✏️ prototype.indie: Моника Харрингтон, супруга сооснователя Valve – Майка Харрингтона, несколько лет проработала директором по маркетингу в компании. На своем выступлении на GDC 2025 она поделилась воспоминаниями о продвижении первой части Half-Life.
В конце 1990-х годов Half-Life не вызывала большого интереса у публики. Игра поставлялась в оранжевой коробке с граффити-дизайном и символом лямбды, что, хотя и выглядело стильно, не способствовало высоким продажам. Valve зависела от издателя Sierra в вопросах дистрибуции, и было принято решение переиздать игру с новым оформлением и наклейкой "Игра года". Half-Life получила множество положительных отзывов, поэтому такой шаг был оправдан. Сначала наклейки добавляли к существующим коробкам, затем Sierra выпустила обновленное издание с изображением Гордона Фримена на обложке, что привлекло больше покупателей.
Этот маркетинговый ход оказался успешным. Харрингтон отметила, что подобный прием ранее не использовался в индустрии. Half-Life быстро получила множество наград, и использование наклейки "Игра года" стало новаторским решением, которое впоследствии стало стандартом для многих издателей.
Харрингтон также обсудила изменения, которые принесла цифровая дистрибуция. С увеличением числа ежегодно выпускаемых игр разработчикам стало сложнее выделиться на фоне конкурентов. Ранее процесс подготовки физического издания игры отсеивал часть проектов, теперь же, с возможностью простой загрузки файлов на платформы, конкуренция значительно возросла.
В конце 1990-х годов Half-Life не вызывала большого интереса у публики. Игра поставлялась в оранжевой коробке с граффити-дизайном и символом лямбды, что, хотя и выглядело стильно, не способствовало высоким продажам. Valve зависела от издателя Sierra в вопросах дистрибуции, и было принято решение переиздать игру с новым оформлением и наклейкой "Игра года". Half-Life получила множество положительных отзывов, поэтому такой шаг был оправдан. Сначала наклейки добавляли к существующим коробкам, затем Sierra выпустила обновленное издание с изображением Гордона Фримена на обложке, что привлекло больше покупателей.
Этот маркетинговый ход оказался успешным. Харрингтон отметила, что подобный прием ранее не использовался в индустрии. Half-Life быстро получила множество наград, и использование наклейки "Игра года" стало новаторским решением, которое впоследствии стало стандартом для многих издателей.
Харрингтон также обсудила изменения, которые принесла цифровая дистрибуция. С увеличением числа ежегодно выпускаемых игр разработчикам стало сложнее выделиться на фоне конкурентов. Ранее процесс подготовки физического издания игры отсеивал часть проектов, теперь же, с возможностью простой загрузки файлов на платформы, конкуренция значительно возросла.
✏️ prototype.indie: Разработчик симулятора подводной лодки – Проект "Север" – делится апдейтами.
🗣В работе настоящая профессиональная озвучка игры. Больше никаких унылых нейроночных голосов.
Не обошлось и без полиша: доработал меню и настройки, добавил лодке пару приборов, улучшал уровень, и смог исправить некоторые надоедливые баги.
Чуть отвлёкся и добавил в игру бонусный режим – тренировочную симуляцию, где надо пройти небольшой маршрут на время. На мой взгляд, это оказалось довольно интересно, свой результат можно улучшать долго, оптимизируя не только траекторию и точность управления, но еще и за счет правильного использования модулей расширения и отключая лишние устройства, дабы выжать еще хотя бы киловатт свободной мощности для двигателя.
Доработал систему модулей – в игре появились комплексные модули, добавляющие новые возможности, например разрядник, создающий импульс, уничтожающий мелких противников неподалеку от лодки, но обесточивающий электросистему.
Помимо этого, поработал над обитателями комплекса - например, над относительно безобидным гибридом уазика и краба.
Так держать, капитан 🫡
Полный вперед к релизу!
🗣В работе настоящая профессиональная озвучка игры. Больше никаких унылых нейроночных голосов.
Не обошлось и без полиша: доработал меню и настройки, добавил лодке пару приборов, улучшал уровень, и смог исправить некоторые надоедливые баги.
Чуть отвлёкся и добавил в игру бонусный режим – тренировочную симуляцию, где надо пройти небольшой маршрут на время. На мой взгляд, это оказалось довольно интересно, свой результат можно улучшать долго, оптимизируя не только траекторию и точность управления, но еще и за счет правильного использования модулей расширения и отключая лишние устройства, дабы выжать еще хотя бы киловатт свободной мощности для двигателя.
Доработал систему модулей – в игре появились комплексные модули, добавляющие новые возможности, например разрядник, создающий импульс, уничтожающий мелких противников неподалеку от лодки, но обесточивающий электросистему.
Помимо этого, поработал над обитателями комплекса - например, над относительно безобидным гибридом уазика и краба.
Так держать, капитан 🫡
Полный вперед к релизу!
👍2❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Ранний видеоматериал из игры Split Fiction от студии Hazelight, предоставленный геймдизайнером Юсефом Фаресом.
Сравнение между ранними версиями игры и финальным продуктом, демонстрирующее значительные улучшения в анимации и детализации моделей.
Не пренебрегайте анализом эволюции проекта: вашего и любого другого! Множественные доработки и тестирования позволяют достичь лучшего качества анимации и дизайна.
Сравнение между ранними версиями игры и финальным продуктом, демонстрирующее значительные улучшения в анимации и детализации моделей.
Не пренебрегайте анализом эволюции проекта: вашего и любого другого! Множественные доработки и тестирования позволяют достичь лучшего качества анимации и дизайна.
❤6
✏️ prototype.indie: Всем нежити от участника сообщества в этот 2-деее-дееень! 🧟
2D-художники, надеемся, что вы ловко отбиваетесь от всяких монстров, ведь мы очень ждем ваших работ!
Делитесь вашими концептами и артами!
ТГ-канал автора: t.me/paintandpixels
2D-художники, надеемся, что вы ловко отбиваетесь от всяких монстров, ведь мы очень ждем ваших работ!
Делитесь вашими концептами и артами!
ТГ-канал автора: t.me/paintandpixels
❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Проект Stellar Revival – новый взгляд на жанр космического шутера, сочетающий в себе механики космического симулятора, завораживающую динамику и игровой процесс Roguelike.
✏️ prototype.indie: Друзья, не оставим вас без полезностей под конец недели!
В статье автора канала KSI Games, посвященного разработке игр, рассматриваются три ключевых шаблона, которые помогут инди-разработчикам грамотно упаковать свою игру в трейлер и эффективно донести ее ключевые особенности до аудитории.
Хотите, чтобы ваш трейлер выглядел профессионально? Читайте статью и применяйте на практике!
И заглядывайте к автору.
В статье автора канала KSI Games, посвященного разработке игр, рассматриваются три ключевых шаблона, которые помогут инди-разработчикам грамотно упаковать свою игру в трейлер и эффективно донести ее ключевые особенности до аудитории.
Хотите, чтобы ваш трейлер выглядел профессионально? Читайте статью и применяйте на практике!
И заглядывайте к автору.
Telegraph
3 шаблона игровых трейлеров
1. Расскажи, покажи, повтори Это наверняка знакомый вам формат трейлера, в котором используются титры и/или повествование, а затем демонстрируется игровой процесс, который иллюстрирует это. И это повторяется несколько раз. × Создайте сильное начало Начало…
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Эффект переключения между 3D и 2D в Unreal Engine.
Автор добился эффекта превращения 3D-объектов в 2D с помощью Vertex Offset (сдвига вершин) по оси X. Это означает, что при изменении угла обзора объект постепенно сжимается до плоского состояния, создавая иллюзию, будто он становится двумерным.
Что конкретно использовал автор?
Vertex Offset по X-плоскости – метод управления положением вершин модели, который позволяет динамически изменять форму объекта.
Плавное сжатие – объект не исчезает мгновенно, а постепенно становится плоским, что создает странное, почти сюрреалистичное ощущение.
Этот прием можно использовать в хоррорах, головоломках или сюрреалистичных проектах, чтобы создать необычные визуальные эффекты и добавить игре особую атмосферу. Например, персонажи могут "размываться" в 2D, исчезать или менять форму в зависимости от точки зрения игрока.
Как вам?
Автор добился эффекта превращения 3D-объектов в 2D с помощью Vertex Offset (сдвига вершин) по оси X. Это означает, что при изменении угла обзора объект постепенно сжимается до плоского состояния, создавая иллюзию, будто он становится двумерным.
Что конкретно использовал автор?
Vertex Offset по X-плоскости – метод управления положением вершин модели, который позволяет динамически изменять форму объекта.
Плавное сжатие – объект не исчезает мгновенно, а постепенно становится плоским, что создает странное, почти сюрреалистичное ощущение.
Этот прием можно использовать в хоррорах, головоломках или сюрреалистичных проектах, чтобы создать необычные визуальные эффекты и добавить игре особую атмосферу. Например, персонажи могут "размываться" в 2D, исчезать или менять форму в зависимости от точки зрения игрока.
Как вам?
✏️ prototype.indie: Разработчик визуальной новеллы о вампирах — The Hungry Town — тоже делится предрелизными приготовлениями 💪
💬 Добавил флаги, так как заметил, что во многих сообществах Steam, посвящённых новеллам и не только, иностранным игрокам бывает сложно сориентироваться. У меня, конечно, каждый язык и так был указан на своём собственном, но с флагами всё выглядит гораздо нагляднее.
Добавил предупреждение о возможных ошибках. Думаю, это нормально для инди-разработчика, ибо три миллиона на перевод у меня в кармане не лежит 😂.
Сообщество разработчика – t.me/alexoshart
💬 Добавил флаги, так как заметил, что во многих сообществах Steam, посвящённых новеллам и не только, иностранным игрокам бывает сложно сориентироваться. У меня, конечно, каждый язык и так был указан на своём собственном, но с флагами всё выглядит гораздо нагляднее.
Добавил предупреждение о возможных ошибках. Думаю, это нормально для инди-разработчика, ибо три миллиона на перевод у меня в кармане не лежит 😂.
Сообщество разработчика – t.me/alexoshart
❤🔥2🔥2👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Мартовский чекпоинт уже совсем рядом! Скоро будем собирать контент на новый инди-дайджест! 😈
Друзья, делитесь прогрессом своей разработки и рассказывайте о свершениях!
На обложке проект с вайбами из классической "Алисы в Стране Чудес" от Зинаиды Халимон. Ждем апдейтов и полноценного сообщества, посвященного разработке 💪
🗣 Всем добра, небольшая зарисовка уровня «Грибной лес», есть проблемы с водой (как их фиксить пока не придумала) и с масштабами, уровень очень большой получается, и это мне не очень нравится. В остальном я нашла оптимальный размер грибочков. 😅
Друзья, делитесь прогрессом своей разработки и рассказывайте о свершениях!
На обложке проект с вайбами из классической "Алисы в Стране Чудес" от Зинаиды Халимон. Ждем апдейтов и полноценного сообщества, посвященного разработке 💪
🗣 Всем добра, небольшая зарисовка уровня «Грибной лес», есть проблемы с водой (как их фиксить пока не придумала) и с масштабами, уровень очень большой получается, и это мне не очень нравится. В остальном я нашла оптимальный размер грибочков. 😅
✏️ prototype.indie: Комната 302 из Silent Hill 4: The Room. Автор проекта постарался воссоздать жуткую и атмосферную квартиру главного героя, уделяя внимание мельчайшим деталям, свету и текстурам.
Комната 302 – одно из самых знаковых мест в серии Silent Hill. В оригинале это небольшое пространство, которое медленно превращается в кошмарную ловушку для главного героя (и для любого, кто имеет какое-либо отношении к клаустрофобии). Автор постарался передать тот же уровень тревожной атмосферы, используя старые добрые Blender и Substance Painter.
Комната 302 – одно из самых знаковых мест в серии Silent Hill. В оригинале это небольшое пространство, которое медленно превращается в кошмарную ловушку для главного героя (и для любого, кто имеет какое-либо отношении к клаустрофобии). Автор постарался передать тот же уровень тревожной атмосферы, используя старые добрые Blender и Substance Painter.
🔥3❤2👍2