This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Автор делится опытом создания системы, позволяющей просто генерировать и управлять анимированными персонажами. 🤗
Пользователь разработал систему, использующую Geometry Nodes в Blender для генерации и управления множеством персонажей в сцене. Разработчик отметил, что основной сложностью является динамическое управление анимацией персонажей, где возможности Geometry Nodes могут быть ограничены.
Пользователь разработал систему, использующую Geometry Nodes в Blender для генерации и управления множеством персонажей в сцене. Разработчик отметил, что основной сложностью является динамическое управление анимацией персонажей, где возможности Geometry Nodes могут быть ограничены.
✍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: ANEMONE и нововведения: разные виды камер всплывающие подсказки по управлению там, где могут возникнуть вопросы.
Веет комфортом и уютом. 💦🐋
Веет комфортом и уютом. 💦🐋
❤🔥4
✏️ prototype.indie: Встречаем 3D-вторник с Малигосом из вселенной Warcraft 🐉
Ждем ваши работы в комментариях, 3D-шники! Покажите над чем работаете!
Автор: https://www.artstation.com/obliq0
Ждем ваши работы в комментариях, 3D-шники! Покажите над чем работаете!
Автор: https://www.artstation.com/obliq0
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Участник сообщества делится работой над мобильным онлайн-шутером.
🗣 После недолгих раздумий, я решил, что основной идеей игры будет мясное мочилово бандитов между собой посреди мрачной пустоты! И сейчас я начал экспериментировать с визуалом. Добавил переливающийся градиентом задний фон, который подсвечивается красным каждый раз, когда игрок делает выстрел и набросал простенькую карту с более тонкими стенами и узкими дверными проемами.
Разработчик в Телеграм 👉 t.me/tdpyramid
🗣 После недолгих раздумий, я решил, что основной идеей игры будет мясное мочилово бандитов между собой посреди мрачной пустоты! И сейчас я начал экспериментировать с визуалом. Добавил переливающийся градиентом задний фон, который подсвечивается красным каждый раз, когда игрок делает выстрел и набросал простенькую карту с более тонкими стенами и узкими дверными проемами.
Разработчик в Телеграм 👉 t.me/tdpyramid
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Энтузиаст модифицировал Kingdom Come Deliverance II, изменив её камеру на изометрическую перспективу.
45-секунд из города Куттенберг, где главный герой патрулирует улицы, сражается с городской стражей и взаимодействует с NPC.
И — покатушки персонажа верхом на лошади! 🐴
Как вам такой формат игры? Игрокам бы зашло?
45-секунд из города Куттенберг, где главный герой патрулирует улицы, сражается с городской стражей и взаимодействует с NPC.
И — покатушки персонажа верхом на лошади! 🐴
Как вам такой формат игры? Игрокам бы зашло?
👍1
Ваш комьюнити-менеджер рассказывает последние новости с инди-полей. Проекты в релизе и в разработке. Онлайн, бесплатно и без регистрации! 😉
В этом выпуске про: DLC с котиком и комиксом от Сатурна, DLC от Soviet Games к игре Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл, визуальную новеллу для настоящих заводчан (или заводтян?) – Zavod, скролл-шутер Astro Flame: Starfighter и стратегию Cool Kingdom, мемный хоррор Догони Меня, Виталик от разработчика The Ducat, Siberian Way – исторический детектив-триллер, борьбу с инопланетными захватчиками в LIFE EFFECT, платформер-головоломку Ooze: The Great and Powerful, выживач в постапокалипсисе Roam, космический Spacebox, симулятор дирижабля Нефелия: Сквозь облака, средневековое врачевание в Книге Чумы и детективное приключение Step into the Abyss.
Спасибо вам, что рассказываете и делитесь прогрессом и успехами вашей разработки! Ждем новостей, свершений и игр!
В этом выпуске про: DLC с котиком и комиксом от Сатурна, DLC от Soviet Games к игре Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл, визуальную новеллу для настоящих заводчан (или заводтян?) – Zavod, скролл-шутер Astro Flame: Starfighter и стратегию Cool Kingdom, мемный хоррор Догони Меня, Виталик от разработчика The Ducat, Siberian Way – исторический детектив-триллер, борьбу с инопланетными захватчиками в LIFE EFFECT, платформер-головоломку Ooze: The Great and Powerful, выживач в постапокалипсисе Roam, космический Spacebox, симулятор дирижабля Нефелия: Сквозь облака, средневековое врачевание в Книге Чумы и детективное приключение Step into the Abyss.
Спасибо вам, что рассказываете и делитесь прогрессом и успехами вашей разработки! Ждем новостей, свершений и игр!
VK Видео
«Пушистый гость» в «Сатурне», Siberian Way, «Догони меня, Виталик!» и другие новости инди-игр на VK Play
В первом выпуске нового формата мы собрали самые яркие новости инди-игр. Сегодня расскажем про новые релиза на площадке VK Play. И уделим особое внимание апдейтам и дополнениям для уже знакомых тайтлов и проектов, которые вы раньше не видели. Таймкоды: 00:00…
👍2
✏️ prototype.indie: Сегодня, кстати, лончится Blender 4.4
Пробежимся по основному:
Слоты действий (Action Slots).
Новая концепция, позволяющая хранить анимации нескольких элементов в одном действии. Это упрощает управление анимациями и повышает гибкость при работе с различными объектами, такими как меши, камеры и материалы.
Моделирование.
"Выбор по признаку" для выделения всех 3-полюсных и 5-полюсных вершин. Улучшены функции роспуска (в оригинале – dissolve 😅) вершин и ребер. При объединении треугольников в квадраты теперь можно отдавать приоритет топологии с преобладанием квадратов, что способствует созданию более чистой сетки.
Скульптинг.
Новая кисть Plane, объединяющая возможности Flatten, Fill и Scrape с дополнительными опциями для контроля стабилизации и диапазона влияния над и под плоскостью кисти.
Композиция.
Полностью переработана нода Glare для улучшения пользовательского опыта и гибкости управления. Переписан CPU-композитор, что привело к значительному повышению производительности в определенных конфигурациях нодов, улучшенному кэшированию статических ресурсов и снижению использования памяти.
3D-шники, что по обновлениям? Мощно, гибко, качественно?
Подробнее, конечно, тут: https://vk.cc/cJPfsp
Пробежимся по основному:
Слоты действий (Action Slots).
Новая концепция, позволяющая хранить анимации нескольких элементов в одном действии. Это упрощает управление анимациями и повышает гибкость при работе с различными объектами, такими как меши, камеры и материалы.
Моделирование.
"Выбор по признаку" для выделения всех 3-полюсных и 5-полюсных вершин. Улучшены функции роспуска (в оригинале – dissolve 😅) вершин и ребер. При объединении треугольников в квадраты теперь можно отдавать приоритет топологии с преобладанием квадратов, что способствует созданию более чистой сетки.
Скульптинг.
Новая кисть Plane, объединяющая возможности Flatten, Fill и Scrape с дополнительными опциями для контроля стабилизации и диапазона влияния над и под плоскостью кисти.
Композиция.
Полностью переработана нода Glare для улучшения пользовательского опыта и гибкости управления. Переписан CPU-композитор, что привело к значительному повышению производительности в определенных конфигурациях нодов, улучшенному кэшированию статических ресурсов и снижению использования памяти.
3D-шники, что по обновлениям? Мощно, гибко, качественно?
Подробнее, конечно, тут: https://vk.cc/cJPfsp
👍1
✏️ prototype.indie: Среда, ребятишки! Продолжаем цикл материалов об искусственном интеллекте в играх за авторством Ирландского Лесоруба в Геймдеве – t.me/Vaniagramming
Сегодня для вас статья "Игровой ИИ. HSM" – концепция иерархических конечных автоматов (HSM) для моделирования поведения игровых персонажей.
Автор подробно объясняет, как HSM позволяет создавать более гибкие и масштабируемые модели поведения, избегая усложнения структуры и улучшая производительность ИИ. Для инди-разработчиков особенно полезно, поскольку предоставляет практические рекомендации по реализации HSM на C++, что поможет в создании более реалистичных и управляемых NPC в проектах.
Присмотритесь! Вернее, причитайтесь! 👀
Сегодня для вас статья "Игровой ИИ. HSM" – концепция иерархических конечных автоматов (HSM) для моделирования поведения игровых персонажей.
Автор подробно объясняет, как HSM позволяет создавать более гибкие и масштабируемые модели поведения, избегая усложнения структуры и улучшая производительность ИИ. Для инди-разработчиков особенно полезно, поскольку предоставляет практические рекомендации по реализации HSM на C++, что поможет в создании более реалистичных и управляемых NPC в проектах.
Присмотритесь! Вернее, причитайтесь! 👀
Telegraph
Игровой ИИ. HSM
Продолжаю мой цикл про игровой ИИ. В первой части были расписаны общие понятия для игровых ИИ, и описаны условия для абстрактной модели поведения. В второй части мы обсудили Finite state machine и попробовали расписать ИИ для простого NPC из Doom 2016. В…
🔥1
✏️ prototype.indie: А на утро — статья по прошедшему весеннему питчингу prototype.indie!
Подробности о проектах прямиком от разработчиков. 🔥
Приятного чтения!
Подробности о проектах прямиком от разработчиков. 🔥
Приятного чтения!
Telegraph
Семь интересных игр от российских инди-разработчиков
Проекты с мартовской питч-сессии Prototype.indie 16 марта в офисе Astrum Entetainment в рамках проекта Prototype.Indie прошла питч-сессия проектов независимых студий. Представители игровой индустрии оценили семь актуальных разработок и поделились с авторами…
✏️ prototype.indie: Самое время, чтобы заценить фотографии с питч-сессии prototype.indie, прошедшей в воскресенье
👉 https://vk.com/album-53472818_306678343
Благодарим всех, кто участвовал в мероприятии и следил за событием!
Успехов в вашей разработке! 😍
👉 https://vk.com/album-53472818_306678343
Благодарим всех, кто участвовал в мероприятии и следил за событием!
Успехов в вашей разработке! 😍
🔥3
✏️ prototype.indie: Не волнуйтесь, без вечернего чтива не оставили вас!
В этой статье инди-коллеги из WATT Studio исследуют процесс адаптации литературных произведений в видеоигровые сценарии. В материале подробно о том, как классические и современные литературные тексты трансформируются в интерактивные формы, какие изменения и интерпретации при этом происходят, а также как сохраняется или изменяется смысл оригинала. 📕
Если хотите расширить представление о возможностях интеграции литературных произведений в видеоигры и вдохновиться на создание собственных проектов, основанных на богатом наследии мировой литературы – маст-рид! И не только для нарративщиков 😉
В этой статье инди-коллеги из WATT Studio исследуют процесс адаптации литературных произведений в видеоигровые сценарии. В материале подробно о том, как классические и современные литературные тексты трансформируются в интерактивные формы, какие изменения и интерпретации при этом происходят, а также как сохраняется или изменяется смысл оригинала. 📕
Если хотите расширить представление о возможностях интеграции литературных произведений в видеоигры и вдохновиться на создание собственных проектов, основанных на богатом наследии мировой литературы – маст-рид! И не только для нарративщиков 😉
Telegraph
Видеоигры и их литературные источники: адаптация как переосмысление
Задумывались ли вы когда-нибудь, как превратить сюжет любимой книги в игру? Это не так просто, как может показаться на первый взгляд. В WATT Studio мы рады, что многие видеоигры создаются на основе литературных произведений, ведь это вдохновляет игроков на…