставляет ценную информацию о базовых принципах создания игрового ИИ, что особенно актуально для тех инди-разработчиков, кто хочет разобраться, как, к примеру, принимают решения NPC, работают навигация, зрение и логика поведения?
Если звучит заманчиво – приятного чтения!
И не забудьте познакомиться с автором: t.me/Vaniagramming
Участник нашего сообщества, разработчик с десятилетним опытом в индустрии, человек, приложивший руку к коду таких проектов, как: Assassin's Creed Origins, Assassin’s Creed Odyssey и Suicide Squad: Kill The Justice League, и просто – Ирландский Лесоруб (а.k.a. Иван Охинченко).
И первый материал – посвящен основам разработки игрового искусственного интеллекта.
Эта статья предоставляет ценную информацию о базовых принципах создания игрового ИИ, что особенно актуально для тех инди-разработчиков, кто хочет разобраться, как, к примеру, принимают решения NPC, работают навигация, зрение и логика поведения?
Если звучит заманчиво – приятного чтения!
И не забудьте познакомиться с автором: t.me/Vaniagramming
Telegraph
Игровой ИИ
Современные Игры - это огромные и сложные механизмы, состоящие из множества подсистем и логик. Игровой ИИ один из таких систем. Я решил немного рассказать про то, как устроен игровой ИИ и какие инструменты можно использовать, чтобы создать интересных NPC.…
🔥7❤🔥1❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Энтузиаст воссоздал поселение Ривервуд из игры The Elder Scrolls V: Skyrim с использованием Unreal Engine 5 и технологий Lumen и Nanite.
Разработчик использовал собственные ассеты и ресурсы, смоделированные и текстурированные в Blender, а сцена рендерилась на видеокарте NVIDIA GeForce RTX 3090.
Разработчик использовал собственные ассеты и ресурсы, смоделированные и текстурированные в Blender, а сцена рендерилась на видеокарте NVIDIA GeForce RTX 3090.
❤2
✏️ prototype.indie: Еще одна статья для вас на сегодня. На этот раз – о композиции и цветах капсул игр на Steam – какими они должны быть, чтобы привлекать внимание игроков и быть видимыми среди разнообразия проектов.
Статья основана на исследовании разработчика с Reddit, в рамках которого была проанализирована 861 игра с целью выявить закономерности в цветовых схемах, размещении заголовков и визуальной композиции.
Красивую обложку хотите-с? Читайте-с!
Статья основана на исследовании разработчика с Reddit, в рамках которого была проанализирована 861 игра с целью выявить закономерности в цветовых схемах, размещении заголовков и визуальной композиции.
Красивую обложку хотите-с? Читайте-с!
Telegraph
Цвета, заголовки и композиция: как исследование с Reddit поможет бустануть Вашу игру?
Пользователь с Reddit проанализировал 861 «капсулу» Steam (изображения обложек игр, по-простому) из «топ-100 игр» в девяти популярных жанрах за период с 2010 по 2019 годы. Целью исследования было выявить общие тенденции в цветовых палитрах, размещении заголовков…
👍4👎1
✏️ prototype.indie: И финальная статья в эту славную среду – о важности нахождения целевой аудитории для разработчиков игр. 🤝
Способы изучения игроков, их предпочтений и поведения; как понимание аудитории влияет на геймдизайн, маркетинг и развитие проекта – во всех подробностях от ребят из WATT Studio!
Для всех, кто готов работать с данными, исследовать рынок и стратегически мыслить – обязательно к прочтению!
Способы изучения игроков, их предпочтений и поведения; как понимание аудитории влияет на геймдизайн, маркетинг и развитие проекта – во всех подробностях от ребят из WATT Studio!
Для всех, кто готов работать с данными, исследовать рынок и стратегически мыслить – обязательно к прочтению!
Telegraph
Поиск своей аудитории (и как это влияет на игру)
Создавать игру в отрыве от аудитории — это всё равно что собираться ловить рыбу на конфеты. Поиск целевой аудитории — вот что стоит на первом месте при разработке игр (да, мы видим как закатываются ваши глаза). Почему ЦА – ”это база”? Потому что это влияет…
👍3
✏️ prototype.indie: Отрывок из музыкальной композиции проекта ZONA Remastered.
Игра – шутер от первого лица в открытом мире. Суть – ходить и стрелять в разнообразие мутантов, к каждому из которых придется привыкать и находить подход. Несколько видов оружия и обилие контента, раскрывающего лор мира.
💬 Внешний купол - особая вещь во вселенной Зоны. Он не только отражает масштабность захваченной области на карте мира серой массой, но и хитро заманивает заблудших людей одним лишь своим видом. Стоит лишь раз взглянуть на его, как сразу тебя поглотит желание пройти в этот купол... Так большинство и попадали в Зону.
Удастся ли главному герою противостоять этому мистическое влиянию, но попасть на территорию Зоны? Ведь он намеренно туда идёт. Только с какой целью?...
Не попадайте под влияние зоны! Помогут композиции из ваших проектов! Делитесь ими в комментариях.
Если ищете саунд-дизайнера – напишите об этом.
Продуктивного четверга!
TG-канал разработчика: t.me/VSG_GROUPE
Игра – шутер от первого лица в открытом мире. Суть – ходить и стрелять в разнообразие мутантов, к каждому из которых придется привыкать и находить подход. Несколько видов оружия и обилие контента, раскрывающего лор мира.
💬 Внешний купол - особая вещь во вселенной Зоны. Он не только отражает масштабность захваченной области на карте мира серой массой, но и хитро заманивает заблудших людей одним лишь своим видом. Стоит лишь раз взглянуть на его, как сразу тебя поглотит желание пройти в этот купол... Так большинство и попадали в Зону.
Удастся ли главному герою противостоять этому мистическое влиянию, но попасть на территорию Зоны? Ведь он намеренно туда идёт. Только с какой целью?...
Не попадайте под влияние зоны! Помогут композиции из ваших проектов! Делитесь ими в комментариях.
Если ищете саунд-дизайнера – напишите об этом.
Продуктивного четверга!
TG-канал разработчика: t.me/VSG_GROUPE
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Отрывок из музыкальной композиции проекта ZONA Remastered.
Игра – шутер от первого лица в от... Смотрите полностью ВКонтакте.
Игра – шутер от первого лица в от... Смотрите полностью ВКонтакте.
❤2
✏️ prototype.indie: Atomic Raid ищет бойцов в 3D-отряд! 🎮
Ты любишь олдскульные аркады? Нет? Не страшно! Может просто тащишься от 3D или хочешь, чтобы твои модельки жили в какой-то игре? Тогда у нас для тебя предложение, от которого сложно отказаться.
Не претендуем на что-то великое, просто делаем 3D-аркаду с высокой детализацией, взрывной динамикой и постоянно меняющимся геймплеем. Игра в высокой степени готовности, никаких 250 лет разработки, но нам срочно нужны:
🎨 Боги 3D-графики (ну или хотя бы те, кто лежат в ту сторону), которые умеют:
✅ Работать с текстурами (PBR, тайлы, атласы, маппинг);
✅ Создавать модели, вызывающие ностальгию и адреналин одновременно.
💰 Денег нет.
🍪 Но есть печеньки, моральная поддержка, прокачка скиллов и безграничная благодарность потомков!
Если чувствуешь в себе силу пикселей и полигонов – пиши сюда – t.me/jarizlefr, мы ждём! 🚀
Ты любишь олдскульные аркады? Нет? Не страшно! Может просто тащишься от 3D или хочешь, чтобы твои модельки жили в какой-то игре? Тогда у нас для тебя предложение, от которого сложно отказаться.
Не претендуем на что-то великое, просто делаем 3D-аркаду с высокой детализацией, взрывной динамикой и постоянно меняющимся геймплеем. Игра в высокой степени готовности, никаких 250 лет разработки, но нам срочно нужны:
🎨 Боги 3D-графики (ну или хотя бы те, кто лежат в ту сторону), которые умеют:
✅ Работать с текстурами (PBR, тайлы, атласы, маппинг);
✅ Создавать модели, вызывающие ностальгию и адреналин одновременно.
💰 Денег нет.
🍪 Но есть печеньки, моральная поддержка, прокачка скиллов и безграничная благодарность потомков!
Если чувствуешь в себе силу пикселей и полигонов – пиши сюда – t.me/jarizlefr, мы ждём! 🚀