This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Свежие апдейты из VR-проекта Хenolocus
В процессе выполнения миссий игрок может встретить отряды попавшие в окружение ксеносов.
Вишенкой на торте будет, если игрок сможет решать: помочь ли отряду отбить атаку монстров или помочь несчастным скорее... успокоиться 🤔
В процессе выполнения миссий игрок может встретить отряды попавшие в окружение ксеносов.
Вишенкой на торте будет, если игрок сможет решать: помочь ли отряду отбить атаку монстров или помочь несчастным скорее... успокоиться 🤔
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Гонка Девяти Миров — аркадная гонка с вдохновением от классики жанра и мультфильмов нулевых. Игроков ждут фантастические планеты, харизматичные гонщики и сюжетная кампания о дружбе, выборе и судьбе.
Главный герой — лисенок Бальт, мечтающий о звездных путешествиях, которому предстоит пройти испытания, обрести союзников и столкнуться с врагами.
Главный челлендж – возможность открыть девять чемпионов с уникальными машинами, стилями и ультимативными способностями.
Главный герой — лисенок Бальт, мечтающий о звездных путешествиях, которому предстоит пройти испытания, обрести союзников и столкнуться с врагами.
Главный челлендж – возможность открыть девять чемпионов с уникальными машинами, стилями и ультимативными способностями.
🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Бурить-Копать! – это 2D-аркадный рогалик про копание и охоту за сокровищами! Игроки ломают блоки, ищут золото, алмазы и артефакты, прокачивают свой бур (😏) и умения.
Игроков ждут разные миры, квесты, ловушки, враги и десятки улучшений.
Игроков ждут разные миры, квесты, ловушки, враги и десятки улучшений.
❤1🔥1🥰1
✏️ prototype.indie: Традиционно врываемся в ленту с еще одной цитатой от Эдмунда Макмиллена – разработчика Super Meat Boy и The Binding of Isaac.
"Я делаю игры, в которые сам хотел бы играть в 12 лет".
Маловата планочка, как думаете? 👀 Но если бы вы делали игру для своего 12-летнего «я» — какой бы она была?
Продуктивной вам недели, девелоперы!
"Я делаю игры, в которые сам хотел бы играть в 12 лет".
Маловата планочка, как думаете? 👀 Но если бы вы делали игру для своего 12-летнего «я» — какой бы она была?
Продуктивной вам недели, девелоперы!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет!
Ищем команду для разработки 2D-игры с видом сверху в духе первой GTA. Игра предназначена для мобильных устройств. Нам нужны специалисты, которые умеют работать в Unity, и художники, способные создавать 2D-пиксель-арт.
Важно, чтобы все участники были энтузиастами, так как у нас нет возможности платить. Если вы хотите принять участие в создании этой игры и внести свой вклад в её развитие, присоединяйтесь к нам!
Контакт для связи 👉 ТУТ.
Ищем команду для разработки 2D-игры с видом сверху в духе первой GTA. Игра предназначена для мобильных устройств. Нам нужны специалисты, которые умеют работать в Unity, и художники, способные создавать 2D-пиксель-арт.
Важно, чтобы все участники были энтузиастами, так как у нас нет возможности платить. Если вы хотите принять участие в создании этой игры и внести свой вклад в её развитие, присоединяйтесь к нам!
Контакт для связи 👉 ТУТ.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Аниматор из сети показал свой новый сет атак с глубокой детальной проработкой и ощущением веса в каждом движении!
Плавная и сочная серия плавных ударов с акробатическими элементами — вашему вниманию!
Плавная и сочная серия плавных ударов с акробатическими элементами — вашему вниманию!
🔥5
✏️ prototype.indie: От концепта до реализации.
Первобытный архаичный кинжал.
Автор: https://www.artstation.com/go2frag
Первобытный архаичный кинжал.
Автор: https://www.artstation.com/go2frag
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Раз, два, Федя заберёт тебя…
Редкий скин боевых кулаков для 3D-вторника от разработчиков PvP-тактики в сеттинге постапокалипсиса Проект «А».
🗣️ МК2 «Федя» — вышел из тумана, покромсал, ушёл.
Настоящий кошмар арены в прямых руках!
Отравление врага в подарок.
3D-шники, есть чем отвечать или защищаться? Орудия к бою!
Редкий скин боевых кулаков для 3D-вторника от разработчиков PvP-тактики в сеттинге постапокалипсиса Проект «А».
🗣️ МК2 «Федя» — вышел из тумана, покромсал, ушёл.
Настоящий кошмар арены в прямых руках!
Отравление врага в подарок.
3D-шники, есть чем отвечать или защищаться? Орудия к бою!
❤🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣 Всем привет, команда PotPrid-incorporate ищет новых людей для дальнейшей разработки игры "Date 2080 - CountryHumans Armistice"
Это карточная игра с выставлением рабочих со странами в виде людей, альтернативной вселенной 2080 года.
И вам будет дана возможность развивать культуру, войну, экономику и науку, набирая в каждой из этих ветвей развития победный очки, которые являются целью игры.
Мы делаем порт настольной игры и сейчас идут малые, но уверенные шаги к реализации в двух направлениях.
У нас в планах сделать законченную и красивую настольную игру, а вместе с ней и цифровую версию.
‼ Бюджет, увы, не большой, однако для нашей команды, что работает уже 2 года на энтузиазме, это уже ощутимый плюс.
Поэтому взглянув на материалы, что я скину, вы можете решить, хотите к нам присоединится или нет!
И нам требуется:
– Художник в Photoshop, для отрисовки карт;
– Unity программист для командой разработки с первым программистом;
Если заинтересованы, прошу написать в ТГ 👉 t.me/Exister0
Это карточная игра с выставлением рабочих со странами в виде людей, альтернативной вселенной 2080 года.
И вам будет дана возможность развивать культуру, войну, экономику и науку, набирая в каждой из этих ветвей развития победный очки, которые являются целью игры.
Мы делаем порт настольной игры и сейчас идут малые, но уверенные шаги к реализации в двух направлениях.
У нас в планах сделать законченную и красивую настольную игру, а вместе с ней и цифровую версию.
‼ Бюджет, увы, не большой, однако для нашей команды, что работает уже 2 года на энтузиазме, это уже ощутимый плюс.
Поэтому взглянув на материалы, что я скину, вы можете решить, хотите к нам присоединится или нет!
И нам требуется:
– Художник в Photoshop, для отрисовки карт;
– Unity программист для командой разработки с первым программистом;
Если заинтересованы, прошу написать в ТГ 👉 t.me/Exister0
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Инди-разработчик показал первые кадры своего WIP-проекта, созданного с помощью Blender.
Помимо геймплейного отрывка, автор поделился процессом скульптинга персонажей. В работе также используется Unreal Engine 5.
Пока подробностей об игре немного, но, кажется, игроков ждет темное фэнтези в духе souls-like — с атмосферным миром, эпичными сражениями и мрачным средневековым антуражем.
Помимо геймплейного отрывка, автор поделился процессом скульптинга персонажей. В работе также используется Unreal Engine 5.
Пока подробностей об игре немного, но, кажется, игроков ждет темное фэнтези в духе souls-like — с атмосферным миром, эпичными сражениями и мрачным средневековым антуражем.
✏️ prototype.indie: В проекте в разработке Shadow Warren, игрок — беззащитный кролик, оказавшийся в искаженном мире, полном тайн и кошмаров. Здесь каждое движение может стоить жизни: кругом подстерегают охотники, а древние ритуалы становятся частью чужой игры. Шепчущий голос ведет вперед и предстоит понять – можно ли ему доверять?
Игроки будут исследовать мрачные леса, призрачные поляны и пустоши, искать укрытия, выполнять загадочные ритуалы и сражаться за выживание.
Психологический хоррор с атмосферой древних тайн.
Игроки будут исследовать мрачные леса, призрачные поляны и пустоши, искать укрытия, выполнять загадочные ритуалы и сражаться за выживание.
Психологический хоррор с атмосферой древних тайн.
❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Будьте готовы утереть свои олдскульные слезки.
Команда энтузиазстов целых восемь лет работала над фанатской игрой BIONICLE: Masks of Power. К сожалению, около трех месяцев назад разработчики объявили о закрытии проекта по требованию Lego. По словам разработчиков, причиной могла стать излишняя схожесть с официальным продуктом: ранее компания поддерживала фанатские проекты, но недавно ее позиция к подобному контенту изменилась.
Важное напоминание о рисках работы с крупными IP для всех девелоперов.
Команда энтузиазстов целых восемь лет работала над фанатской игрой BIONICLE: Masks of Power. К сожалению, около трех месяцев назад разработчики объявили о закрытии проекта по требованию Lego. По словам разработчиков, причиной могла стать излишняя схожесть с официальным продуктом: ранее компания поддерживала фанатские проекты, но недавно ее позиция к подобному контенту изменилась.
Важное напоминание о рисках работы с крупными IP для всех девелоперов.
Первым делом в эту славную "статейную" среду – идем дискутировать!
Записки, дневники, терминалы... А теперь честно: насколько часто их вообще читают?
Автор этой статьи поделился мнением, в котором признается в ненависти к запискам. Почему так?
– Нарушение главного принципа "покажи, а не расскажи".
– Многобукаф – как убийца темпа и погружения.
– Графомания. Просто – графомания.
Конечно, есть и исключения. Есть случаи и варианты, когда записки могут быть круто реализованы. Но в чем подвох? Они не должны прерывать геймплей и должны быть органично вплетены в мир игры!
Подробнее про минусы и про плюсы записок – в материале!
Потом еще расскажите, используете ли внутриигровые запискаи в своих проектах? И как решаете проблемы с ними, перечисленные в статье.
Продуктивной вам среды, девелоперы!
Записки, дневники, терминалы... А теперь честно: насколько часто их вообще читают?
Автор этой статьи поделился мнением, в котором признается в ненависти к запискам. Почему так?
– Нарушение главного принципа "покажи, а не расскажи".
– Многобукаф – как убийца темпа и погружения.
– Графомания. Просто – графомания.
Конечно, есть и исключения. Есть случаи и варианты, когда записки могут быть круто реализованы. Но в чем подвох? Они не должны прерывать геймплей и должны быть органично вплетены в мир игры!
Подробнее про минусы и про плюсы записок – в материале!
Потом еще расскажите, используете ли внутриигровые запискаи в своих проектах? И как решаете проблемы с ними, перечисленные в статье.
Продуктивной вам среды, девелоперы!
VK Play
Мнение: почему я ненавижу записки в играх
Мнение автора может не совпадать с позицией редакции. А может и совпадать, кто знает | VK Play
✏️ prototype.indie: ‼ Ищем Unity программиста и гейм-дизайнера
Для совместной работы над игрой. В проекте активно участвуют еще 2 программиста, художник, и саунд-дизайнер. Ищем товарища, который усилит нашу команду, чтобы как можно скорее выпустить новую версию нашей демо.
Что мы делаем?
– В данный момент крайне активно ведем работу над нашим последним проектом — Bipolar Red. Ближайшая цель — выпустить новую демо версию в этом месяце, и протестировать новые идеи на аудитории. Цель нововведений — максимально увеличить плетайм реиграбельностью, введя роуглайт-механики. Проделано уже крайне много работы, но мы ищем помощь чтобы ускорится. С последней выпущенной версией, можно ознакомится тут 👉 https://vk.cc/cOK4iO и 👉 https://vk.cc/cOK4iY
Что мы используем? (информация для программистов):
– Для разрешения зависимостей используем Service Locator.
Любители DI, все в порядке, мы на вашей стороне)). Игра начиналась на трех дневном джеме, времени было мало, от того использовать DIc оказалось непозволительной роскошью.
– У нас присутствует немного реактивности на R3, в том числе часть UI на MVVM (понимаю что это часто как бульдозером ковер пылесосить, но там нужны масштабируемые режимы, оттого не обошлось).
– Для управления контентом юзаем свою CMS, кастомную систему менеджмента контента (если знаете XK, наша CMS крайне похожа).
– Асинхронщина на UniTask-ах.
Что мы ожидаем?
От гейм-дизайнера.
– Опыт в дизайне Deck Builder, Roguelite, пошаговых игр.
– Готовность работать с Git и движком (всему научим).
А главное, понимание гейм-дизайна, как сделать core loop понятным, как избежать софтлоков и какие фичи приоритизировать.
От программиста.
– Минимальный набор навыков и опыт, который позволит работать с используемым стеком.
– Крайне важно понимание реактивности и опыт взаимодействия с ней, все равно с какой библиотекой или языком (реактивщина и в Африке реактивщина).
-–Понимание async await кода, конкретный опыт с UniTask не так важен.
Но это не так важно, как понимание проблем, решаемые используемыми инструментами — это главное.
‼– Готовность оголтело, на двух пачках "Доширака" с кимчи, вместе, сутками на пролет бороться с игрой. Готовность идти до конца, сквозь трудности, вечное осуждение не недооценку нашего труда, вместе пробивая путь в индустрию. Мы сутками сидим над своим проектом, жертвуя всем свободным временем, которым только можем. И пока наши сколиозы держат нас на завсегда неудобных креслах, мы будет идти дальше. И мы ищем товарищей, готовых также! И это самое главное. А эти умения, навыки и знания — вещь приобретаемая. Мы Энтузиасты, а не коммерческая студия, нам нужен Человек! А не оцениваемый навыками, взаимозаменяемый кадр.
Контакт для связи 👉 t.me/kapkandruid
Для совместной работы над игрой. В проекте активно участвуют еще 2 программиста, художник, и саунд-дизайнер. Ищем товарища, который усилит нашу команду, чтобы как можно скорее выпустить новую версию нашей демо.
Что мы делаем?
– В данный момент крайне активно ведем работу над нашим последним проектом — Bipolar Red. Ближайшая цель — выпустить новую демо версию в этом месяце, и протестировать новые идеи на аудитории. Цель нововведений — максимально увеличить плетайм реиграбельностью, введя роуглайт-механики. Проделано уже крайне много работы, но мы ищем помощь чтобы ускорится. С последней выпущенной версией, можно ознакомится тут 👉 https://vk.cc/cOK4iO и 👉 https://vk.cc/cOK4iY
Что мы используем? (информация для программистов):
– Для разрешения зависимостей используем Service Locator.
Любители DI, все в порядке, мы на вашей стороне)). Игра начиналась на трех дневном джеме, времени было мало, от того использовать DIc оказалось непозволительной роскошью.
– У нас присутствует немного реактивности на R3, в том числе часть UI на MVVM (понимаю что это часто как бульдозером ковер пылесосить, но там нужны масштабируемые режимы, оттого не обошлось).
– Для управления контентом юзаем свою CMS, кастомную систему менеджмента контента (если знаете XK, наша CMS крайне похожа).
– Асинхронщина на UniTask-ах.
Что мы ожидаем?
От гейм-дизайнера.
– Опыт в дизайне Deck Builder, Roguelite, пошаговых игр.
– Готовность работать с Git и движком (всему научим).
А главное, понимание гейм-дизайна, как сделать core loop понятным, как избежать софтлоков и какие фичи приоритизировать.
От программиста.
– Минимальный набор навыков и опыт, который позволит работать с используемым стеком.
– Крайне важно понимание реактивности и опыт взаимодействия с ней, все равно с какой библиотекой или языком (реактивщина и в Африке реактивщина).
-–Понимание async await кода, конкретный опыт с UniTask не так важен.
Но это не так важно, как понимание проблем, решаемые используемыми инструментами — это главное.
‼– Готовность оголтело, на двух пачках "Доширака" с кимчи, вместе, сутками на пролет бороться с игрой. Готовность идти до конца, сквозь трудности, вечное осуждение не недооценку нашего труда, вместе пробивая путь в индустрию. Мы сутками сидим над своим проектом, жертвуя всем свободным временем, которым только можем. И пока наши сколиозы держат нас на завсегда неудобных креслах, мы будет идти дальше. И мы ищем товарищей, готовых также! И это самое главное. А эти умения, навыки и знания — вещь приобретаемая. Мы Энтузиасты, а не коммерческая студия, нам нужен Человек! А не оцениваемый навыками, взаимозаменяемый кадр.
Контакт для связи 👉 t.me/kapkandruid
Подкаст ГеймДев Кухня от VK Play возвращается! 🔥
Второй сезон открывает разговор с человеком, который стоит у руля одной из ключевых платформ для российских игр — Александром Михеевым, руководителем VK Play.
Инди-разработчики, в видео честно и прямо про:
– Ошибки, которые губят проекты — и как их избежать, чтобы не потерять годы труда.
– Что ждет VK Play после редизайна и как платформа помогает инди-командам находить аудиторию.
– Облачный гейминг: зачем он нужен и как это может повлиять на доступность ваших игр в регионах.
– Будущее российского геймдева: каким будет рынок и какие возможности появятся для независимых студий.
– Почему такие проекты, как «Смута», важны не только для индустрии, но и для каждой инди-команды.
Первый выпуск — не о красивых словах, а о реальных вызовах и шансах, которые есть у разработчиков сегодня.
Приятного просмотра!
Второй сезон открывает разговор с человеком, который стоит у руля одной из ключевых платформ для российских игр — Александром Михеевым, руководителем VK Play.
Инди-разработчики, в видео честно и прямо про:
– Ошибки, которые губят проекты — и как их избежать, чтобы не потерять годы труда.
– Что ждет VK Play после редизайна и как платформа помогает инди-командам находить аудиторию.
– Облачный гейминг: зачем он нужен и как это может повлиять на доступность ваших игр в регионах.
– Будущее российского геймдева: каким будет рынок и какие возможности появятся для независимых студий.
– Почему такие проекты, как «Смута», важны не только для индустрии, но и для каждой инди-команды.
Первый выпуск — не о красивых словах, а о реальных вызовах и шансах, которые есть у разработчиков сегодня.
Приятного просмотра!
VK Видео
Александр Михеев — VK Play, российский геймдев и вызовы индустрии | Геймдев Кухня 2.0 #1
В первом выпуске мы снова встретились с руководителем VK Play Александром Михеевым, чтобы задать прямые вопросы о состоянии российской игровой индустрии и будущем платформы. Обсудили: — куда движется VK Play после редизайна и роста вовлечённости на 400%;…
❤4👍1🔥1
И снова здравствуйте, и снова – нейросети!
"Адаптируйтесь или вас заменят" — звучит резко, но, похоже, это не шутка. Или...?
Нашли для вас интервью, в котором директор отраслевого направления "Геймдев" АЛРИИ и создатель no-code движка AppCore – Сергей Люминарский рассказывает, почему нейросети уже стали привычным инструментом в бизнесе и как именно они меняют геймдев.
Помним истину: ИИ не создает продукт сам по себе — его создают люди. Но если разработчик игнорирует новые инструменты, завтра его легко обгонит коллега, который умеет работать с ИИ. 🤔
Или нет?... Ждем ваши мысли в комментариях и приятного чтения!
"Адаптируйтесь или вас заменят" — звучит резко, но, похоже, это не шутка. Или...?
Нашли для вас интервью, в котором директор отраслевого направления "Геймдев" АЛРИИ и создатель no-code движка AppCore – Сергей Люминарский рассказывает, почему нейросети уже стали привычным инструментом в бизнесе и как именно они меняют геймдев.
Помним истину: ИИ не создает продукт сам по себе — его создают люди. Но если разработчик игнорирует новые инструменты, завтра его легко обгонит коллега, который умеет работать с ИИ. 🤔
Или нет?... Ждем ваши мысли в комментариях и приятного чтения!
VK Play
«Адаптируйтесь или вас заменят» — интервью со специалистом по ИИ
О пользе прогресса, опасениях человечества, ипотеке и овощах | VK Play