This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Анимационный тест монстра, который вдохновлен врагами из Little Nightmares.
Пугающий облик и детализированная физика движения: массивное тело колышется при каждом шаге, есть ощущение тяжести и реалистичности.
Автор использовал Blender, применяя инструмент Cloth Brush для создания деформаций, которые затем анимировались с помощью shape keys. Физика движения была создана вручную.
Автор: https://vk.cc/cMq2T4
Пугающий облик и детализированная физика движения: массивное тело колышется при каждом шаге, есть ощущение тяжести и реалистичности.
Автор использовал Blender, применяя инструмент Cloth Brush для создания деформаций, которые затем анимировались с помощью shape keys. Физика движения была создана вручную.
Автор: https://vk.cc/cMq2T4
🔥1
✏️ prototype.indie: Глава CD Projekt Red о том, как успех Ведьмака 3 привел студию к "магическому мышлению" — убеждению, что любые проблемы можно решить в последний момент.
После триумфа Ведьмака 3 в студии укрепилось мнение, что даже при хаотичном процессе разработки всё можно исправить перед релизом. Однако при создании Cyberpunk 2077 этот подход, естественно, не сработал: из-за изолированной работы команд и отсутствия интеграции различных систем игра столкнулась с серьезными проблемами на старте.
Только спустя три года, с выходом дополнения "Призрачная свобода" в 2023 году, проект был доведен до желаемого уровня качества.
Долой иллюзии! Никаких "авось как-нибудь дотянем к релизу"!
После триумфа Ведьмака 3 в студии укрепилось мнение, что даже при хаотичном процессе разработки всё можно исправить перед релизом. Однако при создании Cyberpunk 2077 этот подход, естественно, не сработал: из-за изолированной работы команд и отсутствия интеграции различных систем игра столкнулась с серьезными проблемами на старте.
Только спустя три года, с выходом дополнения "Призрачная свобода" в 2023 году, проект был доведен до желаемого уровня качества.
Долой иллюзии! Никаких "авось как-нибудь дотянем к релизу"!
👍1
✏️ prototype.indie: Маленькая независимая команда разрабатывает проект Introspection GS / Интроспекция уже 11 лет.
Игра в жанре survival horror — в сеттинге современной действительности — "Эта игра оживит все страхи, скрытые в твоей голове!”.
Игра делится на реальность и сны. Реальность - небольшая, но открытая для свободного перемещения и развивающаяся по мере прохождении игры локация, в которой живёт главный герой. А есть сны, в которых обитают жуткие сущности, необычные люди и происходят странные вещи. Каждый сон является отдельной уникальной локацией.
Игра в жанре survival horror — в сеттинге современной действительности — "Эта игра оживит все страхи, скрытые в твоей голове!”.
Игра делится на реальность и сны. Реальность - небольшая, но открытая для свободного перемещения и развивающаяся по мере прохождении игры локация, в которой живёт главный герой. А есть сны, в которых обитают жуткие сущности, необычные люди и происходят странные вещи. Каждый сон является отдельной уникальной локацией.
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Эффект горящей бумаги, созданный инди-разработчиком в Unity.
Реалистичное горение бумаги с помощью шейдеров и визуальных эффектов:
– Меш-ориентированное распространение пламени – пламя распространяется по поверхности бумаги с использованием мешей, чьи квадраты поворачиваются к камере, создавая впечатление подъема огня независимо от расположения бумаги.
– Деформация краев – в процессе горения применяется шумовая деформация к краям невидимого меша, что придает естественность процессу сгорания.
– Создание отверстий – вторая камера рендерит невидимые меши отдельно, и их вывод вычитается из альфа-канала бумаги, создавая эффект появления отверстий по мере сгорания.
– Учет освещения – бумага помечается как статичная при запекании освещения, чтобы тени до начала горения были корректно отображены, а затем становится динамичной для правильной работы шейдера во время игры.
Зажжем? 🔥
Реалистичное горение бумаги с помощью шейдеров и визуальных эффектов:
– Меш-ориентированное распространение пламени – пламя распространяется по поверхности бумаги с использованием мешей, чьи квадраты поворачиваются к камере, создавая впечатление подъема огня независимо от расположения бумаги.
– Деформация краев – в процессе горения применяется шумовая деформация к краям невидимого меша, что придает естественность процессу сгорания.
– Создание отверстий – вторая камера рендерит невидимые меши отдельно, и их вывод вычитается из альфа-канала бумаги, создавая эффект появления отверстий по мере сгорания.
– Учет освещения – бумага помечается как статичная при запекании освещения, чтобы тени до начала горения были корректно отображены, а затем становится динамичной для правильной работы шейдера во время игры.
Зажжем? 🔥
🔥3
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем доброго времени суток!
Наша небольшая команда разрабатывает Tiny Truck Simulator — аркадный симулятор доставки на миниатюрных грузовичках с элементами бизнес-менеджмента.
Мы ищем второго программиста (C++ или Blueprint), чтобы усилить команду. Основная задача — доработка и настройка системы трафика (уже есть базовое решение, но нужно адаптировать его под наш проект).
Сейчас основная задача - доделать демо-версию для стима, поэтому объем работы не большой. Демку мы делаем своими силами и на энтузиазме, а для реализации основной части игры планируем получить финансирование.
Если проект заинтересовал – стучитесь в ЛС, скинем пре-альфа билд и расскажем подробности 👉 t.me/KirillMedvedev1
Благодарим за внимание!
Наша небольшая команда разрабатывает Tiny Truck Simulator — аркадный симулятор доставки на миниатюрных грузовичках с элементами бизнес-менеджмента.
Мы ищем второго программиста (C++ или Blueprint), чтобы усилить команду. Основная задача — доработка и настройка системы трафика (уже есть базовое решение, но нужно адаптировать его под наш проект).
Сейчас основная задача - доделать демо-версию для стима, поэтому объем работы не большой. Демку мы делаем своими силами и на энтузиазме, а для реализации основной части игры планируем получить финансирование.
Если проект заинтересовал – стучитесь в ЛС, скинем пре-альфа билд и расскажем подробности 👉 t.me/KirillMedvedev1
Благодарим за внимание!
✏️ prototype.indie: «Не бойся делать странную игру. Только странные игры по-настоящему запоминаются.» – цитата Лукаса Поупа, разработчика Papers, Please и Return of the Obra Dinn.
С нее и начнем понедельник и новую, продуктивную неделю!
Разработчики, что в вашем проекте "странного" или нестандартного? Насколько вы готовы рисковать с необычными механиками или идеями?
С нее и начнем понедельник и новую, продуктивную неделю!
Разработчики, что в вашем проекте "странного" или нестандартного? Насколько вы готовы рисковать с необычными механиками или идеями?
❤1
✏️ prototype.indie: Ищем 2D-художника в команду Энтузиастов! 🎨
Привет! Мы — команда энтузиастов, создающая игру в жанре Tower Defense на Unity. Проект уже готов на 47%, и мы ищем 2D-художника, который поможет довести игру до финального вида!
✨ Что предстоит делать?
- Создавать Sprite для персонажей (Башен и врагов), окружения (фоны, объекты) и интерфейса (меню, иконки).
- Поддерживать и развивать единый визуальный стиль игры.
- Предлагать свои идеи.
🎯 Мы ждём от тебя:
- Опыт создания 2D-графики (опыт в геймдеве будет плюсом).
- Умение работать в едином стиле.
- Ответственность и заинтересованность в проекте.
💼 Что мы предлагаем:
- Оплата: процент от дохода после релиза + бонусы за успешный релиз.
- Возможность пополнить портфолио ярким игровым проектом.
- Возможность влиять на визуальный стиль игры.
👉 Если интересно — пиши нам! Ждём твоё портфолио и пару слов о себе – t.me/readonlyGames
Привет! Мы — команда энтузиастов, создающая игру в жанре Tower Defense на Unity. Проект уже готов на 47%, и мы ищем 2D-художника, который поможет довести игру до финального вида!
✨ Что предстоит делать?
- Создавать Sprite для персонажей (Башен и врагов), окружения (фоны, объекты) и интерфейса (меню, иконки).
- Поддерживать и развивать единый визуальный стиль игры.
- Предлагать свои идеи.
🎯 Мы ждём от тебя:
- Опыт создания 2D-графики (опыт в геймдеве будет плюсом).
- Умение работать в едином стиле.
- Ответственность и заинтересованность в проекте.
💼 Что мы предлагаем:
- Оплата: процент от дохода после релиза + бонусы за успешный релиз.
- Возможность пополнить портфолио ярким игровым проектом.
- Возможность влиять на визуальный стиль игры.
👉 Если интересно — пиши нам! Ждём твоё портфолио и пару слов о себе – t.me/readonlyGames
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Новый геймплейный трейлер проекта Eclipse 2: Invasion of Darkness – в преддверии выхода большой демо-версии!
Игроков ждут около 4 часов геймплея, 28 ачивок, сторонние и сюжетные квесты, крутой шмот, тайны местных жителей... Но самое главное – противостояние вторжению пришельцев на средневековье!
Игроков ждут около 4 часов геймплея, 28 ачивок, сторонние и сюжетные квесты, крутой шмот, тайны местных жителей... Но самое главное – противостояние вторжению пришельцев на средневековье!
🔥1
✏️ prototype.indie: Тим Кейн, создатель оригинального Fallout, делится своим мнением о современных RPG-проектах с продолжительностью 100 и более часов. Он утверждает, что такие игры могут быть "глубокими", но часто становятся "денежными ямами" как для игроков, так и для разработчиков.
– Длинные игры не всегда проходят до конца: чем длиннее игра, тем меньше вероятность, что игроки её завершат. Многие видят длительность в 100+ часов и даже не начинают играть.
– Высокие затраты на разработку: создание больших игр требует больше ресурсов. Больше карт, NPC, озвучки и т.д., что увеличивает стоимость разработки.
– Реактивность может быть проблемной: возможность влиять на сюжет — это хорошо, но если последствия выбора проявляются спустя десятки часов, игрок может не захотеть переигрывать.
– Предпочтение коротким играм: Кейн сам предпочитает пройти несколько 20-часовых игр, чем одну на 120 часов.
Разрабы, что выбираем: качество или количество?
– Длинные игры не всегда проходят до конца: чем длиннее игра, тем меньше вероятность, что игроки её завершат. Многие видят длительность в 100+ часов и даже не начинают играть.
– Высокие затраты на разработку: создание больших игр требует больше ресурсов. Больше карт, NPC, озвучки и т.д., что увеличивает стоимость разработки.
– Реактивность может быть проблемной: возможность влиять на сюжет — это хорошо, но если последствия выбора проявляются спустя десятки часов, игрок может не захотеть переигрывать.
– Предпочтение коротким играм: Кейн сам предпочитает пройти несколько 20-часовых игр, чем одну на 120 часов.
Разрабы, что выбираем: качество или количество?
✏️ prototype.indie: Концепт комнаты игрока в игре My Mates vs. финальная пиксельная версия пространства.
На данный момент у ребят полностью реализована демка 💪
Игра про студенческую жизнь и все ее радости: занятия, личную жизнь и отношения, питание и режим сна и, конечно, приключения.
На данный момент у ребят полностью реализована демка 💪
Игра про студенческую жизнь и все ее радости: занятия, личную жизнь и отношения, питание и режим сна и, конечно, приключения.
🤓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Два домика для пригородной локации от Сани Заполярного запускают сегодняшний 3D-вторник! 🏠
Делитесь в комментариях и своими работами! Время пришло!
Делитесь в комментариях и своими работами! Время пришло!
✏️ prototype.indie: 🗣 Доброго времени суток! Мы — команда FATAL ERROR. В данный момент работаем над игрой в жанре RogueLike под названием "Awakening", которая расскажет о борьбе человека с самим собой.
О проекте:
Awekening — рогалик от 3-его лица. Игрок берет на себя роль молодой девушки, которая борется со своими страхами и психологическими проблемами внутри своей головы.
В процессе игры игроку нужно сражаться с врагами, зачищать комнаты, уничтожать боссов глав. В арсенале будут доступны различные виды оружия, а также улучшения для них, влияющие не только на характеристики, но и на стиль боя.
- Движок: Unreal Engine 5
- Жанр: RogueLike
- Сеттинг: Фантастика и психология
- Платформа: PC
- Референсы: Disco Elysium, Hades, Enter the Dungeon
В данный момент мы срочно ищем специалистов для продолжения работы над проектом:
- программист Unreal Engine 5c (ver. 5.4)
Требования:
- работа с анимациями
- работа с VFX
- работа с ИИ для врагов
- работа с вооружением
- работа с чужим кодом
- работа с интерфейсом (интеграция)
- сборка проекта
- опыт в разработке игр (желательно с портфолио)
Пулл задач:
- устранение имеющихся ошибок
- внедрение интерфейса (интеграция существующего)
- внедрение анимаций (интеграция существующего)
- внедрение VFX (интеграция существующего)
- создание и редактура ИИ врагов
- создание и редактура механик оружия
- настройка механик
Условия:
– За выполненный пулл задач от 60 000 рублей. Более подробные сведения готов объяснить в личных сообщениях.
Если вы заинтересованы в сотрудничестве или хотите обсудить детали, не стесняйтесь связаться со мной! Мои контакты 👉 t.me/PnKcaKE
Мы будем рады любой помощи в завершении нашего проекта. Спасибо за ваше внимание!
О проекте:
Awekening — рогалик от 3-его лица. Игрок берет на себя роль молодой девушки, которая борется со своими страхами и психологическими проблемами внутри своей головы.
В процессе игры игроку нужно сражаться с врагами, зачищать комнаты, уничтожать боссов глав. В арсенале будут доступны различные виды оружия, а также улучшения для них, влияющие не только на характеристики, но и на стиль боя.
- Движок: Unreal Engine 5
- Жанр: RogueLike
- Сеттинг: Фантастика и психология
- Платформа: PC
- Референсы: Disco Elysium, Hades, Enter the Dungeon
В данный момент мы срочно ищем специалистов для продолжения работы над проектом:
- программист Unreal Engine 5c (ver. 5.4)
Требования:
- работа с анимациями
- работа с VFX
- работа с ИИ для врагов
- работа с вооружением
- работа с чужим кодом
- работа с интерфейсом (интеграция)
- сборка проекта
- опыт в разработке игр (желательно с портфолио)
Пулл задач:
- устранение имеющихся ошибок
- внедрение интерфейса (интеграция существующего)
- внедрение анимаций (интеграция существующего)
- внедрение VFX (интеграция существующего)
- создание и редактура ИИ врагов
- создание и редактура механик оружия
- настройка механик
Условия:
– За выполненный пулл задач от 60 000 рублей. Более подробные сведения готов объяснить в личных сообщениях.
Если вы заинтересованы в сотрудничестве или хотите обсудить детали, не стесняйтесь связаться со мной! Мои контакты 👉 t.me/PnKcaKE
Мы будем рады любой помощи в завершении нашего проекта. Спасибо за ваше внимание!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Belial's Island – это юмористический, нелинейный платформер, ломающий 4—ю стену и рассказывающий о парне, потерпевшем катастрофу на необычном острове демона Белиала.
В этом году разработчики планируют выпустить демо.
В этом году разработчики планируют выпустить демо.
❤🔥2
✏️ prototype.indie: Разработчики-студенты, время заявить о себе!
VK Play Лаборатория открыла приём заявок на второй сезон. Это отличный способ показать свою игру широкой аудитории, получить обратную связь и внимание от платформ VK Play и RuStore.
Лучшие студенческие проекты попадут в специальные подборки на VK Play и RuStore, где их увидят как игроки, так и партнёры индустрии.
Дедлайны:
– Приём заявок — до 26 июня
– Отбор финалистов — с 1 по 31 июля
Критерии оценки и условия публикации (в том числе для ПК-проектов): https://vk.cc/cxlyGQ
Есть мобильная игра?
Мобильное направление курирует RuStore — подробнее здесь:
https://vk.cc/cMvVmu
Если есть вопросы – обращайтесь к соседям и на их ТГ-форум – t.me/vkplaydevelopers
Дерзайте!
VK Play Лаборатория открыла приём заявок на второй сезон. Это отличный способ показать свою игру широкой аудитории, получить обратную связь и внимание от платформ VK Play и RuStore.
Лучшие студенческие проекты попадут в специальные подборки на VK Play и RuStore, где их увидят как игроки, так и партнёры индустрии.
Дедлайны:
– Приём заявок — до 26 июня
– Отбор финалистов — с 1 по 31 июля
Критерии оценки и условия публикации (в том числе для ПК-проектов): https://vk.cc/cxlyGQ
Есть мобильная игра?
Мобильное направление курирует RuStore — подробнее здесь:
https://vk.cc/cMvVmu
Если есть вопросы – обращайтесь к соседям и на их ТГ-форум – t.me/vkplaydevelopers
Дерзайте!
✏️ prototype.indie: Почему игроки выбирают страдания? :)
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показаться странным, что многие осознанно выбирают игры, в которых страдают — от Dark Souls до симуляторов выживания. Но за этим феноменом стоят конкретные психологические механики и геймдизайнерские приемы.
Эта статья — отличный материал для вас, разработчики, чтобы узнать:
– Как работает мотивация через боль и вызов?
– Почему дискомфорт может усиливать вовлеченность?
– Где граница между "мучительно" и "увлекательно"?
Если вы создаете напряженный геймплей, балансируете сложность или работаете с эмоциями игрока — обязательно прочтите. Давайте сделаем страдания в ваших проектах максимально притягательными.
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показаться странным, что многие осознанно выбирают игры, в которых страдают — от Dark Souls до симуляторов выживания. Но за этим феноменом стоят конкретные психологические механики и геймдизайнерские приемы.
Эта статья — отличный материал для вас, разработчики, чтобы узнать:
– Как работает мотивация через боль и вызов?
– Почему дискомфорт может усиливать вовлеченность?
– Где граница между "мучительно" и "увлекательно"?
Если вы создаете напряженный геймплей, балансируете сложность или работаете с эмоциями игрока — обязательно прочтите. Давайте сделаем страдания в ваших проектах максимально притягательными.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Почему игроки выбирают страдания? :)
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показат... Смотрите полностью ВКонтакте.
(и разработчики, тоже)
На первый взгляд может показат... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет, концепт-художники и иллюстраторы!
Мы ищем талантливого концепт-художника в авторский проект — драматичную постапокалиптическую игру в жанре боевой гонки с сильной личной историей. Работаем на энтузиазме, но с серьёзным подходом: уже готов питч, сценарий, концепт-документ и идёт сбор команды.
Что нужно:
Создавать атмосферные концепты — персонажей, машины, окружение, ключевые сцены. Мы хотим оживить визуальный стиль проекта и собрать сильную художественную базу на раннем этапе.
Что предлагаем:
— Полноценное участие в команде (не «по таску», а по душе);
— Кредит в документации, в титрах, в PDF-питче;
— Возможность повлиять на визуальное ДНК игры;
— Хорошая строчка в портфолио и рабочий арт-процесс в команде.
— Работа без давления: ритм согласуем, вдохновение — обязательно. Поддержу по сценам, дам подробные референсы, всегда на связи.
Если тебе близки проекты вроде The Last of Us × Mad Max × Spec Ops: The Line, если хочется делать что-то настоящее — пиши в ЛС 👉 t.me/Newcreator66
Ссылка на питч 👉 https://vk.cc/cMwooj
Если заинтересует, обязательно познакомлю с концепт-документом.
*Картинка для привлечения внимания ‼️
Мы ищем талантливого концепт-художника в авторский проект — драматичную постапокалиптическую игру в жанре боевой гонки с сильной личной историей. Работаем на энтузиазме, но с серьёзным подходом: уже готов питч, сценарий, концепт-документ и идёт сбор команды.
Что нужно:
Создавать атмосферные концепты — персонажей, машины, окружение, ключевые сцены. Мы хотим оживить визуальный стиль проекта и собрать сильную художественную базу на раннем этапе.
Что предлагаем:
— Полноценное участие в команде (не «по таску», а по душе);
— Кредит в документации, в титрах, в PDF-питче;
— Возможность повлиять на визуальное ДНК игры;
— Хорошая строчка в портфолио и рабочий арт-процесс в команде.
— Работа без давления: ритм согласуем, вдохновение — обязательно. Поддержу по сценам, дам подробные референсы, всегда на связи.
Если тебе близки проекты вроде The Last of Us × Mad Max × Spec Ops: The Line, если хочется делать что-то настоящее — пиши в ЛС 👉 t.me/Newcreator66
Ссылка на питч 👉 https://vk.cc/cMwooj
Если заинтересует, обязательно познакомлю с концепт-документом.
*Картинка для привлечения внимания ‼️
✏️ prototype.indie: Художница окружения Саори Мидзуно из FromSoftware поделилась закулисьем визуального дизайна Elden Ring: Nightreign. Она рассказала, что одним из ключевых источников вдохновения при работе над игрой стало аниме Хаяо Миядзаки "Унесённые призраками" — особенно его эмоциональный контраст между тишиной, уютом и надвигающейся тревогой.
Мидзуно говорит о стремлении вызвать у игроков чувство ложной безопасности, когда красивые, даже умиротворенные локации внезапно раскрывают свой опасный и враждебный характер. В Nightreign это особенно ощутимо в области под названием Лимвельд — процедурно-генерируемой зоне, в которой день и ночь сменяют друг друга, и с наступлением темноты мир становится опаснее и мрачнее.
На что можно обратить внимание:
– Контрасты как инструмент атмосферы. Мидзуно показывает, как контраст между визуальной привлекательностью и скрытой угрозой может глубоко воздействовать на игрока. Это мощный приём, который легко можно использовать даже в инди-проектах: красивая деревня, в которой что-то не так; тихий лес, в котором слышен странный шорох — вы знаете.
– Эмоциональная динамика в визуальном дизайне. Вдохновляясь аниме "Унесёнными призраками", Мидзуно применяет киноязык: она использует тихо нарастающее напряжение, смену освещения, переход от дневной эстетики к ночной, чтобы вызвать чувства, не объясняя происходящее напрямую. Отличный нарративный инструмент, не требующий слов.
– Процедурность как способ усилить эмоциональный опыт. Интересно, что в Nightreign используется процедурная генерация, но её задача — не создать бесконечность, а усилить ощущение непредсказуемости и тревоги. Инди-команды часто используют процедурность ради экономии, но подход FromSoftware показывает, как можно проектировать алгоритмы не только ради геймплея, но и ради атмосферы.
– Использование ассоциаций и визуальных архетипов. Культурные ассоциации: знакомые формы, уличные фонари, мосты, деревянные дома — создают ощущение "дома", которое потом нарушается. Визуальная память игрока – хороший инструмент, для которого не нужен бюджет. Узнаваемость + нарушение ожиданий = эмоциональный отклик.
Мидзуно говорит о стремлении вызвать у игроков чувство ложной безопасности, когда красивые, даже умиротворенные локации внезапно раскрывают свой опасный и враждебный характер. В Nightreign это особенно ощутимо в области под названием Лимвельд — процедурно-генерируемой зоне, в которой день и ночь сменяют друг друга, и с наступлением темноты мир становится опаснее и мрачнее.
На что можно обратить внимание:
– Контрасты как инструмент атмосферы. Мидзуно показывает, как контраст между визуальной привлекательностью и скрытой угрозой может глубоко воздействовать на игрока. Это мощный приём, который легко можно использовать даже в инди-проектах: красивая деревня, в которой что-то не так; тихий лес, в котором слышен странный шорох — вы знаете.
– Эмоциональная динамика в визуальном дизайне. Вдохновляясь аниме "Унесёнными призраками", Мидзуно применяет киноязык: она использует тихо нарастающее напряжение, смену освещения, переход от дневной эстетики к ночной, чтобы вызвать чувства, не объясняя происходящее напрямую. Отличный нарративный инструмент, не требующий слов.
– Процедурность как способ усилить эмоциональный опыт. Интересно, что в Nightreign используется процедурная генерация, но её задача — не создать бесконечность, а усилить ощущение непредсказуемости и тревоги. Инди-команды часто используют процедурность ради экономии, но подход FromSoftware показывает, как можно проектировать алгоритмы не только ради геймплея, но и ради атмосферы.
– Использование ассоциаций и визуальных архетипов. Культурные ассоциации: знакомые формы, уличные фонари, мосты, деревянные дома — создают ощущение "дома", которое потом нарушается. Визуальная память игрока – хороший инструмент, для которого не нужен бюджет. Узнаваемость + нарушение ожиданий = эмоциональный отклик.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Инди-RPG под названием Alkahest от студии Push On.
Мрачный средневековый мир, где вместо стандартной магии, игроков ждет комплексная механика алхимии. Игрокам предстоит экспериментировать с ингредиентами, создавая различные зелья для боя или других целей.
Акцент в геймплее и на взаимодействии с окружением — например, есть возможность использовать элементы ландшафта в бою.
Мрачный средневековый мир, где вместо стандартной магии, игроков ждет комплексная механика алхимии. Игрокам предстоит экспериментировать с ингредиентами, создавая различные зелья для боя или других целей.
Акцент в геймплее и на взаимодействии с окружением — например, есть возможность использовать элементы ландшафта в бою.
👍3🔥2