prototype.indie – Telegram
prototype.indie
1.75K subscribers
4.16K photos
3.22K videos
37 files
5.81K links
Рассказываем и показываем отечественную инди-разработку.

Сообщество в VK: https://vk.com/prototype.indie

Наш чат: https://news.1rj.ru/str/prototypeindiemain

По любым вопросам: @l2ck9r
Download Telegram
✏️ prototype.indie: Если вы хотите передохнуть в последний день рабочей недели – предлагаем вам новую статью от Ирландского Лесоруба в Геймдеве.

Очередная порция жесткого техно – самое то, чтобы расслабиться и узнать подробнее про реализацию системы искусственного интеллекта, основанной на полезности (Utility-Based AI), в Unreal Engine 5.4.

Автор (кстати, навещайте автора 👉 t.me/Vaniagramming) делится архитектурой, кодом и подходами к созданию высокоуровневого поведения ИИ, используя возможности UE5, такие как UAITask и UBlackboardComponent.

Подробнее в статье о том, как:
– структурировать ИИ с использованием действий (Actions), полезностей (Utilities), поведений (Behaviors) и архетипов (Archetypes);
– интегрировать UAITask для создания асинхронных задач;
– использовать UBlackboardComponent для хранения и управления данными ИИ.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Нестандартный шейдер освещения для объектов в стиле 2.5D в Unity.

Автор создал собственный шейдер, который позволяет объектам выглядеть так, как будто на них воздействует трёхмерный источник света. Визуально это приближает их к "pre-rendered look".

Шейдер учитывает направление источника света и симулирует поведение освещения на 2D-объекте, как если бы он был 3D, а разработчики могут задавать свойства освещения (направление, цвет, силу) вручную, что позволяет легко стилизовать объекты под любые форматы.

Автор: https://vk.cc/cLGeIT
🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Заключительное видео из цикла "геймдизайн" с нашим приглашенным экспертом.

Сегодня говорим про нарративный дизайн. Как раскрывать историю через взаимодействие игрока с миром? Эта концепция особенно актуальна для инди-разработчиков, которые хотят создавать уникальные и запоминающиеся проекты без превращения игры в «интерактивное кино».

Обсудим:
– как передавать историю через механику, окружение и геймплей, а не через кат-сцены и диалоги.
– примеры – Inside, Journey, Dark Souls, а также разберём успешные нарративные решения из Undertale и Hades.

Для всех разработчиков, кто хочет сделать сюжет естественной частью игрового процесса!

Приятного просмотра!
✏️ prototype.indie: В поисках левел-дизайнера для прототипа лутера-шутера под PC. Энтузиазм

Сюжетная завязка (для демо).
После климатической катастрофы и необъяснимого похолодания, большая часть человечества погибла или укрылась в глубинных убежищах. Игрок — выживший, вышедший из временного укрытия в полуразрушенном техническом депо. Здесь стоит старый локомотив серии ТМ-12, последний шанс покинуть регион, где надвигающаяся аномалия грозит всё заморозить.

Цель игрока в демо.
Восстановить и завести локомотив, расчистить путь, отбиться от атак врагов и пережить первые сутки выживания, чтобы уехать в сторону последнего сигнала — "Убежища Север-17".

Ищем левел-дизайнера, чтобы подсобрать пару гектар грейбоксов в Unity под механики проекта:
- очки тепла персонажа — накапливаются до лимита в радиусе действия источника тепла, расходуются на сопротивление низким температурам;
- смена времени суток: день, вечер, ночь;
- смена погодных условий: ясно, пасмурно, снегопад, метель;
- время суток и погодные условия влияют на расход тепла;
- время суток, влияющее на активность врагов;
- время суток и погодные условия, влияющие на дальность видимости, как визуально, так и технически (для персонажей игроков и врагов);

Контакт для связи здесь или в Телеграм: t.me/dudareviv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Alien: Isolation от студии Creative Assembly славится своим атмосферным и напряженным саунд-дизайном, который стал одной из ключевых причин успеха игры.

Адаптирующиеся звуки окружения, музыкальное оформление из оригинального фильма "Чужой" 1979 года, атмосфера старых компьютеров и кассетных устройств и минималистичные мелодии с резкими оркестровыми всплесками.

Сегодня предлагаем послушать музыкальную тему "Decommissioned" и погрузиться в исследования заброшенных коридоров станции Sevastopol.

Саунд-дизайнеры, делитесь вашими треками и композициями. Рассказывайте про ваши проекты и музыку в них!
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет! Я — SamDee, композитор и звуковой дизайнер с 15-летним опытом.

- Индивидуальный подход: учитываю все ваши идеи.
- Высокое качество: аранжировка, сведение и мастеринг в одном пакете.
- Правки включены бесплатно.
- Любые жанры: от легкой музыки до хоррора.

Моя музыка создаёт уникальную атмосферу и эмоции для вашего проекта.

Хотите, помогу подобрать музыку под ваш проект? Пишите!

Примеры работ: t.me/SamDeeMusic | https://vk.cc/cLIAxw

Ознакомиться с прайсом и отзывами можно в моей группе.
👍1
✏️ prototype.indie: Разработчикам со слабым вестибулярным аппаратом стоит отойти от экрана!

Необычный инди-проект — арена-шутер от первого лица с уникальными фрактальными картами, разработанном на Unreal Engine.

В игре шесть режимов «невозможного пространства»: фракталы, горизонтальные и вертикальные loop'ы, миникарты внутри самой карты, зеркальный режим, порталы.

А разработчик черпал вдохновение из одного эпизода "Губки Боба"!
🤪3❤‍🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Invincible Champions – это pixel-art RPG, которая накроет игроков своим ретро одеялом, сотканным из трогательного и смешного сюжета, олд-скульной рисовки и авторской музыки (+ с элементами файтинга!).

Разработчики пока еще только в начале пути, но стараются и активно ведут работу над игрой.
1
✏️ prototype.indie: Освещение важнее разрешения. Или нет? Наподумать для инди-разработчиков.

Часто можно услышать, что 4K-разрешение — это признак графической проработки и реализма. Однако на практике именно качественное освещение создаёт ощущение реалистичного и живого мира. Реалистичные тени, отражения и преломления оказывают гораздо большее влияние на визуальное восприятие игры, чем сверхвысокое разрешение.

Вспомним (снова) Oblivion Remastered. В обновлённой версии игры используется трассировка лучей, что позволяет создавать правдоподобное освещение и глубину сцены. Даже без 4K-картинки атмосфера остаётся живой и впечатляющей.

Или же The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Несмотря на низкое разрешение и простые текстуры, игра выглядит потрясающе благодаря продуманному освещению и визуальному дизайну. Это отличный пример того, как стилистика и грамотный свет могут компенсировать технические ограничения.

Вместо создания высокополигональных моделей и текстур лучше сфокусироваться на освещении. Это позволит сэкономить производительность и время разработки.

Согласны или нет? Делитесь мыслями.
✏️ prototype.indie: 2D-пятница на пороге, разработчики! Пора делиться вашими работами и концептами!

На обложке сегодня ретро герои. 🗣 Быстрые наброски на тему персонажей из старых фильмов, игр и мультфильмов.

Ждем ваших артов, 2D-шники! Жгите!

Автор: https://www.artstation.com/mechan
✏️ prototype.indie: Процедурно сгенерированная планета в Unity

Автор разработал систему, позволяющую создавать трёхмерные планеты с уникальными ландшафтами и визуальными эффектами:

1. Генерация карты с использованием диаграммы "Voronoi" – позволяет создать основу для ландшафта с разнообразными формами – https://vk.cc/cLKs5c

2. Создание сетки меша с помощью библиотеки "Sylves" – используется для построения сетки, на которую накладывается высотная карта – https://vk.cc/cLKsec

3. Применение 3D-шумов для определения высоты и цвета – добавляет реалистичности и разнообразия в ландшафт.

4. Генерация финального меша с использованием вершинных цветов – позволяет визуализировать ландшафт с различными оттенками и текстурами.

5. Размещение объектов на поверхности – добавление различных элементов, таких как деревья или скалы, для обогащения сцены.

6. Использование алгоритма "boids" для симуляции поведения существ – создание реалистичного поведения групп объектов, например, стаи птиц.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Психологическая интерактивная новелла Snowfall's Mystery.

Новелла интерактивная, потому что в ней, в отличии от привычных визуальных новелл присутствуют разные небольшие активности: где-то можно походить по локациям, открыть компьютер, почитать мессенджер и т.п.

По сюжету: главный герой, студент-программист Эллиот уже долгое время страдает от ментальных расстройств. Он грезит одной мечтой - создать робота-ассистента, который согрел бы его в эту зиму 1999 года. В один день он получает дискету с таинственным мессенджером от лучшего, и пожалуй единственного друга и эта дискета меняет его жизнь на 180 градусов.
3
✏️ prototype.indie: Уникальный метод подбора актёров, который использует Хидео Кодзима.

Геймдизайнер рассказал, что для него критически важно установить "взаимную связь" с актерами, прежде чем пригласить их в свои проекты.

Он начинает с просмотра фильмов с участием потенциальных актёров, затем встречается с ними лично, проводит время в неформальной обстановке, чтобы понять, насколько комфортно им будет работать вместе. По его словам, в отличие от кино, где съёмки могут завершиться за несколько месяцев, разработка игры с участием актеров может длиться годами, включая множество сессий motion capture и озвучки.

Кодзима уже применял такой подход при работе с Норманом Ридусом, Мадсом Миккельсеном и Маргарет Куолли в игре Death Stranding, и продолжает использовать его в новых проектах, таких как хоррор OD и шпионская игра Physint .

Помним: хорошие личные отношения между разработчиками и актерами могут улучшить командную динамику и общую атмосферу в процессе разработки. Мир, дружба, жвачка!
😁1
✏️ prototype.indie: Кастомный шейдер глаз для роботов из проекта Space Restaurant, созданный на движке Unity. Автор разработал систему, позволяющую настраивать выражения глаз роботов, что придает им индивидуальность и эмоциональность.

Игрокам предстоит управлять рестораном в космосе, где все сотрудники — роботы. Этот шейдер глаз позволяет настраивать цвет, форму и положение глаз роботов, а также изменять их выражения — от радостных до угрожающих — с помощью простых слайдеров. Это делает персонажей более живыми и выразительными, несмотря на их механическую природу.
❤‍🔥2