✏️ prototype.indie: Тема противостояния все никак не утихнет в наш 3D-вторник!
В прошлой битве победу одержал победу мощнейший Орк от Александра Полякова.
3D-шники, давайте на этот раз сконцентрируемся на оружии, которым предстоит одолеть врага! Расчехляйте ваши Blender и ZBrush и поехали!
Автор: https://www.artstation.com/artwork/x3NaL1
В прошлой битве победу одержал победу мощнейший Орк от Александра Полякова.
3D-шники, давайте на этот раз сконцентрируемся на оружии, которым предстоит одолеть врага! Расчехляйте ваши Blender и ZBrush и поехали!
Автор: https://www.artstation.com/artwork/x3NaL1
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Endless Machines — экшен-RPG с видом сверху в открытом мире, где игроки управляют восемью роботами, пробужденными в постапокалиптическом будущем.
Игроков ждет масштабный мир с восемью уникальными биомами – от пышных лесов до арктической тундры. Разработчики обещают создать по-настоящему живую экосистему с более чем 350 видами растений и животных, а также почти миллионом NPC-роботов.
Key Feature – прямое влияние действий игрока на мир. Уничтожение – ведёт к хаосу, а победа над врагам — к восстановлению баланса.
Игроков ждет масштабный мир с восемью уникальными биомами – от пышных лесов до арктической тундры. Разработчики обещают создать по-настоящему живую экосистему с более чем 350 видами растений и животных, а также почти миллионом NPC-роботов.
Key Feature – прямое влияние действий игрока на мир. Уничтожение – ведёт к хаосу, а победа над врагам — к восстановлению баланса.
✍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Заглавное меню из проекта-микса жанров ККИ + рогалика + тактики.
Stone of Adventure – тактическая карточная игра со сражениями в живом, процедурно генерируемом 3D-пространстве.
Элементы окружения — интерактивные "инструменты" для победы. Игрокам предлагается метать камни, рушить деревья, комбинировать карты и элементы мира, чтобы одержать победу!
Stone of Adventure – тактическая карточная игра со сражениями в живом, процедурно генерируемом 3D-пространстве.
Элементы окружения — интерактивные "инструменты" для победы. Игрокам предлагается метать камни, рушить деревья, комбинировать карты и элементы мира, чтобы одержать победу!
🔥2
Невероятно полезное видео для всех разработчиков, у кого остались непонятки по поводу конкурса от ИРИ.
Ярослав Быков из Института Развития Интернета рассказывает самое важное о новом конкурсе: механики отбора, тонкости оформления заявок, важные нюансы и ожидания.
Изучаем!
Ярослав Быков из Института Развития Интернета рассказывает самое важное о новом конкурсе: механики отбора, тонкости оформления заявок, важные нюансы и ожидания.
Изучаем!
VK Видео
Конкурс ИРИ для инди-разработчиков: пояснение от эксперта I Ярослав Быков I «15 вопросов»
В нашем интервью с Ярославом Быковым из ИРИ — откровенный разговор о конкурсе прототипов, который может изменить судьбу вашей игры. Без воды и маркетинговых обещаний: реальные механики отбора, тонкости оформления заявок и секреты успешного прохождения всех…
✏️ prototype.indie: Брюс Несмит, бывший ведущий дизайнером Bethesda Game Studios, раскрывает причины, по которым студия продолжает использовать загрузочные экраны в своих играх, несмотря на критику со стороны игроков.
Несмит подчёркивает, что экраны загрузки не являются результатом лени или устаревших подходов к разработке, а обусловлены необходимостью обрабатывать огромные и детализированные игровые миры.The Elder Scrolls и Fallout известны своими обширными мирами и глубокой проработкой, что, очевидно, требует значительных ресурсов для загрузки и отображения.
По словам Несмита, даже при желании избавиться от экранов загрузки, технические реалии делают это практически невозможным без ущерба для производительности и стабильности игр.
Разработчики, загрузочные экраны – норм, база или кринж?
Несмит подчёркивает, что экраны загрузки не являются результатом лени или устаревших подходов к разработке, а обусловлены необходимостью обрабатывать огромные и детализированные игровые миры.The Elder Scrolls и Fallout известны своими обширными мирами и глубокой проработкой, что, очевидно, требует значительных ресурсов для загрузки и отображения.
По словам Несмита, даже при желании избавиться от экранов загрузки, технические реалии делают это практически невозможным без ущерба для производительности и стабильности игр.
Разработчики, загрузочные экраны – норм, база или кринж?
✏️ prototype.indie: Если вы хотите передохнуть в последний день рабочей недели – предлагаем вам новую статью от Ирландского Лесоруба в Геймдеве.
Очередная порция жесткого техно – самое то, чтобы расслабиться и узнать подробнее про реализацию системы искусственного интеллекта, основанной на полезности (Utility-Based AI), в Unreal Engine 5.4.
Автор (кстати, навещайте автора 👉 t.me/Vaniagramming) делится архитектурой, кодом и подходами к созданию высокоуровневого поведения ИИ, используя возможности UE5, такие как UAITask и UBlackboardComponent.
Подробнее в статье о том, как:
– структурировать ИИ с использованием действий (Actions), полезностей (Utilities), поведений (Behaviors) и архетипов (Archetypes);
– интегрировать UAITask для создания асинхронных задач;
– использовать UBlackboardComponent для хранения и управления данными ИИ.
Очередная порция жесткого техно – самое то, чтобы расслабиться и узнать подробнее про реализацию системы искусственного интеллекта, основанной на полезности (Utility-Based AI), в Unreal Engine 5.4.
Автор (кстати, навещайте автора 👉 t.me/Vaniagramming) делится архитектурой, кодом и подходами к созданию высокоуровневого поведения ИИ, используя возможности UE5, такие как UAITask и UBlackboardComponent.
Подробнее в статье о том, как:
– структурировать ИИ с использованием действий (Actions), полезностей (Utilities), поведений (Behaviors) и архетипов (Archetypes);
– интегрировать UAITask для создания асинхронных задач;
– использовать UBlackboardComponent для хранения и управления данными ИИ.
Telegraph
Игровой ИИ. Utility Based AI
Продолжаю мой цикл про игровой ИИ. В предыдущей части мы рассматривали подход полезности для поиска позиции в пространстве и для поиска целей нашего поведения. В этой части мы попробуем реализовать полноценную систему UtilityBasedAI на UE 5.4. В этой части…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Нестандартный шейдер освещения для объектов в стиле 2.5D в Unity.
Автор создал собственный шейдер, который позволяет объектам выглядеть так, как будто на них воздействует трёхмерный источник света. Визуально это приближает их к "pre-rendered look".
Шейдер учитывает направление источника света и симулирует поведение освещения на 2D-объекте, как если бы он был 3D, а разработчики могут задавать свойства освещения (направление, цвет, силу) вручную, что позволяет легко стилизовать объекты под любые форматы.
Автор: https://vk.cc/cLGeIT
Автор создал собственный шейдер, который позволяет объектам выглядеть так, как будто на них воздействует трёхмерный источник света. Визуально это приближает их к "pre-rendered look".
Шейдер учитывает направление источника света и симулирует поведение освещения на 2D-объекте, как если бы он был 3D, а разработчики могут задавать свойства освещения (направление, цвет, силу) вручную, что позволяет легко стилизовать объекты под любые форматы.
Автор: https://vk.cc/cLGeIT
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Заключительное видео из цикла "геймдизайн" с нашим приглашенным экспертом.
Сегодня говорим про нарративный дизайн. Как раскрывать историю через взаимодействие игрока с миром? Эта концепция особенно актуальна для инди-разработчиков, которые хотят создавать уникальные и запоминающиеся проекты без превращения игры в «интерактивное кино».
Обсудим:
– как передавать историю через механику, окружение и геймплей, а не через кат-сцены и диалоги.
– примеры – Inside, Journey, Dark Souls, а также разберём успешные нарративные решения из Undertale и Hades.
Для всех разработчиков, кто хочет сделать сюжет естественной частью игрового процесса!
Приятного просмотра!
Сегодня говорим про нарративный дизайн. Как раскрывать историю через взаимодействие игрока с миром? Эта концепция особенно актуальна для инди-разработчиков, которые хотят создавать уникальные и запоминающиеся проекты без превращения игры в «интерактивное кино».
Обсудим:
– как передавать историю через механику, окружение и геймплей, а не через кат-сцены и диалоги.
– примеры – Inside, Journey, Dark Souls, а также разберём успешные нарративные решения из Undertale и Hades.
Для всех разработчиков, кто хочет сделать сюжет естественной частью игрового процесса!
Приятного просмотра!
✏️ prototype.indie: В поисках левел-дизайнера для прототипа лутера-шутера под PC. Энтузиазм ‼
Сюжетная завязка (для демо).
После климатической катастрофы и необъяснимого похолодания, большая часть человечества погибла или укрылась в глубинных убежищах. Игрок — выживший, вышедший из временного укрытия в полуразрушенном техническом депо. Здесь стоит старый локомотив серии ТМ-12, последний шанс покинуть регион, где надвигающаяся аномалия грозит всё заморозить.
Цель игрока в демо.
Восстановить и завести локомотив, расчистить путь, отбиться от атак врагов и пережить первые сутки выживания, чтобы уехать в сторону последнего сигнала — "Убежища Север-17".
Ищем левел-дизайнера, чтобы подсобрать пару гектар грейбоксов в Unity под механики проекта:
- очки тепла персонажа — накапливаются до лимита в радиусе действия источника тепла, расходуются на сопротивление низким температурам;
- смена времени суток: день, вечер, ночь;
- смена погодных условий: ясно, пасмурно, снегопад, метель;
- время суток и погодные условия влияют на расход тепла;
- время суток, влияющее на активность врагов;
- время суток и погодные условия, влияющие на дальность видимости, как визуально, так и технически (для персонажей игроков и врагов);
Контакт для связи здесь или в Телеграм: t.me/dudareviv
Сюжетная завязка (для демо).
После климатической катастрофы и необъяснимого похолодания, большая часть человечества погибла или укрылась в глубинных убежищах. Игрок — выживший, вышедший из временного укрытия в полуразрушенном техническом депо. Здесь стоит старый локомотив серии ТМ-12, последний шанс покинуть регион, где надвигающаяся аномалия грозит всё заморозить.
Цель игрока в демо.
Восстановить и завести локомотив, расчистить путь, отбиться от атак врагов и пережить первые сутки выживания, чтобы уехать в сторону последнего сигнала — "Убежища Север-17".
Ищем левел-дизайнера, чтобы подсобрать пару гектар грейбоксов в Unity под механики проекта:
- очки тепла персонажа — накапливаются до лимита в радиусе действия источника тепла, расходуются на сопротивление низким температурам;
- смена времени суток: день, вечер, ночь;
- смена погодных условий: ясно, пасмурно, снегопад, метель;
- время суток и погодные условия влияют на расход тепла;
- время суток, влияющее на активность врагов;
- время суток и погодные условия, влияющие на дальность видимости, как визуально, так и технически (для персонажей игроков и врагов);
Контакт для связи здесь или в Телеграм: t.me/dudareviv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Alien: Isolation от студии Creative Assembly славится своим атмосферным и напряженным саунд-дизайном, который стал одной из ключевых причин успеха игры.
Адаптирующиеся звуки окружения, музыкальное оформление из оригинального фильма "Чужой" 1979 года, атмосфера старых компьютеров и кассетных устройств и минималистичные мелодии с резкими оркестровыми всплесками.
Сегодня предлагаем послушать музыкальную тему "Decommissioned" и погрузиться в исследования заброшенных коридоров станции Sevastopol.
Саунд-дизайнеры, делитесь вашими треками и композициями. Рассказывайте про ваши проекты и музыку в них!
Адаптирующиеся звуки окружения, музыкальное оформление из оригинального фильма "Чужой" 1979 года, атмосфера старых компьютеров и кассетных устройств и минималистичные мелодии с резкими оркестровыми всплесками.
Сегодня предлагаем послушать музыкальную тему "Decommissioned" и погрузиться в исследования заброшенных коридоров станции Sevastopol.
Саунд-дизайнеры, делитесь вашими треками и композициями. Рассказывайте про ваши проекты и музыку в них!
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет! Я — SamDee, композитор и звуковой дизайнер с 15-летним опытом.
- Индивидуальный подход: учитываю все ваши идеи.
- Высокое качество: аранжировка, сведение и мастеринг в одном пакете.
- Правки включены бесплатно.
- Любые жанры: от легкой музыки до хоррора.
Моя музыка создаёт уникальную атмосферу и эмоции для вашего проекта.
Хотите, помогу подобрать музыку под ваш проект? Пишите!
Примеры работ: t.me/SamDeeMusic | https://vk.cc/cLIAxw
Ознакомиться с прайсом и отзывами можно в моей группе.
- Индивидуальный подход: учитываю все ваши идеи.
- Высокое качество: аранжировка, сведение и мастеринг в одном пакете.
- Правки включены бесплатно.
- Любые жанры: от легкой музыки до хоррора.
Моя музыка создаёт уникальную атмосферу и эмоции для вашего проекта.
Хотите, помогу подобрать музыку под ваш проект? Пишите!
Примеры работ: t.me/SamDeeMusic | https://vk.cc/cLIAxw
Ознакомиться с прайсом и отзывами можно в моей группе.
👍1
✏️ prototype.indie: Разработчикам со слабым вестибулярным аппаратом стоит отойти от экрана!
Необычный инди-проект — арена-шутер от первого лица с уникальными фрактальными картами, разработанном на Unreal Engine.
В игре шесть режимов «невозможного пространства»: фракталы, горизонтальные и вертикальные loop'ы, миникарты внутри самой карты, зеркальный режим, порталы.
А разработчик черпал вдохновение из одного эпизода "Губки Боба"!
Необычный инди-проект — арена-шутер от первого лица с уникальными фрактальными картами, разработанном на Unreal Engine.
В игре шесть режимов «невозможного пространства»: фракталы, горизонтальные и вертикальные loop'ы, миникарты внутри самой карты, зеркальный режим, порталы.
А разработчик черпал вдохновение из одного эпизода "Губки Боба"!
🤪3❤🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Invincible Champions – это pixel-art RPG, которая накроет игроков своим ретро одеялом, сотканным из трогательного и смешного сюжета, олд-скульной рисовки и авторской музыки (+ с элементами файтинга!).
Разработчики пока еще только в начале пути, но стараются и активно ведут работу над игрой.
Разработчики пока еще только в начале пути, но стараются и активно ведут работу над игрой.
❤1
✏️ prototype.indie: Освещение важнее разрешения. Или нет? Наподумать для инди-разработчиков.
Часто можно услышать, что 4K-разрешение — это признак графической проработки и реализма. Однако на практике именно качественное освещение создаёт ощущение реалистичного и живого мира. Реалистичные тени, отражения и преломления оказывают гораздо большее влияние на визуальное восприятие игры, чем сверхвысокое разрешение.
Вспомним (снова) Oblivion Remastered. В обновлённой версии игры используется трассировка лучей, что позволяет создавать правдоподобное освещение и глубину сцены. Даже без 4K-картинки атмосфера остаётся живой и впечатляющей.
Или же The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Несмотря на низкое разрешение и простые текстуры, игра выглядит потрясающе благодаря продуманному освещению и визуальному дизайну. Это отличный пример того, как стилистика и грамотный свет могут компенсировать технические ограничения.
Вместо создания высокополигональных моделей и текстур лучше сфокусироваться на освещении. Это позволит сэкономить производительность и время разработки.
Согласны или нет? Делитесь мыслями.
Часто можно услышать, что 4K-разрешение — это признак графической проработки и реализма. Однако на практике именно качественное освещение создаёт ощущение реалистичного и живого мира. Реалистичные тени, отражения и преломления оказывают гораздо большее влияние на визуальное восприятие игры, чем сверхвысокое разрешение.
Вспомним (снова) Oblivion Remastered. В обновлённой версии игры используется трассировка лучей, что позволяет создавать правдоподобное освещение и глубину сцены. Даже без 4K-картинки атмосфера остаётся живой и впечатляющей.
Или же The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Несмотря на низкое разрешение и простые текстуры, игра выглядит потрясающе благодаря продуманному освещению и визуальному дизайну. Это отличный пример того, как стилистика и грамотный свет могут компенсировать технические ограничения.
Вместо создания высокополигональных моделей и текстур лучше сфокусироваться на освещении. Это позволит сэкономить производительность и время разработки.
Согласны или нет? Делитесь мыслями.