Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик проекта Cheese and Love выложил первый трейлер игры.
Главному герою — смелому крысу — предстоит найти свою подружку, которую, к несчастью, упаковали дезинсекторы.
Игроков ждут различные локации, препятствия и головоломки.
Накидайте фидбек на трейлер, девелоперы! Как вам?
Главному герою — смелому крысу — предстоит найти свою подружку, которую, к несчастью, упаковали дезинсекторы.
Игроков ждут различные локации, препятствия и головоломки.
Накидайте фидбек на трейлер, девелоперы! Как вам?
👍1
✏️ prototype.indie: Очень симпатичная реализация PBR-приема в Blender — пиксельные лианы, которые обвивают стену здания.
"Я не уменьшал разрешение. Я просто сделал нодовый сетап материала и запек его в текстуру 1024. Выбрал 1024 только потому, что на этой текстуре много элементов, которые я использую для объектов вне кадра. Этот ассет я смогу применить в другом, более крупном проекте", — рассказал автор.
"Я не уменьшал разрешение. Я просто сделал нодовый сетап материала и запек его в текстуру 1024. Выбрал 1024 только потому, что на этой текстуре много элементов, которые я использую для объектов вне кадра. Этот ассет я смогу применить в другом, более крупном проекте", — рассказал автор.
Начинаем статейную-среду с довольно острой темы!
В игровой индустрии провалы часто оказываются не менее поучительными, чем успехи. Даже легенды — Питер Молинье, Джон Ромеро, Ричард Гэрриот и другие — сталкивались с тем, что амбиции, ожидания игроков и суровая реальность разработки не совпадали...
В этих историях — живые уроки: как опасно переобещать, к чему приводит завышенный хайп, как влияют сроки и ресурсы на финальное качество и почему важно правильно выстраивать ожидания аудитории.
В сегодняшней статье — не просто "разбор провалов", а материал для анализа. Какие ошибки можно избежать? Как сохранить баланс между амбициями и возможностями команды?
Поделитесь своим мнением: какой из провалов кажется вам самым показательным и какие выводы из той или иной истории можно сделать.
Приятного чтения!
В игровой индустрии провалы часто оказываются не менее поучительными, чем успехи. Даже легенды — Питер Молинье, Джон Ромеро, Ричард Гэрриот и другие — сталкивались с тем, что амбиции, ожидания игроков и суровая реальность разработки не совпадали...
В этих историях — живые уроки: как опасно переобещать, к чему приводит завышенный хайп, как влияют сроки и ресурсы на финальное качество и почему важно правильно выстраивать ожидания аудитории.
В сегодняшней статье — не просто "разбор провалов", а материал для анализа. Какие ошибки можно избежать? Как сохранить баланс между амбициями и возможностями команды?
Поделитесь своим мнением: какой из провалов кажется вам самым показательным и какие выводы из той или иной истории можно сделать.
Приятного чтения!
VK Play
Великие провалы великих разработчиков
Когда релиз — удар по репутации | VK Play
❤1
✏️ prototype.indie: 🗣 Приветствую!
Приглашаю в проект Cyber War
— Unity-разработчиков
— 3D-художников
‼ Символическая оплата (бюджет выделяется из моей ЗП, поэтому суммы малы) / энтузиазм💰
О проекте:
Онлайн-шутер от первого лица с возможностью собрать любую пушку из модулей и пойти в бой против других игроков! От простых огнестрелов до гаусов, метателей пил и т.д. и это при том, что всё выше перечисленное можно комбинировать и скрещивать между собой!
Проект имеет документацию, а также уже сделано:
— Порядка 20 моделей модулей
— Вход/регистрация через аккаунт Unity
— Облачное сохранение
— Базовая стрельба
— Алгоритм определяющий, что именно собрал игрок и как и откуда он должен стрелять, какими опциями обладать.
— Инвентарь
— Прокачка игрока
А также есть наброски дизайна UI, концепты персонажей!
Контакт для связи: t.me/Chellovek_k
Приглашаю в проект Cyber War
— Unity-разработчиков
— 3D-художников
‼ Символическая оплата (бюджет выделяется из моей ЗП, поэтому суммы малы) / энтузиазм💰
О проекте:
Онлайн-шутер от первого лица с возможностью собрать любую пушку из модулей и пойти в бой против других игроков! От простых огнестрелов до гаусов, метателей пил и т.д. и это при том, что всё выше перечисленное можно комбинировать и скрещивать между собой!
Проект имеет документацию, а также уже сделано:
— Порядка 20 моделей модулей
— Вход/регистрация через аккаунт Unity
— Облачное сохранение
— Базовая стрельба
— Алгоритм определяющий, что именно собрал игрок и как и откуда он должен стрелять, какими опциями обладать.
— Инвентарь
— Прокачка игрока
А также есть наброски дизайна UI, концепты персонажей!
Контакт для связи: t.me/Chellovek_k
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Стильная RPG, которая сочетает ретрофутуристичный киберпанк, мрачную атмосферу и яркие визуальные акценты.
Главной героине нужно выбраться из подземного комплекса, сражаясь с монстрами и решая головоломки, и все это — пока не истечет ее время. Поэтому и название — The Time I Have Left.
Основные механики все знакомые: RPG + turn-based combat. Что скажете о стилизации, цветовых акцентах? И как вам концепт "времени как игрового ресурса"?
Главной героине нужно выбраться из подземного комплекса, сражаясь с монстрами и решая головоломки, и все это — пока не истечет ее время. Поэтому и название — The Time I Have Left.
Основные механики все знакомые: RPG + turn-based combat. Что скажете о стилизации, цветовых акцентах? И как вам концепт "времени как игрового ресурса"?
❤1🌚1
В игровой индустрии бывает и так, что успех и провал разделяет лишь один проект. Для некоторых студий именно та самая играя "последнего шанса" становилась спасением и отправной точкой для нового витка развития.
В этой статье собраны истории о том, как Pillars of Eternity спасла Obsidian от закрытия, как Divinity: Original Sin дала Larian шанс вырасти до Baldur’s Gate 3, а NieR: Automata подарила PlatinumGames вторую жизнь.
Эти примеры показывают, как важны доверие к аудитории, умение работать с ограниченными ресурсами и готовность рисковать нестандартными решениями.
Подробнее — в статье!
В этой статье собраны истории о том, как Pillars of Eternity спасла Obsidian от закрытия, как Divinity: Original Sin дала Larian шанс вырасти до Baldur’s Gate 3, а NieR: Automata подарила PlatinumGames вторую жизнь.
Эти примеры показывают, как важны доверие к аудитории, умение работать с ограниченными ресурсами и готовность рисковать нестандартными решениями.
Подробнее — в статье!
VK Play
Настолько хороши: игры, которые спасли своих создателей от банкротства
Вспоминаем случаи, когда студиям пришлось поставить все на один проект | VK Play
Новый выпуск «ГеймДев Кухни 2.0» от VK Play!
В гости пришел Анатолий Субботин, директор по маркетингу и коммуникациям 1C Game Studios.
И хотя 1C — это крупная студия, в разговоре нашлось очень много инсайтов, которые будут полезны инди-разработчикам!
— Как использовать эксперименты с маленькими проектами как тренировку перед крупными играми (на примере, карточного рогалика «Бессмертный. Сказки Старой Руси»);
— Почему для успеха важна работа с сообществом и как его правильно выстраивать (на примере фанатов «ИЛ-2»);
— Как продюсировать нестандартные проекты — и даже — и работать с актерами театра (на примере «Войны Миров: Сибирь»);
— Что нужно учитывать при выходе на зарубежные рынки и стоит ли инди-сегменту целиться в Азию;
— Как большие студии смотрят на будущее российского геймдева — и где в нем место независимым командам.
Этот выпуск — про опыт, который можно масштабировать и на маленькие проекты.
Приятного просмотра!
В гости пришел Анатолий Субботин, директор по маркетингу и коммуникациям 1C Game Studios.
И хотя 1C — это крупная студия, в разговоре нашлось очень много инсайтов, которые будут полезны инди-разработчикам!
— Как использовать эксперименты с маленькими проектами как тренировку перед крупными играми (на примере, карточного рогалика «Бессмертный. Сказки Старой Руси»);
— Почему для успеха важна работа с сообществом и как его правильно выстраивать (на примере фанатов «ИЛ-2»);
— Как продюсировать нестандартные проекты — и даже — и работать с актерами театра (на примере «Войны Миров: Сибирь»);
— Что нужно учитывать при выходе на зарубежные рынки и стоит ли инди-сегменту целиться в Азию;
— Как большие студии смотрят на будущее российского геймдева — и где в нем место независимым командам.
Этот выпуск — про опыт, который можно масштабировать и на маленькие проекты.
Приятного просмотра!
VK Видео
Анатолий Субботин — 1C Games Studios, рогалик-шутер-симулятор и «Война Миров» | Геймдев Кухня 2.0 #2
Во втором выпуске «Геймдев Кухни 2.0» у нас в гостях Анатолий Субботин, директор по маркетингу и коммуникациям 1C Game Studios. Мы обсудили: - наследие авиасимулятора ИЛ-2 и его новую часть — «ИЛ-2: Корея»; - амбициозный проект «Война Миров: Сибирь» и работу…
❤1🔥1
В этот музыкальный четверг обсуждаем долгожданную Silksong — трек Bonebottom. Отличный пример, как несколько точно подобранных тембров и четкая работа с саунд-дизайном могут заменить целый оркестр.
Музыка здесь не столько мелодична, сколько текстурна — создается давление и глубина, но всегда остается ценное место для геймплея. Детали: звон наковален, эхо шагов, далекие крики — структурно встроены в ритм. Граница между звуковыми эффектами и музыкой стирается и это погружает игроков в мир темных подземелий.
Приятного прослушивания!
Музыка здесь не столько мелодична, сколько текстурна — создается давление и глубина, но всегда остается ценное место для геймплея. Детали: звон наковален, эхо шагов, далекие крики — структурно встроены в ритм. Граница между звуковыми эффектами и музыкой стирается и это погружает игроков в мир темных подземелий.
Приятного прослушивания!
VK Видео
саунд-четверг — Hollow Night: Sliksong
Watch саунд-четверг — Hollow Night: Sliksong 3 min 11 s from 3 September 2025 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 484. Likes: 8.
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Диаблоид про "пропаданца" — Life Slash Death
Игра — аRPG в мультяшном сеттинге с большим количеством пасхалок, в которой обычный офисный работник случайно попадает в волшебный и безумный мир с единорогами, магами, живыми овощами и прочими существами.
Разработчики обещают много фана, глубокий нарратив и классические механики!
Игра — аRPG в мультяшном сеттинге с большим количеством пасхалок, в которой обычный офисный работник случайно попадает в волшебный и безумный мир с единорогами, магами, живыми овощами и прочими существами.
Разработчики обещают много фана, глубокий нарратив и классические механики!
🔥3
Интересный эксперимент с визуалом в Unity: шейдер, который превращает 2D-спрайты в псевдо-3D-объекты.
Идея проста: вместо привычной 3D-модели используется 2D-арт, размещенный вдоль оси Z, а специальный шейдер искажает и смещает текстуры в зависимости от позиции камеры, создавая иллюзию объемности.
Техника работает особенно хорошо с растительностью и небольшими интерактивными объектами, хотя здания требуют дополнительных слоев. Визуально сцена выглядит как полноценное 3D, но технически остается 2D — это дает сразу несколько преимуществ.
— Во-первых, сильная оптимизация: сцена рендерится быстрее и легче для железа.
— Во-вторых, ускорение пайплайна: новый контент для топдаун-RPG можно создавать гораздо быстрее. При этом сохраняется высокая детализация и плавность краев объектов.
Разработчик отмечает, что ключом к подходу стала работа с ортографической камерой: это позволило избавиться от проблем со слоями при сортировке спрайтов и сохранить читаемость сцены.
Идея проста: вместо привычной 3D-модели используется 2D-арт, размещенный вдоль оси Z, а специальный шейдер искажает и смещает текстуры в зависимости от позиции камеры, создавая иллюзию объемности.
Техника работает особенно хорошо с растительностью и небольшими интерактивными объектами, хотя здания требуют дополнительных слоев. Визуально сцена выглядит как полноценное 3D, но технически остается 2D — это дает сразу несколько преимуществ.
— Во-первых, сильная оптимизация: сцена рендерится быстрее и легче для железа.
— Во-вторых, ускорение пайплайна: новый контент для топдаун-RPG можно создавать гораздо быстрее. При этом сохраняется высокая детализация и плавность краев объектов.
Разработчик отмечает, что ключом к подходу стала работа с ортографической камерой: это позволило избавиться от проблем со слоями при сортировке спрайтов и сохранить читаемость сцены.
VK Видео
Unity-шейдер из 2D в 3D — из сети
Watch Unity-шейдер из 2D в 3D — из сети 15 s from 3 September 2025 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 6636. Likes: 135.
Свежее видео из закулисья от разработчиков космического симулятора SPACERIFT: Arcanum System.
Что делает космосим по-настоящему удобным и увлекательным? Разработчики уточняют, что сознательно отказались от лишних механик, чтобы сфокусироваться на главном — полете, бою и исследовании космоса.
В этом видео рассказывают:
— Зачем нужен честный автопилот, который использует физику корабля, а не просто телепортирует игрока к цели.
— Как появился ДРУГ — бортовой ассистент, который сопровождает игрока в бою, подсказывает по ресурсам и не болтает зря.
— Почему минимализм механик иногда важнее бесконечной гонки за фичами.
— Как NPC с живыми репликами делают мир системы Арканум по-настоящему атмосферным.
Приятного просмотра!
Что делает космосим по-настоящему удобным и увлекательным? Разработчики уточняют, что сознательно отказались от лишних механик, чтобы сфокусироваться на главном — полете, бою и исследовании космоса.
В этом видео рассказывают:
— Зачем нужен честный автопилот, который использует физику корабля, а не просто телепортирует игрока к цели.
— Как появился ДРУГ — бортовой ассистент, который сопровождает игрока в бою, подсказывает по ресурсам и не болтает зря.
— Почему минимализм механик иногда важнее бесконечной гонки за фичами.
— Как NPC с живыми репликами делают мир системы Арканум по-настоящему атмосферным.
Приятного просмотра!
VK Видео
ЗАЧЕМ В ИГРЕ АВТОПИЛОТ? | SPACERIFT: Arcanum System
Автопилот, Д.Р.У.Г. и живой космос — почему в игре нет ног? Что делает космический симулятор по-настоящему удобным и увлекательным? В SPACERIFT: Arcanum System мы сознательно отказались от лишних механик вроде выхода из корабля, чтобы сфокусироваться на главном…
✏️ prototype.indie: Ну что за молодой человек приветствует разработчиков в 2D-пятницу! (Комьюнити-менеджер в восторге! 🤩)
Главный герой из проекта Such a Story — Петр Сильван. Скоро будем знакомиться и с проектом!
А пока — ждем новых качественных артов, иллюстраций и концептов от 2D-шников! Show us what you got!
Главный герой из проекта Such a Story — Петр Сильван. Скоро будем знакомиться и с проектом!
А пока — ждем новых качественных артов, иллюстраций и концептов от 2D-шников! Show us what you got!
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет! Ищу работу 2d-художником, концептером, иллюстратором в игровом проекте или команде🎨
Портфолио:
— Концепты персонажей/пропсов, иллюстрации
https://vk.cc/cPbT13
— Мобильные игры: концепты, GUI/GUX, иллюстрации; графдизайн
https://vk.cc/cPbT0f
О себе:
— Имею художественное образование, коммерческий опыт работы с графикой в геймдеве и графическом дизайне более 5 лет. Умею подстраиваться под любую нужную проекту стилистику.
В 2d — дженералист: концепты, GUI/GUX, иллюстрации, дизайн и т.д. (концепты / иллюстрации в прио).
— Владею навыками работы: Photoshop, Illustrator, AfterEffects, Procreate, Figma.
Имею базовые знания принципов работы: Unity, Blender, ZBrush, сервисах AI.
Есть опыт в геймдизайне: нарратив, создание игровых механик.
Бюджет обсуждаем! 💴
Пишите в лс и всем хорошего дня!
Контакты:
TG 👉 t.me/Ollri
E-mail 👉 ollri@ya.ru
Портфолио:
— Концепты персонажей/пропсов, иллюстрации
https://vk.cc/cPbT13
— Мобильные игры: концепты, GUI/GUX, иллюстрации; графдизайн
https://vk.cc/cPbT0f
О себе:
— Имею художественное образование, коммерческий опыт работы с графикой в геймдеве и графическом дизайне более 5 лет. Умею подстраиваться под любую нужную проекту стилистику.
В 2d — дженералист: концепты, GUI/GUX, иллюстрации, дизайн и т.д. (концепты / иллюстрации в прио).
— Владею навыками работы: Photoshop, Illustrator, AfterEffects, Procreate, Figma.
Имею базовые знания принципов работы: Unity, Blender, ZBrush, сервисах AI.
Есть опыт в геймдизайне: нарратив, создание игровых механик.
Бюджет обсуждаем! 💴
Пишите в лс и всем хорошего дня!
Контакты:
TG 👉 t.me/Ollri
E-mail 👉 ollri@ya.ru
❤2❤🔥1🆒1
✏️ prototype.indie: Название проекта — адаптированная часть английской пословицы, в русском эквиваленте это, а-ля, «и нашим, и вашим» или «и рыбку съесть и на ёлку влезть»: Running with the hare.
Этот проект — RPG-квест в антиутопическом мире с атмосферой мрачного ретро. Главному герою предстоит расследовать "скандалы-интриги-расследования" и принимать решения, балансирующие между лагерями, чтобы не выдать собственную желаемую выгоду. Своего рода "мафия".
На данный момент в презентабельном виде три концепта обитателей мира: шпион цыганского происхождения Николас, начальник полиции Беатрис, промышляющий охотой владелец таверны Вилсон.
Автор: https://vk.cc/cPbQ31
Этот проект — RPG-квест в антиутопическом мире с атмосферой мрачного ретро. Главному герою предстоит расследовать "скандалы-интриги-расследования" и принимать решения, балансирующие между лагерями, чтобы не выдать собственную желаемую выгоду. Своего рода "мафия".
На данный момент в презентабельном виде три концепта обитателей мира: шпион цыганского происхождения Николас, начальник полиции Беатрис, промышляющий охотой владелец таверны Вилсон.
Автор: https://vk.cc/cPbQ31
❤3❤🔥1🆒1
✏️ prototype.indie: Разраб захотел — разраб сделал.
Heroines of Swords & Spells 2 — игра для поклонников юмористического фэнтези — масштабная JRPG на 50 часов прохождения с продуманным сюжетом, свободным миром и разными вариативными заданиями.
На скрине — второстепенная локация.
🗣 Для основного сюжета не нужна, но я искренне считаю, что "вся соль" RPG как раз в опциональных заданиях. Демонов на скриншоте можно будет запинать, хотя они крайне сильные. Однако игра даст возможность договориться, показав обитателям Преисподней, что такое настоящее "искусство сделки". Надеюсь, получится интересно, и игроки даже не сольют души незадачливых героинь повествования.
ТГ-канал разработки 👉 t.me/Heroines_of_Swords_and_Spells
Heroines of Swords & Spells 2 — игра для поклонников юмористического фэнтези — масштабная JRPG на 50 часов прохождения с продуманным сюжетом, свободным миром и разными вариативными заданиями.
На скрине — второстепенная локация.
🗣 Для основного сюжета не нужна, но я искренне считаю, что "вся соль" RPG как раз в опциональных заданиях. Демонов на скриншоте можно будет запинать, хотя они крайне сильные. Однако игра даст возможность договориться, показав обитателям Преисподней, что такое настоящее "искусство сделки". Надеюсь, получится интересно, и игроки даже не сольют души незадачливых героинь повествования.
ТГ-канал разработки 👉 t.me/Heroines_of_Swords_and_Spells
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Еще один инди-релиз уходящего лета — Cloud Cats` Land.
Классический point-and-click квест в сеттинге загадочного острова, населенного Облачными Котиками и загадочными существами.
Игроков ждут головоломки, мини-игры и активное исследование острова — все, чтобы разгадать тайну милых зверьков, населяющих остров.
Классический point-and-click квест в сеттинге загадочного острова, населенного Облачными Котиками и загадочными существами.
Игроков ждут головоломки, мини-игры и активное исследование острова — все, чтобы разгадать тайну милых зверьков, населяющих остров.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Погнали на субботний скриншотник! 🔥
Делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😍
На обложке – Last Front – RTS-стратегия в сеттинге современной войны от соло-разработчика.
🗯 В моей игре я реализовал механику запуска Geran-3 (Shahed-238).
Уникальность этого юнита в том, что с аэродрома можно назначить ему координаты цели и активировать способность для запуска.
Особенностью также является то, что он не раскрывает туман войны — без поддержки в виде дронов или других юнитов невозможно узнать, достигли ли Шахеды своей цели.
Завораживающе красиво!
Девелоперы, делитесь и вашим прогрессом — как продвигается ваша разработка?
Делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😍
На обложке – Last Front – RTS-стратегия в сеттинге современной войны от соло-разработчика.
🗯 В моей игре я реализовал механику запуска Geran-3 (Shahed-238).
Уникальность этого юнита в том, что с аэродрома можно назначить ему координаты цели и активировать способность для запуска.
Особенностью также является то, что он не раскрывает туман войны — без поддержки в виде дронов или других юнитов невозможно узнать, достигли ли Шахеды своей цели.
Завораживающе красиво!
Девелоперы, делитесь и вашим прогрессом — как продвигается ваша разработка?
👍2
✏️ prototype.indie: 🗣 Привет! Я — программист на Unity с опытом разработки более 3.5 лет. Создаю игры под любые платформы (ПК, мобильные) и работаю с разными жанрами — от гиперказуальных до сложных системных проектов.
Что я умею?
— Полный цикл разработки — от прототипа до билда (опыт ведения проектов, сейчас — главный программист и руководитель команды).
— Оптимизация — Object Pooling, Static/Dynamic Batching, Occlusion Culling и другие техники.
— Мультиплеер — работал с Netcode for GameObjects (клиент-серверная архитектура).
— Процедурная генерация карт, работа с API, JSON-сериализация, веб-запросы.
— Игровой ИИ — State Machine, Behaviour Tree.
— Паттерны и архитектура — SOLID, KISS, DRY, MVC, EventBus, DI (Zenject), Strategy.
— Инструменты — Unity 6, DoTween, Zenject.
Что могу сделать для тебя?
— Разработка игры с нуля или доработка существующего проекта.
— Оптимизация под слабые устройства и платформы (делал билды под Google Play).
— Мультиплеерные механики и сетевая логика.
— Сложные системы — генерация мира, сохранения, ИИ, инвентари.
💴 Условия работы:
— Цена — обсуждается (зависит от сложности и сроков).
— 50% предоплаты — чтобы начать работу.
Пиши в ЛС — обсудим твой проект и сделаем крутую игру! 🚀
Контакт для связи 👉 t.me/Koly1907
Что я умею?
— Полный цикл разработки — от прототипа до билда (опыт ведения проектов, сейчас — главный программист и руководитель команды).
— Оптимизация — Object Pooling, Static/Dynamic Batching, Occlusion Culling и другие техники.
— Мультиплеер — работал с Netcode for GameObjects (клиент-серверная архитектура).
— Процедурная генерация карт, работа с API, JSON-сериализация, веб-запросы.
— Игровой ИИ — State Machine, Behaviour Tree.
— Паттерны и архитектура — SOLID, KISS, DRY, MVC, EventBus, DI (Zenject), Strategy.
— Инструменты — Unity 6, DoTween, Zenject.
Что могу сделать для тебя?
— Разработка игры с нуля или доработка существующего проекта.
— Оптимизация под слабые устройства и платформы (делал билды под Google Play).
— Мультиплеерные механики и сетевая логика.
— Сложные системы — генерация мира, сохранения, ИИ, инвентари.
💴 Условия работы:
— Цена — обсуждается (зависит от сложности и сроков).
— 50% предоплаты — чтобы начать работу.
Пиши в ЛС — обсудим твой проект и сделаем крутую игру! 🚀
Контакт для связи 👉 t.me/Koly1907