prototype.indie – Telegram
prototype.indie
1.76K subscribers
4.18K photos
3.24K videos
37 files
5.84K links
Рассказываем и показываем отечественную инди-разработку.

Сообщество в VK: https://vk.com/prototype.indie

Наш чат: https://news.1rj.ru/str/prototypeindiemain

По любым вопросам: @l2ck9r
Download Telegram
Ребята из подкаста ПОСЛЕ ТИТРОВ сегодня проводят традиционный пятничный стрим-подкаст.

И в каждую последнюю пятницу месяца к ним в гости приходят инди-разработчики из VK Play Лаборатории! Сегодняшние проекты на разбор: «Подтвердите, что вы не человек» и «Кесонные Рыцари» 👾

В этот раз консультировать ребят будет Сергей Волков, a.k.a. эксперт во всём, и Лиза Дулепова, продюсер проекта «Калибр».

Если вам интересно послушать разбор студенческих игровых проектов от профессионалов индустрии, подключайтесь к трансляции сегодня, 28 Февраля, в 20:00!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Да здравствует весна! И субботний скриншотник! 🔥

Показывайте прогресс своей разработки и рассказывайте о ваших свершениях!

Сегодня на обложке The Outcome – шутер от первого лица, с элементами психологическая триллера/хоррора.

💬 Игрок – боец подразделения OUTCOME, которого с отрядом отправили на ликвидацию угрозы – поступило сообщение о возможной террористической атаке на научно-медицинский комплекс корпорации [данные удалены], но уже не месте выяснилось что [данные удалены]…
✏️ prototype.indie: А 3D-песец тут разошелся и готовит что-то интересное!

💬Фанарт по Homeworld'у. Наш дрон-истребитель к своей фракции космо-рейдеров-пиратов(?). Добавил пару ракурсов. Попытался навалить стиля.

Автор: t.me/t3dpesec
🙏1
✏️ prototype.indie: Принципы разработки игр by Юсеф Фарес.

Глава студии Hazelight и создатель таких проектов, как Split Fiction и It Takes Two делится личными лайфхаками для успешного поддержания процесса разработки.

– Фарес акцентирует внимание на создании «семейной» атмосферы внутри команды, что должно способствовать свободному обмену идеями и поддержанию творческого духа участников.

– Он также подчеркивает важность внедрения разнообразных деталей и механик внутрь продукта, «даже если игроки могут их пропустить», считая, что это обогащает игровой опыт.

– При этом, Фарес выступает против повторяющихся элементов, чтобы поддерживать интерес и ощущение новизны для игроков.

С этими пунктами соглашаемся или нет?
Что думаете?
✏️ prototype.indie: Сегодня обсуждаем критические замечания в адрес Unreal Engine 5. Движок в релизе практически 3 года, но многие юзеры активно игнорируют его и высказывают определенные претензии к качеству.

Среди ключевых недовольств выделяются:​

Однообразие визуального стиля.
Некоторые пользователи считают, что игры на Unreal Engine 5 имеют схожий внешний вид, что может быть связано с использованием стандартных ассетов и фотореалистичной графики, ограничивающей уникальные художественные стили.​

Графические артефакты.
Отмечаются технические недостатки, такие как низкое разрешение отражений в системе глобального освещения Lumen и эффекты сглаживания TAA, приводящие к появлению "призрачных" следов на движущихся объектах.​

Высокие системные требования.
Unreal Engine 5 предъявляет значительные требования к аппаратному обеспечению. Для комфортной игры необходимы современные видеокарты с достаточным объемом видеопамяти, иначе возможны значительные просадки FPS и проблемы с производительностью.​

В итоге, вызовы или возможности? С одной стороны, потенциальные технические сложности, мутотень с оптимизацией... С другой стороны, предоставляет мощные инструменты для создания высококачественной графики и сложных игровых механик.

Анрильщики, ваше мнение?
✏️ prototype.indie: Друзья, напоминаем вам про ближайшее оффлайн-событие! 🌸

Весенняя питч-сессия от prototype.indie при поддержке VK Play и Astrum Entertainment уже совсем скоро!

Не упустите возможность показать свою игру, услышать полезные советы от специалистов из индустрии и найти будущих партнеров!

ГДЕ и КОГДА?
Мероприятие состоится 16 марта в 14:00 в большом конференц-зале офиса Astrum Entertainment (г. Москва, Ленинградский проспект, 70, метро Сокол, БЦ «Алкон II»).

ПОДАТЬ ЗАЯВКУ:

Заявки принимаются до 7 Марта включительно. Список 7 отобранных проектов будет оглашен 11 Марта.

Подать заявку на участие ТУТ 👉 vk.cc/cITf3c

Для участия обязательна презентация (питч-дек) проекта и физическое присутствие спикера на площадке.

Формат питчей: 10 минут на презентацию проекта, 10 минут на фидбек и вопросы от экспертов и зрителей.

Регистрация зрителей на посещение мероприятия откроется 11 Марта.
✏️ prototype.indie: Проект The True Gods.

Приготовьтесь, тут вкусно: масштабный открытый мир, система развития и улучшения способностей главного героя, взаимодействие с NPC, небольшая детективная составляющая, принятие выбора из нескольких вариантов, система выживания-использование предметов мира для реализации поставленной задачи. И головоломки.

Сюжет, кратко:
В 2125 году мир поделен между двумя сверхдержавами — Америкой и Россией. Человечество контактирует с гибридными гуманоидными существами, которые ранее посещали Землю. Теперь они предлагают передовые технологии, улучшая медицину, вооружение и интеграцию электроники в живые организмы. Однако среди пришельцев есть те, кто видит в людях лишь насекомых и создает террористические ячейки для их уничтожения. Люди и лояльные инопланетяне вместе противостоят этой угрозе.

Главный герой:
Элитный офицер спецопераций, мастер в поиске и ликвидации скрытых угроз. Во время задания он попадает в засаду, получает смертельное ранение, но выживает благодаря имплантам, потеряв память. Найденный местным жителем, он восстанавливается и пытается вспомнить свою личность, одновременно раскрывая истинные намерения пришельцев.
✏️ prototype.indie: Плохая идея, реализованная хорошо, лучше, чем хорошая идея, реализованная плохо.

Сегодняшний идейный понедельник запускает цитата Джона Кармака – основателя студии id Software и разработчика известнейших игровых проектов, среди которых: Doom и Quake.

Расскажите про ваши худшие или лучшие идеи. Что планируете сделать и осуществить в ваших нынешних и будущих проектах? 💡
👍6
✏️ prototype.indie: Веселые истории из ошибок разработчиков!

Речь про баг в игре Destiny 2, возникший после выхода эпизода «Ересь» из дополнения The Final Shape.

Ошибка сняла классовые ограничения с некоторых экзотических глеф и мечей, позволив игрокам использовать оружие, ранее доступное только определённым классам. Пользователи быстро начали экспериментировать с новыми комбинациями, создавая уникальные билды персонажей. Разработчики из Bungie заметили положительную реакцию сообщества и решили оставить эту «ошибку» в игре, признав её интересной возможностью для творчества и разнообразия геймплея.

Какова мораль сей маленькой истории с полей разработки от серьезных дяденек?

Внимательное отношение к обратной связи от сообщества и непреднамеренные ошибки могут привести к новым, увлекательным аспектам игры, которые действительно находят отклик. Разработчики, будьте гибкими и адаптируйтесь!
❤‍🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: HEXA-WORLD-3D — динамичная 3D-головоломка, вдохновлённая классикой Hexa Puzzle!

Система простая: игроку предстоит перемещать шестиугольные плитки, создавать мощные комбинации и решать уникальные испытания, каждый раз приближаясь к новым достижениям.

Разработчик уверяет, что это не просто аркада, а вызов логике, реакции и стратегическому мышлению.

Из прелестей:
Процедурно генерируемые уровни, три режима игры, интуитивная система прогрессии, различные бустеры, онлайн-лидерборды и даже ежемесячный соревновательный режим!
❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Всем привет.
На видео прототип.
_________________
Делаем игру в Godot 4.3, на GDScript.
Нам требуется программист, который имеет хороший опыт в работе с движком или талантливый новичок. ТЗ подготовлено. Кранчей нет, но и тормозить проект нельзя. Нам нужен ответственный человек, который разделяет наше стремление сделать качественную игру. Цель – ПК, выпуск в Steam и VK Play.
___
Основная задача – написание логики мобов, анимации которого представлены в конце видео и боссов. Также: внедрение новых механик и, скорее всего, полировка существующих и оптимизация кода. Подробнее при отклике.
___
Левел-дизайнеры которые смогут создавать сложные 2D-уровни с учетом бэктрекинга и шорткатов.
___
Цель – создать игру в стиле старой школы с современным подходом. С разнообразными механиками и мини-играми. Продолжительность около 5-6 часов, на видео две локации, в одном биоме.

Контакт для связи: t.me/igromikon
👍4
✏️ prototype.indie: 3D-шники, новость для вас, напорадоваться и повдохновляться

На днях престижнейшую кино-премию «Оскар» в категории «Лучший анимационный фильм» получила анимация «Flow», которая была создана с использованием Blender и его рендер-движка EEVEE.

Автор анимационного фильма отмечает, что освоение Blender было относительно простым: многие аниматоры, работавшие над «Flow», смогли перейти на эту программу менее чем за неделю. EEVEE привлёк команду скоростью и гибкостью, позволяя быстро настраивать освещение и визуальный стиль, что было важно для рабочего процесса.

Производство «Flow» продолжалось около пяти с половиной лет. Команда состояла из 15–20 человек, но в любой момент времени над проектом активно работали 3–5 человек, в зависимости от этапа. С помощью программы, они занимались созданием концепт-арта, риггингом, разработкой пользовательских скриптов и симуляцией воды, что было ключевым элементом фильма.

Так, небольшая независимая команда с ограниченным бюджетом создала высококачественный анимационный фильм, используя открытое программное обеспечение.
❤‍🔥2
✏️ prototype.indie: Сцена с ведьминой лавкой по продаже зелий by Анастасия Скрипка 🧙
Хочется цвета!

А сегодня – день 3D-художников. Жгите! 🔥

Делитесь своими творениями!
5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Тут прицеливание на 360 градусов в 2D-проектах в GameMaker с использованием техники наложения спрайтов (sprite stacking)!

(можно считать это скороговоркой)

Этот подход позволяет создавать иллюзию трёхмерного объекта путём размещения нескольких 2D-изображений друг над другом. Преимущество метода в том, что для изменения дизайна объекта, например, узора на одежде, достаточно отредактировать лишь один набор спрайтов, без необходимости создавать отдельные изображения для каждого угла обзора.

Метод предоставляет эффективный способ внедрения 3D-элементов в проекты, особенно при ограниченных ресурсах. Использование наложения спрайтов упрощает процесс создания трёхмерных эффектов, снижает затраты времени на разработку и облегчает последующие изменения в дизайне объектов. Пользуемся!
👍2🔥1
✏️ prototype.indie: Моддер Grimrukh, работая над модификацией для Dark Souls: Nightfall, поделился находкой: оказывается, вся локация Чумной город (Blighttown) построена из десяти повторяющихся деревянных ассетов :)

Хитрый мув повторного применения ограниченного набора ассетов позволил создать сложное и богатое окружение, экономя время и ресурсы. Актуально для небольших команд с ограниченным бюджетом!
❤‍🔥2